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2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편

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라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경

* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.

* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.

Published in: Technology
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2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편

  1. 1. 이 문서는 ㈜라이트브레인에서 2014년 하반기부터 2015년 1/4분기까지의 분야별 글로벌 UX 트렌드를 해외 유력 매체들을 통해 탐색하고 분석하여 정리한 리포트입니다. 2015년 가장 화두에 있는 IoT와 Wearable 분야를 포함하여 Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App, Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야 10,000여 개 사례 중 의미 있는 아이템 300여 개를 선별, 현황 및 패턴분석과 함께 향후 전망을 담고 있습니다. 2015년 4월 1일 저작권알림 Copyright ⓒ RightBrain Inc. All Rights Reserved. 이 문서에 대한 저작권은 ㈜라이트브레인에 있으며, 사전 승인 없이 구매자 외 일반에게 재배포할 경우 관련 법령에 의거 민사상 또는 형사상의 법적 책임을 지게 됩니다. 구매자 또는 구매 조직에 한해서는 자유롭게 이용하실 수 있으나, 본 문서의 사례나 이미지 등의 출처 표기에 반드시 유의해 주십시오. 문의 및 의견 접수 ㈜라이트브레인은 본 리포트에 대한 사용자의 다양한 의견을 기다리고 있습니다. 관련 문의사항과 의견은 아래 주소로 보내 주십시오. academy@rightbrain.co.kr UX discovery1st UX Trend Report 2015 창간호
  2. 2. UXREPORTING PROCEDURE 라이트브레인 UX Trend Report 2015 는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여 건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 아래의 과정을 거쳐 분석, 정리됩니다. 신기술 관련 블로그 등에서 매일 50 여 건의 트렌드를 탐색 검토 과정에서 추려낸 사례들을 한글로 번역, 부가적인 이미지 및 동영상 등 첨부 각 사례들이 UX관점에서 어떤 의미가 있는지 분석하고, 특별히 주목해야할 내용을 기술 일 50 여 트렌드의 개괄적인 내용을 모니터링하며, UX적으로 의미 있는 사례인지 판단, 일 평균 4~5건 선별 앞서 선별한 트렌드 사례를 트렌드 디렉토리에 저장 1주일에 1~2차례 해당 기간 동안 수집한 사례를 상세히 파악, UX적인 의미 여부를 재검토, 1주일에 10여 건 최종 선별 각 분야별로 전체 또는 부분적인 주제에 대해 분석 수행. 각 사례들을 관통하는 패턴과 숨겨진 현황, 향후 전망 추가 사례들을 분야별로 그룹핑, 출처 및 이미지소스 명시 1. 탐색 5. 사례설명 6. UX관점분석 7. 가공 8. 분야별분석 2. 판단 3. 수집 4. 검토 a 가 사례 수집 및 분석기간 2014년 8월 1일 ~ 2015년 3월 20일 카테고리 IoT, Wearable, Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App, Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야 탐색매체 PopSci, GigaOm, FastDesign, TNW, HBR, Apps Mag, UX Mag, NY times Bit, TechCrunch, Yanko Design, ReadWrite, Business Insider, Smashing Mag, Engadget, Mashable, Trend Hunter, 기타 신기술 관련 블로그 등
  3. 3. tABLEOF CONTENTS 미래형 지불 수단 쇼핑 접점의 확대 새로운 마케팅 플랫폼 새로운 형태의 온라인 쇼핑 3D 프린팅의 대중화 제작 기술의 혁신 건축에서의 3D 프린팅 적용 지능화된 주행 가이드 OBD 자동차 인터랙션 혁신 인공 신체 기관 DIY 로봇 생활 속으로 다가온 로봇 8. Commerce 9. 3D Printing 10. Connected Car 11. Robot 291 297 304 308 313 324 330 336 343 347 353 357 360 290 312 335 352 New Interaction Innovation Mind Reading 장애우들을 위한 인터랙션 혁신 미래형 컴퓨팅 환경 가상현실 증강현실의 도약 3차원 공간 감성적인 연결 추천 서비스 오프라인의 온라인화 일상 속 건강 가이드 비즈니스 솔루션 생활 속 제품 혁신 감성을 변화시키는 제품 나만의 공간 충전 기술 혁신 4. Interaction 5. New Reality 7. New App 6. Product 171 185 195 202 208 216 226 232 239 252 257 261 266 275 281 286 170 207 238 265 6 19 30 35 40 48 53 58 64 68 73 92 102 109 115 119 125 129 145 162 167 5 72 128 스마트홈 스마트 보안 스마트 관리 스마트 주방 스마트 태그 더 나은 스포츠를 위한 모니터링 이동형 제품 공공시설 네트워크 아이들을 위한 IoT 스포츠 + 웨어러블 차별화 + 웨어러블 액세서리 타입 웨어러블 패션과 기술의 경계 의류 형태의 웨어러블 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들 아이들을 위한 웨어러블 건강한 일상을 위한 제품들 쉽고 접근성 높은 의료 서비스 정신건강 헬스케어 플랫폼 1. Internet of Things 2. Wearable 3. Healthcare
  4. 4. 5 Source : OneCue, EyeSight
  5. 5. 6 New Interaction Innovation INTERACTION
