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AGIRE INFLUENZA
NELLA SOCIETÀ DELLE RETI
DEFINIZIONE DI INFOSFERA
Il termine “infosfera” designa
l’insieme dei mezzi di informazione
e comunicazione, nonché il complesso
delle informazioni che circolano
attraverso questi mezzi.
Si tratta della globalità dello spazio
informativo.
TRANSMEDIALITÀ
MULTIMEDIA CROSSMEDIA TRANSMEDIA
TRANSMEDIA > lo spazio di convergenza tra ambienti mediali.
E' qui che si generano l'infosfera e la semiosfera, entro cui si collocano
i tempi e i luoghi delle narrazioni contemporanee.
Uno spazio in cui si fonde l'esperienza tra autore e fruitore, dove produzione
e consumo scambiano i propri ruoli, generando immaginari interconnessi.
MASS SELF COMMUNICATION
L’utente è al centro dell’infosfera;
si orienta con disinvoltura negli
ambienti mediatici; attinge da questi
sulla base delle proprie esperienze;
compone i propri palinsesti personali;
sceglie i contenuti sulla base
del proprio interesse; produce nuovi
e inediti contenuti da veicolare
costruendo narrazioni interconnesse.
PERSONALIZZAZIONE DEI PALINSTESTI INFORMATIVI
La logica top-down e le logiche
di intermediazione del passato
sono superate grazie alla costruzione
autonoma di percorsi individuali
di fruizione dei contenuti e di accesso
diretto alle informazioni.
LE logiche di personalizzazione sono
basate su codici e algoritmi di
tracciamento destinati ad accertare
le preferenze di ogni utente.
POLARIZZAZIONE E FRAMMENTAZIONE
Internet è un terreno per le opinioni
polarizzate e utenti tendenti
all’estremo.
Le discussioni on line tendono
a svolgersi in camere di risonanza,
dove accedono quasi esclusivamente
individui con le stesse opinioni
che, consapevolmente o meno,
si sottraggono al confronto con chi la
pensa in modo diverso.
INFORMATION OVERLOAD
L’Information overload non è solo
l’effetto della moltiplicazione
dei messaggi, ma anche la conseguenza
del fallimento dei filtri
dell’informazione.
L’informazione consuma attenzione.
SOFT power e social media
Gli ambienti mediatici sono ambienti
narratologici. L'architettura peculiare
di ogni ambiente mediatico produce una
proprio vettore narrativo al cui
interno agiscono i propri algoritmi.
È qui che si produce il softpower:
la capacità di influenzare, persuadere
ed indirizzare gli utenti che quelli
ambienti popolano, facendogli credere
di poter scegliere liberamente
senza alcuna costrizione apparente.
Influenza sociale
L’influenza sociale è generare
percezioni/pensieri/azioni/comportamenti
attraverso fiducia e reputazione nella
propria rete sociale,creando un effetto
a catena capace di diffondere
percezioni/pensieri/azioni/comportamenti
in altre reti.
Influencer e reti omofiliache
INFLUENCER RETI DI PARI
MAPPA DELL’INFLUENZA SOCIALE
INFLUENZA
SOCIALE
INFLUENCERS
MODELLO
PILASTRI
TREND IN ATTO
MASS SELF COMMUNICATION
MASS MEDIA
SOCIAL
MEDIA
INTERAZIONI PERSONALI
RETI DI PARI
GIORNALISTI
ANALISTI
BLOGGERS
TWITTERS
ESPERTI
CELEBRITÀ
GRANDEZZA
NETWORK
CAPACITÀ DI REACH
RILEVANZA/
AMPLIFICAZIONE
FIDUCIA
CREDIBILITÀ
SALIENZA
MEME DESIGN
COMPETENZA
PERTINENZA
FEDELTÀ
NARRATIVA
PADRONEGGIARE
L’AGENDA
CONVOCARE
INTERSSARE
ABBREVIARE
LEGITTIMARE
INFERIRE
CREDIBILIZZARE
FACILITARE
MOLLARE LA PRESA
MECCANISMI
RADIO
TV
gIORNALI
RETI DI PARI
MAIL
PHONE
CHAT/MSG APP
SOCIAL
NETWORKBLOG
MOTORI
DI RICERCA
SOCIAL
DISINTERMEDIAZIONE
POLARIZZAZIONE
FIDUCIA NEI PARI
ECHO CHAMBER
FRAMMENTAZIONE
DECLINO IMPATTO DELLA PUBBLICITÀ
Emotional sharing e contagio emotivo
L’emotional sharing (la condivisione
emotiva) determina lo spazio pubblico
trasformato in opinione emotiva.
