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Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2

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2017년 라이트브레인의 네 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제4호’
그 두번째 내용을 공유합니다.

2017년 상반기동안 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 수집하고 선별한 의미있는 UX 사례들을 총 200여 페이지, 13개 분야로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 수록했습니다.

UX 관련 업계 종사자들이 보다 양질의 정보를 접할 수 있도록 돕고, 눈앞에 다가온 4차산업혁명시대를 전망하고 준비하시는 데 있어 귀한 인사이트를 얻고 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 라이트브레인 블로그와 슬라이드쉐어를 통해 1,2부로 나눠 바로 보실 수 있도록 순차적으로 공개하며,
뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 보내 드리고 있습니다.

PDF파일 무료구독 신청접수 :
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/discovery4/

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Rightbrain UX DISCOVERY 4th-part2

  1. 1. Rightbrain UX Discovery 4th Artificial Intelligence Robot Car ChatBot VUX Wearable New Interaction VR/AR IoT/Product Commerce New App Healthcare
  2. 2. Ux Discovery 4TH UX REPORTING PROCEDURE 라이트브레인 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여 건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 아래의 과정을 거쳐 분석, 정리됩니다. 1. 탐색 2. 판단 3. 수집 4. 검토 5. 사례 설명 6. UX관점 분석 7. 가공 8. 분야별 분석 신기술 관련 블로그 등에서 매일 50여 건의 트렌드를 탐색 일 50 여 트렌드의 개괄적인 내용을 모니터링하며, UX적으로 의미 있는 사례인지 파단, 일 평균 4~5건 선별 앞서 선별한 트렌드 사례를 트렌드 디렉토리에 저장 1주일에 1~2차례 해당 기간 동안 수집한 사례를 상세히 파악, UX적인 의미 여부를 재검토, 1주일에 10여 건 최종 선별 검토 과정에서 추려낸 사례들을 한글로 번역, 부가적인 이미지 및 동영상 등 첨부 각 사례들이 UX관점에서 어떤 의미가 있는지 분석하고, 특별히 주목해야 할 내용을 기술 사례들을 분야별로 그룹핑, 출처 및 이미지소스 명시 각 분야별로 전체 또는 부분적인 주제에 대해 분석 수행. 각 사례들을 관통하는 패턴과 숨겨진 현황, 향후 전망 추가
  3. 3. UX DISCOVERY 4TH 거 봐요. AI라고 했잖아요 이번 UX Discovery 4호는 AI에 관한 사례가 가장 많습니다. 저희가 계속 얘기해 온대로 AI가 시대를 뒤흔들고 있습니다. 그러나 이제 시작이라는 점이 더 중요하죠. 올 해부터 내년까지는 AI 관련 프로젝트가 물밀 듯이 쏟아져 나올 것으로 예상됩니다. Rightbrain UX1 Consulting group만 하더라도 AI와 직간접적으로 연관된 프로젝트 들이 최근 들어서 많이 생겨나고 있습니다. 고객이 새로운 프로젝트에 대한 상담을 요청하시면, “AI는 어떻게 적용하실 생각이십니까?”를 물어봐야 하는 시대가 되 었습니다. AI나 VUX(Voice User Experience)를 얘기하면 그건 기술에서 알아서 할 문제이지 않느냐? 고 반문하시는 분들도 계신데, 기술은 단지 가능성이고 정작 사용자들에게 전달되는 것은 UX입니다. 연구실에 있던 기술을 실제 세계에 접목시켜야 하는 게 우리의 역할입니다. 