SlideShare a Scribd company logo
1 of 60
웨어러블 디바이스와 NUI
이정헌
ICT 기술의 발전 방향
웨어러블 디바이스와 NUI2
스마트 UX/UI 기술
웨어러블 디바이스와 NUI3
 UX (User Experience, 사용자 경험)
 사용자가 시스템∙제품∙서비스 등의 직∙간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적 경험으로서, 단지 기술을 효용성 측면에서만 보
는 것이 아니라 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하려는 접근법을 말한다.
 IT분야에서 체계적으로 받아들이고 적용하기 시작한 개념으로, 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 사용자가 지각 가능한
모든 면에서 참여 및 관찰을 통해 경험하는 가치의 향상을 추구하며, 긍정적인 사용자 경험은 사용자 요구의 만족, 브랜드
충성도 향상 등에 영향을 준다. (출처 : 네이버 지식백과)
밀어서 여는 문고리
알람 시스템의 아이콘 알람 숫자
스마트 UX/UI 기술
웨어러블 디바이스와 NUI4
 UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
 사용자와 시스템이라는 두 측면의 사이에서 둘 간의 상호 작용이 원활하게 이루어지도록 돕는 장치나 소프트웨어. 휴대전
화의 액정 화면이나 단추는 물론 ‘글’ 소프트웨어에서 사용자가 조작하는 메뉴나 체제 등이 모두 사용자 인터페이스에 속한
다. (출처 : 네이버 지식백과)
 UI 발전사
 UUI 외에 BCI(Brain Computer Interface, 브레인 컴퓨터 인터페이스 또는 BMI)로도 발전하고 있음. BCI는 뇌의 움
직임과 생각할 때 발생하는 뇌파를 이용해 제어하는 인터페이스로 1970년대부터 연구되고 있음.
NUI 정의
웨어러블 디바이스와 NUI5
 NUI (Natural User Interface)는 기존의 CLI(Command Line Interface), GUI(Graphics User Interface)와는 달리 명
령어와 사용법을 배우지 않더라도 기존의 사용자가 가진 경험을 기반으로 키보드나 마우스 없이 신체부위를 이용하
여 자연스럽게 사용할 수 있는 사용자 인터페이스
 ‘Natural’이라는 단어를 사용한 것은 기존 사용자 인터페이스와는 달리 사용법을 배우기 위해 특별히 외우거나 학습
해야 하는 부분 없이 일상생활의 행동에서 사용하는 동작들을 기반으로 손가락이나 제스쳐, 음성등을 통해 기기를
제어할 수 있기 때문. 즉, 직관적인 사용이 가능한 사용자 인터페이스임.
 NUI라는 명칭은 1970년에 MIT Media Lab에서 연구되었던 착용형 컴퓨터(Wearable Computer)연구에 참여했던
Steve Mann이 Metaphor-free Computing 연구를 Natural(Direct) Interface로 언급하면서 처음 시작됐다고 알려져 있
음. 그러나 실제 널리 사용된 것은 2008년 마이크로소프트의 Surface Computing의 연구 책임자인 de los Reyes가
차세대 UI 기술이 진보하는 방향을 언급하면서부터라고 볼 수 있음.
NUI 종류 - 입력
웨어러블 디바이스와 NUI6
 NUI 기술은 신체가 직접 기기에 접촉하는 접촉식 방식과 신체에 직접 접촉하지 않는 비접촉식 방식으로 나눠 볼 수
있으며, 각 방식에서 새로운 기술들이 지속적으로 개발되고 있으며 각각의 기술 또한 더욱 발전하고 있음.
NUI 종류 - 출력
웨어러블 디바이스와 NUI7
 NUI의 입력에 맞추어 처리된 결과를 출력해주는 NUI 출력방식
NUI 의미
웨어러블 디바이스와 NUI8
 NUI가 경제적인 측면에서 의미를 가지고 있는 것은 기존의 CLI나 GUI 환경에서는 전문분야의 사람들이나 특별히 학
습한 사람들만이 IT 기기를 사용할 수 있었던 상황에서 특별한 학습과정 없이 손짓, 몸짓, 말소리 만으로도 IT 기기를
사용할 수 있게 하여 사용자층을 확산하고, 경제적으로 새로운 시장을 창출했기 때문
 초기 스마트폰이 특정 매니아 층만이 사용할 것이라는 예측을 무너뜨리고 현재는 3천만 시대에 돌입한 것이 실례.
 NUI는 사람과 컴퓨터 사이의 사용자 인터페이스 측면에서 보면 컴퓨터 측면보다는 사람의 대화 방식에 가까운 기술
이라 할 수 있음. 즉, 컴퓨터와의 대화를 위한 사용자 인터페이스가 사람의 생활 방식을 닮아가는 쪽으로 변화하고
있다는 것으로 의미함. 이러한 변화는 소비자와 IT 기기간의 간격을 줄여줌으로써 기존 IT기술의 소비자층을 확산시
키고 있다는 것을 나타냄.
 NUI 기술의 발전을 ‘디지털 신분 장벽을 허무는 21세기의 훈민정음’이라고 표현. (출처 : 제일기획 커뮤니케이션연구소)
NUI 종류 - 멀티터치
웨어러블 디바이스와 NUI9
 1960년대 후반 IBM사에서 터치스크린 연구를 처음 시작한 이래로 수많은 기기의 인터페이스로 시험되다가 최근
iPhone의 성공을 통하여 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 모바일 개인 디지털 기기의 기본 사용자 인터페이스로 채택되
어 일반화됨. 멀티터치 기술은 20인치 이하의 소형 디스플레이 기술과 40인치이상의 대형 디스플레이 기술이 서로
다른 형태로 발전.
NUI 종류 - 멀티터치
웨어러블 디바이스와 NUI10
 Surface Computing
 마이크로소프트사에 2007년에 선보인 Surface Computing은 다중 사용자를 위한 대화형 테이블 형태로 멀티터치 기술을
상용화한 사례
 테이블의 밑에 적외선 스펙트럼을 발사하여 되돌아오는 영상을 인식하여 멀티터치와 테이블 위에 놓여지는 물체를 인지하
는 기술
 기존의 멀티터치가 사람의 손동작 위주였다면 기기간의 연동까지 고려되었다는 점에서 차별화된 기술. 현재는 삼성전자에
서 두께가 개선된 개선된 Surface 2 버전이 개발되어 공개됨
NUI 종류 - 멀티터치
웨어러블 디바이스와 NUI11
 Capacitive Touch
 2007년 애플이 투과형 정전식 터치스크린 기술을 채택하면서 유명해진 기술
 가벼운 터치에도 반응하고 터치 화면에 전자파가 입력됨으로써 손가락을 감지(근접 센싱 기술)할 수도 있음
 정전식 터치 기술은 인듐과 산화주석의 전도성 화합물인 Indium Tin Oxide로 코팅된 유리로 구성되어 있으며, 유리의 네
모서리에 센서가 부착되어 있음. 유리에는 지속적으로 전류가 흐르게 되고 센서는 가로세로 방향으로 정밀하게 전하를 축
적한 후 사람의 손가락이 터치스크린을 누르게 되면 유리에 흐르던 전자가 신체로 이동하게 되고 센서는 전자적 변화가 있
는 위치를 감지하는 기술로 사람의 신체부위나 특수하게 만든 스타일러스 펜외에는 무생물체에는 반응을 하지 않도록 되
어있음.
 투과형 정전식 스크린은 저항식 기술에서 사용되는 플라스틱 레이어에 비해 투과도가 높은 유리 터치 표면을 사용함으로
써 색감이 더 밝고 유리 터치 표면 또한 내구성이 더 좋고, 표면 스크래치에 좀 더 강하다는 장점을 가짐. 국내에서는 삼성
이 갤럭시 S에 능동 유기발광 다이오드(AMOLED) 스크린에 멀티터치 기술을 통합하는데 성공했으며, 슈퍼 아몰레드
(Super AMOLED)라는 브랜드로 선보이고 있음. 이 기술은 별도의 레이어가 아닌 스크린 자체에 직접 터치 센서가 위치하
여 디스플레이가 얇아지는 장점을 가지고 있음. 애플에서도 인셀터치(in cell touch) 기술이 iPhone5부터 적용될 것이라는
소문이 돌고 있으며, 이 기술은 박형필름트랜지스터(TFT)LCD 제조공정에 멀티터치기술을 포함해 더 많은 유리와 센서를
사용할 필요가 없도록 한 기술로 더 얇고 더 밝은 스크린을 얻을 수 있는 것으로 알려지고 있음.
Resistive Touch
NUI 종류 - 멀티터치
웨어러블 디바이스와 NUI12
 iPhone이 멀티터치 분야에 이룬 혁신
 하드웨어적인 부분보다는 동시에 이루어지는 터치 동작을 인식할 수 있다는 소프트웨어 적인 부분
 멀티터치가 가능함으로써 지금 널리 사용되고 있는 화면 쓸어 넘기기, 회전, 그리고 핀치/확장 기능이 개발될 수 있었고, 멀
티터치 기술이야말로 멀티터치 부분에서 iPhone의 진정한 성과이고 진짜 잘한 일이라고 언급
 애플은 계속 소프트웨어를 발전시켜 새로운 스타일의 쓸어 넘기기 기능을 추가하고 최대 5개의 손가락을 지원하는 등의 터
치 인식 동작을 확대하고 있음.
NUI 종류 - 멀티터치
웨어러블 디바이스와 NUI13
 N-trig
 iPhone과 갤럭시 S와 같은 정전식 멀티터치 기술은 사용자에게 새로운 경험을 선사한 반면에 일반적인 노트에 필기를 하
는 것과 같은 세세한 필기 기능을 구현하는 데에는 한계를 가지고 있음
 손가락과 스타일러스 펜을 모두 지원하는 하이브리드식 멀티터치 센서를 개발
 이스라엘의 N-trig라는 업체는 정전식과 스타일러스 센서를 통합한 멀티터치 센서를 개발하여 테블릿 PC개발에 공급하고
있으며, 삼성에서는 와콤에서 개발한 방식의 하이브리드 멀티터치 기술을 사용하고 있음
NUI 종류 - 음성인식
웨어러블 디바이스와 NUI14
 음성인식은 사람이 일생생활 속에서 마우스나 키보드 등을 사용하지 않고 목소리를 통해 원하는 기기 및 정보 서비
스의 이용을 제어할 수 있는 기술
 1950년대 등장해 지속적인 연구가 진행되어 왔지만 2000년대 중반까지 낮은 음성 인식률로 대중화 실패
 특수한 용도에만 제한적으로 사용되어왔던 음성인식 관련 기술이 iPhone 4S의 Siri가 공개되면서 NUI의 한축을 맞
게됨
 음성인식 기술은 컴퓨터가 음향학적 신호를 단어나 단어의 집합 또는 문장으로 변환하는 과정을 의미
 마이크를 통해 입력받은 음성을 컴퓨터가 분석하고 특징을 추출
 미리 입력된 음성모델 데이터베이스와 비교하여 문자 혹은 명령어로 변환
 인식된 결과는 명령이나 제어, 자료 입력, 문서 준비 등의 응용 분야에서 최종 결과로 사용
 음성 이해와 같은 분야에서는 언어 처리과정의 입력 방식으로도 사용
 최근의 기술은 음성인식이 아닌 음성이해에 관심을 가지고 있는 것이며, 음성이해란 단지 단어 한마디 한마디를 정
확히 인식하는 것뿐만 아니라 발음되는 문장 전체의 의미를 이해하려는 시도로서 Siri가 여기에 속한다고 볼 수 있음
 음성인식 기술은 모든 사용자를 대상으로, 보다 많은 어휘, 자연스러운 대화체를 인식하여 인식률을 높이는 방향으
로 발전해 가는 과정 중
NUI 종류 - 음성인식
웨어러블 디바이스와 NUI15
 1952년 미국 AT&T의 Bell Lab의 단일 음성으로 말하는 숫자 인식 시스템 ‘Audrey’ 개발을 통해 시작
 1963년 IBM이 세계 최초로 음성을 통해 16개의 영어단어를 인식할 수 있고 간단한 숫자 계산이 가능한 ‘Shoebox’라
는 장비를 개발
 이후 미국, 영국, 일본, 소련 등의 국가 연구소들이 인간의 발화를 인식하는 전용 하드웨어를 개발해 4개의 모음과 9
개의 자음을 지원하는 수준까지 음성인식 기술을 확장 개발
 1971년부터 76년까지 美 국방부 산하 국방과학연구소인 DARPA에서 음성인식 연구역사상 가장 큰 프로젝트 중 음
성이해연구(Speech Understanding Research) 프로그램을 진행하였고, 국방과 관련한 음성인식 프로젝트들이 다수
개방적으로 논의 됨
 1980년대 초 음성인식 기술이 인식할 수 있는 단어가 1,000단어에서 1만 단어까지 늘어나면서 군사용, 로봇, 건강
분야 등에 널리 활용되기 시작
 IBM은 통계적 기법을 이용한 대규모 음성인식 시스템 ‘Hidden Markov Model(HMM)’을 개발하였는데, 이 방식을
통해 단순하게 소리의 패턴을 찾기 보다는 음성을 모델링하고 알려지지 않은 소리도 단어가 될 수 있는 가능성을 고
려하기 시작함.
 2000년대 초 휴대전화와 홈 오토메이션 등에 적용되었으나 낮은 인식률 때문에 대중적으로 확산 실패
 AT&T가 1990년대 전화번호 안내 서비스에 음성인식 기술을 적용한 것이 최초의 상용화 사례
 대표적인 음성인식 기술 적용 사례는 ‘말로 거는 전화’였으나 트렌드모니터의 2010년 조사에 따르면 이 기능에 대한
고객 만족도는 29.5%에 불과하고, 무엇보다 음성인식률이 낮은 것이 가장 큰 문제로 휴대전화에 대고 큰 소리로 여
러 번 같은 단어를 말해야 하는 점이 사용자에게 거부감을 들게 하여 사용자 인터페이스로 실패.
NUI 종류 - 음성인식
웨어러블 디바이스와 NUI16
 클라우드 컴퓨팅의 도래와 모바일 기기의 확산은 인식률 향상과 수요 증가를 견인하면서 주춤했던 음성인식 시장에
새로운 활력으로 작용하였고, 클라우드 컴퓨팅은 음성인식률 향상에 필요한 대용량 음성 데이터 저장과 실시간 처리
기술의 획기적 발전을 가능케 함
 음성인식률 95%를 표방하고 있는 구글은 클라우드 서버에 2010년 기준으로 성별, 연령별, 사투리로 구분한 총 2,300 억 개
의 영어 단어를 음성 데이터로 저장하고 있고, 이를 활용하여 음성인식을 실시간으로 처리하고 있음. 이러한 방식의 기술은
스마트폰에 입력된 음성 데이터를 클라우드 서버로 전송하고, 서버에서 음성인식을 수행한 후 그 결과를 스마트폰으로 재
전송하는 방식을 사용하는 것으로 이용자의 사용량이 늘어날수록 음성 데이터가 더욱 축적되어 인식 결과의 정확도가 지
속적으로 높아지게 되었음
 모바일과 클라우드 시대가 도래와 더불어 음성인식 기술의 차별적 강점이 새롭게 주목받으면서 IT 대형 벤더를 중심
으로 음성인식 기술 경쟁이 본격화되고 있으며, 타산업 분야로도 확대 적용되고 있는 추세
 구글, 애플, 마이크로소프트 등 주요 IT 업체들은 자사의 핵심 제품과 서비스에 음성인식 기술을 적용 중이며, 핵심
기술보유 업체와의 제휴 혹은 적극적 인수를 통해 관련 기술을 확보하고 있음
 구글, 애플, 마이크로소프트의 음성인식 기술확보 현황
기업 제품출시 음성기술 업체 인수 및 제휴
구글
모바일 음성검색(2008년)
PC 음성검색(2011년)
Phonetic Arts 인수(2010년)
SayNow 인수(2011년)
애플
iPhone4S(2011년)
New 아이패드(2012년)
Siri 인수(2010년)
Nuance와 기술제휴(2011년)
마이크로소프트
윈도모바일8(2012년)
Xbox360 Kinect(2010년)
Tellme Networks 인수(2011년)
NUI 종류 - 음성인식
웨어러블 디바이스와 NUI17
 음성인식 기술은 주로 인식할 수 있는 발성의 형태, 인식 대상 화자 및 단어에 따라 분류되며, 발성 형태별로는 가장
초보적 단계의 고립단어 인식에서 연결단어(connected word recognition) 인식, 연속어 인식(continuous speech
recognition), 핵심어 인식 등으로 분류
 인식 대상 화자별로는 특정 화자 또는 사용자가 자신의 음성으로 미리 인식기를 훈련시키는 화자 종속 인식
(speaker dependent recognition), 임의의 화자 발성을 인식할 수 있는 화자 독립 인식(speaker independent
recognition), 사용자가 자신의 목소리에 대한 인식률을 높이기 위해 화자 독립 인식기를 자신의 목소리에 적응시키
는 화자 적응(speaker adoption) 인식으로 분류
 인식 대상 단어별로는 인식할 수 있는 대상단어가 고정되어 있는 고정단어 인식(fixed vocabulary recognition)과
