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14 Novembre 2014 “Progettare Transmedia IRS Roma”
IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA 
Dal libro I delle Storie di Erodoto 
“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…” 
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GAMES & GAMIFICATION TIMELINE 
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CORREVA l’anno 1980 
Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema. 
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Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8) 
RECORD COMMERCIALI 
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MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA 
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A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un 53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34 anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è in grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto uomini. 
Fonte: Flurry
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Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi? 
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MISSIONE 1: 5 minuti!
Cos’è un videogioco? 
Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO 
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Cos’è un videogioco? 
Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attività “passive”) 
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Cos’è un videogioco? 
Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..) 
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Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Quale è la narrativa di Angry Birds (o di uno dei giochi da voi selezionati)? 
Quale è il world building? 
Quali sono i personaggi 
 Quali sono le regole e gli obiettivi principali? 
 Perché un prodotto come questo ha avuto un successo planetario? 
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MISSIONE 3: 20 minuti!
La Narrativa di Angry Birds 
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The survival of the Angry Birds is at stake. Dish out revenge on the green pigs who stole the Birds eggs. Use the unique powers of the Angry Birds to lay waste to the pigs confounding constructions. Angry Birds features challenging, physics-based demolition gameplay with hours and hours of replay value. All levels of all games require logic, skill, and brute force to crush the enemy. Pigs got hungry and decided to steal some eggs that they found. This made the birds angry.
WORLDBUILDING DI ANGRY BIRDS 
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Angry Birds main story occurs in a cartoonish 2D environment, where worlds are similar, but every game, which is realized, has different elements and already familiar characters presented somehow in a new way. Audience will recognize them all, but notices, some changes in their skills or outlooks. For example, one sequel takes place in the world, which is designed like the movie Star Wars and characters are made similar to Star Wars characters, but still recognizable as Angry Birds.
PERSONAGGI DI ANGRY BIRDS 
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Il giocatore veste i panni di diversi uccellini aiutandoli nella distruzione degli avversari, i maialini. Abbiamo quindi dei protagonisti positivi contrapposti a dei comprimari “negativi”
TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISE 
Rovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico “brand”. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato su piattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzando elementi comuni, è fruibile stand alone. Esistono modalità di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in- game, ma resta sempre una libera opportunità offerta al fruitore. 
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MOTIVATIONAL DESIGN DI ANGRY BIRDS 
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso! 
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PARKINSON 
“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.” 
L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo 
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THE SKINNER BOX 
Nella prima metà del 1900, lo psicologo americano Skinner iniziò una serie di esperimenti su topi rinchiusi all’interno di una gabbia (SKINNER BOX) senza alcun stimolo esterno. La morte di suo fratello a 16 anni per commozione celebrale e il suo essere ateo convinto, a seguito di abusi subiti da un prete, lo spinsero ad intraprendere questi studi fortemente innovativi nel contesto culturale dell’epoca.
REWARD SCHEDULE 
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio. 
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REWARD SCHEDULE 
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
COS’E’ UN VIDEOGIOCO 
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista. 
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Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta. 
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ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
I requisiti per rendere una scelta significativa sono: 
 Consapevolezza 
 Consequenzialità 
 Confrontabilità 
 Senza ritorno 
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ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK 
CONSAPEVOLE 
Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra portano a sentieri più semplici) è del tutto assente, in una frazione di secondo la strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come conseguenza la morte di uno dei due personaggi. L’interfaccia consente di avere tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile mediante la pressione di un unico tasto. Non c’è via di scampo, siamo noi responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro personaggio anche se immaginabile.
SCELTE NON COMPLESSE 
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TWD – THE MEANINGFULL CHOICE 
Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato su un documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. 
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK 
CONSEGUENZE 
Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza. Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987, Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.
TWD – THE MEANINGFULL CHOICE 
“In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e sui comportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti in ogni decisione, dal puro egoismo auto conservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessità di gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliere una risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”. 
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK 
CONFRONTABILE 
Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la maggioranza sta agendo diversamente da me.
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK 
Accanto a ciascuna scelta, sullo schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un assoluto infame.
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi! 
CONFRONTABILITA’ 
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK 
PERMANENTE 
Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo se…! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta.
iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 
35 
SCELTE PERMANENTI
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Create una storia o riportate una case history di cross media storytelling già sul mercato che risponda ai quattro principi del framework Meaningfull Choice. 
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MISSIONE 4: 20 minuti!
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DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO” 
E’ un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente all’interno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi.
$500 MILIONI PER UN GIOCO 
Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane. 
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CHI CREA UN VIDEOGIOCO 
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HOW TO VIDEOGAMES IN TRANSMEDIA 
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L’approccio più semplice, economico e veloce all’allargamento di un franchise. Prendo un prodotto esistente e lo caratterizzo col brand in questione. Sono esperienze totalmente disconnesse che non aggiungono nulla alla narrazione. L’obiettivo a loro demandano è quello di intrattenere l’utente aumentando il tempo speso su un determinato media oppure di capitalizzare e remunerare un brand. 
#1 RE-BRANDED GAMES
42 
Questa tipologia di giochi vengono pensati e concepiti ex novo attorno ad un brand principale, solitamente il main media è una pellicola cinematografica o serie tv. Nel gioco è possibile impersonare personaggi e locations riprese dal tema principale. Quasi mai vengono aggiunte ulteriori informazioni a quello che già si sà o che si scoprirà più avanti. Vengono spesso rilasciati prima dell’uscita ufficiale per creare hype nei fans ed offrire loro nuove modalità di interazione. In F.S. Planety Warfare è possibile scegliere tra resistenza umana ed Espheni. 
#2 DISCONNECTED TIE-IN GAMES
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LA MIA ESPERIENZA SU PRISON BREAK GAME 
Titolo: PRISON BREAK 
 Publisher: Vivendi Games Mobile 
 Piattaforma: Java 
 Anno: 2008 
 Segni particolari: portava sul piccolo schermo avvenimenti della prima stagione intervallando momenti di problem solving ad altri di azione.
44 
#3 CONNECTED TIE-IN GAMES 
Questa tipologia di giochi, pur essendo fruibile stand alone, inizia ad integrare elementi che arricchiscono l’esperienza transmediale connettendo il gioco al tv show. Coloro che non scaricano il gioco non perdono nulla dell’esperienza televisiva. Il team è composto da game developers e sceneggiatori della serie per dar vita a un strategia organica e condivisa! 
Nel videogioco a cui ho lavorato, The Simpsons Tapped Out, oltre 130 milioni di dollari generati in 2 anni dal rilascio, vengono periodicamente rilasciati updates che anticipano storie, personaggi e dialoghi che si vedranno in televisione. Sono inoltre presenti dei video esclusivi.
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#4 TRANSMEDIA LIGHT GAMES 
Enter The Matrix è un videogioco (Atari 2003) rilasciato in contemporanea con la pellicola Matrix Reloaded. Il gioco continua a poter essere fruito stand alone, così come la pellicola, ma il cerchio si chiude solo con una esperienza transmedia del prodotto. Durante la fruizione ludica si evidenziano eventi che nel film non erano mostrati oppure venivano soltanto accennati, o comunque vissuti da un altro punto di vista.
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#5 TRANSMEDIA GAMES 
Le “vere” produzioni transmedia si identificano per una progettazione dell’arco narrativo che coinvolge i vari canali a monte. Non esiste più un media principale ma ciascuno restituisce parti dell’esperienza. 
Il videogioco prodotto parallelamente alla serie è uno sparatutto in terza persona MMO. La caratteristica MMO consente al giocatore di confrontarsi con una moltitudine di utenti, ma allo stesso tempo comporta il fatto che l'universo narrativo, direttamente connesso a quello della serie televisiva, si evolva anche mentre si è scollegati dal gioco: la storia, i personaggi e l'ambientazione mutano con il trascorrere del tempo, indipendentemente dalla presenza o meno del giocatore[12].
47 
NARRATIVA VS GAME MECHANICS??
48 
NARRATIVE DRIVEN 
Dragon's Lair è stato uno dei primi laser-game. Il pregio di questi tipi di videogiochi era costituito da una grafica a cartone animato che, se paragonata agli standard del tempo (siamo nel 1983), risultava essere di estremo impatto visivo. Il grosso difetto era invece dovuto alla scarsissima giocabilità e libertà d'azione lasciata al videogiocatore. Il gioco consisteva nel muovere correttamente e nei tempi giusti il joystick o di premere il bottone della spada imparando a memoria le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Se il tempismo e la mossa erano corrette il laser disc procedeva con il filmato mostrando al videogiocatore i progressi compiuti da Dirk, il protagonista. In caso contrario il videogioco proponeva diversi filmati di morte in funzione dell'errata azione intrapresa.
49 
NARRATIVA E PARAMETRI BIOMETRICI 
Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle, battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.
50 
IL RUOLO DELL’OSSITOCINA 
Il prof. Paul J. Zak scoprì un decennio fa che l’ormone ossitocina ci spinge a provare empatia, aiutare il prossimo e a cooperare. Ricerche del 2014 dimostrano come esperienze digitali (andando oltre la trasmissione fisica attraverso un abbraccio, per esempio ) dotate di un buon storytelling ne favoriscono la secrezione “hackerando” il nostro cervello per spingerlo verso azioni sociali (collaborare, donare, aiutare..).
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OSSITOCINA E STORYTELLING 
The emotionally charged story recounted at the beginning Dr. Paul Zak's film—of a terminally ill two-year-old named Ben and his father—offers a simple yet remarkable case study in how the human brain responds to effective storytelling. As part of his study, Dr. Zak, a founding pioneer in the emerging field of neuroeconomics, closely monitored the neural activity of hundreds of people who viewed Ben's story. What he discovered is that even the simplest narrative, if it is highly engaging and follows the classic dramatic arc outlined by the German playwright Gustav Freytag, can evoke powerful empathic responses associated with specific neurochemicals, namely cortisol and oxytocin. Those brain responses, in turn, can translate readily into concrete action—in the case of Dr. Zak's study subjects, generous donations to charity and even monetary gifts to fellow participants. By contrast, stories that fail to follow the dramatic arc of rising action/climax/denouement—no matter how outwardly happy or pleasant those stories may be—elicit little if any emotional or chemical response, and correspond to a similar absence of action. Dr. Zak's conclusions hold profound implications for the role of storytelling in a vast range of professional and public milieus.
AVATAR 
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. 
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. 
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar. 
52
AVATAR 
53
NEURONI A SPECCHIO 
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 
54
Il “Mini” in NIKE+ 
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive. 
55
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Possono esistere giochi senza una storia? Se si, indicatene almeno uno 
 Possono esistere giochi senza game mechanics? Se si, indicatene almeno uno 
 Quali vantaggi porta una forte presenza narrativa in un gioco? 
 Quali vantaggi porta una forte componente di meccaniche? 
56 
MISSIONE 5: 20 minuti!
MECCANICHE 
Dinamiche 
EMOZIONI 
MDA FRAMEWORK 
M 
D 
A 
Sviluppatore 
Giocatore 
Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’ l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo. 
I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore 
Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere… 
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 
57
MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL 
EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 
58
Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sotto Educazione Fisica. 
MECHANICS DRIVEN 
59
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI 
Scopri come creare engagement, loyalty, fun 
Diventa un Gamification Designer 
Mazzo 62 carte + regole di gioco 
Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili 
PRENOTA ORA 
LE CARTE 
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 
60
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme! 
61 
MISSIONE 4: 30 minuti!
Master Sole 24 Ore 
23/02/2013 
 Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto. 
62 
MISSIONE 5: 20 minuti!
WWW.GAMEIFICATIONS.COM 
@GAMEIFICATIONS 
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Transmedia Videogames

  • 1. 1 14 Novembre 2014 “Progettare Transmedia IRS Roma”
  • 2. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA Dal libro I delle Storie di Erodoto “…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…” 2
  • 3. GAMES & GAMIFICATION TIMELINE 3
  • 4. CORREVA l’anno 1980 Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio di come si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia il sistema. 4
  • 5. Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il miglior lancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il film Batman: The Dark Night (203.8) RECORD COMMERCIALI 5
  • 6. MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA 6 A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un 53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34 anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è in grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto uomini. Fonte: Flurry
  • 7. 7
  • 8. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi, prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi? 8 MISSIONE 1: 5 minuti!
  • 9. Cos’è un videogioco? Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO 9
  • 10. Cos’è un videogioco? Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE (Cinema, musica, libri sono attività “passive”) 10
  • 11. Cos’è un videogioco? Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..) 11
  • 12. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quale è la narrativa di Angry Birds (o di uno dei giochi da voi selezionati)? Quale è il world building? Quali sono i personaggi  Quali sono le regole e gli obiettivi principali?  Perché un prodotto come questo ha avuto un successo planetario? 12 MISSIONE 3: 20 minuti!
  • 13. La Narrativa di Angry Birds 13 The survival of the Angry Birds is at stake. Dish out revenge on the green pigs who stole the Birds eggs. Use the unique powers of the Angry Birds to lay waste to the pigs confounding constructions. Angry Birds features challenging, physics-based demolition gameplay with hours and hours of replay value. All levels of all games require logic, skill, and brute force to crush the enemy. Pigs got hungry and decided to steal some eggs that they found. This made the birds angry.
  • 14. WORLDBUILDING DI ANGRY BIRDS 14 Angry Birds main story occurs in a cartoonish 2D environment, where worlds are similar, but every game, which is realized, has different elements and already familiar characters presented somehow in a new way. Audience will recognize them all, but notices, some changes in their skills or outlooks. For example, one sequel takes place in the world, which is designed like the movie Star Wars and characters are made similar to Star Wars characters, but still recognizable as Angry Birds.
  • 15. PERSONAGGI DI ANGRY BIRDS 15 Il giocatore veste i panni di diversi uccellini aiutandoli nella distruzione degli avversari, i maialini. Abbiamo quindi dei protagonisti positivi contrapposti a dei comprimari “negativi”
  • 16. TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISE Rovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico “brand”. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato su piattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzando elementi comuni, è fruibile stand alone. Esistono modalità di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in- game, ma resta sempre una libera opportunità offerta al fruitore. 16
  • 17. MOTIVATIONAL DESIGN DI ANGRY BIRDS Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso! 17
  • 18. PARKINSON “Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.” L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo 18
  • 19. 19 THE SKINNER BOX Nella prima metà del 1900, lo psicologo americano Skinner iniziò una serie di esperimenti su topi rinchiusi all’interno di una gabbia (SKINNER BOX) senza alcun stimolo esterno. La morte di suo fratello a 16 anni per commozione celebrale e il suo essere ateo convinto, a seguito di abusi subiti da un prete, lo spinsero ad intraprendere questi studi fortemente innovativi nel contesto culturale dell’epoca.
  • 20. REWARD SCHEDULE Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio. 20
  • 21. REWARD SCHEDULE Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
  • 22. COS’E’ UN VIDEOGIOCO Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato rende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista. 22
  • 23. Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questo documentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta. 23 ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
  • 24. I requisiti per rendere una scelta significativa sono:  Consapevolezza  Consequenzialità  Confrontabilità  Senza ritorno 24 ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
  • 25. 25 MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK CONSAPEVOLE Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra portano a sentieri più semplici) è del tutto assente, in una frazione di secondo la strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come conseguenza la morte di uno dei due personaggi. L’interfaccia consente di avere tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile mediante la pressione di un unico tasto. Non c’è via di scampo, siamo noi responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro personaggio anche se immaginabile.
  • 27. TWD – THE MEANINGFULL CHOICE Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato su un documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. 27
  • 28. 28 MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK CONSEGUENZE Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza. Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987, Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.
  • 29. TWD – THE MEANINGFULL CHOICE “In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e sui comportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti in ogni decisione, dal puro egoismo auto conservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessità di gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliere una risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”. 29
  • 30. 30 MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
  • 31. 31 MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK CONFRONTABILE Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la maggioranza sta agendo diversamente da me.
  • 32. 32 MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK Accanto a ciascuna scelta, sullo schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un assoluto infame.
  • 33. Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi! CONFRONTABILITA’ 33
  • 34. 34 MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK PERMANENTE Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo se…! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta.
  • 35. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 35 SCELTE PERMANENTI
  • 36. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Create una storia o riportate una case history di cross media storytelling già sul mercato che risponda ai quattro principi del framework Meaningfull Choice. 36 MISSIONE 4: 20 minuti!
  • 37. 37 DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO” E’ un pezzo di software che ha come protagonista almeno un giocatore che si trova ad agire attivamente e volontariamente all’interno di regole e prende decisioni per raggiungere degli obiettivi.
  • 38. $500 MILIONI PER UN GIOCO Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing e manifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto le produzioni hollywodiane. 38
  • 39. CHI CREA UN VIDEOGIOCO 39
  • 40. HOW TO VIDEOGAMES IN TRANSMEDIA 40
  • 41. 41 L’approccio più semplice, economico e veloce all’allargamento di un franchise. Prendo un prodotto esistente e lo caratterizzo col brand in questione. Sono esperienze totalmente disconnesse che non aggiungono nulla alla narrazione. L’obiettivo a loro demandano è quello di intrattenere l’utente aumentando il tempo speso su un determinato media oppure di capitalizzare e remunerare un brand. #1 RE-BRANDED GAMES
  • 42. 42 Questa tipologia di giochi vengono pensati e concepiti ex novo attorno ad un brand principale, solitamente il main media è una pellicola cinematografica o serie tv. Nel gioco è possibile impersonare personaggi e locations riprese dal tema principale. Quasi mai vengono aggiunte ulteriori informazioni a quello che già si sà o che si scoprirà più avanti. Vengono spesso rilasciati prima dell’uscita ufficiale per creare hype nei fans ed offrire loro nuove modalità di interazione. In F.S. Planety Warfare è possibile scegliere tra resistenza umana ed Espheni. #2 DISCONNECTED TIE-IN GAMES
  • 43. 43 LA MIA ESPERIENZA SU PRISON BREAK GAME Titolo: PRISON BREAK  Publisher: Vivendi Games Mobile  Piattaforma: Java  Anno: 2008  Segni particolari: portava sul piccolo schermo avvenimenti della prima stagione intervallando momenti di problem solving ad altri di azione.
  • 44. 44 #3 CONNECTED TIE-IN GAMES Questa tipologia di giochi, pur essendo fruibile stand alone, inizia ad integrare elementi che arricchiscono l’esperienza transmediale connettendo il gioco al tv show. Coloro che non scaricano il gioco non perdono nulla dell’esperienza televisiva. Il team è composto da game developers e sceneggiatori della serie per dar vita a un strategia organica e condivisa! Nel videogioco a cui ho lavorato, The Simpsons Tapped Out, oltre 130 milioni di dollari generati in 2 anni dal rilascio, vengono periodicamente rilasciati updates che anticipano storie, personaggi e dialoghi che si vedranno in televisione. Sono inoltre presenti dei video esclusivi.
  • 45. 45 #4 TRANSMEDIA LIGHT GAMES Enter The Matrix è un videogioco (Atari 2003) rilasciato in contemporanea con la pellicola Matrix Reloaded. Il gioco continua a poter essere fruito stand alone, così come la pellicola, ma il cerchio si chiude solo con una esperienza transmedia del prodotto. Durante la fruizione ludica si evidenziano eventi che nel film non erano mostrati oppure venivano soltanto accennati, o comunque vissuti da un altro punto di vista.
  • 46. 46 #5 TRANSMEDIA GAMES Le “vere” produzioni transmedia si identificano per una progettazione dell’arco narrativo che coinvolge i vari canali a monte. Non esiste più un media principale ma ciascuno restituisce parti dell’esperienza. Il videogioco prodotto parallelamente alla serie è uno sparatutto in terza persona MMO. La caratteristica MMO consente al giocatore di confrontarsi con una moltitudine di utenti, ma allo stesso tempo comporta il fatto che l'universo narrativo, direttamente connesso a quello della serie televisiva, si evolva anche mentre si è scollegati dal gioco: la storia, i personaggi e l'ambientazione mutano con il trascorrere del tempo, indipendentemente dalla presenza o meno del giocatore[12].
