라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
2. 이 문서는 ㈜라이트브레인에서 2014년 하반기부터 2015년
1/4분기까지의 분야별 글로벌 UX 트렌드를 해외 유력 매체들을
통해 탐색하고 분석하여 정리한 리포트입니다.
2015년 가장 화두에 있는 IoT와 Wearable 분야를 포함하여
Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App,
Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개
분야 10,000여 개 사례 중 의미 있는 아이템 300여 개를 선별,
현황 및 패턴분석과 함께 향후 전망을 담고 있습니다.
2015년 4월 1일
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문의 및 의견 접수
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다양한 의견을 기다리고 있습니다. 관련 문의사항과
의견은 아래 주소로 보내 주십시오.
academy@rightbrain.co.kr
UX discovery1st UX Trend Report 2015
창간호
3. UXREPORTING
PROCEDURE
라이트브레인 UX Trend Report 2015 는 해외 다양한
매체들을 통해 하루 평균 50여 건의 트렌드를 탐색, 수집,
검토하며 아래의 과정을 거쳐 분석, 정리됩니다.
신기술 관련 블로그 등에서 매일
50 여 건의 트렌드를 탐색
검토 과정에서 추려낸 사례들을
한글로 번역, 부가적인 이미지
및 동영상 등 첨부
각 사례들이 UX관점에서 어떤
의미가 있는지 분석하고, 특별히
주목해야할 내용을 기술
일 50 여 트렌드의 개괄적인 내용을
모니터링하며, UX적으로 의미 있는
사례인지 판단, 일 평균 4~5건 선별
앞서 선별한 트렌드 사례를 트렌드
디렉토리에 저장
1주일에 1~2차례 해당 기간 동안
수집한 사례를 상세히 파악, UX적인
의미 여부를 재검토, 1주일에 10여 건
최종 선별
각 분야별로 전체 또는 부분적인 주제에
대해 분석 수행. 각 사례들을 관통하는
패턴과 숨겨진 현황, 향후 전망 추가
사례들을 분야별로 그룹핑, 출처
및 이미지소스 명시
1. 탐색
5. 사례설명 6. UX관점분석 7. 가공 8. 분야별분석
2. 판단 3. 수집 4. 검토
a 가
사례 수집 및 분석기간
2014년 8월 1일 ~ 2015년 3월 20일
카테고리
IoT, Wearable, Healthcare, Interaction,
New Reality, Product, New App, Commerce,
3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야
탐색매체
PopSci, GigaOm, FastDesign, TNW, HBR, Apps
Mag, UX Mag, NY times Bit, TechCrunch, Yanko
Design, ReadWrite, Business Insider, Smashing
Mag, Engadget, Mashable, Trend Hunter, 기타
신기술 관련 블로그 등
4. tABLEOF
CONTENTS
미래형 지불 수단
쇼핑 접점의 확대
새로운 마케팅 플랫폼
새로운 형태의 온라인 쇼핑
3D 프린팅의 대중화
제작 기술의 혁신
건축에서의 3D 프린팅 적용
지능화된 주행 가이드
OBD
자동차 인터랙션 혁신
인공 신체 기관
DIY 로봇
생활 속으로 다가온 로봇
8. Commerce
9. 3D Printing
10. Connected Car
11. Robot
291
297
304
308
313
324
330
336
343
347
353
357
360
290
312
335
352
New Interaction Innovation
Mind Reading
장애우들을 위한 인터랙션 혁신
미래형 컴퓨팅 환경
가상현실
증강현실의 도약
3차원 공간
감성적인 연결
추천 서비스
오프라인의 온라인화
일상 속 건강 가이드
비즈니스 솔루션
생활 속 제품 혁신
감성을 변화시키는 제품
나만의 공간
충전 기술 혁신
4. Interaction
5. New Reality
7. New App
6. Product
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185
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스마트홈
스마트 보안
스마트 관리
스마트 주방
스마트 태그
더 나은 스포츠를 위한 모니터링
이동형 제품
공공시설
네트워크
아이들을 위한 IoT
스포츠 + 웨어러블
차별화 + 웨어러블
액세서리 타입 웨어러블
패션과 기술의 경계
의류 형태의 웨어러블
정서적으로 더 안정된 삶을
제안하는 제품들
아이들을 위한 웨어러블
건강한 일상을 위한 제품들
쉽고 접근성 높은 의료 서비스
정신건강
헬스케어 플랫폼
1. Internet of Things
2. Wearable
3. Healthcare
7. 7
Interaction
NewInteractionInnovation
Source : Apple
142
Kinect-Style
3D Space
Mapping
애플은지난해이스라엘의3D센서를다루는기업인PrimeSense를인수하여지적재산권을전환하기시작했다.