인식 대상 단위를 수시로 갱신할 수 있는 가변 단어 인식(flexible vocabulary recognition)으로 구분
 음성인식 기술은 모든 사용자를 대상으로 보다 많은 어휘, 자연스러운 대화체를 인식하여 인식률을 높이는 방향으로
발전해 가고 있음
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI18
 영상인식기반 NUI 기술은 크게 제스처 인식, 얼굴인식, 시선인식 등의 3가지 정도로 구분
 제스처 인식기반 NUI 기술은 손, 팔, 다리 등의 신체부위를 활용하여 기존의 마우스나 조이스틱이 하던 역할 등을 대
신하는 보편적인 UI를 제공
 얼굴인식기반 NUI 기술은 사람의 식별 및 속성, 감정 등을 인식하여 그 사람에게 맞는 UI를 구성해줌으로써 차별화
되고 개인화된 UX를 경험할 수 있게 해주는데 사용
 시선인식기반 NUI 기술은 기존에는 거동이 불편한 사람들의 마우스와 같은 역할로 이용되었으나, 최근에는 마케팅
측면에서 사람들의 시선이 머무는 위치를 측정하거나 3차원 입체디스플레이 및 홀로그램 등의 기술을 구현하기 위
한 UI 기술로 이용
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI19
 제스쳐인식 기술은 1990년대부터 시작되었다고 볼 수 있어 NUI 기술 중 가장 늦게 시작된 기술로 볼 수 있음
 최근 Kinect의 성공으로 비접촉식에 대한 기술로 인식되고 있지만, 기존의 센서나 장치를 사용자의 신체 일부분에 부
착하여 부착된 센서나 장치로부터 획득된 사용자의 움직임 정보를 이용하여 상호작용을 하는 접촉식 제스처인식 기
술이 1990년대부터 개발되어 사용되고 있음
 접촉식 제츠쳐 인식 기술은 최근 정밀한 동작을 캡쳐해 내는 용도로 주로 사용하고 있으며, 게임제작이나 영화, 군사
용 시뮬레이션 제작에 주로 사용되고 있음.
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI20
 비접촉식 제스처인식 기술은 주로 카메라를 이용하여 사용자의 움직임 정보를 획득하고 이를 통해서 상호작용하는
기술로 사용자의 몸에 특정 마커를 부착시켜 사용자의 움직임을 비교적 쉽게 추적할 수 있는 마커(Marker) 기반 기술
과 순수 시각 기술만을 이용하는 마커리스(Markerless) 기반 기술로 구분
 비접촉식 제스처인식 기술은 접촉식 제스쳐인식 기술에 비해 사용자에게 보다 자연스러운 움직임을 제공하는 이점
이 있지만 사용자 움직임에 대한 특징점을 찾고, 이를 추적하는데 기술적인 어려움이 있음
 초기 기술에는 특정 마커를 사용자에게 부착시키는 방법을 이용하여 해결법을 모색함.
 마커는 접촉식 제스쳐인식과 같이 사람의 신체부위의 각 관절의 끝부분에 부착하여 사람의 신체부위의 3차원적인 위치를
파악하기 위해서 사용됨
 특정 마커를 사용할 때의 장점은 이미 해당 마커에 대한 속성(예, 컬러, 형태 등)을 알고 있기 때문에 비교적 쉽고 빠르게 사
용자의 제스처를 추적할 수 있는 장점이 있음
 사용되는 마커의 종류에 따라, 액티브(Active) 마커와 패시브(Passive) 마커로 구분될 수 있음
 액티브 마커의 경우에는 마커 자체의 속성 이외에도 조명의 영향에 강건할 수 있는 특성(예, LED, 적외선 LED 등)을 지닌 마
커
 패시브 마커의 경우에는 일반적으로 획일적인 컬러를 이용한 마커
 마커를 이용할 경우, 특징점 추출은 상대적으로 빠르게 할
수 있지만 접촉식 제스처인식 기술과 같이 여전히 사용자
는 부자연스러운 마커를 부착해야 하는 단점이 있음
 뿐만 아니라, 마커가 중첩되거나 마커의 수가 많아지면,
마커간의 구분이 어렵게 되어 강건하고 정확하게 사용자
의 제스처 추적이 어렵게 됨
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI21
 마커리스기반 제스쳐인식 방법은 마커를 이용하는 불편함을 해소하기 위해서 카메라만을 사용하여 사용자의 움직
임을 추적하는 방법
 마커리스 기반 제스쳐인식 기술은 마커기반 제스쳐인식 기술에 비해 사용이 편하고 상대적으로 저렴
 마커리스 방법은 광원의 간섭, 그림자 등과 같은 외부 요인에 취약
 비접촉식 제스처기반 사용자 인터페이스의 단점인 가려짐 문제나 빛의 간섭 문제 등을 보완하기 위해서 여러 대의
카메라를 이용하거나 적외선 카메라와 같이 특수한 장치를 함께 사용하기도 함
 하지만 보편화된 NUI 기기로써 마커리스 제스쳐인식 기술을 개발하기 위해서는 저렴한 카메라 장비를 이용하여 사
용자의 3차원 공간에서의 움직임을 추적하는 기술이 필요
 사용자의 움직임은 3차원 공간 상에서 이루어지는 3차원 정보이기 때문에, 사용자의 3차원 움직임을 효과적으로 추
적하면서도 계산 복잡도가 낮은 제스처기반 사용자 인터페이스에 대한 연구에 의해 개발된 것이 바로 마이크로소프
트의 Project Natal 의 결과물인 Kinect 임
 Kinect는 2009년 E3 Show에서 홈 엔터테인먼트의 차세대의 탄생이라는 의미의 ‘Project Natal’이라는 코드명으로
Xbox 360의 게임인터페이스로 발표되었으며, 2010년 11월에 Kinect(Kinectic과 Connect의 합성어)라는 입력장치로
정식 출시되어 짧은 기간 가장 많이 팔린 디바이스로 기네스북에 기록을 올림
 Kinect는 NUI 분야의 새로운 지평을 열었다는 호평과 함께 Kinect 센서를 다양한 분야에 적용하려는 시도로 마이크
로소프트는 2012년 2월, 게임 용도가 아닌 임베디드 기기에서 사용될 수 있는 상업용 버전인 ‘Kinect for Windows’를
출시하였고 동시에 Windows 기반 임베디드 기기에 Kinect 센서 디바이스를 쉽게 사용할 수 있도록 ‘Kinect for
Windows SDK’도 출시함. 이로써 Kinect for Windows는 디지털 사이니지, 키오스크, 스마트TV, 의료기기 등 최신 IT
기기의 NUI로 주목 받고 있음
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI22
 Kinect
 Kinect 센서는 아래 그림과 같이 Color(RGB)카메라, Depth(3D)센서, 4개의 마이크로폰 어레이 그리고 센서를 상하로 움
직일 수 있도록 틸트 모터 등으로 구성됨
 저렴하고 효과적으로 3차원적인 사람의 움직임 추출하기 위하여 Kinect에서는 적외선 레이저 빔 프로젝터와 단색 CMOS
센서를 사용한 깊이정보 추출방법을 사용함
 적외선 레이저 빔이 비춰지면, 반사된 레이저 빔 포인트를 CMOS 센서가 받아서 각 픽셀 당 거리가 측정되고 이들 데이터
를 이미지 프로세서가 처리하여 Kinect 센서 앞의 사용자 3차원 정보를 인식하는 방식
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI23
 Kinect
 Kinect를 통해 인식된 사람의 골격정보와 Kinect에서 사용하는 표준 신체 골격 모델
키넥트 동작과정
 키넥트 입력에서 인식까지의 과정
24
깊이맵 계산
배경 기반으로
각 사람분리
신체 각 부위 식별
신체연결부위 (joint)
인지
골격 생성
웨어러블 디바이스와 NUI
Kinect 2 – include Xbox One
웨어러블 디바이스와 NUI25
 MS의 Xbox one에 제공되는 키넥트2는 기존 키넥트와는 다른 경험 제공
 기술적으로는 ToF(time of flight)방식의 depth 센서를 사용하여 기존보다 더욱 정교한 동작센싱이 가능
 손동작, 근육 강도, 얼굴표정도 감지. 또한 얼굴 피부의 미세한 혈류변화에 의한 적외선의 반사를 감지하여 맥박까지 측정
 최대6명까지 tracking하며, 내년에 윈도우용으로도 출시 예정
http://www.geeky-gadgets.com/the-possibilities-of-the-kinect-2-31-05-201/
http://www.youtube.com/watch?v=Hi5kMNfgDS4#t=225s
NUI 발전 모델 - Leap Motion
웨어러블 디바이스와 NUI26
• 센프란시스코에 벤처 회사
• MIT's Technology Review에서 "스마트폰 이래 가장 중요한 새로운 기술"로 소개
• 작은 아이팟 크기의 장치로 8입방 피트(cubic feet)의 3차원 공간을 정확하게 인식 - 키넥트보다 200배
높은 감도를 가지며, 약 100분의 1 밀리미터의 움직임까지도 감지
• 키넥트가 모니터의 정면에서 동작을 인식한다고 하면, 립모션은 모니터의 아래에서 움직임을 인식
• TOF(Time of Flight)방식은 펄스를 쏘고 반사파가 들어오는 시간차이를 측정해서 거리를 구하는 방식으
로 레이더나 초음파센서에서 많이 사용
https://www.facebook.com/LeapMotion
NUI 발전 모델 – Fingerlink Interaction System
웨어러블 디바이스와 NUI27
http://bizion.mk.co.kr/bbs/board.php?bo_table=idea&wr_id=3423
NUI 종류 - 영상인식
웨어러블 디바이스와 NUI28
 NUI 기술에서 사람의 상황을 판단하기 위하여 이용되는 얼굴인식 기술이 연구되기 시작한지는 20여년이 넘었지만
주로 사람을 식별을 하기 위한 출입통제 및 보안분야에서 주로 연구되어 오다 최근 스마트폰과 스마트TV등에 얼굴
인식 기술이 적용되면서 사용자 맞춤 정보를 제공하기 위한 개인화 기술로 새로운 관심을 받고 있음
 얼굴인식 기술에는 전통적으로 영상내의 사람이 누구인지를 인지해내는 식별기술과 얼굴의 성별과 연령대를 인지
해내는 속성인지 기술, 그리고 얼굴의 감정상태를 파악하는 감정인지 기술 등이 주로 연구됨
 개인화 측면에서 얼굴인식 기술의 중요성이 부각되면서 구글, 애플, 페이스북, 인텔등이 얼굴인식 업체들을 인수하
여 자체 서비스를 스마트화하는 연구개발이 진행 중에 있음
 구글은 2011년에 미국 CMU에서 스핀업한 세계최고의 얼굴인식 업체인 PittPatt를 인수. 특히, PittPatt의 얼굴인식 기술은
구글의 고글스(goggles) 서비스와 금년말 출시를 앞두고 있는 증강인류(augmented humanity, 에릭 슈미트가 구글 모바일
혁명 언급)를 위한 스마트기기인 ‘Project Glasses’의 결과물인 구글 안경의 NUI 기술로 활용될 것으로 알려져 있음
 애플은 2010년 PolarRose를 인수하여 얼굴인식 기술을 이용한 UX 기술을 개발 중
 국내에서는 ETRI가 얼굴인식 분야에서 꾸준히 연구를 하고 있으나, 제한된 환경에서 연구결과들로 인해 아직 시장
에서 많이 활용되지 못하고 있음
NUI 기업활용 예시
웨어러블 디바이스와 NUI29
 TV 사용자 인터페이스
 삼성전자가 CES 2012에서 선보인 스마트TV의 음성인식과 제스쳐인식 기술들은 2010년 마이크로소프트사가 인수한
Canesta사가 먼저 선보였으나, ES8000이라는 제품을 먼저 출시함으로써 시장의 많은 관심을 받고 있음
 ES8000에서는 음성인식 기술을 이용하여 기본적인 TV의 제어기능을 제어할 수 있으며, 손바닥 인식 기술을 이용하여 마
우스의 역할을 수행할 수 있음
 얼굴인식 기술을 사용하여 사용자의 개인선호도를 저장하여 제공하는 기능을 제공하고 있음
 ES8000은 미래형 TV 사용자 인터페이스의 사례를 제시하고 있으나 아직까지 인식율 및 UX에 대한 개선이 필요함
NUI 기업활용 예시
웨어러블 디바이스와 NUI30
 미래형 가구
 Surface 2 (삼성, 마이크로소프트)
 Surface 2는 LCD 대화면위에 사람의 손 뿐만이 아니라 RFID, 핸드폰, 주사위와 같이 사전에 등록된 물체들을 인식하여 해당하
는 물체에 적합한 정보를 미래형 테이블의 사례를 보여주고 있으며, 미래형 가구의 가능성을 보여주고 있음
 자동차용 개인비서
 Sync (포드, 마이크로소프트)
 포드(Ford) 자동차는 마이크로소프트와 협력해 음성으로 휴대전화와 엔터테인먼트 시스템을 조작할 수 있는 음성인식 시스템
‘Sync’를 주요 차량에 탑재하고 있으며, 국내에서는 내비게이션 업체인 파인디지털이 150만 단어 수준의 어휘 인식이 가능한 음
성인식엔진 FineSRTM 7.0을 탑재한 내비게이션을 출시한 사례가 있으며, 목적지 검색뿐만 아니라 DMB 채널 전환과 화면 밝기
및 음량 등을 음성으로 조작할 수 있음
 스마트카 분야는 Siri의 성공으로 NUI의 기술이 더욱 더 발전할 것으로 예측됨
NUI 기업활용 예시
웨어러블 디바이스와 NUI31
 유통플랫폼
 리테일 익스피리언스 플랫폼(마이크로소프트)
 2012년 NRF 컨퍼런스에서는 Kinect를 활용하여 고객이 쇼윈도를 걸어가면 고객을 인식하여 실시간으로 고객에게 맞춤 상
품을 제안하는 광고를 보여주는 방식을 시연하였으며, 지나가는 사람을 스캔한 후 성별, 키, 몸무게, 인종, 나이 등을 추측
하여 Windows Embedded POSReady 7 에서 고객성향에 맞는 제품을 추천해 주는 방식의 기능을 제공
 2012 CES (2012 International Consumer Electronics Show)에서는 매장 내부에서 가상 탈의실을 이용하여 번거롭게 직접
다른 옷으로 갈아 입는 수고를 하지 않고서도 선택한 의류가 자신 본인의 몸에 어울리는지 알아 볼 수 있는 새로운 경험을
선보임으로써 미래의 오프라인 매장의 사례를 보여주고 있음
 의료분야
 미국 미테소타 대학의 의학연구진은 Kinect를 의학연구용 기계에 활용하여 강박장애나 주의력 결핍장애와 같은 일련의 정
신장애 증상을 보이는 아동들을 진단하기 위한 의료기기를 개발함
 Kinect가 여러 대 설치된 작은 방에서 아이들이 자유롭게 장난감을 갖고 놀도록 하고 이런 아이들의 행동을 모니터링 시스
템을 전달해 증상을 진단하는 방법을 개발한 것으로 기존의 아이들의 몸에 센서를 부착해 진단하는 형태의 의료기기를 사
용하던 때보다 저렴한 Kinect로의 대체로 10만 달러 이상의 의료기기 비용을 절감하는 부수적인 효과를 달성함
NUI 발전방향
웨어러블 디바이스와 NUI32
 NUI 기술은 보다 직관적인 사용형태를 가지기 위해서 사람의 일상사의 행동과 사람과 사람 사이의 의사전달 형태를
닮아가고 있으며, 향후 이러한 기능을 넘어서 사람이 행동을 취하기 전에 미리 알아서 처리해주고, 실제로 존재하지
않는 것을 마치 실제로 존재하는 것과 같은 느낌을 가질 수 있는 형태로 발전 예측됨
 멀티터치 기술의 경우 2차원적인 멀티터치에서 향후 대중화될 3차원 디스플레이를 위한 3차원적인 멀티터치로 발
전할 것이며, 손가락이나 특정 펜에 의존적인 입력방식으로 느낌을 흉내내는 정도가 아닌 실제 사용하는 펜과 붓을
그대로 사용하도록 해줌으로써 도화지나 노트 등에 느낌을 그대로 살릴 수 있는 기술로 발전 예측됨
 정전식 터치 기술의 근접 센서 기능은 스크린 표면의 X축과 Y축 뿐만 아니라 Z축까지 모든 움직임을 탐지할 수 있다는 것
을 의미하고 터치 표면으로 다가오는 손가락을 탐지할 수 있음. 즉, 근접 센싱을 통해 터치 스크린을 3차원화할 수 있으며
기술은 손가락의 인접도 뿐만 아니라 손가락을 사용한 동작을 해석할 수 있다는 잠재성이 있음. 예를 들어 사용자가 손가락
을 뻗으면 터치 스크린은 그것을 화면상에 있는 이미지를 줌-인하라는 명령으로 해석할 수 있다.
 음성인식과 영상인식 기술의 경우 컴퓨터와 인터페이스하기 위해 별도의 명령방식이나 규칙을 배워서 하는 것이 아