  • 47. 47 NARRATIVA VS GAME MECHANICS??
  • 48. 48 NARRATIVE DRIVEN Dragon's Lair è stato uno dei primi laser-game. Il pregio di questi tipi di videogiochi era costituito da una grafica a cartone animato che, se paragonata agli standard del tempo (siamo nel 1983), risultava essere di estremo impatto visivo. Il grosso difetto era invece dovuto alla scarsissima giocabilità e libertà d'azione lasciata al videogiocatore. Il gioco consisteva nel muovere correttamente e nei tempi giusti il joystick o di premere il bottone della spada imparando a memoria le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Se il tempismo e la mossa erano corrette il laser disc procedeva con il filmato mostrando al videogiocatore i progressi compiuti da Dirk, il protagonista. In caso contrario il videogioco proponeva diversi filmati di morte in funzione dell'errata azione intrapresa.
  • 49. 49 NARRATIVA E PARAMETRI BIOMETRICI Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle, battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.
  • 50. 50 IL RUOLO DELL’OSSITOCINA Il prof. Paul J. Zak scoprì un decennio fa che l’ormone ossitocina ci spinge a provare empatia, aiutare il prossimo e a cooperare. Ricerche del 2014 dimostrano come esperienze digitali (andando oltre la trasmissione fisica attraverso un abbraccio, per esempio ) dotate di un buon storytelling ne favoriscono la secrezione “hackerando” il nostro cervello per spingerlo verso azioni sociali (collaborare, donare, aiutare..).
  • 51. 51 OSSITOCINA E STORYTELLING The emotionally charged story recounted at the beginning Dr. Paul Zak's film—of a terminally ill two-year-old named Ben and his father—offers a simple yet remarkable case study in how the human brain responds to effective storytelling. As part of his study, Dr. Zak, a founding pioneer in the emerging field of neuroeconomics, closely monitored the neural activity of hundreds of people who viewed Ben's story. What he discovered is that even the simplest narrative, if it is highly engaging and follows the classic dramatic arc outlined by the German playwright Gustav Freytag, can evoke powerful empathic responses associated with specific neurochemicals, namely cortisol and oxytocin. Those brain responses, in turn, can translate readily into concrete action—in the case of Dr. Zak's study subjects, generous donations to charity and even monetary gifts to fellow participants. By contrast, stories that fail to follow the dramatic arc of rising action/climax/denouement—no matter how outwardly happy or pleasant those stories may be—elicit little if any emotional or chemical response, and correspond to a similar absence of action. Dr. Zak's conclusions hold profound implications for the role of storytelling in a vast range of professional and public milieus.
  • 52. AVATAR Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. • Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. • Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar. 52
  • 54. NEURONI A SPECCHIO I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 54
  • 55. Il “Mini” in NIKE+ Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive. 55
  • 56. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Possono esistere giochi senza una storia? Se si, indicatene almeno uno  Possono esistere giochi senza game mechanics? Se si, indicatene almeno uno  Quali vantaggi porta una forte presenza narrativa in un gioco?  Quali vantaggi porta una forte componente di meccaniche? 56 MISSIONE 5: 20 minuti!
  • 57. MECCANICHE Dinamiche EMOZIONI MDA FRAMEWORK M D A Sviluppatore Giocatore Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’ l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo. I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere… Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 57
  • 58. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 58
  • 59. Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirgli a 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sotto Educazione Fisica. MECHANICS DRIVEN 59
  • 60. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI Scopri come creare engagement, loyalty, fun Diventa un Gamification Designer Mazzo 62 carte + regole di gioco Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili PRENOTA ORA LE CARTE Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 60
  • 61. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo insieme! 61 MISSIONE 4: 30 minuti!
  • 62. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto. 62 MISSIONE 5: 20 minuti!