L’opinione pubblica lascia il passo
all’opinione emotiva, generata
da immaginari a loro volta derivati
dalla polarizzazione del sentimento
(mi piace / non mi piace).
Likeability ed economia dei like
In un sistema in cui vige la regola
dell’1% (anche detta principio 90/9/1
o rapporto 89/10/1) ovvero la teoria
per cui la percentuale dei soli
fruitori (lurker) di una comunità
virtuale è enormemente superiore
a quella dei collaboratori attivi
a quella stessa comunità vuol dire
attribuire alla likeability parte
del potere di creazione del senso
comune.
Agire influenza sui processi di framing
Agendo sui frame percettivi è possibile
modellare e orientare la realtà
percepita secondo i propri obiettivi
strategici.
La costruzione degli immaginari e il sense making
Il processo di sensemaking
è un processo continuo e retrospettivo,
in cui sussulti e shock possono
anche portare a riconsiderare il senso
di esperienze precedenti a cui già si
era dato un senso diverso: successive
generazioni di senso si possono così
sovrapporre, come ondate, le une alle
altre.
La reputazione è pertanto il frutto di
un processo di sensemaking collettivo.
FRAMING
Noi pensiamo
più per immagini
che per parole
Storytelling: perché noi crediamo alle storie
Siamo storie.
Siamo fatti di storie.
Viviamo in un mondo plasmato da storie.
Le storie sono i fili della nostra vita
e il tessuto delle culture umane
Proprio come noi ci raccontiamo storie
sul mondo in cui viviamo.
Noi crediamo alle storie
perché ci dicono come vivere.
LE Narrazioni emotive
Le narrazioni sono frame che raccontano
una storia.
Una storia ci parla del modo in cui
dovremmo vivere la nostra vita
o non dovremmo viverla.
La narrazione possiede contenuti
emozionali
in grado di suscitare in chi l’ascolta,
empatia, solidarietà, speranza ma anche
rabbia, paura e indignazione.
Le Narrazioni LINEARI E NON LINEARI
Le narrazioni lineari sono storie
che seguono un determinato canovaccio,
fatto di mitemi semplici (protagonista,
antagonista,, conflitti…).
nelle narrazioni non lineari lo sviluppo
della storia non segue il paradigma
dei tre atti e il coinvolgimento emotivo
non è dato dall’intera trama,
ma dall’intensità di ogni singola scena.
Le Narrazioni DI NARRAZIONI
È possibile intercettare, modificare e
trasformare in nuove "storie" le
diverse narrazioni pubbliche presenti
nella società e le narrazioni
ontologiche, concernenti il Sé, che
ciascun individuo crea per dare
significato alle proprie esperienze,
per agire e orientarsi nel mondo.
PROGETTARE LO STORYTELLING
Progettare storytelling significa
permettere una lettura cognitiva
degli eventi così caratterizzata:
avere la struttura che il nostro cervello si
attende in un racconto;
essere lineare e richiedere pochi sforzi di
immaginazione per far procedere il suo intreccio
narrativo;
possedere una morale chiara e se possibile temi
morali secondari che illustrino i valori;
suscitare emozione / commozione;
1
3
4
2
PROGETTARE LO STORYTELLING
contenere elementi centrali che si possano facilmente
immaginare, perché si fissi meglio nella memoria
e sia massimizzato l’impatto emotivo;
essere ricca di metafore, sia per rafforzare
la capacità emotiva ed evocativa, sia per creare
e rafforzare le analogie che intende stabilire;
raccogliere elementi del racconto dell’avversario,
comprese le metafore e riformularli dal proprio punto
di vista;
avere lo stesso valore di una storia che gli autori
stessi vorrebbero raccontare ai propri bambini.
