2. Bilgisayar Destekli Öğretim
Eğitim
Ekonomi
kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
3. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal
Temelleri
Kuramlar
Davranışçı kuram
Bilişsel kuram
Tepkisel ve edimsel
koşullanma
Model alma yoluyla
Hümanist kuram
Yapılandırmacı
kuram
Motivasyon
Yaşam boyu
öğrenme
Yaşam kapsamlı
öğrenme
Yansıtıcı öğrenme
Kaygı, tutum
Derin ve yüzeysel
öğrenme
4. Bilgisayar Destekli Eğitim Uygulamaları
BİLGİSAYAR
(Bilgi teknolojileri)
EĞİTİM PROGRAMLARI
(Hali hazırda var olan
program)
ÖĞRENCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci, sınıf
uygulamamaları)
5. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
6. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Birebir öğretim Benzetim Yazılımları
Yazılımları
Sorun çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı Oyun
Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
7. Alıştırma ve Tekrar Yazılımların
Öğreticiye Faydaları
Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt
sağlama
8. Sonucu
değerlen
direbilir
Sorun çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaşığı bir
sorunu
anımlayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
9. ÇOKLU ORTAM
Metin, durağan veya haraketli grafik, film
bölümleri ,video ve ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli formatların
gösterilmesi.
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film
bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli
sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve tabloları
içeren düğüm ve bu düğümlerin birbirine
bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada
kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu
yapıda yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar.
10. Hiper ortam ile;
Okuyucuların geçmiş
bilgilerine ihtiyaçlarına
göre bilgiye ulaşmaları
kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre
saklanan bilgi daha
fazladır
Basılı materyallere göre
bir sayfada daha fazla
bilgiye ulaşilabilir
11. İnsan Duyularının Toplam Algılamadaki Yeri
60
40
20
0
Axis Title
Axis Title
Seri 1
Toplam algıdaki yeri
12. Sanal gerçekliğin kullanıldığı
alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve tecrübe
artırımı
Birlikte çalışma
13. Yapay zekanın kullanım alanları
*
Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
*
Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
14. Bilgi tabanlı sistemlere kazandirilan iki
temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine
öğrenebilme
15. Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel
özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
Güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
16. Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi
Kullanıcı
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı