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Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する

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Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する

  1. 1. 1 Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する らりほま 2016/09/24 Blender 勉強会 Step1 @ 東ゲ部
  2. 2. 2 ( このスライドについて ) ● 2016/09/24 Blender 勉強会 Step1 の ハンズオンにて使用したスライドです ● これより先に行われた 雑賀屋鳶さん担当のハンズオンにて、 Blender を使用して Gray ちゃんモデルデータの 歩行アニメーションを作成していることを 前提としたスライド内容となっています
  3. 3. 3 ( このスライドについて ) ● UE4 の Mannequin の歩行アニメーションと 同じ仕様の歩行アニメーションを 作成したことを想定しています – 仕様 ● 30 フレームで1ループとなるアニメーション ● 10 フレーム目で右足が地面に着地する ● 25 フレーム目で左足が地面に着地する – 同じ仕様で歩行アニメーションを作成することで、 差し替え作業を楽にするという意図があります
  4. 4. 4 (Gray ちゃんモデルデータについて ) ● UE4 非公式キャラクターの 3D モデル ● .blend が同梱されているため Blender での編集が容易 ● 詳細は以下を御覧ください – Gray ちゃんモデルデータ | rarilog ● http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan/ ● 本ハンズオンでは ver.0.5.0 を使用しました
  5. 5. 5 自己紹介 ● らりほま – Twitter: @rarihoma ● 東ゲ部の名ばかり副部長 ● Gray ちゃんモデル制作者 ● 過激派 ● 転職したい
  6. 6. 6 諸注意 ● Blender 2.77a / UE 4.13.0 を使用します – FBX Export / Import 周りは バージョンによって仕様が異なることがあります ● Export / Import 設定に関する 詳細解説はたぶん時間がないのでできません – 完走優先! ● 間違ったことを言っていたら教えてください
  7. 7. 7 やること ● UE4 の Third Person Template の 操作キャラクターを Gray ちゃんに置き換える ● 歩行アニメーションを Blender で作ったものに置き換える ● ( デモ )
  8. 8. 8 流れ ① アニメーションの作成 ←済 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
  9. 9. 9 ② FBX Export の準備 ① アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
  10. 10. 10 ② FBX Export の準備 ● Fake User の作成 – Dope Sheet → Action Editor → “F” と書かれたボタンを押す – アニメーションが消えないようにする
  11. 11. 11 ② FBX Export の準備 ● Fake User の作成 – 「アニメーションが消えないようにする」とは? ● Blender では どこからもリンクされていないデータは 保存対象にならない ● リンク切れによる削除を防ぐために Fake User ( 偽のユーザー ) を作成して リンク数を 1 以上に保つ
  12. 12. 12 ② FBX Export の準備 ● ファイルの保存・バックアップ – こまめに保存! – バージョン保存機能 ● File → User Preferences... → File → Save Versions – 連番保存 ● File → Save As… → ファイル名右側の” +” ボタン
  13. 13. 13 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – Export するアニメーションについての要件 ● 歩行アニメーションと UE4 でのリターゲット作業に必要なアニメーションの 2つだけを Export したい ● 歩行アニメーションは 0 ~ 29 フレーム目だけ Export したい
  14. 14. 14 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – NLA Editor を利用する ● NLA Editor を使うメリット – Export するアニメーションを選択できる – アニメーションの非破壊トリミングができる ● NLA Editor を使わない場合 – Export 対象アニメーションは 『1つだけ』か『全部』かの二択 – トリミングを行うにはアニメーションデータの改変が必要
  15. 15. 15 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 歩行アニメーション ” Walk” を Export 対象にする ① Armature ”GrayChan” を選択状態にする ② Dope Sheet → Action Editor で 歩行アニメーションを選択する ③ NLA Editor で Walk を新規 Strip として追加する