PrimeSense는Kinect3D모션센싱카메라의특허를가진회사로엑스박스와PC제스처컨트롤을
만들어냈으며마이크로소프트의핵심파트너이기도하다.그들의첫번째특허권은애플에게특허권을넘긴
상태이다.특허권에포함된기술은옵티컬프로젝션시스템으로,사물에빛을뿌려그리드를그리고3D공간속
사물의좌표들을옵티컬센서로해석하여각도와왜곡된정도를3D공간에맵핑하는기술이다.이섬세한패턴
시스템은기준선을설정하고나면이를기준으로다른사물들을인식할수있어오픈된공간속에서도실시간으로
사람의움직임을맵핑할수있다.적용가능한산업으로는애플TV의제스처컨트롤이나iOS디바이스의3D
제스처인터페이스등이있다.애플에서이기술을사용한제품의출시계획을밝힌바는없으나,
PrimeSense사를인수한것은제품산업로드맵의한지점으로서앞으로도지켜볼필요가있는이슈일것이다.
PrimeSense의 기술은3차원공간내에서사람의동작을좀더정교하게인식할수있다는게핵심이다.
자세나움직임만가지고동작인식을수행하게되면잘못된해석이나인식오류가나타날수있는데,3차원
공간내에서같은동작을인식하게될경우에는문제발생여지가확연하게줄어들수있다.PrimeSense의
기술은구글의프로젝트탱고와도비견될수있는데,구글이3차원공간을DB화시키는데관심을갖고있는데
비해애플은제품인터랙션측면에서접근하고있다는차이가있다.
3차원공간상에서
동작을정교하게인식하는기술
8. 8
Interaction
NewInteractionInnovation
Source : Pizza Hut
143
Subconscious
Menu
눈길을따라잠재의식이
원하는메뉴를고른다
98%가만족했다는시장조사결과에반대되는이야기지만
피자헛의서브콘셔스는현실적이지못한서비스라고보여진다.
눈동자의움직임이무의식을반영하는것은맞다.
그러나피자가게에혼자오는손님이거의없듯이주문할피자를
선택하는과정은개인의무의식이선택한다기보다는같이온
사람들과의사회적인합의에의해서진행되는것이
더자연스럽다.
피자헛의SubconsciousMeun는태블릿메뉴판을보는고객의
안구움직임을추적해주문을받는아이트래킹시스템이다.
세계최초잠재의식메뉴판으로불리는이시스템은현재영국의
피자헛매장300곳에도입됐으며,98%의고객이만족했다고
보도됐다.시스템의이용은매우간단한데,태블릿메뉴판에서
고객이오래응시하면해당재료가주문에반영되는식이다.
메뉴판에서고를수있는토핑의개수는20개이며주문할수
있는피자의조합은4,896가지다.만약다시선택하고싶다면
재시작아이콘을한번쳐다보면된다.
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9. 9
Interaction
NewInteractionInnovation
Source : OneCue, EyeSight
144
OneCue
OneCue는일반적으로사용하는리모컨조작이아닌핸디모션으로다수의제품들을간편하게조작할수있게
해주는장치이다.이장치는주로TV,블루레이플레이어,AV리시버,셋톱박스,심지어게임콘솔과같은적외선
제어장치를지원하며주로시청각장비들을타겟으로한다.또한PhlipsHue와Nest의제품과같은홈
오토메이션장치와도연동되며,대부분의IR장치를학습해낸다.복잡한제스처들은더많은기능을사용하게
해주는데,가령손가락을입에대는것은오디오장치들을음소거하는데쓰일수있다.
과잉 기술이라는 말이 있다. 현재의 기술로도 충분한데, 신기술이 그것을 대체하려고 하는 것을 말한다.