  6. 6. 7 Interaction NewInteractionInnovation Source : Apple 142 Kinect-Style 3D Space Mapping 애플은지난해이스라엘의3D센서를다루는기업인PrimeSense를인수하여지적재산권을전환하기시작했다. PrimeSense는Kinect3D모션센싱카메라의특허를가진회사로엑스박스와PC제스처컨트롤을 만들어냈으며마이크로소프트의핵심파트너이기도하다.그들의첫번째특허권은애플에게특허권을넘긴 상태이다.특허권에포함된기술은옵티컬프로젝션시스템으로,사물에빛을뿌려그리드를그리고3D공간속 사물의좌표들을옵티컬센서로해석하여각도와왜곡된정도를3D공간에맵핑하는기술이다.이섬세한패턴 시스템은기준선을설정하고나면이를기준으로다른사물들을인식할수있어오픈된공간속에서도실시간으로 사람의움직임을맵핑할수있다.적용가능한산업으로는애플TV의제스처컨트롤이나iOS디바이스의3D 제스처인터페이스등이있다.애플에서이기술을사용한제품의출시계획을밝힌바는없으나, PrimeSense사를인수한것은제품산업로드맵의한지점으로서앞으로도지켜볼필요가있는이슈일것이다. PrimeSense의 기술은3차원공간내에서사람의동작을좀더정교하게인식할수있다는게핵심이다. 자세나움직임만가지고동작인식을수행하게되면잘못된해석이나인식오류가나타날수있는데,3차원 공간내에서같은동작을인식하게될경우에는문제발생여지가확연하게줄어들수있다.PrimeSense의 기술은구글의프로젝트탱고와도비견될수있는데,구글이3차원공간을DB화시키는데관심을갖고있는데 비해애플은제품인터랙션측면에서접근하고있다는차이가있다. 3차원공간상에서 동작을정교하게인식하는기술
  7. 7. 8 Interaction NewInteractionInnovation Source : Pizza Hut 143 Subconscious Menu 눈길을따라잠재의식이 원하는메뉴를고른다 98%가만족했다는시장조사결과에반대되는이야기지만 피자헛의서브콘셔스는현실적이지못한서비스라고보여진다. 눈동자의움직임이무의식을반영하는것은맞다. 그러나피자가게에혼자오는손님이거의없듯이주문할피자를 선택하는과정은개인의무의식이선택한다기보다는같이온 사람들과의사회적인합의에의해서진행되는것이 더자연스럽다. 피자헛의SubconsciousMeun는태블릿메뉴판을보는고객의 안구움직임을추적해주문을받는아이트래킹시스템이다. 세계최초잠재의식메뉴판으로불리는이시스템은현재영국의 피자헛매장300곳에도입됐으며,98%의고객이만족했다고 보도됐다.시스템의이용은매우간단한데,태블릿메뉴판에서 고객이오래응시하면해당재료가주문에반영되는식이다. 메뉴판에서고를수있는토핑의개수는20개이며주문할수 있는피자의조합은4,896가지다.만약다시선택하고싶다면 재시작아이콘을한번쳐다보면된다. play
  8. 8. 9 Interaction NewInteractionInnovation Source : OneCue, EyeSight 144 OneCue OneCue는일반적으로사용하는리모컨조작이아닌핸디모션으로다수의제품들을간편하게조작할수있게 해주는장치이다.이장치는주로TV,블루레이플레이어,AV리시버,셋톱박스,심지어게임콘솔과같은적외선 제어장치를지원하며주로시청각장비들을타겟으로한다.또한PhlipsHue와Nest의제품과같은홈 오토메이션장치와도연동되며,대부분의IR장치를학습해낸다.복잡한제스처들은더많은기능을사용하게 해주는데,가령손가락을입에대는것은오디오장치들을음소거하는데쓰일수있다. 과잉 기술이라는 말이 있다. 현재의 기술로도 충분한데, 신기술이 그것을 대체하려고 하는 것을 말한다. 신기술이 새로운 가치를 제공하면 모를까, 달라진 건 아무것도 없거나 오히려 성가시기만 해서 괜히 끼어드는 인상을 주면 그것은 ‘과잉 기술’이라고 불리울만 하다. OneCue는 동작 인식에 기반하여 가정 내 각종 가전기기들을 컨트롤할 수 있는 제품이다. 그러나 동작 인식 기능은 썩 좋은 호평을 받지 못하고 있다. 가장 대표적인 것이 TV인데, 2010년대에 들어오면서 여러 메이저 TV 제조 기업들에서 동작 인식 기술을 그들의 하이엔드 제품에 적용했지만, 실제 그것을 이용하는 비율은 극히 드물다. 리모컨으로 할 수 있고, 리모컨으로 충분하기 때문이다. 동작 인식은 손만 가지고 쉽게 조작할 수 있어 보이지만, 간단한 조작 외에는 생각을 하게 만든다. (생각을 하게 만드는 것은 사용성이 떨어진다) 더불어 인식률에 대한 우려가 항상 따라다닌다. 차라리 리모컨을 찾아서 버튼을 누르는 게 사용자 입장에서는 속 시원할 수 있다. OneCue 역시 통합 리모컨이면 해결될 문제를 과잉 기술로 해결한 제품이라 생각된다. 동작인식을이용하여 가전기기를통합조작하는기기 play
  9. 9. 10 Interaction NewInteractionInnovation Source : Future Interfaces Group @ Carnegie Mellon University, HCI Institute, chrisharrison 145 toffee 디바이스터치조작을주변까지 확장시켜주는입력감지방식 토피또한카네기멜론대학교의FutureInterfacesgroup에서 만든프로토타입이다.토피는기기의주변에서인터랙션하는 것을가능하게해준다.4개의진동음파센서를이용해서기기의 각모서리영역에서사용자가특정동작을취하면그것을분석/ 반영한다.노트북이나TV같은큰디스플레이보다는스마트 워치와같은작은디스플레이에적용하는것이더적절해보이는 데,제품본체의외부를만지거나움직이는동작만으로특정한 명령어를앱에실행시킬수있게되는것이다. Toffee는모바일디바이스를비롯한스마트디바이스의 작은범위를넘어인접한위치까지터치조작을연장하는 새로운입력감지방식이다.디바이스에서직접터치하는 방식을확장하여주변인접위치에서파생되는파장의강도를 측정함으로써위치를파악하여입력한다.4개의진동음파 센서는주변인접위치에서발생한음파를시간차에의한 도착시간,소리패턴,볼륨또는톤을기반으로분석한다. 토피의정확도는노트북기준4.3°의평균오류가있는데, 거의문제가되지않는다.(대부분의터치가정확히입력되고 관련명령을충분히예상대로실행할수있다)토피는입력에 제한적인작은디바이스에서다양한인터랙션과콘텐츠를 통한경험의확장을가져올수있는잠재력을갖고있다. play
  10. 10. 11 Interaction NewInteractionInnovation Source : Christopher Prenzel, Julian Schwarze and Miriam Schmitt 146 Brockhaus Pen2 백과사전과디지털경험의연결 Brockhaus는 대표적인 백과사전 가운데 하나이다. 인터넷 시대에 접어들면서 많은 사람들이 책으로 된 백과사전 대신에 인터넷 검색을 통해서 지식을 찾고 있는데, 디자이너 Christopher Prenzel과 Julian Schwarze는 백과사전 책과 디지털 경험을 연결시키기 위해서 Brockhaus Pen2를 제작하였다. Brockhaus Pen2는 책을 스캔하는 펜, 펜에서 읽어낸 소리 정보를 출력하는 연필꽂이, 컴퓨터에 연결되는 무선 어댑터로 구성되어 있다. 백과사전을 읽다가 궁금한 부분을 스캔하면 연필꽂이로 소리를, 컴퓨터로는 동영상을 볼 수 있는 것이다. 펜은 노트북, 태블릿, 프린터, TV와 연동되어 데이터를 변환하고 동기화시킬 수 있다. 최근에 사람들이 정보나 지식을 찾는 과정을 보면 백과사전이라는 단어가 조만간 없어질 지도 모르겠다. 탐색의 효율성이나 경제성 면에서 백과사전은 인터넷 검색 엔진에 경쟁상대가 되지 않는다. 위키피디아와 같은 온라인 백과사전의 등장은 책으로 출간된 백과사전들에 더 큰 위협을 가하고 있다. Brockhaus Pen2는 대표적인 백과사전인 Brockhaus의 새로운 생존 전략으로 비춰질 수도 있다. 그러나 안타깝지만 승산은 거의 없어 보인다. 앞에 놓여 있는 컴퓨터로 검색하면 그만인 것을 굳이 백과사전과 더불어 구매할 이유는 없기 때문이다.