  16. 16. 16 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – “Walk” を Export 対象にする
  17. 17. 17 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 同様の手順で アニメーション “ MannequinPose” も 新規 Strip として追加 ● “MannequinPose” は UE4 でのリターゲット作業で使います
  18. 18. 18 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – “Walk” のトリミングを行う ① NLA Editor で” Walk” を選択状態にする ② インジケーター (縦線) を 0 フレーム目に合わせ、 ショートカットキー“ Y” で Strip を分割する ③ 分割してできた右側の Strip (“Walk.001”) を選択状態にし、 ②と同様の操作で 30 フレーム目で Strip を分割する ④ 0~30 フレームの Strip(“Walk.001”) を残して他2つを削除する ⑤ “Walk.001” を” Walk” にリネームする
  19. 19. 19 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 歩行アニメーションのトリミングを行う
  20. 20. 20 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 歩行アニメーションのトリミングを行う
  21. 21. 21 ② FBX Export の準備 ● Export するアニメーションの選択とトリミング – 最後に Dope Sheet → Action Editor で アニメーションを何も選択していない状態にする ● これを行わないと、選択しているアニメーションが 各 Strip のアニメーションと混ざる
  22. 22. 22 ③ FBX Export ① アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
  23. 23. 23 ③ FBX Export ● Export 対象 Object の選択 – Outliner で Armature ”GrayChan” を Ctrl を押しながら左クリックし、 “ GrayChan” 以下の階層の Object を全選択する
  24. 24. 24 ③ FBX Export ● Export 対象 Object の選択 – File → Export → FBX (.fbx) を選択する ● 見つからない場合は File → User Preferences... → Add-ons で Import-Export: FBX format が有効になっているか確認
  25. 25. 25 ③ FBX Export ● Export 設定を行う – 今は何も言わずに この画像どおりに 設定して Export ボタンを 押してくれ! – ファイル名は GrayChan.fbx とします
  26. 26. 26 ③ FBX Export ● Export 設定を行う – 少しだけ解説 ● このボタンは ( 念のため ) 押す ● Forward, Up を間違えると モデルの向きがおかしくなる ● Export したい Object の種類を限定 ( 上にある同じ見た目の タブとは異なり、 これはチェックボックスのようなもので Shift を押しながら複数選択可 )
  27. 27. 27 ③ FBX Export ● Export 設定を行う – 少しだけ解説 ● どれを選んでも UE4 上での結果が 変わらない気がするが、 Normals Only を選んだときだけ 警告が出るので他のにする ● NLA Strip 化したアニメーションだけ Export する場合は NLA Strips をオンに、 All Actions をオフにする
  28. 28. 28 ③ FBX Export ● Export 設定を行う – 設定のプリセット機能を活用すると楽 ● “Operator Presets” プルダウンメニューから プリセットの呼び出し ● その右にある” +” ボタンで プリセットの保存
  29. 29. 29 ④ FBX Import ① アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
  30. 30. 30 ④ FBX Import ● Third Person Template で 新規プロジェクトを作成 – スターターコンテンツは無しで大丈夫です
  31. 31. 31 ④ FBX Import ● “ コンテンツ”ディレクトリ直下に “ GrayChan” フォルダを新規作成して選択 ● “ インポート”ボタンを押す
  32. 32. 32 ④ FBX Import ● Import 設定を行う
  33. 33. 33 ⑤ アニメーションの利用 ① アニメーションの作成 ② FBX Export の準備 ③ FBX Export ④ FBX Import ⑤ アニメーションの利用 Blender UE4
  34. 34. 34 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – リターゲットとは? ● ここでいうリターゲットとは、正確には “アニメーションリターゲット ( 異なるスケルトン )” のこと ● 同じ Skeleton Asset を共有しないキャラクター間で アニメーションを再利用できるようにする機能 ● Third Person Template の操作キャラクター “ Mannequin” の持つ アニメーションとそれを制御する仕組み (Animation Blueprint) を Gray ちゃんでも利用できるようにする ● 公式ドキュメント https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingD ifferentSkeletons/index.html