5
6
7
8
ELEMENTI E RUOLI DELLE STORIE
Cinque elementi delle storie sono
particolarmente rilevanti sia per
analizzare sia per comunicare
efficacemente le narrazioni:
1. assunzioni / 2. prefigurazioni /
3. immaginari / 4. personaggi /
5. conflitti
Sette elementi sono i ruoli dell’azione:
1. il cattivo / 2. il benefattore /
3. l’aiutante / 4. la persona da salvare
o cercare / 5. il messaggero /
6. l’eroe (la vittima o il ricercatore) /
7. il falso eroe
LE TRE FASI DELLE STORIE
Picco massimo d’attenzione
100
80
60
40
20
0
Introduzione Conflitto Risoluzione
II turning point
I turning point
Conflitto
Risoluzione
¢Assunzioni
¢Prefigurazioni
¢Personaggi
¢Personaggi
¢ Immaginari
¢Immaginari
¢Precondizioni
¢Accumulo
¢Scopo
¢Esaurimento
¢Risultato
¢Conseguenze ultime
FASE
INZIIALE
FASE
CENTRALE
FASE
FINALE
Introduzione
> CATTURARE L’ATTENZIONE
> INTRODUZIONE DEL CONFLITTO E DEI PROBLEMI
> CREAZIONE DELLA TESIONE
> PERCEZIONE DEGLI OSTACOLI
> PROIEZIONE VERSO LA FINE
> RISOLUZIONE DEI PROBLEMI
FASEINZIIALEFASECENTRALEFASEFINALE
Il potere di narrazione
Al fine di rendere sistemici
i cambiamenti sociali, gli agenti
di cambiamento devono capire le storie
e le istituzioni che sono alla base
dei sistemi sociali contemporanei
e come queste storie, la forma delle
istituzioni della cultura, le relazioni
di potere e i modi di fare
collettivamente esprimono significato.
REPETITA IUVANT
La narrazione, per essere efficace,
deve essere ripetuta: senza ripetizione
non esiste narrazione.
Nella comunicazione odierna questa
ripetizione avviene attraverso
(e secondo i linguaggi) di tutti
i dispositivi che operano nello,
o creano, lo spazio pubblico
e nell’infosfera.
IMAGINIFICAZIONE
L’imaginificazione è il processo
attraverso il quale si costruiscono
gli immaginari.
Gli immaginari sono individuali e/o
collettivi e sono inevitabilmente
connessi alla memoria.
Gli immaginari sono i nostri frameset.
COSTRUIRE IMMAGINARI
La parola e in generale il segno possono
essere il veicolo sul quale chiunque
può salire per farsi trasportare ovunque
lo conduca la sua capacità imaginifica,
sregolata, liberamente alimentata
da spiritualità e sensualità e capace di
sfruttare corrispondenze soggettivamente
percepite (assunzioni).
AREA DELL’IMMAGINARIO COLLETTIVO
SISTEMA DELLA
CULTURA
ORGANIZZATIVA
IDENTITÀ
ORGANIZZATIVA
IMMAGINE
REPUTAZIONE NETWORK ESTERNO
DEGLI ATTORI
/TARGET
SISTEMA
DEGLI ATTI
RETORICI
PROCESSI
DI SENSEMAKING
EMOZIONI SOCIALI
ANSIA PAURA
RABBIA
ENTUSIASMO
INDIGAZIONE AZIONE SOCIALE NEGATIVA
COMPORTAMENTO VERSO IL FUTUROSPERANZA
//AFFEZIONE NEGATIVA
//AFFEZIONE POSITIVA
NARRAZIONE
I movimenti sociali che sfidano
la grammatica culturale sono movimenti
emotivi.
Il bing bang di un movimento sociale
è quando avviene la trasformazione
dell’emozione in azione.
FORMA, SIGNIFICATO, SENSO
Ogni messaggio è composto da una forma,
un significato e un senso.
La forma è la configurazione visiva del
messaggio.
Il significato è il contenuto, condiviso
dalla comunità di riferimento.
Il senso è espressione del punto di vista,
del tono e di una serie di variabili verbo
visive che possiamo modulare.
SENSO COMUNE
Potere è anche potere di parola,
il potere egemonico di articolare
un discorso autolegittimante,
di istituire un senso, di dare senso
alle cose (o meglio: di imporglielo),
rendendo il proprio punto di vista
“senso comune”.
È egemone chi incontra, controlla,
gestisce il senso comune.
IMMAGINARI E NARRAZIONE
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IMMAGINARIO /MEMORIA
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COERENTE
VERO
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PENSARE
AGIRE
MITOPOIESI E MITOCRAZIA
LA mitopoiesi è la creazione collettiva
di miti, racconti o storie strettamente
vincolate a una comunità, che hanno
il compito di dare coesione, speranza
e fiducia nelle proprie possibilità.
La mitocrazia è il racconto
della natura mitica del potere.
DALLA NARRAZIONE ALLA SCENARIZZAZIONE
L'attività di scenarizzazione,
è la predisposizione di ruoli all’interno
di cornici narrative (frame)
che, una volta attivate, permettono
di «condurre le condotte» degli esseri
umani.
Non esistono scenarizzazioni «buone»
e/o «cattive».
Disinformazione, bufale e confusione
Vere o no che siano, le informazioni
che ci raggiungono restano attaccate
alle nostre menti, influenzando
comportamenti e scelte.
E anche quando ci rendiamo conto
che il loro contenuto è falso,
può risultare molto difficile riuscire
a modificarle.
Andare oltre questa accettazione
automatica richiede una motivazione
addizionale e risorse cognitive.
RESISTENza AL RE:FRAMING
Molte informazioni si presentano più o
meno esplicitamente sotto forma di storia
e le buone storie vengono ricordate molto
facilmente.Una volta che una storia
coerente si è formata nella mente diventa
fortemente resistente al cambiamento.
E questo, a prescindere del suo grado
di veridicità.
Se, però, la storia è zoppicante
o ha evidenti incoerenze interne, allora
la mente di chi la riceve diventa critica
e pronta a rigettarla.
CREDIBILITÀ E AFFIDABILITÀ DELLE FONTI
Questo sistema sembrerebbe funzionare,
però fa sì che informazioni sbagliate,
ma coerenti con ciò di cui si è già
convinti, passino tranquillamente
e vadano a rafforzare le preesistenti
convinzioni erronee.
Poi c'è fondamentale è la credibilità
della fonte da cui l'informazione
proviene: è chiaro che più la fonte
è ritenuta affidabile, meno si attivano
i meccanismi di valutazione e di critica.
SLEEPER EFFECT E CONSENSO SOCIALE
Tuttavia, anche fonti inaffidabili possono
influenzare le persone, soprattutto perché
nel tempo può affermarsi il
cosiddetto sleeper effect.
Ovvero: si ricorda l'informazione, ma si
dimentica la fonte dalla quale proveniva.
conta anche il consenso sociale che si
crea attorno a una notizia. Così, se la
maggioranza dubita, allora i meccanismi
cognitivi di critica e valutazione
scattano.
La gestione della percezione
Le dinamiche in atto nell'Infosfera -
opinioni polarizzate, emotional
sharing, effetti cognitivi derivanti
dall’information overload - si prestano
ben poco ad essere lette come nuove
leve per una costruzione partecipata,
democratica e libera dell’informazione.
Si tratta piuttosto di dinamiche che
sembrano definire lo scenario perfetto
su cui implementare strategie
di perception management.
DECEPTION STRATEGICA
La deception strategica è una modalità
impiegata per nascondere, in tutto o
in parte, le effettive intenzioni,
capacità e strategie e, al contempo,
compromettere le capacità di
comprensione in merito ad un dato
fenomeno, evento o situazione, al fine
di indurre a comportamenti irrazionali
e/o svantaggiosI.
QUANTO REALE È LA REALTÀ?
La credenza che la realtà che ognuno
vede sia l'unica realtà è la più
pericolosa di tutte le illusioni.
La comunicazione crea quella che noi
chiamiamo realtà.