  11. 11. 12 Interaction NewInteractionInnovation Source : Future Interfaces Group @ Carnegie Mellon University, HCI Institute 147 SkinButtons 피부에터치아이콘을비춰주는 작고저렴한저전력레이저프로젝터 스마트워치를디자인할때겪는고민중에하나가‘인터랙션을 어떻게배치할것인가?’이다.아날로그버튼만으로는 스마트워치의다양한조작을충족시킬수없고,터치는작은 디스플레이에서매끄럽게이용되기힘들다.디스플레이면적을 키우면무게나부피때문에신체적인부담감이증가된다. 스킨버튼스는카네기멜론대학교의FutureInterfaces group에서디자인한프로토타입이다.스마트워치의양쪽에 아이콘을렌더링하여사용자가그중하나를선택하면약속된 기능이실행된다.앞에서열거한스마트워치인터랙션디자인의 고민을일거에해소할정도로정확하고,다양하며,부담없는 적용이가능하다. SkinButtons는스마트워치에장착되어피부에버튼아이콘을 렌더링하는작은레이저프로젝터이다.이아이콘은터치했을 경우민감하게반응할수있으며,장치의크기를확장하지 않고도인터랙티브영역을매우크게확대할수있다.4개의 레이저다이오드장치는적외선근접센서를사용해피부에 렌더링된버튼의터치를인식할수있어소형스마트워치의 한정된입력범위를확장시켜준다.이버튼은몇가지간단한 방법으로사용할수있는데,관련기능에해당하는아이콘 형태의버튼을클릭하여그응용프로그램을열거나,상하 스크롤,좌우스와이프등의동작을구사할수있다. 이스킨버튼스는높은정확성과인지성을가지고있으면서도 비용은저렴하고전력효율은높게유지할수있다. play
  12. 12. 13 Interaction NewInteractionInnovation 148 Expanding the Input Expressivity of Smartwatches 스마트워치의제한된인터랙션방식을해결하기위해서는 새로운형태의인터랙션이필요하며,SkinButtons는 프로젝터가피부에만들어낸렌더링이미지를통해서그문제를 해결했다는이야기를앞에서했다.본사례는스킨버튼스와는 달리기기본체를물리적으로조작함으로써인터랙션이 구동되는방식이다.상하좌우로움직여서몇가지기본동작을 실행시킬수있다.스마트워치제조업체에많은영감을전달해 줄만한흥미로운사례임에틀림없으나사용자경험측면에서는 ‘과연이러한인터랙션이지속적으로활용될수있을까?’하는 의구심을자아낸다.일반시계에서도아날로그휠을돌려서 타이머를조작하는경우가있는데,조작의빈도면에서 스마트워치와는큰차이가있다.스마트워치는거의매번 본체를돌려서동작을해야하는데그때마다본체를잡고위, 아래,옆으로움직이는것이과연(구부러진)손가락관절이나 손끝의피부에안정적인느낌을줄수있을것인가?금속이든, 플라스틱이든미끄러지는경우가빈번하고피부표면과의 저항감도무시못할것이다.그나마가끔사용하는경우라면 상관없겠지만매번이러한행위를해야한다면부정적인입장이 더커지는것이사실이다. 스마트워치를위한보다폭넓은입력방식기술이란,스마트워치의몸체를 돌리거나,비틀거나,기울이거나,클릭하며작은화면상에서의제한적인 입력방식에확장성을갖게하는것이다.예를들면스마트워치의화면을 가리지않은채제품을잡고사방으로이동하면지도에서의위치가이동되거나, 제품을트위스트하면지도를확대하거나축소할수있다.클릭을할경우 상세정보를확인할수도있으며,상하로이동하면스크롤을하는등의기능을 수행할수있다.이를통해기존의작은화면내에서했던제한적인동작방식을 벗어나스마트워치에서도다양한콘텐츠를활용할수있는가능성을갖게된다. 스마트워치를위한 폭넓은입력방식기술, 제한적인동작방식의확장 Source : Future Interfaces Group @ Carnegie Mellon University, HCI Institute play
  13. 13. 14 Interaction NewInteractionInnovation Source : Kriyate 148 Braille 시각장애인용점자스마트폰 Braille은 시각장애인을 위한 최초의 점자 스마트폰이다. 시각장애인을 위한 스마트폰은 대부분 음성 명령, 경고음과 같은 청각이나 진동을 통한 촉각 신호를 이용했으나, 이 점자 스마트폰은 점자 터치핀을 이용한다. 디스플레이의 핀을 누르면 텍스트가 입력되어 메시지나 이메일을 보낼 수 있다. 점자 스마트폰은 한 번에 10개의 점자 표시를 하며, 음악 플레이어, 이메일, GPS 내비게이션 및 달력으로도 활용할 수 있다. 브레일은 시각장애인들에게 익숙한 점자를 활용해서 문자 입력이나 다양한 앱 이용을 가능하게 했다는 점에서 주목 받아 마땅한 제품이긴 하나, 음성 명령이나 진동 등을 굳이 배제할 필요가 있었나 하는 의문이 드는 게 사실이다. 점자는 좀 더 많은 정보를 전달할 수 있다는 장점이 있지만 음성이나 진동은 속도와 직관성 면에서 장점이 있다. 이들을 잘 조합하였다면 훨씬 훌룡한 제품이 나왔을 텐데 어느 한 쪽 방향으로만 제품의 인터랙션을 제한했다는 점이 아쉽다. play
  14. 14. 15 Interaction NewInteractionInnovation Source : Sesame Enable Sesame는 신체 장애로 인해 손을 사용할 수 없는 사용자가 스마트폰을 사용할 수 있도록 돕는 컨트롤 기술이다. 얼굴 인식, 동작 인식, 음성 인식의 조합을 사용하여 화면 내 커서를 머리의 움직임으로 이동할 수 있다. 머리의 움직임이 일정시간 멈춘 지점에서는 클릭과 같은 추가적인 동작을 진행할 수 있다. 사용자의 얼굴에 부착된 작은 표시를 카메라가 추적하여 이동할 수 있고, 간단한 제스처로 클릭/드래그 등을 하거나, 음성으로 명령하여 실행을 할 수 있다. 최근 들어 장애우들을 위한 인터랙션 기술들이 많이 선보이고 있다. 뇌성마비 등으로 인한 지체 부자유자들을 위해서 Eye Tracking 기술을 이용한 컴퓨터 조작 기술이 가장 대표적인데, 그런 사례들에 비해 지금 소개하는 세사미는 기술적인 난이도는 낮다고 할 수 있다. 기술적으로 대단하지는 않더라도 매우 실용적일 것이라고 판단되는데, 사용자의 얼굴 움직임만을 가지고 커서를 움직여서 간단한 동작으로 실행을 시킬 수 있기 때문에 Eye Tracking 보다 정밀함은 떨어지겠지만, 이용시 느끼는 피로도는 덜할 것으로 보여진다. Sesame 운동장애인을위한 ‘열려라참깨’스마트폰기술 149 play
