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ローカリゼーションサミットなう
             小野憲史 kono3478@gmail.com

      注:タイトルと内容は微妙に関係がありません
自己紹介
 小野憲史(おのけんじ)

 ゲームライター

 SIG-Glocalization世話人
  (の一人)

「SIG-GLOC」で検索すると、
 過去の資料が読めます。

 Twitter:kono3478

 似顔絵付き名刺が海外で
 好評でした
さて、
今年もGDCは
サンフランシ
スコで開催さ
れましたね・・・
間違えてロサンゼルスに行ってしまいました
移動は大変だったが、
得難い体験
お
宝
ス
ロ
ッ
ト
マ
シ
ン
群
!
サンフランシスコ国際空港「国内線」
ターミナルの通路にずらり!
ローカリゼーションサミット報告を改め




                 にしようとも思いましたが・・・
前ふりが長いニャ。。。




 すみません、芸風です
ローカリゼーションサミット
 昨年度よりスタート

 元マイクロソフトのTom Edwardsと、ローハンプトン大
  のMiguel Á. Bernal-Merinoが世話人

 会場スペースが半減(定員120名)入れなかった人も

 パブリッシャー1/4、ディベロッパー1/4、ローカライズ
  ベンダー1/2

 SIGミーティングでは「ローカライズ賞」の選出も議題に
ローカライズサミット10の概要
   Localizing large RPGs (Bioware)

   Standardizing the Localization Process(SOE)

   On the fly Player Messaging (EA & Lingoona)

   New Distribution, New Marketing, new Localization
    (THQ)・・・Keynote

   Localizing for the Spanish Speaking Community (Pink
    Noise & Wordlab)
ローカライズサミット10の概要(2)
   Make your games appealing to the Asian Market(SCEK,
    EAK)

   Advanced Localization Methods for Japanese Games
    (SCE, Capcom, Game Arts)

   A case study: Buzz Localization (SCE)

   Game Market Graphs
Localizing large RPGs
 バイオウェアの大作RPGローカライズ体制について

 Mass Effect 30万ワード – vo 25,000行

 Mass Effect2 45万ワード – vo 30,000行

 英語版開発と平行してローカライズキットを作成
       発音ガイド(ボイス収録用)
       IP単語集(商標的に問題がないか・・・)
       Q&A(作業の効率化)
       キャラクターバイブル(キャラクターの概要)
バイオウェア   パブリッシャ   翻訳業者
マスエフェクトの
会話メッセージ
作成ツールをベースに
カスタマイズ?
A case study: BUZZ! Localization
 BUZZ! SCEEのカジュアルクイズゲーム

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 専用コントローラで4人までプレイ可能

 PS3、PS2、PSPで800万枚以上のセールス
18の地域・言語で発売
 問題数:6000問

 イギリス英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、ス
  ペイン語、オランダ語、ポルトガル語、デンマーク語、
  フィンランド語、ノルウェー語、スウェーデン語、ポー
  ランド語、ロシア語、チェコ語、クロアチア語、ギリ
  シャ語、オーストラリア英語、アメリカ英語

 それぞれ異なる常識:問題を訳すだけでは意味がない

 共通問題と地域向け問題が半々
訳せる問題、訳せない問題
 共通問題の条件は「全エリアで通用するか」「全エリア
  で問題の難易度が同程度か」

 両方に当てはまらなければ必要に応じて修正、作成

 各地域のローカライズベンダーの意見を尊重




 ディレクトリの階層構造、ファイル名、アセットの受け
 渡し方法を事前に確定(6000問*18バージョン、テキス
 ト+ボイス)
補足:英語の学習方法
 「日本のゲームを遊んで日本語が話せるようになった」
  という海外のゲーム開発者/翻訳者は、かなり多い

 (アジア圏だけでなく、アメリカ、ヨーロッパも・・・)

 日本人で「洋ゲーを遊んで英語が話せるようになった」
  という開発者は、ほとんどいない




   なぜか?
自分が学生時代に遊んだ洋ゲーを振り返ってみよう




                          1:ポピュラス
2:シムシティ
3:フライトシム




どれも言語に依存しないゲームばかりW
理由(言い訳):洋ゲーのストーリーゲームに(自分に
とって)あまり興味のあるモノがなかった・・・




しかし、時代は変わった・・・

                       それも劇的に・・・
DVD:日米で異なるリージョンコード
ブルーレイディスク:日米で同じ




しかもPS3規格ソフトにはリージョン制限がない
言語の表示オプションを変えるだけで・・・
英語版に中身が変更!
洋ゲーの大作ストー
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GDC 0011で
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  kono3478@gmail.com

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