Esistono molte versioni diverse della
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Agire influenza nella società delle reti

  • 2. DEFINIZIONE DI INFOSFERA Il termine “infosfera” designa l’insieme dei mezzi di informazione e comunicazione, nonché il complesso delle informazioni che circolano attraverso questi mezzi. Si tratta della globalità dello spazio informativo.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. TRANSMEDIALITÀ MULTIMEDIA CROSSMEDIA TRANSMEDIA TRANSMEDIA > lo spazio di convergenza tra ambienti mediali. E' qui che si generano l'infosfera e la semiosfera, entro cui si collocano i tempi e i luoghi delle narrazioni contemporanee. Uno spazio in cui si fonde l'esperienza tra autore e fruitore, dove produzione e consumo scambiano i propri ruoli, generando immaginari interconnessi.
  • 7. MASS SELF COMMUNICATION L’utente è al centro dell’infosfera; si orienta con disinvoltura negli ambienti mediatici; attinge da questi sulla base delle proprie esperienze; compone i propri palinsesti personali; sceglie i contenuti sulla base del proprio interesse; produce nuovi e inediti contenuti da veicolare costruendo narrazioni interconnesse.
  • 8. PERSONALIZZAZIONE DEI PALINSTESTI INFORMATIVI La logica top-down e le logiche di intermediazione del passato sono superate grazie alla costruzione autonoma di percorsi individuali di fruizione dei contenuti e di accesso diretto alle informazioni. LE logiche di personalizzazione sono basate su codici e algoritmi di tracciamento destinati ad accertare le preferenze di ogni utente.
  • 9. POLARIZZAZIONE E FRAMMENTAZIONE Internet è un terreno per le opinioni polarizzate e utenti tendenti all’estremo. Le discussioni on line tendono a svolgersi in camere di risonanza, dove accedono quasi esclusivamente individui con le stesse opinioni che, consapevolmente o meno, si sottraggono al confronto con chi la pensa in modo diverso.
  • 10. INFORMATION OVERLOAD L’Information overload non è solo l’effetto della moltiplicazione dei messaggi, ma anche la conseguenza del fallimento dei filtri dell’informazione. L’informazione consuma attenzione.
  • 11.
  • 12. SOFT power e social media Gli ambienti mediatici sono ambienti narratologici. L'architettura peculiare di ogni ambiente mediatico produce una proprio vettore narrativo al cui interno agiscono i propri algoritmi. È qui che si produce il softpower: la capacità di influenzare, persuadere ed indirizzare gli utenti che quelli ambienti popolano, facendogli credere di poter scegliere liberamente senza alcuna costrizione apparente.
  • 13. Influenza sociale L’influenza sociale è generare percezioni/pensieri/azioni/comportamenti attraverso fiducia e reputazione nella propria rete sociale,creando un effetto a catena capace di diffondere percezioni/pensieri/azioni/comportamenti in altre reti.
  • 14. Influencer e reti omofiliache INFLUENCER RETI DI PARI
  • 15. MAPPA DELL’INFLUENZA SOCIALE INFLUENZA SOCIALE INFLUENCERS MODELLO PILASTRI TREND IN ATTO MASS SELF COMMUNICATION MASS MEDIA SOCIAL MEDIA INTERAZIONI PERSONALI RETI DI PARI GIORNALISTI ANALISTI BLOGGERS TWITTERS ESPERTI CELEBRITÀ GRANDEZZA NETWORK CAPACITÀ DI REACH RILEVANZA/ AMPLIFICAZIONE FIDUCIA CREDIBILITÀ SALIENZA MEME DESIGN COMPETENZA PERTINENZA FEDELTÀ NARRATIVA PADRONEGGIARE L’AGENDA CONVOCARE INTERSSARE ABBREVIARE LEGITTIMARE INFERIRE CREDIBILIZZARE FACILITARE MOLLARE LA PRESA MECCANISMI RADIO TV gIORNALI RETI DI PARI MAIL PHONE CHAT/MSG APP SOCIAL NETWORKBLOG MOTORI DI RICERCA SOCIAL DISINTERMEDIAZIONE POLARIZZAZIONE FIDUCIA NEI PARI ECHO CHAMBER FRAMMENTAZIONE DECLINO IMPATTO DELLA PUBBLICITÀ
  • 16.
  • 17.