닌 친한 사람 사이에서 대화하고 행동하듯이 인지하는 방향으로 발전 예측됨.
 음성에 실린 감정까지 파악하여 같은 단어라 하더라고 서로 다른 의미를 가지는 것을 판단하는 기술까지 개발될 것
이며, 이러한 기술이 세상에 선을 보인다면 더욱 인간의 대화를 닮아가게 될 것이며, 이러한 음성인식 기술에 제스쳐
인식, 얼굴인식 기술이 더해지면 더욱 더 사람의 의사소통에 가까워지게 될 것임. 사람 일상사에서 보면 상대방의 무
의식적 행동이나 얼굴에 나타나는 표정으로 상대방이 어떠한 감정이나 의사를 가지고 있다고 판단하는 경우들이 많
은데 NUI 기술도 이런 것을 이해 할 수 있는 수준으로 발전 예측 됨
 현재 실세계에 존재하는 것을 가상세계에 옮겨서 실제와 가깝게 구현해내는 것이 활성화되어 있음. 그리고 이렇게
구현된 가상세계를 오감을 이용하여 실세계처럼 체험할 수 있는 실감형 장비를 개발하는 연구들이 꾸준히 연구되고
있음.
 오감을 체험할 수 있는 실감형 장비를 개발하는 방식이 아닌 영화 매트릭스에서 나오는 것같이 뇌에 직접적으로 정
보를 가하여 현실처럼 느끼게 해주는 BCI(Brain Computing Interface) 기술에 많은 연구비를 투자하고 있어 빠른
시기에 새로운 NUI 기술이 나타나리라 예측됨.
 소니에서는 뇌의 특정 위치를 초음파로 자극해서 사람이 맛이나 냄새 혹은 그 느낌까지 느낄 수 있는 기술에 대한 특허를
출원한 바 있음
웨어러블 디바이스(Wearable Device)
웨어러블 디바이스와 NUI33
 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 디바이스로 궁극적으로는 사용자가 거부감 없이 신체의 일부
처럼 항상 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목적인 디바이스.
 언제 어디서나(항시성), 쉽게 사용할 수 있고(편의성), 착용하여 사용하기에 편하며(착용감), 안전하고 보기 좋은(안
정성/사회성) 특성을 가져야 함
 사용자에게 가장 근접한 기기이기 때문에 사용자에게 다양한 서비스를 밀착하여 제공할 수 있음
 모바일 컴퓨팅 분야와 중복되는 연구가 많으나, 착용감을 증진시키기 위하여 하드웨어 플랫폼이 신체의 특성을 반영
하도록 해야 하고, 사용자 편의성을 확보하기 위하여 웨어러블 환경에 특화된 사용자 인터페이스 기술 개발이 필수
적임
웨어러블 디바이스 분류
웨어러블 디바이스와 NUI34
 웨어러블 기술은 다음과 같이 다양한 분야로 확장 적용되어 관련 연구가 진행이 되고 있음([그림 3-2])
 IT(정보통신)분야에서 연구하는 웨어러블 다비이스는 IT 기능을 이용하여 인간의 지능을 보완·증대하는 목적을 가지
고 있음
 섬유/패션분야에서는 기능성 섬유, 섬유의 IT화 등과 같이 의복 혹은 섬유의 기능을 다양화하는 연구를 진행하고 있
으며, 새로운 패션 트렌드를 제공하기도 함
 로봇 분야에서의 연구는 기계적인 기능을 이용하여 인간 신체의 능력을 증대하는 목적을 가지고 있으며, 산업, 군사,
재활 분야 등에 적용할 수 있음
웨어러블 디바이스 분류
웨어러블 디바이스와 NUI35
웨어러블 디바이스 기술
웨어러블 디바이스와 NUI36
웨어러블 디바이스 기술동향
웨어러블 디바이스와 NUI37
 액세서리형 웨어러블 디바이스
 구글, 애플 등과 같은 기술선도업체를 중심으로 상용화 가능성이 높은 안경·시계형 웨어러블 디바이스를 개발하고 있음
 안경형 웨어러블 디바이스 : 구글(프로젝트 글래스), 마이크로소프트(프로젝트 포르탈레자), 애플, 리콘 등에서 투명 스크린,
HMD, HUD 등의 디스플레이 장치를 안경 형태의 디바이스에 부착하고, 음성명령으로 시스템을 제어하는 글래스형 단말을
경쟁적으로 개발하고 있음
 시계형 웨어러블 디바이스 : 소니, 나이키, 페블, 모토롤라, 구글 등은 사용자의 움직임을 모니터링하기 위한 센서류(가속도,
광센서, 터치센서 등)를 내장하고 있으며, 문자메시지 및 이메일 확인 등의 기능을 가진 시계형 단말을 개발하고 있음
 응용 특성에 따라 목걸이, 신발, 벨트 등 다양한 형태의 웨어러블 디바이스도 개발되고 있음
 의류형 웨어러블 디바이스
 아디다스, 나이키, 리복 등 스포츠 브랜드를 중심으로 특화된 응용을 발굴하고, 센서들이 내장된 신발, 모자, 브라 등의 제
품을 출시하여 차별화와 부가가치 증진을 시도하면서 초기 시장 형성을 시도 중임
 2000년 중기 이후부터 학계를 중심으로 섬유 센서, 섬유 회로보드 등 핵심 기술과 생체 모니터링 및 소방/군사용 등 특수 분
야 의복에 대한 연구가 활발하였으나, 핵심 응용 부족과 기술적 한계로 인하여 직물에 완전 일체화된 제품은 아직 상용시장
에 진출하지 못하고 있음
 신체부착형/ 생체이식형 웨어러블 디바이스
 액세서리형, 의류형 웨어러블 디바이스에 이어 신체부착형/ 생체이식형 웨어러블 디바이스가 등장할 것으로 예상됨
 피부에 부착하거나 생체에 이식하여 생체신호를 측정하는 용도로 인간의 피부의 특성에 부합하도록 신축 가능한 회로로 이
루어진 센서 개발 위주의 선도적인 연구들이 주로 수행 되고 있음
 신축 전자(stretchable electronics)분야에서 기술을 선도하고 있는 미국 일리노이 대학의 존 로저스 연구그룹은 MC10 회사
를 설립하여 웨어러블 디바이스 응용 전 분야로 영역을 확대 중임
액세서리형 웨어러블 디바이스
웨어러블 디바이스와 NUI38
액세서리형 웨어러블 디바이스
웨어러블 디바이스와 NUI39
구글 프로젝트 글래스
웨어러블 디바이스와 NUI40
구글 프로젝트 글래스
웨어러블 디바이스와 NUI41
http://readwrite.com/2013/06/07/google-glass-5-industries-it-will-change-forever#awesm=~o8H6EVdXKb3V45
http://www.catwig.com/google-glass-teardown/
Motolora HC1
웨어러블 디바이스와 NUI42
http://www.mobilemag.com/2012/10/23/video-motorola-hc1-google-glass-wearable-computer-revealed/
meta : 입체 증강현실 글래스
웨어러블 디바이스와 NUI43
http://www.gizmag.com/meta-ar-glasses-gesture-control/26061/
스마트밴드 - Saponas (Muscle-Computer Interfaces)
웨어러블 디바이스와 NUI44
- 미국 워싱턴 대학(University of Washington), Microsoft 연구소, 캐나다 토론토 대학(University of Toronto)의 공동 연구진
http://dub.washington.edu/people/saponas
애플 스마트워치(concept)
웨어러블 디바이스와 NUI45
의류형 웨어러블 디바이스
웨어러블 디바이스와 NUI46
의류형 웨어러블 디바이스
웨어러블 디바이스와 NUI47
신체부착형/ 생체이식형 웨어러블 디바이스
웨어러블 디바이스와 NUI48
웨어러블 디바이스 핵심기술
웨어러블 디바이스와 NUI49
웨어러블 디바이스 핵심기술
웨어러블 디바이스와 NUI50
 전자부품·기기의 소형화, 저전력화 기술
 장시간 착용에 따른 불쾌감과 신체적 피로감을 최소화하기 위하여 기존의 컴퓨팅 기능을 위한 전자부품이나 기기를 저발
열, 저전력 및 초소형으로 개선하기 위한 기술개발이 이루어지고 있음
 주요 기술
 초소형, 고용량, 고효율 배터리 기술
 박막형 투과형 디스플레이, OLED 디스플레이 기술
 초소형/정밀 비전 센서 기술
 저전력 고성능 SoC 기술
 기기의 형태변형이 가능한 플렉서블, 종이형태(Paper Like)화 기술
 전자잉크, 그래핀 등과 같은 새로운 소재를 이용하여 휘거나 굽히거나, 궁극적으로 종이처럼 접을 수 있는 형태변형이 가능
한 유연 전자에 대한 기술 개발이 이루어지고 있음
 주요 기술 : 플렉서블 디스플레이, 롤러블 디스플레이, 플렉서블 기판, 플렉서블 배터리
웨어러블 디바이스 핵심기술
웨어러블 디바이스와 NUI51
 입·출력 인터페이스 및 인터랙션 기술
 사용자 인터랙션 기술은 인간의 음성/동작 등을 인식하고 해석하여 기기와 인터페이스 하는 기술로 현재는 음성, 터치, 제
스처, 상황인식 등의 기술이 있으나, 터치를 제외하고는 아직 기술적 완성도가 낮아 사용이 불편함
 동작 인식의 경우 센서나 장치를 부착하여 이용하는 접촉식 방식과 카메라를 이용하여 영상 분석을 통해 인식하는 비접촉
식 방식이 있음. 또한 사용자에게 촉감을 전달하기 위한 햅틱 기술들이 개발되고 있음
웨어러블 디바이스 핵심기술
웨어러블 디바이스와 NUI52
 웨어러블 통신 기술
 인체에 근접한 정보기기 간의 통신으로 몸 주위, 몸 위, 혹은 몸 속에 있는 정보기기들이 인체를 중심으로 통신을 할 수 있
도록 함
 웨어러블 컴퓨팅이나 헬스케어 분야에 응용되는 핵심적인 네트워크는 WBAN(Wireless Body Area Network)임
 세부기술로는 NB(Narrow Band), UWB(Ultra Wide Band), HBC(Human Body Communication) 기술 등이 있음
 용도에 따라 전송속도가 수 kbps ~ 수십 Mbps 범위로 작동함
 의료용과 비의료용로 구분됨. 의료용은 체내에 이식되는 이식형과 인체 주변에 부착되는 착용형 장치에 활용이 되며, 비의
료용은 데이터 전달이나 게임 응용 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 활용 됨
웨어러블 디바이스 핵심기술
웨어러블 디바이스와 NUI53
 전자섬유(e-Textile) 기술
 전자섬유는 섬유에 전자재료를 접목시켜 안정성을 확보하는 기술과 전자섬유 회로설계 기술, 전자섬유와 IT기기 간의 연
결하는 접합/패키징 기술 등에 집중하고 있음
 초기의 전자섬유는 대부분 부피가 크고 각종 전자장치가 부착되는 형태로 구성되어 섬유의 유연함과 편안함을 기대할 수
없었지만, 최근 섬유와 IT기술 간의 기술 융합이 활발히 이루어지면서 실 형태의 우수한 전도성 섬유가 개발 되고 있고, 섬
유 트랜지스터, 압전·온도 센서, 섬유디스플레이 등에 대한 연구가 진행 중임
 향후에는 전자섬유가 각종 전자 기기를 대체하거나 IT기기 간의 인터페이스 역할을 수행할 수 있을 것으로 보임
웨어러블 디바이스 핵심기술
웨어러블 디바이스와 NUI54
 신축 회로 및 신소재 기술
 인공피부, 인공관절, 인공눈과 같은 신개념 생체응용소재 개발과 더불어 신축성 LED, 태양전지, 차세대 응용소자 개발에
대한 산업적 기대에 따라 다양한 신축성 소재의 원천기술 개발 및 신축성 소자 개발에 대한 연구가 진행되고 있음
 특히 신축성 소자 구현을 제한하는 가장 큰 요소는 금속으로 이루어진 전극으로, 그래핀, CNT 등 나노탄소 소재 기반의 신
축성 전도체 개발에 대한 연구가 활발히 진행 중임
 스마트 라이프 서비스를 위한 다양한 웨어러블 센서 기술
 인간의 삶의 증진을 위한 웰니스, 스마트 라이프 등의 서비스를 위해서는 다양한 센서가 필요함
 심전도, 호흡, 체온, 심박 수 등 측정을 위한 의료용 센서와 인체의 pH 농도, 염도 등을 측정할 수 있는 생화학 센서, 그리고,
온도, 습도, 오존 지수, 자외선 지수 등 측정용 환경 센서에 대한 기술 등이 있음
웨어러블 디바이스 기반의 신융합 서비스
웨어러블 디바이스와 NUI55
 웨어러블 디바이스 기술은 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 개인 맞춤형 서비스를 제공하는 스마
트 라이프 서비스 구현의 핵심이 될 것으로 예상됨
 ‘구글 나우’와 같이 온라인상에서 축적된 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 적절한 서비스를 제공하는 개
인화 서비스가 등장하고 있음
 웨어러블 디바이스를 이용하여 확보한 개인 데이터를 클라우드, 빅데이터, 인공지능 기술을 활용하여 축적, 분석하여 스마
트 라이프가 실현될 수 있을 것으로 보임
 ‘사용자’ 중심의 데이터 확보를 위한 기기로 웨어러블 디바이스의 활용이 가능할 것으로 보이며, 특히 오프라인 상태
의 사용자 성향이나 습관 파악에 유리할 것으로 예상 됨
웨어러블 디바이스의 성공 요건
웨어러블 디바이스와 NUI56
 웨어러블 디바이스 시장 및 서비스의 활성화를 위해서 개인정보보호, 안전 등을 위한 규제·제도 마련으로 안정적인
시장조성 조건이 확보되어야 함
 구글 안경의 등장으로 사생활 침해 등 개인정보보호 관련 문제점의 이슈가 더욱 민감해질 것으로 예상되며, 사회적 저항이
시장 확대의 중요 변수가 될 전망임
 트렌드에 의한 기술 중심이 아닌 실생활에서 응용할 수 있는 착용감, 항시성, 편의성, 안정성, 사회성 등 사용자 필요
와 요구를 중심으로 한 인간 중심의 새로운 서비스를 발굴해야 함
 기존의 스마트 기기와 차별되는 새로운 UX 기술을 기반으로 사용자 편의성을 극대화하여 배우지 않고도 직관적으
로 사용할 수 있는 혁신적인 하드웨어 및 디자인 기술 개발과 함께 혁신적인 사용자 인터랙션 등 인간 이해의 기술인
휴먼웨어 기술 개발이 동반되어야 함
 기술 선도국·선도기업과의 기술격차를 조기에 극복하고, 창업 및 일자리 창출을 지원할 수 있는 연구소, 대학 및 기
업 간 협력 네트워크 구축을 통한 정보공유 및 협업이 필요
 인지과학, 인간공학, ICT 등 다양한 기술의 융합을 통한 감성ICT, 섬유IT, 국방IT, 스포츠IT, 의료IT 등 신산업 창출 추진을
모색할 필요가 있음
 현재의 웨어러블 컴퓨팅 산업은 복잡한 하드웨어보다는 아이디어 위주로 액세서리형태의 장치들이 주류를 이루고
있는 상황이므로 중소기업들도 충분히 기술개발 및 경쟁력을 확보할 수 있는 분야로 보이며 창조 경제의 창출에 적
합한 분야로 판단됨
발전방향 – 소환현실(Invoked Reality:IR) UI
웨어러블 디바이스와 NUI57
 사람은 본질적으로 하드웨어를 몸에 지니는 것을 불편해하며, 이러한 착용향 스마트기기가 가진 불편함을 해소하기
위하여 특정 장소에서는 영화 에서나 볼 수 있는 마법과 같이 사용자를 인식하여 사용자의 행동에 따라 스마트기기
의 기능을 실세계로 소환해서 사용할 수 있도록 해주는 소환현실 (Invoked Reality) 기술이 현실화 될 것임
 소환현실 기술은 마이크로소프트사와 도쿄대학교 연구그룹이 최근 발표한 연구결과로 정해진 공간안에서 사람의
행동을 추적 인식하여 사용자에게 제스쳐와 음성명령에 따라 TV, 전화기, 게임 등을 실세계에 구현해주는 클라우드
와 증강현실등의 기술이 결합하여 만들어낸 최첨단 NUI 기술로 선보였으며, 홈네트워크 기술의 미래를 보여주고 있
음.
Human Understanding - WiSee
웨어러블 디바이스와 NUI58
http://www.washington.edu/news/2013/06/04/wi-fi-signals-enable-gesture-recognition-throughout-entire-home/
Real Avatar - iRobot Ava 500
웨어러블 디바이스와 NUI59
 Aautonomous Telepresence Robot
http://www.dvice.com/2013-5-20/robot-doctors-now-working-hospitals-north-america
http://www.gizmag.com/irobot-ava-500/27865/
감사합니다.
웨어러블 디바이스와 NUI60