  15. 15. 16 Interaction NewInteractionInnovation HaptoMime Haptomime은일본도쿄대에서개발한것으로허공에서 마치터치스크린처럼이용할수있는제품이다. 실제디스플레이는사용자가볼수없는바닥에놓여져있는데 AIP(AerialImagingPlate)라고불리는두개의유리로이를 반사하여사용자에게화면을보여주고사용자의조작은적외선 센서를통해서반영한다.이과정에서사용자는화면이자신의 앞에보여진다고착각하게되는데적외선센서와위상배열 초음파변환기가사용자의손동작을인식해서디스플레이 인터페이스에이를반영한다.키패드를조작하는것은물론 피아노를치거나드래그앤드롭도가능하다.이를통해손이 더럽거나장갑을낀상태에서도터치스크린이용이가능하다. ATM기나키오스크와같은공용터치스크린은공공의목적을 위해존재하지만위생상의문제를낳는다.햅토마임은 실제스크린을터치하는대신에허공에NUI(NaturalUser Interface)를이용하게함으로써이러한문제를해결할수있는 가능성을제시하고있다.그외에산업현장이나음식점과같은 곳에적용되는디지털스크린들에도햅토마임의기술은 유용하게쓰일것으로보인다.다만얼마나정교하게사용자의 의도를읽어낼수있느냐가중요한데,제품자체의기술력과 무관하게사용자의손이더럽거나장갑을끼고있는상태라면 정교한선택과조작이힘들수밖에없는한계가있다. 허공에서터치할수있는 디스플레이 151 Source : Tokyo University play
  16. 16. 17 Interaction NewInteractionInnovation Source : Future Interfaces Group @ Carnegie Mellon University, HCI Institute 152 TouchTools 현실에서이용하는도구를 가상에서도친숙한방식으로 사용하게해주는기술 터치툴즈는흥미롭고익살스러운사례이지만,현실적으로 활용되기에는제약이심하다.펜을제외하고는물리적 도구보다는디지털도구가더접근하거나쓰기편리하기 때문이다.(스타일러스)펜은다른도구들과는달리지속적으로 사용하기때문에물리적도구가큰의미를갖는다. 그러나지우개나자,돋보기는펜과는달리일시적으로 사용되는데,그조차도앱에있는디지털도구가더편리하다. 접근성이나정확성,사용성모든면에서터치툴즈는재미있는 실험에불과하다. TouchTools는현실에서사용하는도구를디바이스 화면내에서유사한방식으로사용할수있도록하는기술이다. 사용자가현실에서사용하는도구를복제하여가상현실에서 친숙하게그대로사용할수있는데,도구를사용하는자세를 인식하고해당위치를파악하여가상도구를생성해준다. 예를들어디바이스화면에서실제펜이생성되면그펜을 현실에서잡은듯이잡고그리며이동할수있고,카메라의 셔터버튼을눌러사진을촬영할수있다.기존에출시된 어플리케이션은펜이나지우개와같은모드를선택하여 사용하지만,터치툴즈는우리손의자연스러운동작을이용할 수있다.터치툴즈는현재펜,작은지우개,화이트보드지우개, 카메라,마우스,줄자,돋보기의7개가상도구로구성되어있다. play
  17. 17. 18 Interaction NewInteractionInnovation 영국의CPI(www.uk-cpi.com,TheCentreforProcess Innovation,기업들과더불어새로운제품을개발하는 공공조직)에서새롭게선보인여객기컨셉은창문이 없어지는대신에비행기의모든내벽을디스플레이로 탈바꿈시켰다.비행기외부의풍경을탑승자들에게 그대로전달하여비행경험의특별함을배가시킬수있을 뿐만아니라탑승자들이특정한광경만확대해서보거나, 인터넷을할수도있고자신의위치에해당하는 디스플레이를끌수도있다. 비행기탑승자들에게쾌적한분위기와멋진경험을 제공하기위한CPI의시도는매우혁신적이다.동체에 창문대신에가벼운소재의디스플레이를설치하면비행기 중량이감소되어결과적으로소모되는연료량도줄일수 있다고한다.그러나동체의강도를높이고휘는OLED 디스플레이가탑재되어야한다는면외에창가에앉은 승객과그렇지않은승객간에서비스차별이이루어진다는 점은본아이디어가실현되는데걸림돌이될것으로보인다. CPI FuturePlanes 비행피로감을덜어주는 미래형여객기인터페이스 Source : CPI FUTURE PLANE 153
  18. 18. 19 Interaction NewInteractionInnovation COSCabinSpaceConcept은2014년IF디자인어워드의컨셉디자인 수상작으로,비행기의이코노미클래스에설치되는터치스크린이다. 좌석뒷면에터치스크린인터페이스를두어비디오엔터테인먼트, 채팅플랫폼,온도조절장치,기내식사주문시스템,여행정보등을 제공한다.좌석은인체공학적인설계로장시간여행에도편안한휴식을 취할수있도록디자인되었다. 최근 들어 항공 분야의 변화가 빠르게 진행되고 있다. 공항들은 비콘 시스템을 설치하여 공항 이용 고객에게 유용하고 편리한 경험을 제공하고, 항공 업체들은 좌석별로 디스플레이를 강화하여 지루한 비행 경험을 특별한 경험으로 바꾸려고 하고 있다. COS Cabin Space Concept은 한 디자이너의 프로토타입에 불과하지만, 앞서 소개한 CPI Future Planes은 영국의 공공기관인 CPI가 내놓은 컨셉이다. 이러한 움직임을 볼 때, 조만간 가시적인 변화들이 눈에 띌 것으로 전망된다. 154 COS Cabin Space Concept 미래형항공기좌석디자인 Source : Jan Meissner
  19. 19. 20 Mind Reading INTERACTION
  20. 20. 21 Interaction MindReading Shore(SophisticatedHigh-speedObjectRecognitionEngine,정밀고속 객체인식엔진)는독일의프라운호퍼연구소에서개발한구글글래스기반 앱으로상대방의표정을분석하여즉시감정을읽어낸다.만여개의사람얼굴 표정데이터베이스를통해상대방의얼굴표정을분석한후, 분노,행복,슬픔, 놀람정도를분석한다.또한성별이나나이도추측해낸다.안면인식장애자들은 쇼어를통해상대방이누구인지알수있으며,자폐증환자들에게도움을줄수 있는기능을추가적으로개발중이라고한다. 155 shore 구글글래스용감정인식앱 구글 글래스가 프라이버시 침해로 논란이 많은 상황에서 쇼어와 같은 앱이 추가 탑재될 경우 더 큰 이슈를 일으킬 것이 자명하다. 상대방이 누구인지를 검색해서 알려주는 것과는 차원이 틀리다. 누군가의 감정을 읽는다는 것은 흥미로운 일이지만 당하는 입장에서 보면 불편한 일이 아닐 수 없다. 그러나 이것은 ‘호불호’의 문제가 아니다. 이미 이러한 기술이 나왔다는 것에 주목해야 한다. 아이웨어 타입의 웨어러블이 더 소형화되어 안경인지 웨어러블인지 미처 알아차리기 힘든 상황이 온다면, 쇼어와 같은 앱들은 심각한 정보 소비의 불균형을 일으킬 것이다. 상대방의 말을 불신하고, 기계가 주는 정보를 더 신뢰하는 풍토도 만들어지지 않을까 우려된다. 소개팅이나 면접, 영업, 상담 등에서 우리는 그 사람의 ‘말’ 보다는 ‘분석된 감정’에 기초하여 대응하게 될 것이다. 좋든 싫든 이러한 기술이 조만간 실제로 제품화될 것이라는 점에 주목해야 한다. Source : Fraunhofer