  • 18. Emotional sharing e contagio emotivo L’emotional sharing (la condivisione emotiva) determina lo spazio pubblico trasformato in opinione emotiva. L’opinione pubblica lascia il passo all’opinione emotiva, generata da immaginari a loro volta derivati dalla polarizzazione del sentimento (mi piace / non mi piace).
  • 19. Likeability ed economia dei like In un sistema in cui vige la regola dell’1% (anche detta principio 90/9/1 o rapporto 89/10/1) ovvero la teoria per cui la percentuale dei soli fruitori (lurker) di una comunità virtuale è enormemente superiore a quella dei collaboratori attivi a quella stessa comunità vuol dire attribuire alla likeability parte del potere di creazione del senso comune.
  • 20. Agire influenza sui processi di framing Agendo sui frame percettivi è possibile modellare e orientare la realtà percepita secondo i propri obiettivi strategici.
  • 21. La costruzione degli immaginari e il sense making Il processo di sensemaking è un processo continuo e retrospettivo, in cui sussulti e shock possono anche portare a riconsiderare il senso di esperienze precedenti a cui già si era dato un senso diverso: successive generazioni di senso si possono così sovrapporre, come ondate, le une alle altre. La reputazione è pertanto il frutto di un processo di sensemaking collettivo.
  • 22. FRAMING Noi pensiamo più per immagini che per parole
  • 23. Storytelling: perché noi crediamo alle storie Siamo storie. Siamo fatti di storie. Viviamo in un mondo plasmato da storie. Le storie sono i fili della nostra vita e il tessuto delle culture umane Proprio come noi ci raccontiamo storie sul mondo in cui viviamo. Noi crediamo alle storie perché ci dicono come vivere.
  • 24. LE Narrazioni emotive Le narrazioni sono frame che raccontano una storia. Una storia ci parla del modo in cui dovremmo vivere la nostra vita o non dovremmo viverla. La narrazione possiede contenuti emozionali in grado di suscitare in chi l’ascolta, empatia, solidarietà, speranza ma anche rabbia, paura e indignazione.
  • 25. Le Narrazioni LINEARI E NON LINEARI Le narrazioni lineari sono storie che seguono un determinato canovaccio, fatto di mitemi semplici (protagonista, antagonista,, conflitti…). nelle narrazioni non lineari lo sviluppo della storia non segue il paradigma dei tre atti e il coinvolgimento emotivo non è dato dall’intera trama, ma dall’intensità di ogni singola scena.
  • 26. Le Narrazioni DI NARRAZIONI È possibile intercettare, modificare e trasformare in nuove "storie" le diverse narrazioni pubbliche presenti nella società e le narrazioni ontologiche, concernenti il Sé, che ciascun individuo crea per dare significato alle proprie esperienze, per agire e orientarsi nel mondo.
  • 27. PROGETTARE LO STORYTELLING Progettare storytelling significa permettere una lettura cognitiva degli eventi così caratterizzata: avere la struttura che il nostro cervello si attende in un racconto; essere lineare e richiedere pochi sforzi di immaginazione per far procedere il suo intreccio narrativo; possedere una morale chiara e se possibile temi morali secondari che illustrino i valori; suscitare emozione / commozione; 1 3 4 2
  • 28. PROGETTARE LO STORYTELLING contenere elementi centrali che si possano facilmente immaginare, perché si fissi meglio nella memoria e sia massimizzato l’impatto emotivo; essere ricca di metafore, sia per rafforzare la capacità emotiva ed evocativa, sia per creare e rafforzare le analogie che intende stabilire; raccogliere elementi del racconto dell’avversario, comprese le metafore e riformularli dal proprio punto di vista; avere lo stesso valore di una storia che gli autori stessi vorrebbero raccontare ai propri bambini. 5 6 7 8
  • 29. ELEMENTI E RUOLI DELLE STORIE Cinque elementi delle storie sono particolarmente rilevanti sia per analizzare sia per comunicare efficacemente le narrazioni: 1. assunzioni / 2. prefigurazioni / 3. immaginari / 4. personaggi / 5. conflitti Sette elementi sono i ruoli dell’azione: 1. il cattivo / 2. il benefattore / 3. l’aiutante / 4. la persona da salvare o cercare / 5. il messaggero / 6. l’eroe (la vittima o il ricercatore) / 7. il falso eroe
  • 30. LE TRE FASI DELLE STORIE Picco massimo d’attenzione 100 80 60 40 20 0 Introduzione Conflitto Risoluzione II turning point I turning point Conflitto Risoluzione ¢Assunzioni ¢Prefigurazioni ¢Personaggi ¢Personaggi ¢ Immaginari ¢Immaginari ¢Precondizioni ¢Accumulo ¢Scopo ¢Esaurimento ¢Risultato ¢Conseguenze ultime FASE INZIIALE FASE CENTRALE FASE FINALE Introduzione > CATTURARE L’ATTENZIONE > INTRODUZIONE DEL CONFLITTO E DEI PROBLEMI > CREAZIONE DELLA TESIONE > PERCEZIONE DEGLI OSTACOLI > PROIEZIONE VERSO LA FINE > RISOLUZIONE DEI PROBLEMI FASEINZIIALEFASECENTRALEFASEFINALE
  • 31. Il potere di narrazione Al fine di rendere sistemici i cambiamenti sociali, gli agenti di cambiamento devono capire le storie e le istituzioni che sono alla base dei sistemi sociali contemporanei e come queste storie, la forma delle istituzioni della cultura, le relazioni di potere e i modi di fare collettivamente esprimono significato.