신기술이 새로운 가치를 제공하면 모를까, 달라진 건 아무것도 없거나 오히려 성가시기만 해서 괜히 끼어드는
인상을 주면 그것은 ‘과잉 기술’이라고 불리울만 하다. OneCue는 동작 인식에 기반하여 가정 내 각종
가전기기들을 컨트롤할 수 있는 제품이다. 그러나 동작 인식 기능은 썩 좋은 호평을 받지 못하고 있다.
가장 대표적인 것이 TV인데, 2010년대에 들어오면서 여러 메이저 TV 제조 기업들에서 동작 인식 기술을
그들의 하이엔드 제품에 적용했지만, 실제 그것을 이용하는 비율은 극히 드물다. 리모컨으로 할 수 있고,
리모컨으로 충분하기 때문이다. 동작 인식은 손만 가지고 쉽게 조작할 수 있어 보이지만, 간단한 조작 외에는
생각을 하게 만든다. (생각을 하게 만드는 것은 사용성이 떨어진다) 더불어 인식률에 대한 우려가 항상
따라다닌다. 차라리 리모컨을 찾아서 버튼을 누르는 게 사용자 입장에서는 속 시원할 수 있다.
OneCue 역시 통합 리모컨이면 해결될 문제를 과잉 기술로 해결한 제품이라 생각된다.
동작인식을이용하여
가전기기를통합조작하는기기
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11. 11
Interaction
NewInteractionInnovation
Source : Christopher Prenzel, Julian Schwarze and Miriam Schmitt
146
Brockhaus
Pen2
백과사전과디지털경험의연결
Brockhaus는 대표적인 백과사전 가운데 하나이다. 인터넷 시대에 접어들면서 많은 사람들이 책으로 된
백과사전 대신에 인터넷 검색을 통해서 지식을 찾고 있는데, 디자이너 Christopher Prenzel과 Julian
Schwarze는 백과사전 책과 디지털 경험을 연결시키기 위해서 Brockhaus Pen2를 제작하였다.
Brockhaus Pen2는 책을 스캔하는 펜, 펜에서 읽어낸 소리 정보를 출력하는 연필꽂이, 컴퓨터에 연결되는
무선 어댑터로 구성되어 있다. 백과사전을 읽다가 궁금한 부분을 스캔하면 연필꽂이로 소리를, 컴퓨터로는
동영상을 볼 수 있는 것이다. 펜은 노트북, 태블릿, 프린터, TV와 연동되어 데이터를 변환하고 동기화시킬 수
있다.
최근에 사람들이 정보나 지식을 찾는 과정을 보면 백과사전이라는 단어가 조만간 없어질 지도 모르겠다.
탐색의 효율성이나 경제성 면에서 백과사전은 인터넷 검색 엔진에 경쟁상대가 되지 않는다. 위키피디아와 같은
온라인 백과사전의 등장은 책으로 출간된 백과사전들에 더 큰 위협을 가하고 있다. Brockhaus Pen2는
대표적인 백과사전인 Brockhaus의 새로운 생존 전략으로 비춰질 수도 있다. 그러나 안타깝지만 승산은
거의 없어 보인다. 앞에 놓여 있는 컴퓨터로 검색하면 그만인 것을 굳이 백과사전과 더불어 구매할 이유는
없기 때문이다.
14. 14
Interaction
NewInteractionInnovation
Source : Kriyate
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Braille
시각장애인용점자스마트폰
Braille은 시각장애인을 위한 최초의 점자 스마트폰이다.
시각장애인을 위한 스마트폰은 대부분 음성 명령,
경고음과 같은 청각이나 진동을 통한 촉각 신호를
이용했으나, 이 점자 스마트폰은 점자 터치핀을 이용한다.
디스플레이의 핀을 누르면 텍스트가 입력되어 메시지나
이메일을 보낼 수 있다. 점자 스마트폰은 한 번에 10개의
점자 표시를 하며, 음악 플레이어, 이메일, GPS
내비게이션 및 달력으로도 활용할 수 있다.