긴말이 필요 없습니다. 기술이 열어놓은 가능성이 급격하게 시대를 변화시키고자 하고 있습니다. 오히려 그래서 UX는 이전보다 훨씬 더 중요해질 수밖에 없습니다. 다만 이전과는 다른 방법이 필요합니다. 고전적인 Design Thinking 프로세스는 이제 더 이상 통용되지 않습니다. 새로운 방법에 대한 고민과 기술에 대한 심도 깊은 이해가 필요합니다. 남들이 가는 길을 뒤에서 천천히 따라 가면 된다고 생각하지 않으신다면요. 원래 UX Discovery는 300여 개의 사례를 소개해 왔지만, 이번 4호는 분량이 좀 적습니다. 핑계를 대자면 정말 정말 바빴고, 게다가 ‘Rightbrain Design Thinking Toolkit’ 이라는 새로운 전략 무기를 만드느라 심혈을 기울여야 했습니다. 분야를 보면 AI가 가장 많고 IoT나 New App, Healthcare 등은 이전보다 분량이 많이 줄었습니다. 음 ... 솔직히 UX 측면에서 매력적인 사례들이 별로 눈에 띄지 않았습니다. 몇몇 분야는 현재 진행 중인 일과 관련하여 일부러 포함시키지 않은 경우도 있습니다. 도움을 주신 분들 - 우리의 든든한 지지자 : 황기석 대표, 이정근 이사 - 실제 사례를 수집 / 분석하신 동료들 : 백인진 책임, 황윤하 선임, 김민지 선임, 김소연 선임, 박용민 사원, 김혜미 사원, 정지용 사원, 김다슬 사원, 고현 인턴 - 디자인 : 정광민 수석, 노승미 책임, 강송희 책임, 서지담 사원 우리의 리포트가 여러분들의 일과 학업에 도움이 되기를 기원하며.. 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조 성 봉
  4. 4. Ux Discovery 4TH UX1 Toolkit는 새로운 지식 기반 프로젝트 중 다양하고 구체적인 Motivation, Idea를 얻고 싶을 때 촉매제 역할 을 하는 Toolkit입니다. UX1 Toolkit는 비지니스 모델을 누구에게(Who), 인간의 심리적 경향을 바탕으로 (Cognition), 어떤 기술로(Concept), 무엇을 통해 (Object), 어떤 상황에서(Situation), 어떤 배경적 맥락에 서(Context)에서 제공할 것인지 구체화시킬 수 있는 탁 월한 방법입니다. Rightbrain Design Thinking Toolkit
  5. 5. Ux Discovery 4TH
  6. 6. Ux Discovery 4TH 우리의 현재와 앞으로의 비전
  7. 7. WEARABLE 06
  8. 8. Wearable Veldt Luxture, 빛으로 알려주는 하이브리드 스마트워치 Luxture는 2017년 출시 예정인 일본의 Veldt사에서 개발 중인 하이브리드 스마트워치다. 1) 빛으로 표현하는 알림: 스크린을 포기함으로써 워치에서 상세 정보를 확인할 수 없는 단 점이 있지만, 스마트워치의 핵심 역할인 '알림 제공' 기능은 무리 없이 수행 가능하다. 오히 려 7가지 빛을 통해 경쟁 제품에서는 제공하지 못하는 감성을 제공함으로써 사용자에게 더 나은 경험을 제공하고 있다. 또한, 기존 아날로그 워치의 럭셔리한 느낌을 그대로 표현하고 있다. 2) 행동 유도 가이드: Luxture는 타 피트니스 트래커와 달리 수면, 일정, 신체 데이터 등을 활 용해 사용자가 최상의 신체 및 감정 상태를 유지할 수 있도록 '오늘 적당한 수면 시간' 등의 가이드를 제공한다. 물론 이를 위해 사용자가 매번 자신의 감정 상태를 직접 입력을 해야 하 는 번거로움이 존재하지만, 그 가치는 충분히 있다고 판단 된다. 3) NFC 결제: 밴드에 NFC칩을 심어 결제 기능까지 무리 없이 수행할 수 있도록 개발 중이라 고 한다. 스마트워치의 핵심 기능을 충분히 수행하면서도, 빛을 활용해 사용자에게 더 나은 감성을 제공하고 있다. 또한, 아날로그 워치의 럭셔리한 감성을 그대 로 제공한다는 측면에서 높은 점수를 주고 싶다. 기존 제품보다 한 단계 더 나아간 피트니스 트래커 로써의 역할 및 NFC 결제 기능은 보너스! 하지만 알림 내용 확인은 스마트폰에서밖에 할 수 없다는 점은 역시 아쉬움으로 남는다. source : VELDT
  9. 9. Wearable Shaper, 약간의 스마트함을 더한 아날로그 워치 Shaper는 프랑스 파리의 NOWA Design Agency에서 개발 중인 스마트워치다. 사실 스마트워 치라기보다는 일부 스마트 기능을 추가한 아날로그 시계라고 하는 것이 더 적절해 보인다. Shaper에서 제공하는 스마트 기능은 단 세 가지이다. 자동 시간 맞춤: 사용자가 직접 조작할 필요 없이 핸드폰 시간을 따라 자동으로 시간이 맞춰 진다. 다른 타임존의 지역으로 여행을 간 경우에도 자동으로 시간이 조정된다. 전화 수신 알림: 사용자의 스마트폰으로 전화가 걸려오는 경우, 이를 진동을 통해 알려준다. 피트니스 트래킹: 이 제품은 피트니스 트래킹 기능이 추가된 아날로그 시계라고 보는 게 맞 을지도 모른다. 트래킹 기능만 넣기에는 아쉬워 앞의 두 기능을 추가로 제공하는 느낌이다. 트래킹 기능 자체도 다양한 데이터를 측정하지는 못한다. '걸음 수, 수면 패턴, active/inactive 주기' 세 가지만 측정된다. 현재 킥스타터에서 $99에 얼리버드 신청을 할 수 있으며, 2017년 7월부터 첫 배송을 시작할 예정이다. 스마트보다는 시계 자체의 본연의 가치에 충실한 제품. 클래식하고 심플한 디자인, 얇고 작은 크기로 남녀 모두에게 잘 어울린다. 많은 기능을 원하는 사용자에게는 부족한 시계일 수 있지만, Shaper가 제공하는 수준의 기능만으로도 충분히 큰 가치를 느낄 사용자도 많다고 생각된다. 충전 필요 없이, 일반 시계 배터리로 약 8개월 지속 이 된다고 하니 현재 시장에 이보다 더 완벽한 패션 시계는 없을 것이다. source : Kickstarter
  10. 10. Wearable ZeTime, 아날로그를 품은 스마트워치 ZeTime은 2017년 하반기 출시 예정인 MyKronoz의 새로운 스마트워치다. 스마트워치 시장의 화두인 '아날로그 워치' 감성을 'Mechanical Hands'를 통해 해결하고자 한 제품이다. 실물의 시계바늘을 추가함으로써 스크린이 꺼져있을 때도 시계로서의 감성 및 가치를 제공하고 있다. 삼성, 애플과 같은 대형 기업의 경쟁 제품과는 달리 ZeTime은 현재 스 마트워치가 제공할 수 있는 '알림'과 '피트니스 트래킹' 두 가지 가치에만 집중한 제품이다. 덕분에 아날로그 시계에 더 가까운 디자인의 제품을 만들 수 있었다고 보여진다. 또한, Pebble 이후로 자체 OS를 개발하여 제공하는 몇 안 되는 제품 중 하나이다. 킥스타터에서 현재 $159에 얼리버드 신청을 받고 있으며, 2017년 9월부터 첫 배송을 시작할 예정이다. 대부분의 타 스마트워치처럼 더 많은 기능을 담으 려고 노력하기보다는 기본 기능에 충실한 제품이다 . 기본에만 집중한 덕에 외형 디자인 퀄리티를 매우 높일 수 있었다고 보여진다. 클래식함과 스마트함 을 동시에 만족시킬 수 있는 거의 유일한 제품이 아 닐까 생각한다. source : Kickstarter
  11. 11. Wearable Tag Heuer Connected Modular 45, 모듈형 스마트워치 럭셔리 시계 브랜드 최초로 스마트워치를 출시했던 Tag Heuer가 2017년 3월 중순, 새로운 스 마트워치를 출시했다. 이전 작과 비교해 단순히 성능만 개선된 것이 아니라 컨셉도 변경된 것이 큰 특징이다. Connected Modular 45는 Case, Rug, Strap, Buckle의 네 가지 모듈로 분해 및 조립할 수 있다. 그동안 디지털 가치보다 다소 경시되어 왔던 패션 아이템으로써의 가치를 높이기 위한 판 단으로 보여진다. 현재 56가지 조합의 시계를 판매하고 있으며, 추가적으로 개별 모듈을 구 입하여 커스터마이징을 한다면 500가지가 넘는 디자인 조합을 만들 수 있다. 또한, Calibre 5 또는 Heuer 02T 무브먼트가 장착된 Mechanical Case 모듈도 판매를 하고 있어 일반 고가 시 계로도 사용할 수 있다. 최저 $1,650의 다소 비싼 가격과 두껍고 큰 크기의 단점도 있지만 럭셔리 브랜드 시계답게 재질 및 디테일 퀄리티는 다른 여느 경쟁 제품보다 월등히 뛰어나다. source : Tag Heuer, Digital Trends 모듈화를 통해 시계의 패션으로써의 가치를 높이고 자 시도한 점과 럭셔리 브랜드다운 퀄리티는 매우 높이 사고 싶다. 하지만 크고 두꺼운 디자인의 한계 는 여전히 존재하고, 개별 모듈을 따로 구입하지 않 는 이상 모듈화의 가치를 크게 느끼지 못하는 점은 여전히 아쉬운 부분이다. 또한, 추후 출시될 제품과 호환되지 않는다면, 이번에 시도한 모듈화는 아무 의미가 없는 일이 되어버릴 가능성도 존재하고 있 다.
  12. 12. Wearable Dot, 점자로 정보를 제공하는 스마트워치 Dot는 한국의 디자인 스타트업에서 개발한 최초의 점자 스마트워치이다. 2017년 3월 초 개 발을 완료했고 3월 31일까지 선 주문을 받는 중이다. Dot는 스마트폰과의 블루투스 연동을 통해 시간 및 전화나 메시지 내용을 한 번에 최대 6글 자 단위로 워치페이스에 점자로 제공한다. (점자는 2X3 Matrics 단위로 한 글자씩 표현 된다.) 이로써 시각장애인들은 음성 없이도 원하는 정보를 확인할 수 있게 됐다. 그동안 음성으로 모든 정보를 제공받던 시각장애인들은 이어폰을 사용하지 않으면 주면 사 람들의 이목을 끌거나 개인 프라이버시가 쉽게 노출될 수 있는 불편함 등이 매우 많았다. 하 지만 Dot로 인해 이제는 많은 불편함이 해결되었고, 점자 문맹률을 낮추는데 기여할 수 있다 는 기대도 받고 있다. 일반 대중을 위한 제품은 아니지만 소수 계층에게 꼭 필요한 제품이다. 그들에게 긍정적인 경험을 제 공함으로써 삶의 질을 높여주는 측면으로 볼 때 진 정한 UX를 제공하는 제품이 아닌가 싶다. 더불어 제품 사용자들을 위한 세심한 배려들을 통 해 사용자에 대해 얼마나 치밀하게 고민하고 연구 했는지를 느낄 수 있다. source : UberEATS
  13. 13. Wearable Hagic, 배터리가 없어도 시간 확인을 할 수 있는 스마트워치 킥스타터를 통해 후원을 받고 있는 제품으로, 현재 목표 금액의 +300%가 모금 되었다. 첫 배 송은 2017년 10월 부터 시작 될 예정이다. Hagic의 가장 큰 특징은 Hagic Loop라는 LED 보조시계이다. 디스플레이 주변 베젤에 12개의 LED 눈금을 지닌 원형 판넬을 위치시켜 디스플레이를 켜지 않아도 LED의 불빛만으로도 시 간을 확인할 수 있다. Hagic Loop는 평소에 중요하게 사용될 기능은 아니다. 하지만, 배터리 잔량이 얼마 남지 않았 을 때 저전력 모드 등으로 배터리 소모를 최소화 하면서도 시계로는 충분히 사용할 수 있기 때문에 소비전력을 줄이고 사용 시간을 늘려주기 위한 임시방편이 될 수 있을 것이다. 중국 Mobvoi사의 Ticwear OS를 사용하고 있으며 NFC 결제, voice control, 심박 등의 신체 트 래킹 기능 등 대기업 제품과 비교해도 전혀 부족함이 없는 성능 및 기능을 제공하고 있다. source : Hagic, Kickstarter ‘시계 본연의 가치’ 측면에서 난항을 겪고 있는 스마 트워치 시장에서 완벽하지는 않지만 새로운 해법을 제시하고자 하는 제품인 것 같다. 디자인 또한 ‘패션 아이템’으로써의 가치를 잘 살리고자 노력한 것이 엿보이는 제품이다.