  35. 35. 35 Humanoid Rig ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う ① 共通のリグを指定する ② 共通の基底ポーズを設定する ③ Animation Blueprint の   リターゲットを行う
  36. 36. 36 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ① 共通のリグを指定する ● Mannequin→ Character→Mesh フォルダ の “ SK_Mannequin” を開く ● ウインドウ → リターゲットマネージャー を選択する
  37. 37. 37 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ① 共通のリグを指定する ● リグを設定 → リグを選択 にて “ヒューマノイドリグを選択” をクリックする ● “UE4_Mannequin_Skeleton” を保存する
  38. 38. 38 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ① 共通のリグを指定する ● GrayChan フォルダ の “ GrayChan” にも 同様の設定を行う – 本来はここでノード ( リグ ) とボーン ( スケルトン ) を 合わせる作業が必要になるが、 GrayChan のスケルトンはヒューマノイドリグに合わせて 作られているため、自動で対応付けされる
  39. 39. 39 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ② 共通の基底ポーズを設定する ● “GrayChan” の アニメーションタブ にて “ GrayChan_Anim_MannequinPose” を選択する ● リターゲットマネージャー → リターゲット基底ポーズを管理 にて “ポーズを保存” ボタンを押す ● これで” GrayChan” の基底ポーズが “ SK_Mannequin” に近いものになる
  40. 40. 40 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う ● Mannequin → Animations フォルダの “ ThirdPerson_AnimBP” を右クリックし、 Anim ブループリントをリターゲットする → Anim ブループリントとリターゲットを複製 を選択する
  41. 41. 41 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う
  42. 42. 42 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う ● スケルトンを選択 にて GrayChan_Skeleton を選択する ● New Asset Name の Replace に” ThirdPerson” を、 with に” GrayChan” を入力する ● Folder を” /Game/GrayChan” に設定する ● “Retarget” ボタンを押す
  43. 43. 43 ⑤ アニメーションの利用 ● リターゲットを行う – ③ Animation Blueprint のリターゲットを行う
  44. 44. 44 ⑤ アニメーションの利用 ● 操作キャラクターを Gray ちゃんに置き換える – ThirdPersonBP → Blueprints フォルダの “ ThirdPersonCharacter” を開く – ビューポート → Mesh の設定を変更する ● Mesh → Skeletal Mesh を ” GrayChan” に変更する ● Animation → Anim Class を ” GrayChan_AnimBP_C” に変更する
  45. 45. 45 ⑤ アニメーションの利用 ● キーボード操作だと歩かずに いきなり走ってしまうので… – “ThirdPersonCharacter” の CharacterMovement → Character Movement: Walking → Max Walk Speed を 100 に設定
  46. 46. 46 ⑤ アニメーションの利用 ● 歩行アニメーションを Blender で作成したものに差し替える – GrayChan フォルダの “ GrayChan_IdleRun_2D” を開き、 “ GrayChanWalk”( リターゲットで作成 ) を “ GrayChan_Anim_Walk”(Blender で作成 ) に 変更する
  47. 47. 47 ⑤ アニメーションの利用 ● 歩行アニメーションを Blender で作成したものに差し替える
  48. 48. 48 ⑤ アニメーションの利用 ● マテリアルを付けて完成 – マテリアルは Gray ちゃんモデルデータ付属の GrayChanProject.uproject から移行 ● GrayChanProject.uproject を開き、 GrayChan→Character→Materials フォルダ内の 5つのマテリアル ( 以下の画像を参照 ) を選択し、 右クリックして アセットアクション→移行 を選択 ● 移行先のディレクトリとして これまで編集してきたプロジェクトの Content ディレクトリを選択
  49. 49. 49 ⑤ アニメーションの利用 ● 移行してきたマテリアルを割り当てて完成!

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