  • 32. REPETITA IUVANT La narrazione, per essere efficace, deve essere ripetuta: senza ripetizione non esiste narrazione. Nella comunicazione odierna questa ripetizione avviene attraverso (e secondo i linguaggi) di tutti i dispositivi che operano nello, o creano, lo spazio pubblico e nell’infosfera.
  • 33. IMAGINIFICAZIONE L’imaginificazione è il processo attraverso il quale si costruiscono gli immaginari. Gli immaginari sono individuali e/o collettivi e sono inevitabilmente connessi alla memoria. Gli immaginari sono i nostri frameset.
  • 34. COSTRUIRE IMMAGINARI La parola e in generale il segno possono essere il veicolo sul quale chiunque può salire per farsi trasportare ovunque lo conduca la sua capacità imaginifica, sregolata, liberamente alimentata da spiritualità e sensualità e capace di sfruttare corrispondenze soggettivamente percepite (assunzioni).
  • 35. AREA DELL’IMMAGINARIO COLLETTIVO SISTEMA DELLA CULTURA ORGANIZZATIVA IDENTITÀ ORGANIZZATIVA IMMAGINE REPUTAZIONE NETWORK ESTERNO DEGLI ATTORI /TARGET SISTEMA DEGLI ATTI RETORICI PROCESSI DI SENSEMAKING
  • 36. EMOZIONI SOCIALI ANSIA PAURA RABBIA ENTUSIASMO INDIGAZIONE AZIONE SOCIALE NEGATIVA COMPORTAMENTO VERSO IL FUTUROSPERANZA //AFFEZIONE NEGATIVA //AFFEZIONE POSITIVA NARRAZIONE I movimenti sociali che sfidano la grammatica culturale sono movimenti emotivi. Il bing bang di un movimento sociale è quando avviene la trasformazione dell’emozione in azione.
  • 37. FORMA, SIGNIFICATO, SENSO Ogni messaggio è composto da una forma, un significato e un senso. La forma è la configurazione visiva del messaggio. Il significato è il contenuto, condiviso dalla comunità di riferimento. Il senso è espressione del punto di vista, del tono e di una serie di variabili verbo visive che possiamo modulare.
  • 38. SENSO COMUNE Potere è anche potere di parola, il potere egemonico di articolare un discorso autolegittimante, di istituire un senso, di dare senso alle cose (o meglio: di imporglielo), rendendo il proprio punto di vista “senso comune”. È egemone chi incontra, controlla, gestisce il senso comune.