  21. 21. 22 Interaction MindReading Source : Emotient 156 Emotient Emotient는구글글래스를활용해인간의감정을읽을수있는감정분석앱이다.이앱은카메라로잡은얼굴 표정을분석하여감정을알아낸다.가령매장을방문한고객을분석하는것도가능하다.매장에서매니저가 구글글래스를통해고객의표정을읽어내어고객이매장이나상품에만족하고있는지,프로모션에만족하는지, 점원에만족하는지를모니터링하고그에맞춰고객을응대할수있다. 멜깁슨주연의‘WhatWomenWant’라는영화를보면주인공멜깁슨이어느날갑자기여성들의속마음을 읽어낼수있는능력이생겨,직장인속옷회사에서는물론이고연애에있어서도성공하는모습을보여준다. 이모션트는매장관리자를위해서뿐만아니라일반인누구나이용할수있다.그렇게되면상대방의감정을 분석해서속마음을읽어낼수있게되고,우리는누구나영화속멜깁슨과같이될수있을까?물론그와같은 상황은영화처럼벌어지지않을것이다.표정을통해서감정을읽어낼수는있지만구체적으로어떤생각을 하는지까지는읽어낼수없기때문이다. 구글글래스용감정분석앱
  22. 22. 23 Interaction MindReading Source : Neurowear 157 Neurocam Neurocam은핸드폰을헤드셋처럼머리에착용하여사용자의두뇌활동과감정상태에따라영상을촬영하는 제품이다.제품은사용자의감정을분석하여사용자가기억하고싶어할만한순간에자동으로스냅을찍는다. 가령사용자가무언가집중하고있거나특정사물에관심이있다고판단하면옆에장착된아이폰을통해5초간 장면을촬영하는데,뇌파를1~100점까지나누어관심을많이보일수록높은점수를매기고60점이상의뇌파가 감지되면촬영에들어간다. 뉴로캠은제품의형태가다소무식하긴하지만컨셉은매우매력적인제품이다.뇌의상태를파악해서사용자가 관심을보이거나집중하는광경을자동으로찍는데,현재는프로토타입이기때문에아이폰을헤어밴드에 직접달고있지만,조만간구글글래스같은안경형태로제작되어지금까지볼수없었던새로운개념의카메라가 될것이다.깨어있는시간모두를기록하거나5초단위로눈앞의광경을찍는방식보다뉴로캠이라이프로그의 미래에훨씬가까워보인다. 뇌파를분석자동으로 촬영하는캠코더 play
  23. 23. 24 Interaction MindReading EmotivInsight는액센추어와필립스가공동으로만든 제품으로,헤드밴드에있는5개의채널을통해사람의 뇌파를읽어인지능력을측정하고이를통해가족이나 사용자의정신건강을모니터링해주는기기이다. 또한뇌파를활용한첨단기술들과결합하여다양한 방법으로활용가능하다.이제품은이미100여개국의 다양한환경과조건속에서테스트를마쳤고,남녀노소 누구나사용이가능하다.아이들은자신의상상속에만 있던캐릭터나괴물을이모티브인사이트를이용하여 실제스크린에구현해볼수도있고,음악을좋아하는 어른들은생각만으로음악을만들어재생할수있다. 이모티브인사이트의활용은여기에만그치지않는다. 재활치료를받는환자들에게는뇌파만으로전기휠체어를 움직이게할수있고,생각만으로컴퓨터에글자를 타이핑하여다른사람과소통을자연스럽게도와줄수있다. 이처럼뇌파의이용은건강한사람들에게는상상을현실로 나타내는도구로,몸이불편한사람들에게는장애를 극복하여사회와소통할수있는도구로서의역할을하고 있다.이모티브인사이트는블루투스4.0기반의통신을 한다.또한뇌전도신호의소음(EEGsignalnoise)을 감소시켜주고운동의관성을측정하여움직이는물체의 가속도,속도,방향,거리등을측정해주는9개축의 관성센서(9-axisinertialsensors)가부착되어있다. 배터리는한번충전에최소4시간지속가능하다. 이모티브인사이트는정신건강면에서도큰도움이될수 있으나,IoT시대에인터넷에연결된다양한사물들을쉽고 직관적으로(!)컨트롤할수있다는면에서주목을받고있다. 인터넷과밀접한관계에있는PC나스마트폰,TV는물론 인터넷에연결된집,장난감,운동기구,개인용품들을 생각만으로컨트롤할수있는것이다.뇌파를이용하여 물건을움직이거나특정한시각적,청각적형상을만들어 내는일은아직인류에게부자연스러운일이지만머지않아 실생활에결합되어많은부가서비스들을창출할것으로 보인다.특히나UXer들은이러한흐름을준비하고미리 대응할필요가있다.이미이제품이판매되고있으며, 오픈 API를통해서다양한서비스들이개발중이기때문이다. 158 Emotiv Insight 뇌파를이용한인터랙션 Source : Emotiv play
  24. 24. 25 Interaction MindReading 159 Cortex 사용자의두뇌활동을모니터링하여 전기를절약하는헤드밴드 Cortex는머리에착용하는헤드밴드를활용하여에너지소비를 줄일수있는웨어러블디바이스이다.헤드밴드형태의이제품은 EEG센서로사용자의두뇌를모니터링하다가사용자가다른곳을 응시하면이를감지하고컴퓨터화면을어둡게했다가사용자가 다시모니터를주목하면대기상태에서정상으로돌아오게한다. 사용자가뇌의활동량을증가시키면전자제품이활성화되는개념이다. Cortex는 대뇌 피질이라는 뜻이다. 제품명에서 암시하듯이 EEG 센서를 이용하여 두뇌 활동을 모니터링하여 이를 제품 인터랙션으로 반영하는데, 컴퓨터를 쓰지 않을 때 대기 상태로 돌린다는 개념이 재미있다. 물론 사용자 경험 관점에서 아직은 현실적이지 못하다. 두뇌 활동보다는 차라리 눈이 다른 곳을 향했을 때 대기 상태로 돌아가는 것이 현실적이라는 것도 말이다. 뇌 활동량과 모니터를 바라보는 것이 반드시 상관관계에 있다고 얘기하기는 어렵다. 그러나 본 사례는 추후에 등장할 웨어러블이 어떻게 전력을 관리할지에 대한 힌트를 제시해 준다. Source : Kathryn McElroy
  25. 25. 26 Interaction MindReading Source : EPFL 160 Road Rage-Detecting Cameras 스위스과학자들은적외선카메라를사용하여운전자의감정을감지하는카메라를 개발하고있다.이제품은촬영을통해읽어낸운전자의표정으로공포,분노,기쁨, 슬픔,혐오,놀람,의심등7가지보편적인감정들을식별할수있다.제품에쓰인 기술은비디오게임,의학,마케팅등에서이미사용되던것이지만,지금은운전자의 안전을위해탐구되고있다.실제로분노,불안등의감정상태는운전자에게 위험요소가될수있는것으로알려졌다.향후테스트기술은운전자의감정을 읽고차량이직접안전운전을할수있도록개발될예정이다. 운전중보이는분노는안전운전에나쁜영향을미칠수있다. RoadRage-Detecting카메라는운전자의얼굴을분석하여분노나불안이 감지될경우,안전위험요소로파악하고이를위한대책을마련할수있다. 이사례는상당히흥미로운연구이긴하지만실제적용되려면안전운전에대한 효과가확실하게입증되어야한다.분노나불안을알아차렸다고해서차의주행 성능을일부러다운시키는등으로운전자의폭주를막는다면운전자는제감정에 못이겨다른방법으로분풀이를시도할수도있다.근본적인해결책으로운전자 스스로에게자신의감정을인지시키고,이를자제할수있는방법을알려줘야한다. 운전자의감정을읽어내는카메라
