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GenerativeArt—MadewithUnity
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
荒川 巧也
Boltとは?
Boltはノードベースのビジュアルスクリプティングシステムである。
本来UnityはC#を使いインタラクティブなコンテンツを作成していくが、Boltを使えばC#を
使うことなくインタラクティブなコンテンツを作成することができる。
現在は”Free”で使用できるようになった。
内容
1.BoltをAsset Storeからダウンロードして追加する
2.Boltの基本的な設定 (とりあえず使ってみる)
3.ステージの配置
4.ヒヨコを動かす (アニメーション切り替え含む)
5.追従カメラ追加する
5.Item追加する
6.UI追加する
7.Navimeshを使う
8.カスタムイベントの作成
1回目
1.~4.
2回目
5.~8.
今回使用する素材はこちら!
BoltStudyPack :こちらをクリックする。
今回の企画のベースになるチュートリアル
*細かなノードの解説はこちらを参考にしてください。
https://learn.unity.com/project/bolt-roll-a-ball-tutorial
1.BoltをAsset Storeからダウンロードして追加する
Universal Render Pipelineを選択
Unityのシーンが立ち上がる
Example Assetsは削除する
Example Assetsは削除された
Fogをオフにする (オプション)
Asset StoreからBoltを手に入れる
(Unity2020の場合)Package ManagerからBoltをImportする
Boltをインストールする
Boltのセットアップを行う
↓クリックする。
2.Boltの基本的な設定 (とりあえず使ってみる)
Cubeを追加する
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FlowMachineにRotateCubeを追加する
Macroを作成する
* Macro・・Flow Graphの実際の中身を情報を保持するもの
変数Messageを追加してGraphを開く
変数名
変数の型
Edit Graphをクリックする
Consoleにログを出してみる
Consoleにログを出してみる
「Get Variable」を追加する
Cubeを回転させてみます
Node名:
Transform: Rotate(X Angle, Y Angle, Z Angle, Relative To)
マウスの左クリックを押しっぱなしで呼び出される
* RotateCube Flow Macro全体の様子
Ctrl + 左クリックでグループにまとめて分かりやすくする
左クリックを押しっぱなしで回転する
3.ステージの配置
UnityStationMaterials.unitypackageを追加する
Stageを配置する
4.ヒヨコを動かす (アニメーション切り替え含む)
hiyokoLowを追加する
RigidbodyとCapsule Colliderを追加する
Tagの設定を行う
HiyokoにFlowMachineを追加する
Macroを追加する
「New」をクリックする。
マクロが追加できたらフォルダに格納する
変数を追加してGraphを開く
クリックする。
PlayerControllerを組んでいく
PlayerControllerを組んでいく
Vector3 : Create Vector3 (X,Y,Z)
PlayerControllerを組んでいく
Vector3 : Normalize (Value)
PlayerControllerを組んでいく
PlayerControllerの全体の様子
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Animator Controllerを追加する
Animatorを開く
IdleとRunをAnimatorに追加する
Animatorの設定を行います
←Parameters : Bool型 “IsRunning”
PlayerControllerにアニメーション切り替え部分を追加
アニメーションをするようになった
PlayerController顔を移動方向に向ける部分を追加
LookAt (WorldPosition)
Hiyokoが移動方向に顔を向けて動くようになった!
次回の内容
1.BoltをAsset Storeからダウンロードして追加する
2.Boltの基本的な設定 (とりあえず使ってみる)
3.ステージの配置
4.ヒヨコを動かす (アニメーション切り替え含む)
5.追従カメラ追加する
5.Item追加する
6.UI追加する
7.Navimeshを使う
8.カスタムイベントの作成
2回目
5.~8.

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