More Related Content

What's hot

웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망훈주 윤
 
Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...
Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...
Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...Gaurav Gupta
 
캡스톤 졸작 발표
캡스톤 졸작 발표캡스톤 졸작 발표
캡스톤 졸작 발표Kyuhwan Choi
 
로봇의 현재와 미래
로봇의 현재와 미래로봇의 현재와 미래
로봇의 현재와 미래Hakyong Kim
 
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망Soomin(Simon) Shim
 
Eye phone report in ieee format
Eye phone report in ieee formatEye phone report in ieee format
Eye phone report in ieee formatsahithi reddy
 
Brain computer interface by akshay parmar
Brain computer interface by akshay parmarBrain computer interface by akshay parmar
Brain computer interface by akshay parmarAkshay Parmar
 
Wearable computers
Wearable computersWearable computers
Wearable computersSteffilazar
 
Eye phone .1
Eye phone .1Eye phone .1
Eye phone .1nivi6
 
모바일 서비스 기획 시작하기
모바일 서비스 기획 시작하기모바일 서비스 기획 시작하기
모바일 서비스 기획 시작하기Jae-hyung Park
 
딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러
딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러
딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러Jong-Hyun Kim
 
6조 제출 완성본
6조 제출 완성본6조 제출 완성본
6조 제출 완성본ssuserfe4191
 
모바일 산업의 역사
모바일 산업의 역사모바일 산업의 역사
모바일 산업의 역사Gosu Ok
 
성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례
성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례
성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례Jay Cho
 

What's hot (20)

웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
웨어러블 디바이스 최신 동향 및 전망
 
Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...
Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...
Wearable devices in health - using Google Glass, Apple Watch & Health Bands i...
 
캡스톤 졸작 발표
캡스톤 졸작 발표캡스톤 졸작 발표
캡스톤 졸작 발표
 
로봇의 현재와 미래
로봇의 현재와 미래로봇의 현재와 미래
로봇의 현재와 미래
 
Skinput technology ppt
Skinput technology pptSkinput technology ppt
Skinput technology ppt
 
wearable technology
 wearable technology wearable technology
wearable technology
 
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망
 
Eye phone report in ieee format
Eye phone report in ieee formatEye phone report in ieee format
Eye phone report in ieee format
 
Brain computer interface by akshay parmar
Brain computer interface by akshay parmarBrain computer interface by akshay parmar
Brain computer interface by akshay parmar
 
Wearable computers
Wearable computersWearable computers
Wearable computers
 
Eye phone .1
Eye phone .1Eye phone .1
Eye phone .1
 
모바일 서비스 기획 시작하기
모바일 서비스 기획 시작하기모바일 서비스 기획 시작하기
모바일 서비스 기획 시작하기
 
딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러
딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러
딥러닝을 이용한 지능형 IoT 스마트 홈 미러
 
6조 제출 완성본
6조 제출 완성본6조 제출 완성본
6조 제출 완성본
 
Neuralink white-paper. Elon Musk & Neuralink
Neuralink white-paper. Elon Musk & NeuralinkNeuralink white-paper. Elon Musk & Neuralink
Neuralink white-paper. Elon Musk & Neuralink
 
4조 졸업작품
4조 졸업작품4조 졸업작품
4조 졸업작품
 
모바일 산업의 역사
모바일 산업의 역사모바일 산업의 역사
모바일 산업의 역사
 
Main ppt
Main pptMain ppt
Main ppt
 
Brain computer interface
Brain computer interfaceBrain computer interface
Brain computer interface
 
성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례
성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례
성공적인 공공기관 페이스북 운영을 위한 활성화 방안 및 성공 사례
 

Viewers also liked

[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트
[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트
[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트inmobikorea
 
IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰
IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰
IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰봉조 김
 
Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73
Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73
Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73봉조 김
 
교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈
교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈
교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈hyebinyun
 
15차시
15차시15차시
15차시sprout
 
인성검사실시요강(2014) (1)
인성검사실시요강(2014) (1)인성검사실시요강(2014) (1)
인성검사실시요강(2014) (1)혜원 정
 
동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디
동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디
동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디dgu_DNA
 
2015_미트쉐어컨텐츠_오프너
2015_미트쉐어컨텐츠_오프너 2015_미트쉐어컨텐츠_오프너
2015_미트쉐어컨텐츠_오프너 Npocenter Seoul
 
15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장
15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장
15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장VentureSquare
 
정기총회자료 2017년 사업계획
정기총회자료 2017년 사업계획정기총회자료 2017년 사업계획
정기총회자료 2017년 사업계획sonjit91
 
소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)
소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)
소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)Seung-won CHAE
 
정기총회자료 2017년 재정계획
정기총회자료 2017년 재정계획정기총회자료 2017년 재정계획
정기총회자료 2017년 재정계획sonjit91
 
11월 게임시장 리포트 201211
11월 게임시장 리포트 20121111월 게임시장 리포트 201211
11월 게임시장 리포트 201211Jack Hong
 
Presentation2
Presentation2Presentation2
Presentation2harry4237
 
웨어러블 디바이스 케이스
웨어러블 디바이스 케이스웨어러블 디바이스 케이스
웨어러블 디바이스 케이스jrim Choi
 
[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety
[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety
[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safetyJEONG HAN Eom
 
신제품개발론 과제
신제품개발론 과제신제품개발론 과제
신제품개발론 과제병훈 민
 
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스JeongHeon Lee
 
[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망
[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망
[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망Sungjae Hwang
 

Viewers also liked (20)

[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트
[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트
[인모비] 북미 웨어러블 구매자들에 대한 인사이트 리포트
 
IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰
IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰
IoT 제품 리뷰 - 약 20개의 IoT 제품 리뷰
 
Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73
Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73
Internet of Things - Iot Solution 73 - 사물인터넷 제품 리뷰 73
 
교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈
교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈
교육평가의 이해(교육관 평가, 개념과 기능) 윤혜빈
 
15차시
15차시15차시
15차시
 
Wearable tech ppt
Wearable tech pptWearable tech ppt
Wearable tech ppt
 
인성검사실시요강(2014) (1)
인성검사실시요강(2014) (1)인성검사실시요강(2014) (1)
인성검사실시요강(2014) (1)
 
동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디
동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디
동국대학교 중앙동아리 D.N.A 2014년도 동아리 창립제 발표 자료 - 자바 기초 스터디
 
2015_미트쉐어컨텐츠_오프너
2015_미트쉐어컨텐츠_오프너 2015_미트쉐어컨텐츠_오프너
2015_미트쉐어컨텐츠_오프너
 
15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장
15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장
15회 오픈업 - 8. 태그스토리(팟빵) 김동희 실장
 
정기총회자료 2017년 사업계획
정기총회자료 2017년 사업계획정기총회자료 2017년 사업계획
정기총회자료 2017년 사업계획
 
소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)
소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)
소프트웨어 특허 관련 이슈(Software patent related issues)
 
정기총회자료 2017년 재정계획
정기총회자료 2017년 재정계획정기총회자료 2017년 재정계획
정기총회자료 2017년 재정계획
 
11월 게임시장 리포트 201211
11월 게임시장 리포트 20121111월 게임시장 리포트 201211
11월 게임시장 리포트 201211
 
Presentation2
Presentation2Presentation2
Presentation2
 
웨어러블 디바이스 케이스
웨어러블 디바이스 케이스웨어러블 디바이스 케이스
웨어러블 디바이스 케이스
 
[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety
[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety
[Nexsys] Helpware - Wearable for industrial safety
 
신제품개발론 과제
신제품개발론 과제신제품개발론 과제
신제품개발론 과제
 
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
[성균관대 특강] 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스
 
[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망
[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망
[Wearable X Fair] 웨어러블 기술의 연구 동향 및 미래 전망
 

Similar to 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스(Wearable Device and Natural User Interface)

차세대 UX/UI 기술 및 산업동향
차세대 UX/UI 기술 및 산업동향차세대 UX/UI 기술 및 산업동향
차세대 UX/UI 기술 및 산업동향JeongHeon Lee
 
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WDJeongHeon Lee
 
닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술
닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술
닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술Jonghoon Seo
 
Fn multimodal research
Fn multimodal researchFn multimodal research
Fn multimodal research희민 지
 
2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부RightBrain inc.
 