  • 39. IMMAGINARI E NARRAZIONE IMMAGINARIO /MEMORIA INDIVIDUALI Mondo SOGGETTIVO IMMAGINARIO /MEMORIA COLLETTIVI Mondo OGGETTIVO RICORDI ESPERIENZE IMMAGINARIO SU X NARRAZIONE EVENTO X ASSUNZIONI CONVINZIONI OPINIONI RICORDI DI X TEMPORALITÀ | CRONOLOGIA TEMPORALITÀ ACRONICA NARRAZIONE NARRAZIONE/FINZIONE
  • 40. Immagine proiettata/percepita IMMAGINE PROIETTATA IMMAGINE PERSONALE IMMAGINE PERCEPITA IMMAGINE SOCIALE/POLITICA IMMAGINE PERFORMATIVA AUTENTICO COERENTE VERO IMMAGINARIO COLLETTIVO IMMAGINARIO INDIVIDUALE SENTIRE PENSARE AGIRE
  • 41. MITOPOIESI E MITOCRAZIA LA mitopoiesi è la creazione collettiva di miti, racconti o storie strettamente vincolate a una comunità, che hanno il compito di dare coesione, speranza e fiducia nelle proprie possibilità. La mitocrazia è il racconto della natura mitica del potere.
  • 42. DALLA NARRAZIONE ALLA SCENARIZZAZIONE L'attività di scenarizzazione, è la predisposizione di ruoli all’interno di cornici narrative (frame) che, una volta attivate, permettono di «condurre le condotte» degli esseri umani. Non esistono scenarizzazioni «buone» e/o «cattive».
  • 43. Disinformazione, bufale e confusione Vere o no che siano, le informazioni che ci raggiungono restano attaccate alle nostre menti, influenzando comportamenti e scelte. E anche quando ci rendiamo conto che il loro contenuto è falso, può risultare molto difficile riuscire a modificarle. Andare oltre questa accettazione automatica richiede una motivazione addizionale e risorse cognitive.
  • 44. RESISTENza AL RE:FRAMING Molte informazioni si presentano più o meno esplicitamente sotto forma di storia e le buone storie vengono ricordate molto facilmente.Una volta che una storia coerente si è formata nella mente diventa fortemente resistente al cambiamento. E questo, a prescindere del suo grado di veridicità. Se, però, la storia è zoppicante o ha evidenti incoerenze interne, allora la mente di chi la riceve diventa critica e pronta a rigettarla.
  • 45. CREDIBILITÀ E AFFIDABILITÀ DELLE FONTI Questo sistema sembrerebbe funzionare, però fa sì che informazioni sbagliate, ma coerenti con ciò di cui si è già convinti, passino tranquillamente e vadano a rafforzare le preesistenti convinzioni erronee. Poi c'è fondamentale è la credibilità della fonte da cui l'informazione proviene: è chiaro che più la fonte è ritenuta affidabile, meno si attivano i meccanismi di valutazione e di critica.
  • 46. SLEEPER EFFECT E CONSENSO SOCIALE Tuttavia, anche fonti inaffidabili possono influenzare le persone, soprattutto perché nel tempo può affermarsi il cosiddetto sleeper effect. Ovvero: si ricorda l'informazione, ma si dimentica la fonte dalla quale proveniva. conta anche il consenso sociale che si crea attorno a una notizia. Così, se la maggioranza dubita, allora i meccanismi cognitivi di critica e valutazione scattano.
  • 47. La gestione della percezione Le dinamiche in atto nell'Infosfera - opinioni polarizzate, emotional sharing, effetti cognitivi derivanti dall’information overload - si prestano ben poco ad essere lette come nuove leve per una costruzione partecipata, democratica e libera dell’informazione. Si tratta piuttosto di dinamiche che sembrano definire lo scenario perfetto su cui implementare strategie di perception management.
  • 48. DECEPTION STRATEGICA La deception strategica è una modalità impiegata per nascondere, in tutto o in parte, le effettive intenzioni, capacità e strategie e, al contempo, compromettere le capacità di comprensione in merito ad un dato fenomeno, evento o situazione, al fine di indurre a comportamenti irrazionali e/o svantaggiosI.
  • 49. QUANTO REALE È LA REALTÀ? La credenza che la realtà che ognuno vede sia l'unica realtà è la più pericolosa di tutte le illusioni. La comunicazione crea quella che noi chiamiamo realtà. Esistono molte versioni diverse della realtà, alcune contraddittorie, ma tutte risultanti dalla comunicazione e non riflessi di verità oggettive, eterne.
  • 50. AGIRE INFLUENZA NELLA SOCIETÀ DELLE RETI