  26. 26. 27 Interaction MindReading Thync는머리에착용하는웨어러블기기이다.씽크는뇌가 반응할수있는미세전류를인간의기분을좌우하는뇌의 특정영역에보내어사용자의기분을의도된방향으로 전환시킨다.침체되어있는상태일때활력을불어넣는것과 화가났을때평온을유도하는것,2가지모드가있다. 사람마다다르긴하지만기능을실행시키면몇분뒤에효과가 나타나기시작하여약45분간지속된다고한다.씽크는 아리조나주립대의제이미타일러박사에의해핵심부분이 만들어졌는데2007년부터이미천여번의실험을진행했다. 2015년에출시될전망이다. 씽크의 출현은 ‘드디어’라는 감탄사를 불러 일으킨다. 그동안 뇌파를 이용한 사례들은 주로 뇌파의 힘을 이용하여 외부의 사물을 작동하는 쪽으로 연구되어 왔는데, 씽크는 이와 반대로 외부의 전기적 자극을 이용하여 사용자의 뇌 상태를 변화시킨다. 유물론을 부정하는 사람들이 들으면 믿지 못할 일이겠지만, 과학적으로는 충분히 근거 있는 이야기이다. 이러한 기기의 사용이 장기적으로 봤을 때, 뇌 건강 및 정서상태 유지에 어떤 영향을 미치는지는 심도 깊게 연구되어야 한다. 약물처럼 외부 수단에 대한 의존성이 지나치게 강해질 경우, 부작용을 초래할 수 있기 때문이다. 161 thync 전기적자극을통해 기분을변화시켜주는기기 그런 우려가 불식된다면 핵심 이슈는 ‘이것을 어떻게 활용하느냐’ 에 있는데, 분노 조절장애자나 ADHD 증후군 환자, 우울증 환자들 의 의료적인 치료에 먼저 적용될 것으로 보인다. 그 뒤에는 마인드 컨트롤이나 테라피 요법, 기타 정신건강을 증진시키기 위해 수행되는 수많은 방법들을 대체하거나 보완하는 용도로 사용되어 지다가 결국은 (기능이 좀 더 확장되어) 스마트폰과 연동되는 퍼스널 기기로 자리잡는 것도 불가능한 일은 아니라고 보여진다. Source : Thync, Arizona State University
  27. 27. 28 Interaction MindReading Source : MUSE 162 Muse Muse는뇌전도(EEG-electroencephalogram)센서를사용해사용자의신경활동을모니터링할수있는 헤드밴드이다.뇌활동모니터링을통해서긴장을풀어주거나집중력을높여주고자신감을찾는등자신의 정서상태를제어할수있다.센서는사용자의스트레스수준과심리적정서상태를분석하여스마트폰,태블릿, 노트북등의디바이스에시각적으로표시된뇌파정보를제공하는데,느린파장의데이터는수면을나타내고, 빠르고짧은파장은스트레스가높은상황을나타낸다.그리고스트레스수준에따라사용자에게마음을 진정시키고해결할수있는방안을실시간으로알려준다.뮤즈사는이기기를헬스장의트레이드밀(런닝머신)에 비유하며,트레이드밀위에서운동할때체력이길러지는것처럼이기기로뇌운동을하면뇌전도센서를통해 집중력을더욱향상시킬수있다고이야기한다.앞으로밴드에장착된4개의센서가뇌의전기출력을감지하여 스마트폰,게임콘솔,컴퓨터,가전제품등다양한용도로도사용될것으로기대된다. 뮤즈는원래ADHD증후군환자들을위한정신치료목적으로 소개되었는데,지금은일반인들을대상으로한정서적인 모니터링및치유기구로제품컨셉을변경한듯하다. 스스로도 밝히고있듯이뮤즈가대중적으로많이팔리기위해서는다양한 사용처를발굴해야한다.ADHD치료나정서적인상태를모니터링 하는것만으로는한계가있다.앞으로쏟아져나올IoT기기들을 컨트롤하고가상현실게임이나사용자간커뮤니케이션등을 지원하는등의서비스개발이필요하다. 정서적인활동을 모니터링하는헤드밴드 play
  28. 28. 29 Interaction MindReading Source : Xoxemotionaltech 163 XOX XOX는소비자들의감정정보를마케터들에게제공하기위한감정분석팔찌이다.제품은사용자의체온,호흡과 심장박동등다양한생체인식센서를포함하고있다.사용자가팔찌를차고있는동안팔찌가센서를통해반응을 수집하고실시간으로시각화하여감정상태에따라LED의컬러를바꾼다. XOX는상업성을떠나서참고할만한사례이다.상업성을미리배제한것은소비자에게팔찌를끼우는것이 어려운일이기때문이다.놀이동산이나입장이필요한극장,미술관,박물관등을제외하고일반적인매장에서는 생각하기어려운일이다.사용자가스마트워치와같은웨어러블을착용해서체온,호흡,심장박동정보를 알려줄수있다고하더라도마케터가그것에접근하기를기대할수도없다.비콘을이용해서기술적으로는 가능하다고하더라도누가자신의신체데이터를남에게스스럼없이제공할것인가?개인의허용을떠나 법적으로허용해서는안될일이다.그럼XOX는어디에활용될수있을까?사용자에게팔찌를차야쇼핑시할인을 받을수있다는식으로혜택을제공하면어떨까?물론혜택에대한반대급부로익명성정보가수집된다는것을 미리알려줘야할것이다. 착용자의감정을 알려주는팔찌 play
  29. 29. 30 장애우들을위한 인터랙션혁신 INTERACTION
  30. 30. 31 Interaction 장애우들을위한인터랙션혁신 Source : IXONOS 164 Ixonos Wutuband IxonsWutuband는노인들의일상생활을관리하는스마트워치이다.신기술에무관심한노인들도쉽게이용할 수있도록제품을단순화한대신일상생활을체크할수있는다양한센서들을탑재하고있다.다양한일상생활속 활동들은간단하고직관적인인터페이스를통해서표시되는데,건강이나낙상등의문제가발생하면보호자나 의료기관에자동으로연락이취해진다.GEO펜싱및GPS를통한위치추적,디지털열쇠,건강상태알림기능도 탑재되어있다.쉽게말해익소노스우투밴드만있으면다른기기의도움없이도노인분들의건강및일상생활 속위협요소들을파악할수있도록했다. 노인들을위한스마트워치가제공해야하는최대가치는건강상의이상징후를포착하고안전한일상생활을 보장하는것이다.익소노스우투밴드는그런점에서노인들의건강과안전을잘고려해서만들어졌다. 쉽고직관적인인터페이스도인상적이다.지나치게많은기능들은디지털제품에익숙하지않은노인분들에게 오히려부정적인선입견만만들어낼뿐이기때문에몇가지제한된기능외에는드러나지않은채동작되는 것이좋다.또한노인들이관심있어하는정보는그들의언어로제시되어야한다.같은날씨정보라도 노인들에게는야외활동지수나외출시필요한준비물을같이알려주는것이바람직하다. 노인들을위한스마트워치
  31. 31. 32 Interaction 장애우들을위한인터랙션혁신 자연으로부터기술의영감을얻는에코테크놀로지가웨어러블에도적용됐다. 맹인들의길안내를위해서박쥐나나방이이용하는신호반사반응을이용하여 보이지않는장애물의거리를파악하고피해갈수있게한것이다. HELP(HumanEchoLocationPartner)는미국웨이크포레스터대학의 두교수와학생들이맹인들을위해서만든웨어러블디바이스이다.박쥐나 나방이신호를보낸뒤벽에반사되는반향을이용하여자신의위치를파악하는 것을이용하여맹인들이타인의도움없이도길을가다가장애물을피해갈수 있는웨어러블을개발한것이다.제품은음파거리센서와아두이노보드 (ArduinoLilypadmicroprocessor),핸드폰용진동모터를이용하여 만들어졌으며,눈앞의장애물이가까워질수록진동세기가커지는방식으로 맹인들의길안내를돕고있다. 165 help 박쥐의신호반사를이용하여 맹인들을길안내하는기술 최근 들어 장애우들을 위한 스마트 기기나 앱들이 계속 등장하고 있는데, 헬프는 그 중에서도 단연 앞서있는 사례이다. 신호 반사 반응이라는 단일 기술을 이용하여 맹인들이 눈 앞의 장애물을 미리 파악하고 대처할 수 있게 된다면 장애우들의 사회 활동을 더 넓힐 수 있을 뿐만 아니라, 현재 소모되는 개인적, 사회적 비용도 경감되는 효과를 기대할 수 있다. 좀 더 욕심을 내본다면 눈 앞의 장애물 외에 발을 내딛는 지형지물에 대한 정보도 함께 제공되었으면 하는 것이다. 실제 거리에는 평탄한 지형 뿐만 아니라 계단이나 오르막, 내리막 길, 차량 출입 통제물 등 다양한 변수가 존재하기 때문이다. Source : wake forest university