사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스
사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스
사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스재용 신
 
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장 [Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장 Soomin(Simon) Shim
 
웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술
웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술
웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술Jonghoon Seo
 
Ux trend report 7월
Ux trend report 7월Ux trend report 7월
Ux trend report 7월RightBrain
 
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편RightBrain inc.
 
Pt 1주차
Pt 1주차Pt 1주차
Pt 1주차mccrew18
 
Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할
Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할
Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할atelier t*h
 
170314 인터랙티브 미디어 디자인 I
170314 인터랙티브 미디어 디자인 I170314 인터랙티브 미디어 디자인 I
170314 인터랙티브 미디어 디자인 I윤소 최
 
경정기 최종
경정기 최종경정기 최종
경정기 최종기주 공
 
증강현실(Augmented Reality) 소개
증강현실(Augmented Reality) 소개증강현실(Augmented Reality) 소개
증강현실(Augmented Reality) 소개Kwang-sik An
 
경정기 최종
경정기 최종경정기 최종
경정기 최종기주 공
 
증강현실 (Augmented Reality) 소개
증강현실 (Augmented Reality) 소개증강현실 (Augmented Reality) 소개
증강현실 (Augmented Reality) 소개KyungSeupByun
 

Similar to 웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스(Wearable Device and Natural User Interface) (20)

차세대 UX/UI 기술 및 산업동향
차세대 UX/UI 기술 및 산업동향차세대 UX/UI 기술 및 산업동향
차세대 UX/UI 기술 및 산업동향
 
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD
내츄럴 사용자 인터페이스와 웨어러블 디바이스 - 하이컨셉 NUI / 하이터치 WD
 
닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술
닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술
닥치고 동작 모션인식2.0 키넥트 이후의 모션인식 기술
 
피티완성
피티완성 피티완성
피티완성
 
Fn multimodal research
Fn multimodal researchFn multimodal research
Fn multimodal research
 
피티완성
피티완성 피티완성
피티완성
 
2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부
2016 3rd UX 트렌드 리포트_2부
 
사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스
사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스
사용자경험(UX)기반 U-헬스케어 서비스
 
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장 [Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
[Digieco] 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장
 
웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술
웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술
웨어러블 환경에서의 모션 인식: 모션센서 기반의 웨어러블 기기 제어기술
 
4월 3주차 ux trend
4월 3주차 ux trend4월 3주차 ux trend
4월 3주차 ux trend
 
Ux trend report 7월
Ux trend report 7월Ux trend report 7월
Ux trend report 7월
 
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
2015 1st UX 트렌드 리포트_인터랙션(Interaction)편
 
Pt 1주차
Pt 1주차Pt 1주차
Pt 1주차
 
Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할
Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할
Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할
 
170314 인터랙티브 미디어 디자인 I
170314 인터랙티브 미디어 디자인 I170314 인터랙티브 미디어 디자인 I
170314 인터랙티브 미디어 디자인 I
 
경정기 최종
경정기 최종경정기 최종
경정기 최종
 
증강현실(Augmented Reality) 소개
증강현실(Augmented Reality) 소개증강현실(Augmented Reality) 소개
증강현실(Augmented Reality) 소개
 
경정기 최종
경정기 최종경정기 최종
경정기 최종
 
증강현실 (Augmented Reality) 소개
증강현실 (Augmented Reality) 소개증강현실 (Augmented Reality) 소개
증강현실 (Augmented Reality) 소개
 

More from JeongHeon Lee

2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안
2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안
2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안JeongHeon Lee
 
이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹
이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹
이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹JeongHeon Lee
 
[이정헌] 기업가정신교육 - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?
[이정헌] 기업가정신교육  - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?[이정헌] 기업가정신교육  - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?
[이정헌] 기업가정신교육 - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?JeongHeon Lee
 
인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화JeongHeon Lee
 
Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)
Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)
Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)JeongHeon Lee
 
개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’
개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’
개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’JeongHeon Lee
 
제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛
제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛
제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛JeongHeon Lee
 
BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라
BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라
BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라JeongHeon Lee
 
이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항
이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항
이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항JeongHeon Lee
 
비즈니스모델 수립 및 수정
비즈니스모델 수립 및 수정비즈니스모델 수립 및 수정
비즈니스모델 수립 및 수정JeongHeon Lee
 
빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1
빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1
빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1JeongHeon Lee
 
빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰
빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰
빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰JeongHeon Lee
 
빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석
빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석
빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석JeongHeon Lee
 
BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)
BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)
BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)JeongHeon Lee
 
비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례
비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례
비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례JeongHeon Lee
 
HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)
HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)
HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)JeongHeon Lee
 
왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]
왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]
왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]JeongHeon Lee
 
스마트공공서비스 상호호환규격수립
스마트공공서비스 상호호환규격수립스마트공공서비스 상호호환규격수립
스마트공공서비스 상호호환규격수립JeongHeon Lee
 
공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격
공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격
공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격JeongHeon Lee
 

More from JeongHeon Lee (20)

2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안
2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안
2020년 중소벤처기업부 R&D 지원체계 개편안
 
이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹
이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹
이미 와있는 미래와 소프트웨어씽킹
 
[이정헌] 기업가정신교육 - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?
[이정헌] 기업가정신교육  - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?[이정헌] 기업가정신교육  - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?
[이정헌] 기업가정신교육 - 하이컨셉 시대, 우리는 무엇을 준비해야 하는가 ?
 
인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화인공지능과 생활의 변화
인공지능과 생활의 변화
 
Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)
Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)
Life Innovation-Ware (라이프 이노베이션웨어)
 
개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’
개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’
개발자가 성공하기 위해 가져야 할 7가지 ‘ㄲ’
 
제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛
제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛
제19회 정보통신응용기술워크숍(ICAT 2014) 리플렛
 
BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라
BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라
BM 발굴 프로젝트 - [제1편] 없던 것을 찾아라
 
이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항
이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항
이미지(비디오)를 대상으로 한 빅 데이터 시스템 기술 동향 및 고려사항
 
비즈니스모델 수립 및 수정
비즈니스모델 수립 및 수정비즈니스모델 수립 및 수정
비즈니스모델 수립 및 수정
 
빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1
빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1
빅데이터 처리에 있어서 이미지/비디오 데이터의 분석 ver.1.1
 
빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰
빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰
빅데이터 분야를 위한 이미지 마이닝 기술동향 및 산업 동향 고찰
 
빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석
빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석
빅데이터 처리에 있어서 이미지 비디오 데이터의 분석
 
BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)
BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)
BM 발굴 프로젝트 - 비즈니스 모델편(개인 비즈니스 모델 포함)
 
비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례
비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례
비정형 데이터를 기반으로 한 빅데이터 필요기술 및 적용사례
 
HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)
HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)
HTML5 기반 다매체 연동형 서비스 발전 방향(티비스톰 정운교 이사)
 
NUI와 Kinect
NUI와 KinectNUI와 Kinect
NUI와 Kinect
 
왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]
왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]
왜 그녀는 다리를 꼬았을까[NUI기반 감성인식 기술동향]
 
스마트공공서비스 상호호환규격수립
스마트공공서비스 상호호환규격수립스마트공공서비스 상호호환규격수립
스마트공공서비스 상호호환규격수립
 
공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격
공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격
공공서비스을 위한 N-스크린 상호연동규격
 

웨어러블 디바이스와 내츄럴 사용자 인터페이스(Wearable Device and Natural User Interface)