브레일은 시각장애인들에게 익숙한 점자를 활용해서
문자 입력이나 다양한 앱 이용을 가능하게 했다는 점에서
주목 받아 마땅한 제품이긴 하나, 음성 명령이나 진동 등을
굳이 배제할 필요가 있었나 하는 의문이 드는 게 사실이다.
점자는 좀 더 많은 정보를 전달할 수 있다는 장점이 있지만
음성이나 진동은 속도와 직관성 면에서 장점이 있다.
이들을 잘 조합하였다면 훨씬 훌룡한 제품이 나왔을 텐데
어느 한 쪽 방향으로만 제품의 인터랙션을 제한했다는
점이 아쉽다.
play
15. 15
Interaction
NewInteractionInnovation
Source : Sesame Enable
Sesame는 신체 장애로 인해 손을 사용할 수 없는
사용자가 스마트폰을 사용할 수 있도록 돕는 컨트롤
기술이다. 얼굴 인식, 동작 인식, 음성 인식의 조합을
사용하여 화면 내 커서를 머리의 움직임으로 이동할 수
있다. 머리의 움직임이 일정시간 멈춘 지점에서는 클릭과
같은 추가적인 동작을 진행할 수 있다. 사용자의 얼굴에
부착된 작은 표시를 카메라가 추적하여 이동할 수 있고,
간단한 제스처로 클릭/드래그 등을 하거나, 음성으로
명령하여 실행을 할 수 있다.
최근 들어 장애우들을 위한 인터랙션 기술들이 많이
선보이고 있다. 뇌성마비 등으로 인한 지체 부자유자들을
위해서 Eye Tracking 기술을 이용한 컴퓨터 조작 기술이
가장 대표적인데, 그런 사례들에 비해 지금 소개하는
세사미는 기술적인 난이도는 낮다고 할 수 있다.
기술적으로 대단하지는 않더라도 매우 실용적일 것이라고
판단되는데, 사용자의 얼굴 움직임만을 가지고 커서를
움직여서 간단한 동작으로 실행을 시킬 수 있기 때문에
Eye Tracking 보다 정밀함은 떨어지겠지만,
이용시 느끼는 피로도는 덜할 것으로 보여진다.
Sesame
운동장애인을위한
‘열려라참깨’스마트폰기술
149
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40. 40
Interaction
미래형컴퓨팅환경
포토샵, 일러스트레이터, 프리미어 등으로 잘 알려진 소프트웨어 개발 업체
어도비가 ‘마이크로소프트 기기에서 구현될 창조적인 어도비 어플리케이션의
미래’라는 제목의 영상을 공개해 화제가 되고 있다. 이 영상은 미래의 사진 및
영상 편집, 드로잉, 문서 편집 등의 콘텐츠 제작 도구들이 앞으로 어떻게 진화할지
보여준다. 영상에 소개된 기술들을 보면 영상 편집시 터치만으로 영상 클립을
자르고 이동시키는 것이 가능하다. 특히 기존 영상 내 개체를 다른 곳으로 옮긴 후
움직이게 만드는 기술은 놀랍다. 일러스트레이터에서도 펜과 손가락 만으로 쉽게
그림을 그려낼 수 있고, 개체를 올려놓고 사진을 찍으면 개체의 모양 그대로 패스가
생성된다. 이 밖에도 스마트폰 내에서 만든 물감을 태블릿에 뿌리고 흘러내리게
하는 등 다양한 기술을 보여준다.
어도비 크리에이티브 앱은 미래의 컴퓨터 인터랙션을
보여주는 좋은 사례이다. PC가 사라지지는 않을 것이지만
현재와 같은 구성을 가지고 있을 리도 없다. 그런 면에서
어도비 크리에이티브 앱은 향후 PC가 어떻게 발전될
것인지는 물론, 사용자 인터랙션의 변화방향도 잘
제시하고 있다.
The future of
Adobe creative
applications on
Microsoft devices
어도비(Adobe)의미래,
향후진화해나갈어도비의
콘텐츠제작도구의모습
172
Source : adobe
play
42. 42
라이트브레인은‘내일의우리가더나은방식으로살 수있도록디자인한다'는
사명아래10년이상업계를선도해온UX컨설팅및디자인전문기업으로사용자
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Seoul Korea 135-895