  32. 32. 33 Interaction 장애우들을위한인터랙션혁신 Source : Léo Marzolf 166 CAE Blind smartphone CAEBlind스마트폰은장애인과장애인이아닌사람모두가쓸수있는스마트폰이다.시각장애인을위한 모드에서는터치스크린이점자형태로양각되어시각장애인이스크린아이콘을손끝으로분별할수있도록 만들어졌다.또한풀컬러디스플레이를읽기쉬운흑백상태로전환할수있어시각에문제가있는사람들도 쉽게스마트폰을사용할수있다. 앞에서시각장애인용점자스마트폰,Braille을소개한바있었지만,점자에만치중한제품디자인에다소 비판적인입장이강했다.그에비해CAE블라인드스마트폰은시각장애인뿐만아니라일반인들도이용할수 있어서제품의이용폭이넓다.일반적인터치스크린이점자모드로변환되는것은아직기술적인이슈가 있을것으로생각되지만,만약가능하다면획기적인일이다.단적으로말해서가족중누군가가스크린을 보고도와줄여지가생긴다.점차시각이나빠지는사람은모드를조정해서계속스마트폰을이용할수있다. 시각장애인겸용스마트폰 play
  33. 33. 34 Interaction 장애우들을위한인터랙션혁신 Source : Natalia Ponomareva 167 Touch & Go Touch&Go는시각장애인이자기주도적으로이동을할수있도록도와주는혁신적인내비게이션시스템이다. 손에촉각디스플레이를장착하고,귀에초음파송수신을장착하면촉각과함께이어폰으로방향을알려준다. 장치는사용자의위치를중심으로1:1,000스케일로방향을알려주며초음파송수신기를장착한이어폰으로 음성신호를지원한다.장치는스트랩으로손등에고정하여사용이편리하다. 터치&고를이용하는시각장애인은손등에달린‘터치&고’가전달하는감촉을느끼기위해서손에신경을 기울이면팔의움직임이부자연스러워질수밖에없다.음성신호가도와주기는하지만부자연스러운걸음걸이를 강요하는것이마음에들지않는다.문제는한손에서안내를하려고한다는점이다.양손에낄수있는 장갑이나반지였다면좀더자연스럽게방향을지시할수있을텐데..하는아쉬움이남는다. 그러나보다근본적인문제는보행시에는방향뿐만아니라장애물이나계단,차량등주의할요소가많다는 점이다.시각장애인은자연스럽게지팡이에의존할수밖에없다.맹인견의안내를받는시각장애인조차도 지팡이를들고다님을볼수있지않은가?결국길안내의초점은시각장애인의손이아닌지팡이에집중되어야 할것으로보인다. 시각장애인을위한 네비게이션시스템
  34. 34. 35 Interaction 장애우들을위한인터랙션혁신 Source : Talkitt 168 Talkitt 미국에서는약7,500,000명정도가자신의목소리로의사소통이어려운사람들이라고한다.Talkitt은농아, 뇌성마비,파킨슨등의질병으로언어장애를가진사람들의원활한의사소통을돕기위해그들의말을표준 발음으로바꿔주는앱이다.이앱은사용자의음성패턴을인식하고분석해서사용자가하는말을분명하고 정확한말로통역해준다.개인이발음과단어선택을조율해야하는소리-글자변환프로그램들과달리토킷은 이프로그램들이알아듣지못하는사용자의음성을이해하고최적화시킨다. 토킷은언어장애인들에게탁월한서비스이다.다른사람이알아듣기어려운자신의의사표현을‘알아들을수 있는소리’로전달할수있다.한가지아쉬운점은스마트기기용앱이다보니까전달하는과정이매끄럽지 못하다는것이다.핸즈프리송신기같은형태라면사용자가스마트기기를거쳐서다른사람과소통하지않고 거의직접적인형태로상대방과의사소통을할수있지않을까생각된다. 언어장애인의 원활한의사소통을돕는앱 play
  35. 35. 36 Interaction 장애우들을위한인터랙션혁신 Source : Asia University Cao Zu-Wei, Hu Ya-Chun, Huang Ching-Lan, Liao Po-Yang, Tsai Yu-Chi, Yang Yi-Hsien 169 sign language ring SignLanguageRing은레드닷어워드에서디자인컨셉 2014를수상한아직생산되지않은웨어러블컨셉디자인이다. 사인랭귀지링은청각장애인이일반인과소통할수있도록 보조해주는웨어러블디바이스로,6개의반지와1개의팔찌로 구성되어있다.6개의링을3개씩양손가락에착용하면, 손가락의움직임을감지하여팔찌에서음성정보로변환하여 전달해준다.언어마다사투리가있듯,수화도지역마다사용하는 사람마다조금씩다르다.이를위해사용자가자신의손가락 움직임을미리기록하고적절한단어를설정해두면,시스템이 사용자의특정제스처로인식할수있다.팔찌상부디스플레이는 상대방의목소리를인식하여텍스트로변환돼표시된다. 무려6개의반지와1개의팔찌를부착해야작동한다는것에 일반인들은별다른매력을못느낄수도있다.그러나수화가 아니면상대방과의소통이원천적으로차단된청각장애우들 입장에서는자신의손짓이상대방에게전달되고상대방의말이 자신에게텍스트로읽혀질수있다는사실이무엇보다의미있게 다가갈것이다.사인랭귀지링이아직컨셉디자인에불과하다는 점은아쉽지만기술적으로는불가능한면이없어보이고 시장성또한충분히있어보인다.그러나시선의지향성이나 커뮤니케이션의지속성을볼때에는(6개의링이야그렇다 치더라도)메인디바이스의형태가팔찌보다는구글글래스와 같은아이웨어타입이더적당하지않을까생각된다. 청각장애우들을 위한웨어러블
  36. 36. 37 미래형 컴퓨팅환경 INTERACTION
  37. 37. 38 Interaction 미래형컴퓨팅환경 170 HPSprout 3D스캐너와터치스크린을 이용한컴퓨터인터랙션의혁신 HPSprout는죽어가는PC시장을되살리려는HP의열망이담긴새로운 형태의PC이다.키보드대신에터치패드가있고,모니터상단에는프로젝터가 있어서하단터치패드에사용자의목적에맞는인터페이스를투사해준다. 상단프로젝터는인터페이스를투사하는것외에3D스캐너도달려있어 사용자의동작을감지하고사용자가입력한결과를인식할수있다. 하단터치패드는스크린상의물체를움직이거나그림을그리거나타이핑을 치는등의행동을인식하고그결과를실행시킬수있다. HP 스프라우트는 컴퓨터의 미래를 보여주는 좋은 예시이다. 모바일 디바이스들이 범람하고 있는 추세지만, 그렇다고 데스크톱 사무환경이 갑자기 사라질 리는 없다. HP 스프라우트는 3D 스캐너와 터치스크린, 태블릿 펜을 이용하여 키보드와 마우스의 도움 없이도 정교하게 컴퓨터를 조작할 수 있다는 장점이 있다. 어느새 인류는 터치 디바이스에 빠르게 적응해 버렸다. 어떤 이들에게는 키보드+마우스의 조합이 더 부자연스러운 경험을 만들어내기도 한다. 그런 점에서 전통적인 인터랙션 방식과 새로운 터치 인터페이스를 동시에 포괄한 HP 스프라우트는 미래형 컴퓨터 인터랙션을 보여주는 좋은 사례이다. Source : HP play