  • 2. ICT 기술의 발전 방향 웨어러블 디바이스와 NUI2
  • 3. 스마트 UX/UI 기술 웨어러블 디바이스와 NUI3  UX (User Experience, 사용자 경험)  사용자가 시스템∙제품∙서비스 등의 직∙간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적 경험으로서, 단지 기술을 효용성 측면에서만 보 는 것이 아니라 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하려는 접근법을 말한다.  IT분야에서 체계적으로 받아들이고 적용하기 시작한 개념으로, 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 사용자가 지각 가능한 모든 면에서 참여 및 관찰을 통해 경험하는 가치의 향상을 추구하며, 긍정적인 사용자 경험은 사용자 요구의 만족, 브랜드 충성도 향상 등에 영향을 준다. (출처 : 네이버 지식백과) 밀어서 여는 문고리 알람 시스템의 아이콘 알람 숫자
  • 4. 스마트 UX/UI 기술 웨어러블 디바이스와 NUI4  UI (User Interface, 사용자 인터페이스)  사용자와 시스템이라는 두 측면의 사이에서 둘 간의 상호 작용이 원활하게 이루어지도록 돕는 장치나 소프트웨어. 휴대전 화의 액정 화면이나 단추는 물론 ‘글’ 소프트웨어에서 사용자가 조작하는 메뉴나 체제 등이 모두 사용자 인터페이스에 속한 다. (출처 : 네이버 지식백과)  UI 발전사  UUI 외에 BCI(Brain Computer Interface, 브레인 컴퓨터 인터페이스 또는 BMI)로도 발전하고 있음. BCI는 뇌의 움 직임과 생각할 때 발생하는 뇌파를 이용해 제어하는 인터페이스로 1970년대부터 연구되고 있음.
  • 5. NUI 정의 웨어러블 디바이스와 NUI5  NUI (Natural User Interface)는 기존의 CLI(Command Line Interface), GUI(Graphics User Interface)와는 달리 명 령어와 사용법을 배우지 않더라도 기존의 사용자가 가진 경험을 기반으로 키보드나 마우스 없이 신체부위를 이용하 여 자연스럽게 사용할 수 있는 사용자 인터페이스  ‘Natural’이라는 단어를 사용한 것은 기존 사용자 인터페이스와는 달리 사용법을 배우기 위해 특별히 외우거나 학습 해야 하는 부분 없이 일상생활의 행동에서 사용하는 동작들을 기반으로 손가락이나 제스쳐, 음성등을 통해 기기를 제어할 수 있기 때문. 즉, 직관적인 사용이 가능한 사용자 인터페이스임.  NUI라는 명칭은 1970년에 MIT Media Lab에서 연구되었던 착용형 컴퓨터(Wearable Computer)연구에 참여했던 Steve Mann이 Metaphor-free Computing 연구를 Natural(Direct) Interface로 언급하면서 처음 시작됐다고 알려져 있 음. 그러나 실제 널리 사용된 것은 2008년 마이크로소프트의 Surface Computing의 연구 책임자인 de los Reyes가 차세대 UI 기술이 진보하는 방향을 언급하면서부터라고 볼 수 있음.
  • 6. NUI 종류 - 입력 웨어러블 디바이스와 NUI6  NUI 기술은 신체가 직접 기기에 접촉하는 접촉식 방식과 신체에 직접 접촉하지 않는 비접촉식 방식으로 나눠 볼 수 있으며, 각 방식에서 새로운 기술들이 지속적으로 개발되고 있으며 각각의 기술 또한 더욱 발전하고 있음.
  • 7. NUI 종류 - 출력 웨어러블 디바이스와 NUI7  NUI의 입력에 맞추어 처리된 결과를 출력해주는 NUI 출력방식
  • 8. NUI 의미 웨어러블 디바이스와 NUI8  NUI가 경제적인 측면에서 의미를 가지고 있는 것은 기존의 CLI나 GUI 환경에서는 전문분야의 사람들이나 특별히 학 습한 사람들만이 IT 기기를 사용할 수 있었던 상황에서 특별한 학습과정 없이 손짓, 몸짓, 말소리 만으로도 IT 기기를 사용할 수 있게 하여 사용자층을 확산하고, 경제적으로 새로운 시장을 창출했기 때문  초기 스마트폰이 특정 매니아 층만이 사용할 것이라는 예측을 무너뜨리고 현재는 3천만 시대에 돌입한 것이 실례.  NUI는 사람과 컴퓨터 사이의 사용자 인터페이스 측면에서 보면 컴퓨터 측면보다는 사람의 대화 방식에 가까운 기술 이라 할 수 있음. 즉, 컴퓨터와의 대화를 위한 사용자 인터페이스가 사람의 생활 방식을 닮아가는 쪽으로 변화하고 있다는 것으로 의미함. 이러한 변화는 소비자와 IT 기기간의 간격을 줄여줌으로써 기존 IT기술의 소비자층을 확산시 키고 있다는 것을 나타냄.  NUI 기술의 발전을 ‘디지털 신분 장벽을 허무는 21세기의 훈민정음’이라고 표현. (출처 : 제일기획 커뮤니케이션연구소)
  • 9. NUI 종류 - 멀티터치 웨어러블 디바이스와 NUI9  1960년대 후반 IBM사에서 터치스크린 연구를 처음 시작한 이래로 수많은 기기의 인터페이스로 시험되다가 최근 iPhone의 성공을 통하여 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 모바일 개인 디지털 기기의 기본 사용자 인터페이스로 채택되 어 일반화됨. 멀티터치 기술은 20인치 이하의 소형 디스플레이 기술과 40인치이상의 대형 디스플레이 기술이 서로 다른 형태로 발전.
  • 10. NUI 종류 - 멀티터치 웨어러블 디바이스와 NUI10  Surface Computing  마이크로소프트사에 2007년에 선보인 Surface Computing은 다중 사용자를 위한 대화형 테이블 형태로 멀티터치 기술을 상용화한 사례  테이블의 밑에 적외선 스펙트럼을 발사하여 되돌아오는 영상을 인식하여 멀티터치와 테이블 위에 놓여지는 물체를 인지하 는 기술  기존의 멀티터치가 사람의 손동작 위주였다면 기기간의 연동까지 고려되었다는 점에서 차별화된 기술. 현재는 삼성전자에 서 두께가 개선된 개선된 Surface 2 버전이 개발되어 공개됨
  • 11. NUI 종류 - 멀티터치 웨어러블 디바이스와 NUI11  Capacitive Touch  2007년 애플이 투과형 정전식 터치스크린 기술을 채택하면서 유명해진 기술  가벼운 터치에도 반응하고 터치 화면에 전자파가 입력됨으로써 손가락을 감지(근접 센싱 기술)할 수도 있음  정전식 터치 기술은 인듐과 산화주석의 전도성 화합물인 Indium Tin Oxide로 코팅된 유리로 구성되어 있으며, 유리의 네 모서리에 센서가 부착되어 있음. 유리에는 지속적으로 전류가 흐르게 되고 센서는 가로세로 방향으로 정밀하게 전하를 축 적한 후 사람의 손가락이 터치스크린을 누르게 되면 유리에 흐르던 전자가 신체로 이동하게 되고 센서는 전자적 변화가 있 는 위치를 감지하는 기술로 사람의 신체부위나 특수하게 만든 스타일러스 펜외에는 무생물체에는 반응을 하지 않도록 되 어있음.  투과형 정전식 스크린은 저항식 기술에서 사용되는 플라스틱 레이어에 비해 투과도가 높은 유리 터치 표면을 사용함으로 써 색감이 더 밝고 유리 터치 표면 또한 내구성이 더 좋고, 표면 스크래치에 좀 더 강하다는 장점을 가짐. 국내에서는 삼성 이 갤럭시 S에 능동 유기발광 다이오드(AMOLED) 스크린에 멀티터치 기술을 통합하는데 성공했으며, 슈퍼 아몰레드 (Super AMOLED)라는 브랜드로 선보이고 있음. 이 기술은 별도의 레이어가 아닌 스크린 자체에 직접 터치 센서가 위치하 여 디스플레이가 얇아지는 장점을 가지고 있음. 애플에서도 인셀터치(in cell touch) 기술이 iPhone5부터 적용될 것이라는 소문이 돌고 있으며, 이 기술은 박형필름트랜지스터(TFT)LCD 제조공정에 멀티터치기술을 포함해 더 많은 유리와 센서를 사용할 필요가 없도록 한 기술로 더 얇고 더 밝은 스크린을 얻을 수 있는 것으로 알려지고 있음. Resistive Touch
  • 12. NUI 종류 - 멀티터치 웨어러블 디바이스와 NUI12  iPhone이 멀티터치 분야에 이룬 혁신  하드웨어적인 부분보다는 동시에 이루어지는 터치 동작을 인식할 수 있다는 소프트웨어 적인 부분  멀티터치가 가능함으로써 지금 널리 사용되고 있는 화면 쓸어 넘기기, 회전, 그리고 핀치/확장 기능이 개발될 수 있었고, 멀 티터치 기술이야말로 멀티터치 부분에서 iPhone의 진정한 성과이고 진짜 잘한 일이라고 언급  애플은 계속 소프트웨어를 발전시켜 새로운 스타일의 쓸어 넘기기 기능을 추가하고 최대 5개의 손가락을 지원하는 등의 터 치 인식 동작을 확대하고 있음.
  • 13. NUI 종류 - 멀티터치 웨어러블 디바이스와 NUI13  N-trig  iPhone과 갤럭시 S와 같은 정전식 멀티터치 기술은 사용자에게 새로운 경험을 선사한 반면에 일반적인 노트에 필기를 하 는 것과 같은 세세한 필기 기능을 구현하는 데에는 한계를 가지고 있음  손가락과 스타일러스 펜을 모두 지원하는 하이브리드식 멀티터치 센서를 개발  이스라엘의 N-trig라는 업체는 정전식과 스타일러스 센서를 통합한 멀티터치 센서를 개발하여 테블릿 PC개발에 공급하고 있으며, 삼성에서는 와콤에서 개발한 방식의 하이브리드 멀티터치 기술을 사용하고 있음
  • 14. NUI 종류 - 음성인식 웨어러블 디바이스와 NUI14  음성인식은 사람이 일생생활 속에서 마우스나 키보드 등을 사용하지 않고 목소리를 통해 원하는 기기 및 정보 서비 스의 이용을 제어할 수 있는 기술  1950년대 등장해 지속적인 연구가 진행되어 왔지만 2000년대 중반까지 낮은 음성 인식률로 대중화 실패  특수한 용도에만 제한적으로 사용되어왔던 음성인식 관련 기술이 iPhone 4S의 Siri가 공개되면서 NUI의 한축을 맞 게됨  음성인식 기술은 컴퓨터가 음향학적 신호를 단어나 단어의 집합 또는 문장으로 변환하는 과정을 의미  마이크를 통해 입력받은 음성을 컴퓨터가 분석하고 특징을 추출  미리 입력된 음성모델 데이터베이스와 비교하여 문자 혹은 명령어로 변환  인식된 결과는 명령이나 제어, 자료 입력, 문서 준비 등의 응용 분야에서 최종 결과로 사용  음성 이해와 같은 분야에서는 언어 처리과정의 입력 방식으로도 사용  최근의 기술은 음성인식이 아닌 음성이해에 관심을 가지고 있는 것이며, 음성이해란 단지 단어 한마디 한마디를 정 확히 인식하는 것뿐만 아니라 발음되는 문장 전체의 의미를 이해하려는 시도로서 Siri가 여기에 속한다고 볼 수 있음  음성인식 기술은 모든 사용자를 대상으로, 보다 많은 어휘, 자연스러운 대화체를 인식하여 인식률을 높이는 방향으 로 발전해 가는 과정 중
  • 15. NUI 종류 - 음성인식 웨어러블 디바이스와 NUI15  1952년 미국 AT&T의 Bell Lab의 단일 음성으로 말하는 숫자 인식 시스템 ‘Audrey’ 개발을 통해 시작  1963년 IBM이 세계 최초로 음성을 통해 16개의 영어단어를 인식할 수 있고 간단한 숫자 계산이 가능한 ‘Shoebox’라 는 장비를 개발  이후 미국, 영국, 일본, 소련 등의 국가 연구소들이 인간의 발화를 인식하는 전용 하드웨어를 개발해 4개의 모음과 9 개의 자음을 지원하는 수준까지 음성인식 기술을 확장 개발  1971년부터 76년까지 美 국방부 산하 국방과학연구소인 DARPA에서 음성인식 연구역사상 가장 큰 프로젝트 중 음 성이해연구(Speech Understanding Research) 프로그램을 진행하였고, 국방과 관련한 음성인식 프로젝트들이 다수 개방적으로 논의 됨  1980년대 초 음성인식 기술이 인식할 수 있는 단어가 1,000단어에서 1만 단어까지 늘어나면서 군사용, 로봇, 건강 분야 등에 널리 활용되기 시작  IBM은 통계적 기법을 이용한 대규모 음성인식 시스템 ‘Hidden Markov Model(HMM)’을 개발하였는데, 이 방식을 통해 단순하게 소리의 패턴을 찾기 보다는 음성을 모델링하고 알려지지 않은 소리도 단어가 될 수 있는 가능성을 고 려하기 시작함.  2000년대 초 휴대전화와 홈 오토메이션 등에 적용되었으나 낮은 인식률 때문에 대중적으로 확산 실패  AT&T가 1990년대 전화번호 안내 서비스에 음성인식 기술을 적용한 것이 최초의 상용화 사례  대표적인 음성인식 기술 적용 사례는 ‘말로 거는 전화’였으나 트렌드모니터의 2010년 조사에 따르면 이 기능에 대한 고객 만족도는 29.5%에 불과하고, 무엇보다 음성인식률이 낮은 것이 가장 큰 문제로 휴대전화에 대고 큰 소리로 여 러 번 같은 단어를 말해야 하는 점이 사용자에게 거부감을 들게 하여 사용자 인터페이스로 실패.
  • 16. NUI 종류 - 음성인식 웨어러블 디바이스와 NUI16  클라우드 컴퓨팅의 도래와 모바일 기기의 확산은 인식률 향상과 수요 증가를 견인하면서 주춤했던 음성인식 시장에 새로운 활력으로 작용하였고, 클라우드 컴퓨팅은 음성인식률 향상에 필요한 대용량 음성 데이터 저장과 실시간 처리 기술의 획기적 발전을 가능케 함  음성인식률 95%를 표방하고 있는 구글은 클라우드 서버에 2010년 기준으로 성별, 연령별, 사투리로 구분한 총 2,300 억 개 의 영어 단어를 음성 데이터로 저장하고 있고, 이를 활용하여 음성인식을 실시간으로 처리하고 있음. 이러한 방식의 기술은 스마트폰에 입력된 음성 데이터를 클라우드 서버로 전송하고, 서버에서 음성인식을 수행한 후 그 결과를 스마트폰으로 재 전송하는 방식을 사용하는 것으로 이용자의 사용량이 늘어날수록 음성 데이터가 더욱 축적되어 인식 결과의 정확도가 지 속적으로 높아지게 되었음  모바일과 클라우드 시대가 도래와 더불어 음성인식 기술의 차별적 강점이 새롭게 주목받으면서 IT 대형 벤더를 중심 으로 음성인식 기술 경쟁이 본격화되고 있으며, 타산업 분야로도 확대 적용되고 있는 추세  구글, 애플, 마이크로소프트 등 주요 IT 업체들은 자사의 핵심 제품과 서비스에 음성인식 기술을 적용 중이며, 핵심 기술보유 업체와의 제휴 혹은 적극적 인수를 통해 관련 기술을 확보하고 있음  구글, 애플, 마이크로소프트의 음성인식 기술확보 현황 기업 제품출시 음성기술 업체 인수 및 제휴 구글 모바일 음성검색(2008년) PC 음성검색(2011년) Phonetic Arts 인수(2010년) SayNow 인수(2011년) 애플 iPhone4S(2011년) New 아이패드(2012년) Siri 인수(2010년) Nuance와 기술제휴(2011년) 마이크로소프트 윈도모바일8(2012년) Xbox360 Kinect(2010년) Tellme Networks 인수(2011년)
  • 17. NUI 종류 - 음성인식 웨어러블 디바이스와 NUI17  음성인식 기술은 주로 인식할 수 있는 발성의 형태, 인식 대상 화자 및 단어에 따라 분류되며, 발성 형태별로는 가장 초보적 단계의 고립단어 인식에서 연결단어(connected word recognition) 인식, 연속어 인식(continuous speech recognition), 핵심어 인식 등으로 분류  인식 대상 화자별로는 특정 화자 또는 사용자가 자신의 음성으로 미리 인식기를 훈련시키는 화자 종속 인식 (speaker dependent recognition), 임의의 화자 발성을 인식할 수 있는 화자 독립 인식(speaker independent recognition), 사용자가 자신의 목소리에 대한 인식률을 높이기 위해 화자 독립 인식기를 자신의 목소리에 적응시키 는 화자 적응(speaker adoption) 인식으로 분류  인식 대상 단어별로는 인식할 수 있는 대상단어가 고정되어 있는 고정단어 인식(fixed vocabulary recognition)과 인식 대상 단위를 수시로 갱신할 수 있는 가변 단어 인식(flexible vocabulary recognition)으로 구분  음성인식 기술은 모든 사용자를 대상으로 보다 많은 어휘, 자연스러운 대화체를 인식하여 인식률을 높이는 방향으로 발전해 가고 있음
  • 18. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI18  영상인식기반 NUI 기술은 크게 제스처 인식, 얼굴인식, 시선인식 등의 3가지 정도로 구분  제스처 인식기반 NUI 기술은 손, 팔, 다리 등의 신체부위를 활용하여 기존의 마우스나 조이스틱이 하던 역할 등을 대 신하는 보편적인 UI를 제공  얼굴인식기반 NUI 기술은 사람의 식별 및 속성, 감정 등을 인식하여 그 사람에게 맞는 UI를 구성해줌으로써 차별화 되고 개인화된 UX를 경험할 수 있게 해주는데 사용  시선인식기반 NUI 기술은 기존에는 거동이 불편한 사람들의 마우스와 같은 역할로 이용되었으나, 최근에는 마케팅 측면에서 사람들의 시선이 머무는 위치를 측정하거나 3차원 입체디스플레이 및 홀로그램 등의 기술을 구현하기 위 한 UI 기술로 이용
  • 19. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI19  제스쳐인식 기술은 1990년대부터 시작되었다고 볼 수 있어 NUI 기술 중 가장 늦게 시작된 기술로 볼 수 있음  최근 Kinect의 성공으로 비접촉식에 대한 기술로 인식되고 있지만, 기존의 센서나 장치를 사용자의 신체 일부분에 부 착하여 부착된 센서나 장치로부터 획득된 사용자의 움직임 정보를 이용하여 상호작용을 하는 접촉식 제스처인식 기 술이 1990년대부터 개발되어 사용되고 있음  접촉식 제츠쳐 인식 기술은 최근 정밀한 동작을 캡쳐해 내는 용도로 주로 사용하고 있으며, 게임제작이나 영화, 군사 용 시뮬레이션 제작에 주로 사용되고 있음.
  • 20. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI20  비접촉식 제스처인식 기술은 주로 카메라를 이용하여 사용자의 움직임 정보를 획득하고 이를 통해서 상호작용하는 기술로 사용자의 몸에 특정 마커를 부착시켜 사용자의 움직임을 비교적 쉽게 추적할 수 있는 마커(Marker) 기반 기술 과 순수 시각 기술만을 이용하는 마커리스(Markerless) 기반 기술로 구분  비접촉식 제스처인식 기술은 접촉식 제스쳐인식 기술에 비해 사용자에게 보다 자연스러운 움직임을 제공하는 이점 이 있지만 사용자 움직임에 대한 특징점을 찾고, 이를 추적하는데 기술적인 어려움이 있음  초기 기술에는 특정 마커를 사용자에게 부착시키는 방법을 이용하여 해결법을 모색함.  마커는 접촉식 제스쳐인식과 같이 사람의 신체부위의 각 관절의 끝부분에 부착하여 사람의 신체부위의 3차원적인 위치를 파악하기 위해서 사용됨  특정 마커를 사용할 때의 장점은 이미 해당 마커에 대한 속성(예, 컬러, 형태 등)을 알고 있기 때문에 비교적 쉽고 빠르게 사 용자의 제스처를 추적할 수 있는 장점이 있음  사용되는 마커의 종류에 따라, 액티브(Active) 마커와 패시브(Passive) 마커로 구분될 수 있음  액티브 마커의 경우에는 마커 자체의 속성 이외에도 조명의 영향에 강건할 수 있는 특성(예, LED, 적외선 LED 등)을 지닌 마 커  패시브 마커의 경우에는 일반적으로 획일적인 컬러를 이용한 마커  마커를 이용할 경우, 특징점 추출은 상대적으로 빠르게 할 수 있지만 접촉식 제스처인식 기술과 같이 여전히 사용자 는 부자연스러운 마커를 부착해야 하는 단점이 있음  뿐만 아니라, 마커가 중첩되거나 마커의 수가 많아지면, 마커간의 구분이 어렵게 되어 강건하고 정확하게 사용자 의 제스처 추적이 어렵게 됨
  • 21. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI21  마커리스기반 제스쳐인식 방법은 마커를 이용하는 불편함을 해소하기 위해서 카메라만을 사용하여 사용자의 움직 임을 추적하는 방법  마커리스 기반 제스쳐인식 기술은 마커기반 제스쳐인식 기술에 비해 사용이 편하고 상대적으로 저렴  마커리스 방법은 광원의 간섭, 그림자 등과 같은 외부 요인에 취약  비접촉식 제스처기반 사용자 인터페이스의 단점인 가려짐 문제나 빛의 간섭 문제 등을 보완하기 위해서 여러 대의 카메라를 이용하거나 적외선 카메라와 같이 특수한 장치를 함께 사용하기도 함  하지만 보편화된 NUI 기기로써 마커리스 제스쳐인식 기술을 개발하기 위해서는 저렴한 카메라 장비를 이용하여 사 용자의 3차원 공간에서의 움직임을 추적하는 기술이 필요  사용자의 움직임은 3차원 공간 상에서 이루어지는 3차원 정보이기 때문에, 사용자의 3차원 움직임을 효과적으로 추 적하면서도 계산 복잡도가 낮은 제스처기반 사용자 인터페이스에 대한 연구에 의해 개발된 것이 바로 마이크로소프 트의 Project Natal 의 결과물인 Kinect 임  Kinect는 2009년 E3 Show에서 홈 엔터테인먼트의 차세대의 탄생이라는 의미의 ‘Project Natal’이라는 코드명으로 Xbox 360의 게임인터페이스로 발표되었으며, 2010년 11월에 Kinect(Kinectic과 Connect의 합성어)라는 입력장치로 정식 출시되어 짧은 기간 가장 많이 팔린 디바이스로 기네스북에 기록을 올림  Kinect는 NUI 분야의 새로운 지평을 열었다는 호평과 함께 Kinect 센서를 다양한 분야에 적용하려는 시도로 마이크 로소프트는 2012년 2월, 게임 용도가 아닌 임베디드 기기에서 사용될 수 있는 상업용 버전인 ‘Kinect for Windows’를 출시하였고 동시에 Windows 기반 임베디드 기기에 Kinect 센서 디바이스를 쉽게 사용할 수 있도록 ‘Kinect for Windows SDK’도 출시함. 이로써 Kinect for Windows는 디지털 사이니지, 키오스크, 스마트TV, 의료기기 등 최신 IT 기기의 NUI로 주목 받고 있음
  • 22. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI22  Kinect  Kinect 센서는 아래 그림과 같이 Color(RGB)카메라, Depth(3D)센서, 4개의 마이크로폰 어레이 그리고 센서를 상하로 움 직일 수 있도록 틸트 모터 등으로 구성됨  저렴하고 효과적으로 3차원적인 사람의 움직임 추출하기 위하여 Kinect에서는 적외선 레이저 빔 프로젝터와 단색 CMOS 센서를 사용한 깊이정보 추출방법을 사용함  적외선 레이저 빔이 비춰지면, 반사된 레이저 빔 포인트를 CMOS 센서가 받아서 각 픽셀 당 거리가 측정되고 이들 데이터 를 이미지 프로세서가 처리하여 Kinect 센서 앞의 사용자 3차원 정보를 인식하는 방식
  • 23. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI23  Kinect  Kinect를 통해 인식된 사람의 골격정보와 Kinect에서 사용하는 표준 신체 골격 모델
  • 24. 키넥트 동작과정  키넥트 입력에서 인식까지의 과정 24 깊이맵 계산 배경 기반으로 각 사람분리 신체 각 부위 식별 신체연결부위 (joint) 인지 골격 생성 웨어러블 디바이스와 NUI
  • 25. Kinect 2 – include Xbox One 웨어러블 디바이스와 NUI25  MS의 Xbox one에 제공되는 키넥트2는 기존 키넥트와는 다른 경험 제공  기술적으로는 ToF(time of flight)방식의 depth 센서를 사용하여 기존보다 더욱 정교한 동작센싱이 가능  손동작, 근육 강도, 얼굴표정도 감지. 또한 얼굴 피부의 미세한 혈류변화에 의한 적외선의 반사를 감지하여 맥박까지 측정  최대6명까지 tracking하며, 내년에 윈도우용으로도 출시 예정 http://www.geeky-gadgets.com/the-possibilities-of-the-kinect-2-31-05-201/ http://www.youtube.com/watch?v=Hi5kMNfgDS4#t=225s
  • 26. NUI 발전 모델 - Leap Motion 웨어러블 디바이스와 NUI26 • 센프란시스코에 벤처 회사 • MIT's Technology Review에서 "스마트폰 이래 가장 중요한 새로운 기술"로 소개 • 작은 아이팟 크기의 장치로 8입방 피트(cubic feet)의 3차원 공간을 정확하게 인식 - 키넥트보다 200배 높은 감도를 가지며, 약 100분의 1 밀리미터의 움직임까지도 감지 • 키넥트가 모니터의 정면에서 동작을 인식한다고 하면, 립모션은 모니터의 아래에서 움직임을 인식 • TOF(Time of Flight)방식은 펄스를 쏘고 반사파가 들어오는 시간차이를 측정해서 거리를 구하는 방식으 로 레이더나 초음파센서에서 많이 사용 https://www.facebook.com/LeapMotion
  • 27. NUI 발전 모델 – Fingerlink Interaction System 웨어러블 디바이스와 NUI27 http://bizion.mk.co.kr/bbs/board.php?bo_table=idea&wr_id=3423
  • 28. NUI 종류 - 영상인식 웨어러블 디바이스와 NUI28  NUI 기술에서 사람의 상황을 판단하기 위하여 이용되는 얼굴인식 기술이 연구되기 시작한지는 20여년이 넘었지만 주로 사람을 식별을 하기 위한 출입통제 및 보안분야에서 주로 연구되어 오다 최근 스마트폰과 스마트TV등에 얼굴 인식 기술이 적용되면서 사용자 맞춤 정보를 제공하기 위한 개인화 기술로 새로운 관심을 받고 있음  얼굴인식 기술에는 전통적으로 영상내의 사람이 누구인지를 인지해내는 식별기술과 얼굴의 성별과 연령대를 인지 해내는 속성인지 기술, 그리고 얼굴의 감정상태를 파악하는 감정인지 기술 등이 주로 연구됨  개인화 측면에서 얼굴인식 기술의 중요성이 부각되면서 구글, 애플, 페이스북, 인텔등이 얼굴인식 업체들을 인수하 여 자체 서비스를 스마트화하는 연구개발이 진행 중에 있음  구글은 2011년에 미국 CMU에서 스핀업한 세계최고의 얼굴인식 업체인 PittPatt를 인수. 특히, PittPatt의 얼굴인식 기술은 구글의 고글스(goggles) 서비스와 금년말 출시를 앞두고 있는 증강인류(augmented humanity, 에릭 슈미트가 구글 모바일 혁명 언급)를 위한 스마트기기인 ‘Project Glasses’의 결과물인 구글 안경의 NUI 기술로 활용될 것으로 알려져 있음  애플은 2010년 PolarRose를 인수하여 얼굴인식 기술을 이용한 UX 기술을 개발 중  국내에서는 ETRI가 얼굴인식 분야에서 꾸준히 연구를 하고 있으나, 제한된 환경에서 연구결과들로 인해 아직 시장 에서 많이 활용되지 못하고 있음
  • 29. NUI 기업활용 예시 웨어러블 디바이스와 NUI29  TV 사용자 인터페이스  삼성전자가 CES 2012에서 선보인 스마트TV의 음성인식과 제스쳐인식 기술들은 2010년 마이크로소프트사가 인수한 Canesta사가 먼저 선보였으나, ES8000이라는 제품을 먼저 출시함으로써 시장의 많은 관심을 받고 있음  ES8000에서는 음성인식 기술을 이용하여 기본적인 TV의 제어기능을 제어할 수 있으며, 손바닥 인식 기술을 이용하여 마 우스의 역할을 수행할 수 있음  얼굴인식 기술을 사용하여 사용자의 개인선호도를 저장하여 제공하는 기능을 제공하고 있음  ES8000은 미래형 TV 사용자 인터페이스의 사례를 제시하고 있으나 아직까지 인식율 및 UX에 대한 개선이 필요함
  • 30. NUI 기업활용 예시 웨어러블 디바이스와 NUI30  미래형 가구  Surface 2 (삼성, 마이크로소프트)  Surface 2는 LCD 대화면위에 사람의 손 뿐만이 아니라 RFID, 핸드폰, 주사위와 같이 사전에 등록된 물체들을 인식하여 해당하 는 물체에 적합한 정보를 미래형 테이블의 사례를 보여주고 있으며, 미래형 가구의 가능성을 보여주고 있음  자동차용 개인비서  Sync (포드, 마이크로소프트)  포드(Ford) 자동차는 마이크로소프트와 협력해 음성으로 휴대전화와 엔터테인먼트 시스템을 조작할 수 있는 음성인식 시스템 ‘Sync’를 주요 차량에 탑재하고 있으며, 국내에서는 내비게이션 업체인 파인디지털이 150만 단어 수준의 어휘 인식이 가능한 음 성인식엔진 FineSRTM 7.0을 탑재한 내비게이션을 출시한 사례가 있으며, 목적지 검색뿐만 아니라 DMB 채널 전환과 화면 밝기 및 음량 등을 음성으로 조작할 수 있음  스마트카 분야는 Siri의 성공으로 NUI의 기술이 더욱 더 발전할 것으로 예측됨
  • 31. NUI 기업활용 예시 웨어러블 디바이스와 NUI31  유통플랫폼  리테일 익스피리언스 플랫폼(마이크로소프트)  2012년 NRF 컨퍼런스에서는 Kinect를 활용하여 고객이 쇼윈도를 걸어가면 고객을 인식하여 실시간으로 고객에게 맞춤 상 품을 제안하는 광고를 보여주는 방식을 시연하였으며, 지나가는 사람을 스캔한 후 성별, 키, 몸무게, 인종, 나이 등을 추측 하여 Windows Embedded POSReady 7 에서 고객성향에 맞는 제품을 추천해 주는 방식의 기능을 제공  2012 CES (2012 International Consumer Electronics Show)에서는 매장 내부에서 가상 탈의실을 이용하여 번거롭게 직접 다른 옷으로 갈아 입는 수고를 하지 않고서도 선택한 의류가 자신 본인의 몸에 어울리는지 알아 볼 수 있는 새로운 경험을 선보임으로써 미래의 오프라인 매장의 사례를 보여주고 있음  의료분야  미국 미테소타 대학의 의학연구진은 Kinect를 의학연구용 기계에 활용하여 강박장애나 주의력 결핍장애와 같은 일련의 정 신장애 증상을 보이는 아동들을 진단하기 위한 의료기기를 개발함  Kinect가 여러 대 설치된 작은 방에서 아이들이 자유롭게 장난감을 갖고 놀도록 하고 이런 아이들의 행동을 모니터링 시스 템을 전달해 증상을 진단하는 방법을 개발한 것으로 기존의 아이들의 몸에 센서를 부착해 진단하는 형태의 의료기기를 사 용하던 때보다 저렴한 Kinect로의 대체로 10만 달러 이상의 의료기기 비용을 절감하는 부수적인 효과를 달성함