  38. 38. 39 Interaction 미래형컴퓨팅환경 Source : Ideum 171 Dynamic Desk DynamicDesk는위에올려진사물과핸드제스처를인식하는터치스크린으로프로젝터가쏜영상을투영한다. 이책상은장치들간의연결과정을생략하여사물을스크린위에올리고간단한손동작을하면상호작용할수 있는인터페이스가제공한다.예를들면스마트폰을스크린에올려놓으면바탕화면에있는문서를드래그하여 폰으로전송할수있다.또키보드를블루투스나USB로연결하지않아도스크린표면에배치하면바로연결되어 문서작업을할수있다. 터치스크린이가져온변화중하나는보는영역(디스플레이)과행동하는영역(인터랙션)이하나로결합되었다는 것인데,DynamicDesk는 두개의커다란디스플레이를직각으로배치하여전면스크린은디스플레이역할만 하고,테이블같이생긴스크린에서다양한인터랙션을수행할수있도록되어있다.인터랙션방식도매우 다양하여키보드나마우스조작은물론이거니와스마트폰이나각종IoT제품을올려놓으면즉각적으로연동이 된다.(물론페어링과정이별도로존재한다)디지타이저를이용한글쓰기,자유로운터치조작(탭,줌,핀치, 스와이프,드래그앤드롭등)도가능하다.테이블스크린에서창을하나선택해서 전면스크린으로보낼수도 있다.DynamicDesk는미래의컴퓨팅환경을엿볼수있는좋은사례이다. 미래형컴퓨터테이블 play
  39. 39. 40 Interaction 미래형컴퓨팅환경 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어 등으로 잘 알려진 소프트웨어 개발 업체 어도비가 ‘마이크로소프트 기기에서 구현될 창조적인 어도비 어플리케이션의 미래’라는 제목의 영상을 공개해 화제가 되고 있다. 이 영상은 미래의 사진 및 영상 편집, 드로잉, 문서 편집 등의 콘텐츠 제작 도구들이 앞으로 어떻게 진화할지 보여준다. 영상에 소개된 기술들을 보면 영상 편집시 터치만으로 영상 클립을 자르고 이동시키는 것이 가능하다. 특히 기존 영상 내 개체를 다른 곳으로 옮긴 후 움직이게 만드는 기술은 놀랍다. 일러스트레이터에서도 펜과 손가락 만으로 쉽게 그림을 그려낼 수 있고, 개체를 올려놓고 사진을 찍으면 개체의 모양 그대로 패스가 생성된다. 이 밖에도 스마트폰 내에서 만든 물감을 태블릿에 뿌리고 흘러내리게 하는 등 다양한 기술을 보여준다. 어도비 크리에이티브 앱은 미래의 컴퓨터 인터랙션을 보여주는 좋은 사례이다. PC가 사라지지는 않을 것이지만 현재와 같은 구성을 가지고 있을 리도 없다. 그런 면에서 어도비 크리에이티브 앱은 향후 PC가 어떻게 발전될 것인지는 물론, 사용자 인터랙션의 변화방향도 잘 제시하고 있다. The future of Adobe creative applications on Microsoft devices 어도비(Adobe)의미래, 향후진화해나갈어도비의 콘텐츠제작도구의모습 172 Source : adobe play
  40. 40. 41 Interaction 미래형컴퓨팅환경 Flowwirelesscontroller는햅틱컨트롤러로손의움직임을컴퓨터 입력도구로사용하는제품이다.이컨트롤러는섬세한터치감도, 정확한제스처인식을가졌으며햅틱기술을결합하여손동작으로컴퓨터 프로그램에특정명령을내릴수있다.예를들어제품의표면위에손을 얹고제스처를취하면유투브나넷플릭스에서동영상을재생하거나 멈추는동작을실행할수있다.이제품은오토캐드,스포티파이,비메오, 유투브,사운드클라우드등유명프로그램을위한컨트롤프리셋을 제공한다.제품에는블루투스통신모듈,적외선제스처인식센서,광도 센서등이내장되어있고배터리는4개월동안지속된다.제품은iOS, 안드로이드,리눅스,윈도우즈장치와호환된다. 아무리 동작 인식이 정교하다고 하지만 그보다 훨씬 정교하게 다룰 수 있는 마우스가 옆에 있는데 이 장치를 사용할까 의문스럽다. 게다가 마우스는 저렴하면서도 성능이 안정되어 있다. 사용자와 멀리 떨어져 있는 TV라면 동작 인식의 필요성이 대두될 수 있지만 컴퓨터를 대상으로 동작 인식을 할 일은 거의 없어 보인다. 이것은 이 제품 뿐만 아니라 이전에 나왔던 Leap Motion도 마찬가지였다. 재미는 있었지만 한계가 보인다. 173 Flow Wireless controller 키보드와마우스를대체하는동작인식기기 Source : Flow
  41. 41. 42 라이트브레인은‘내일의우리가더나은방식으로살 수있도록디자인한다'는 사명아래10년이상업계를선도해온UX컨설팅및디자인전문기업으로사용자 기반리서치,컨설팅,기획,디자인에이르는통합서비스를제공하고있습니다. Digital Convergence Ubiquitous Strategy Intergration Strategy Service Policy Mobile Client Personal Computer Client TV Client Service Client Cloud Computing Branding & Identity eBranding Strategy Identity Design Service Strategy Service Execution Contents Providing UI Planning & Design Style Guide On-Going Maintenance Experience Strategy & Design Research & UX Strategy Information Architecture User Case Diagram User Task Setting UI Rule set & Specification UI Plan & Design GUI Design Accessibility Consulting for Universal Design Mobile App & Web Apple iOS Google Android Samsung Bada & Tizen Microsoft Windows Mobile Marketing Mobile Web Mobile Game Contents Providing UX 세미나 및 교육문의 academy@rightbrain.co.kr UX 컨설팅 및 프로젝트 문의 support@rightbrain.co.kr 오늘보다 나은 내일을 위한 디자인 라이트브레인
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