  • 32. NUI 발전방향 웨어러블 디바이스와 NUI32  NUI 기술은 보다 직관적인 사용형태를 가지기 위해서 사람의 일상사의 행동과 사람과 사람 사이의 의사전달 형태를 닮아가고 있으며, 향후 이러한 기능을 넘어서 사람이 행동을 취하기 전에 미리 알아서 처리해주고, 실제로 존재하지 않는 것을 마치 실제로 존재하는 것과 같은 느낌을 가질 수 있는 형태로 발전 예측됨  멀티터치 기술의 경우 2차원적인 멀티터치에서 향후 대중화될 3차원 디스플레이를 위한 3차원적인 멀티터치로 발 전할 것이며, 손가락이나 특정 펜에 의존적인 입력방식으로 느낌을 흉내내는 정도가 아닌 실제 사용하는 펜과 붓을 그대로 사용하도록 해줌으로써 도화지나 노트 등에 느낌을 그대로 살릴 수 있는 기술로 발전 예측됨  정전식 터치 기술의 근접 센서 기능은 스크린 표면의 X축과 Y축 뿐만 아니라 Z축까지 모든 움직임을 탐지할 수 있다는 것 을 의미하고 터치 표면으로 다가오는 손가락을 탐지할 수 있음. 즉, 근접 센싱을 통해 터치 스크린을 3차원화할 수 있으며 기술은 손가락의 인접도 뿐만 아니라 손가락을 사용한 동작을 해석할 수 있다는 잠재성이 있음. 예를 들어 사용자가 손가락 을 뻗으면 터치 스크린은 그것을 화면상에 있는 이미지를 줌-인하라는 명령으로 해석할 수 있다.  음성인식과 영상인식 기술의 경우 컴퓨터와 인터페이스하기 위해 별도의 명령방식이나 규칙을 배워서 하는 것이 아 닌 친한 사람 사이에서 대화하고 행동하듯이 인지하는 방향으로 발전 예측됨.  음성에 실린 감정까지 파악하여 같은 단어라 하더라고 서로 다른 의미를 가지는 것을 판단하는 기술까지 개발될 것 이며, 이러한 기술이 세상에 선을 보인다면 더욱 인간의 대화를 닮아가게 될 것이며, 이러한 음성인식 기술에 제스쳐 인식, 얼굴인식 기술이 더해지면 더욱 더 사람의 의사소통에 가까워지게 될 것임. 사람 일상사에서 보면 상대방의 무 의식적 행동이나 얼굴에 나타나는 표정으로 상대방이 어떠한 감정이나 의사를 가지고 있다고 판단하는 경우들이 많 은데 NUI 기술도 이런 것을 이해 할 수 있는 수준으로 발전 예측 됨  현재 실세계에 존재하는 것을 가상세계에 옮겨서 실제와 가깝게 구현해내는 것이 활성화되어 있음. 그리고 이렇게 구현된 가상세계를 오감을 이용하여 실세계처럼 체험할 수 있는 실감형 장비를 개발하는 연구들이 꾸준히 연구되고 있음.  오감을 체험할 수 있는 실감형 장비를 개발하는 방식이 아닌 영화 매트릭스에서 나오는 것같이 뇌에 직접적으로 정 보를 가하여 현실처럼 느끼게 해주는 BCI(Brain Computing Interface) 기술에 많은 연구비를 투자하고 있어 빠른 시기에 새로운 NUI 기술이 나타나리라 예측됨.  소니에서는 뇌의 특정 위치를 초음파로 자극해서 사람이 맛이나 냄새 혹은 그 느낌까지 느낄 수 있는 기술에 대한 특허를 출원한 바 있음
  • 33. 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 웨어러블 디바이스와 NUI33  안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 된 디바이스로 궁극적으로는 사용자가 거부감 없이 신체의 일부 처럼 항상 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목적인 디바이스.  언제 어디서나(항시성), 쉽게 사용할 수 있고(편의성), 착용하여 사용하기에 편하며(착용감), 안전하고 보기 좋은(안 정성/사회성) 특성을 가져야 함  사용자에게 가장 근접한 기기이기 때문에 사용자에게 다양한 서비스를 밀착하여 제공할 수 있음  모바일 컴퓨팅 분야와 중복되는 연구가 많으나, 착용감을 증진시키기 위하여 하드웨어 플랫폼이 신체의 특성을 반영 하도록 해야 하고, 사용자 편의성을 확보하기 위하여 웨어러블 환경에 특화된 사용자 인터페이스 기술 개발이 필수 적임
  • 34. 웨어러블 디바이스 분류 웨어러블 디바이스와 NUI34  웨어러블 기술은 다음과 같이 다양한 분야로 확장 적용되어 관련 연구가 진행이 되고 있음([그림 3-2])  IT(정보통신)분야에서 연구하는 웨어러블 다비이스는 IT 기능을 이용하여 인간의 지능을 보완·증대하는 목적을 가지 고 있음  섬유/패션분야에서는 기능성 섬유, 섬유의 IT화 등과 같이 의복 혹은 섬유의 기능을 다양화하는 연구를 진행하고 있 으며, 새로운 패션 트렌드를 제공하기도 함  로봇 분야에서의 연구는 기계적인 기능을 이용하여 인간 신체의 능력을 증대하는 목적을 가지고 있으며, 산업, 군사, 재활 분야 등에 적용할 수 있음
  • 37. 웨어러블 디바이스 기술동향 웨어러블 디바이스와 NUI37  액세서리형 웨어러블 디바이스  구글, 애플 등과 같은 기술선도업체를 중심으로 상용화 가능성이 높은 안경·시계형 웨어러블 디바이스를 개발하고 있음  안경형 웨어러블 디바이스 : 구글(프로젝트 글래스), 마이크로소프트(프로젝트 포르탈레자), 애플, 리콘 등에서 투명 스크린, HMD, HUD 등의 디스플레이 장치를 안경 형태의 디바이스에 부착하고, 음성명령으로 시스템을 제어하는 글래스형 단말을 경쟁적으로 개발하고 있음  시계형 웨어러블 디바이스 : 소니, 나이키, 페블, 모토롤라, 구글 등은 사용자의 움직임을 모니터링하기 위한 센서류(가속도, 광센서, 터치센서 등)를 내장하고 있으며, 문자메시지 및 이메일 확인 등의 기능을 가진 시계형 단말을 개발하고 있음  응용 특성에 따라 목걸이, 신발, 벨트 등 다양한 형태의 웨어러블 디바이스도 개발되고 있음  의류형 웨어러블 디바이스  아디다스, 나이키, 리복 등 스포츠 브랜드를 중심으로 특화된 응용을 발굴하고, 센서들이 내장된 신발, 모자, 브라 등의 제 품을 출시하여 차별화와 부가가치 증진을 시도하면서 초기 시장 형성을 시도 중임  2000년 중기 이후부터 학계를 중심으로 섬유 센서, 섬유 회로보드 등 핵심 기술과 생체 모니터링 및 소방/군사용 등 특수 분 야 의복에 대한 연구가 활발하였으나, 핵심 응용 부족과 기술적 한계로 인하여 직물에 완전 일체화된 제품은 아직 상용시장 에 진출하지 못하고 있음  신체부착형/ 생체이식형 웨어러블 디바이스  액세서리형, 의류형 웨어러블 디바이스에 이어 신체부착형/ 생체이식형 웨어러블 디바이스가 등장할 것으로 예상됨  피부에 부착하거나 생체에 이식하여 생체신호를 측정하는 용도로 인간의 피부의 특성에 부합하도록 신축 가능한 회로로 이 루어진 센서 개발 위주의 선도적인 연구들이 주로 수행 되고 있음  신축 전자(stretchable electronics)분야에서 기술을 선도하고 있는 미국 일리노이 대학의 존 로저스 연구그룹은 MC10 회사 를 설립하여 웨어러블 디바이스 응용 전 분야로 영역을 확대 중임
  • 41. 구글 프로젝트 글래스 웨어러블 디바이스와 NUI41 http://readwrite.com/2013/06/07/google-glass-5-industries-it-will-change-forever#awesm=~o8H6EVdXKb3V45 http://www.catwig.com/google-glass-teardown/
  • 42. Motolora HC1 웨어러블 디바이스와 NUI42 http://www.mobilemag.com/2012/10/23/video-motorola-hc1-google-glass-wearable-computer-revealed/
  • 43. meta : 입체 증강현실 글래스 웨어러블 디바이스와 NUI43 http://www.gizmag.com/meta-ar-glasses-gesture-control/26061/
  • 44. 스마트밴드 - Saponas (Muscle-Computer Interfaces) 웨어러블 디바이스와 NUI44 - 미국 워싱턴 대학(University of Washington), Microsoft 연구소, 캐나다 토론토 대학(University of Toronto)의 공동 연구진 http://dub.washington.edu/people/saponas
  • 48. 신체부착형/ 생체이식형 웨어러블 디바이스 웨어러블 디바이스와 NUI48
  • 50. 웨어러블 디바이스 핵심기술 웨어러블 디바이스와 NUI50  전자부품·기기의 소형화, 저전력화 기술  장시간 착용에 따른 불쾌감과 신체적 피로감을 최소화하기 위하여 기존의 컴퓨팅 기능을 위한 전자부품이나 기기를 저발 열, 저전력 및 초소형으로 개선하기 위한 기술개발이 이루어지고 있음  주요 기술  초소형, 고용량, 고효율 배터리 기술  박막형 투과형 디스플레이, OLED 디스플레이 기술  초소형/정밀 비전 센서 기술  저전력 고성능 SoC 기술  기기의 형태변형이 가능한 플렉서블, 종이형태(Paper Like)화 기술  전자잉크, 그래핀 등과 같은 새로운 소재를 이용하여 휘거나 굽히거나, 궁극적으로 종이처럼 접을 수 있는 형태변형이 가능 한 유연 전자에 대한 기술 개발이 이루어지고 있음  주요 기술 : 플렉서블 디스플레이, 롤러블 디스플레이, 플렉서블 기판, 플렉서블 배터리
  • 51. 웨어러블 디바이스 핵심기술 웨어러블 디바이스와 NUI51  입·출력 인터페이스 및 인터랙션 기술  사용자 인터랙션 기술은 인간의 음성/동작 등을 인식하고 해석하여 기기와 인터페이스 하는 기술로 현재는 음성, 터치, 제 스처, 상황인식 등의 기술이 있으나, 터치를 제외하고는 아직 기술적 완성도가 낮아 사용이 불편함  동작 인식의 경우 센서나 장치를 부착하여 이용하는 접촉식 방식과 카메라를 이용하여 영상 분석을 통해 인식하는 비접촉 식 방식이 있음. 또한 사용자에게 촉감을 전달하기 위한 햅틱 기술들이 개발되고 있음
  • 52. 웨어러블 디바이스 핵심기술 웨어러블 디바이스와 NUI52  웨어러블 통신 기술  인체에 근접한 정보기기 간의 통신으로 몸 주위, 몸 위, 혹은 몸 속에 있는 정보기기들이 인체를 중심으로 통신을 할 수 있 도록 함  웨어러블 컴퓨팅이나 헬스케어 분야에 응용되는 핵심적인 네트워크는 WBAN(Wireless Body Area Network)임  세부기술로는 NB(Narrow Band), UWB(Ultra Wide Band), HBC(Human Body Communication) 기술 등이 있음  용도에 따라 전송속도가 수 kbps ~ 수십 Mbps 범위로 작동함  의료용과 비의료용로 구분됨. 의료용은 체내에 이식되는 이식형과 인체 주변에 부착되는 착용형 장치에 활용이 되며, 비의 료용은 데이터 전달이나 게임 응용 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 활용 됨
  • 53. 웨어러블 디바이스 핵심기술 웨어러블 디바이스와 NUI53  전자섬유(e-Textile) 기술  전자섬유는 섬유에 전자재료를 접목시켜 안정성을 확보하는 기술과 전자섬유 회로설계 기술, 전자섬유와 IT기기 간의 연 결하는 접합/패키징 기술 등에 집중하고 있음  초기의 전자섬유는 대부분 부피가 크고 각종 전자장치가 부착되는 형태로 구성되어 섬유의 유연함과 편안함을 기대할 수 없었지만, 최근 섬유와 IT기술 간의 기술 융합이 활발히 이루어지면서 실 형태의 우수한 전도성 섬유가 개발 되고 있고, 섬 유 트랜지스터, 압전·온도 센서, 섬유디스플레이 등에 대한 연구가 진행 중임  향후에는 전자섬유가 각종 전자 기기를 대체하거나 IT기기 간의 인터페이스 역할을 수행할 수 있을 것으로 보임
  • 54. 웨어러블 디바이스 핵심기술 웨어러블 디바이스와 NUI54  신축 회로 및 신소재 기술  인공피부, 인공관절, 인공눈과 같은 신개념 생체응용소재 개발과 더불어 신축성 LED, 태양전지, 차세대 응용소자 개발에 대한 산업적 기대에 따라 다양한 신축성 소재의 원천기술 개발 및 신축성 소자 개발에 대한 연구가 진행되고 있음  특히 신축성 소자 구현을 제한하는 가장 큰 요소는 금속으로 이루어진 전극으로, 그래핀, CNT 등 나노탄소 소재 기반의 신 축성 전도체 개발에 대한 연구가 활발히 진행 중임  스마트 라이프 서비스를 위한 다양한 웨어러블 센서 기술  인간의 삶의 증진을 위한 웰니스, 스마트 라이프 등의 서비스를 위해서는 다양한 센서가 필요함  심전도, 호흡, 체온, 심박 수 등 측정을 위한 의료용 센서와 인체의 pH 농도, 염도 등을 측정할 수 있는 생화학 센서, 그리고, 온도, 습도, 오존 지수, 자외선 지수 등 측정용 환경 센서에 대한 기술 등이 있음
  • 55. 웨어러블 디바이스 기반의 신융합 서비스 웨어러블 디바이스와 NUI55  웨어러블 디바이스 기술은 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 개인 맞춤형 서비스를 제공하는 스마 트 라이프 서비스 구현의 핵심이 될 것으로 예상됨  ‘구글 나우’와 같이 온라인상에서 축적된 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 적절한 서비스를 제공하는 개 인화 서비스가 등장하고 있음  웨어러블 디바이스를 이용하여 확보한 개인 데이터를 클라우드, 빅데이터, 인공지능 기술을 활용하여 축적, 분석하여 스마 트 라이프가 실현될 수 있을 것으로 보임  ‘사용자’ 중심의 데이터 확보를 위한 기기로 웨어러블 디바이스의 활용이 가능할 것으로 보이며, 특히 오프라인 상태 의 사용자 성향이나 습관 파악에 유리할 것으로 예상 됨
  • 56. 웨어러블 디바이스의 성공 요건 웨어러블 디바이스와 NUI56  웨어러블 디바이스 시장 및 서비스의 활성화를 위해서 개인정보보호, 안전 등을 위한 규제·제도 마련으로 안정적인 시장조성 조건이 확보되어야 함  구글 안경의 등장으로 사생활 침해 등 개인정보보호 관련 문제점의 이슈가 더욱 민감해질 것으로 예상되며, 사회적 저항이 시장 확대의 중요 변수가 될 전망임  트렌드에 의한 기술 중심이 아닌 실생활에서 응용할 수 있는 착용감, 항시성, 편의성, 안정성, 사회성 등 사용자 필요 와 요구를 중심으로 한 인간 중심의 새로운 서비스를 발굴해야 함  기존의 스마트 기기와 차별되는 새로운 UX 기술을 기반으로 사용자 편의성을 극대화하여 배우지 않고도 직관적으 로 사용할 수 있는 혁신적인 하드웨어 및 디자인 기술 개발과 함께 혁신적인 사용자 인터랙션 등 인간 이해의 기술인 휴먼웨어 기술 개발이 동반되어야 함  기술 선도국·선도기업과의 기술격차를 조기에 극복하고, 창업 및 일자리 창출을 지원할 수 있는 연구소, 대학 및 기 업 간 협력 네트워크 구축을 통한 정보공유 및 협업이 필요  인지과학, 인간공학, ICT 등 다양한 기술의 융합을 통한 감성ICT, 섬유IT, 국방IT, 스포츠IT, 의료IT 등 신산업 창출 추진을 모색할 필요가 있음  현재의 웨어러블 컴퓨팅 산업은 복잡한 하드웨어보다는 아이디어 위주로 액세서리형태의 장치들이 주류를 이루고 있는 상황이므로 중소기업들도 충분히 기술개발 및 경쟁력을 확보할 수 있는 분야로 보이며 창조 경제의 창출에 적 합한 분야로 판단됨
  • 57. 발전방향 – 소환현실(Invoked Reality:IR) UI 웨어러블 디바이스와 NUI57  사람은 본질적으로 하드웨어를 몸에 지니는 것을 불편해하며, 이러한 착용향 스마트기기가 가진 불편함을 해소하기 위하여 특정 장소에서는 영화 에서나 볼 수 있는 마법과 같이 사용자를 인식하여 사용자의 행동에 따라 스마트기기 의 기능을 실세계로 소환해서 사용할 수 있도록 해주는 소환현실 (Invoked Reality) 기술이 현실화 될 것임  소환현실 기술은 마이크로소프트사와 도쿄대학교 연구그룹이 최근 발표한 연구결과로 정해진 공간안에서 사람의 행동을 추적 인식하여 사용자에게 제스쳐와 음성명령에 따라 TV, 전화기, 게임 등을 실세계에 구현해주는 클라우드 와 증강현실등의 기술이 결합하여 만들어낸 최첨단 NUI 기술로 선보였으며, 홈네트워크 기술의 미래를 보여주고 있 음.
  • 58. Human Understanding - WiSee 웨어러블 디바이스와 NUI58 http://www.washington.edu/news/2013/06/04/wi-fi-signals-enable-gesture-recognition-throughout-entire-home/
  • 59. Real Avatar - iRobot Ava 500 웨어러블 디바이스와 NUI59  Aautonomous Telepresence Robot http://www.dvice.com/2013-5-20/robot-doctors-now-working-hospitals-north-america http://www.gizmag.com/irobot-ava-500/27865/