  14. 14. Wearable tapdo, 손가락&마디별 기능 설정 지문인식 센서 tapdo는 간단히 표현하면 지문인식 센서 기기이다. 이 기기를 통해 손가락 및 마디별로 총 14개의 지문을 등록할 수 있고, 지문별로 여러 서비스 기능을 매칭시킬 수 있다. 예를 들어 중지의 첫 번째 마디에 필립스 Hue 전구 on/off 기능을 설정하고, 두 번째 마디에는 조명 색 을 바꾸는 기능을 설정할 수 있다. 그 후에 tapdo에 해당 지문을 인식하면 매칭되어 있는 기 능이 실행되는 것이다. 이용할 수 있는 서비스 및 제품으로는 Philips Hue, Kodi, alarm&timer, Spotify, Logitech Harmony, Find my phone, IFTTT 등의 약 20개의 다양한 기능을 이용할 수 있다. 제품은 밴드나 클립과 결합할 수 있어 사용자가 사용하기 편한 위치에 착용하고 사용하면 된다. 2017년 4월 현재 킥스타터에서 후원금을 모금하고 있으며, 종료일이 얼마 남지 않은 상황에 서 약 목표금액의 약 87%만 모금된 상황이라 무사히 제품이 출시될지는 조금 더 지켜봐야 할 것이다. source : tapdo, Kickstarter 기술적인 관점에서는 지문인식이라는 단순한 기술 을 잘 활용할 수 있는 기발한 제품임에는 분명하다. 하지만 사용자 경험 측면에서는 과연 이 제품이 사 용자의 어떤 문제를 해결했거나 어떤 긍정적인 경 험을 제공할지는 의문이 든다. 간단한 예로 사용자 가 저 많은 지문 위치별 기능을 기억하고 어려움 없 이 사용할 수 있을지 궁금하다.
  15. 15. Wearable Visa, NFC 결제가 가능한 선글라스 2017년 3월, SXSW에서 Visa가 NFC 결제가 가능한 선글라스의 프로토타입을 발표했다. 대단 히 혁신적이거나 기발한 아이디어의 제품은 아니지만, 특정 상황 또는 타켓에게 매우 유용 한 제품으로 보인다. 특히, 여름철 해변이나 고급 리조트 및 페리의 수영장 바에서 휴식을 즐기는 경우와 운동선 수들에게 큰 편의를 제공할 것으로 보인다. 지갑이나 핸드폰을 소지할 주머니가 부족하거 나 없기 때문이다. 선글라스로 결제를 할 수 있게 하는 기술 자체는 이미 상용화할 수 있을 정도로 어려움이 없 지만, 패션 아이템으로써 선글라스의 디자인 및 착용감을 해치지 않으면서 NFC칩을 장착하 는 게 관건일 것이다. source : engadget 해수욕을 즐길 때마다 지갑 또는 돈을 어떻게 해야 할 지 고민한 경험이 있는 사람이라면, 꼭 필요하고 유용하게 사용할 수 있는 제품일 것이다. 다만 아래의 이미지와 같은 제품이 되어서는 안 될 것이다. 착용감 및 디자인이 더 고민되어야 하며, 분 실 및 도난의 경우에 대한 방안 및 방수에 대한 고민 도 좀 더 필요하다고 판단된다.
  16. 16. Wearable IQbuds, 스마트 이어폰의 새로운 대표주자 Nuheara사의 IQbuds는 Doppler Labs의 HERE, Bragi사의 The Dash의 뒤를 이어 Hearables 시장 을 이끌 새로운 스마트 이어폰이다. Augmented Hearing 기능에 중점을 두어 더 좋은 듣는 경험을 제공하기 위해 노력했다. 주변 음을 제거해주는 Noise Cancellation은 기본이고, 대화 중인 사람들의 목소리만 인식하여 증 폭시켜주며, 장소 및 상황별 선호하는 듣기 설정을 저장할 수 있다. 다른 제품들과 마찬가지로 한 번 충전으로 4시간 이용이라는 짧은 배터리 수명이 가장 큰 단 점으로 꼽힌다. 하지만 휴대용 케이스를 통해 총 3번을 더 완전 충전할 수 있어, 총 16시간을 이용할 수 있다고 한다. 2016년 중순 Indiegogo를 통해 목표 금액의 1460%를 후원받아, 지난 1월에 열린 CES 2017에 서 최종 시제품을 선보였다. 현재는 온라인에서 구매 가능하다. source : Nuheara IQbuds도 스마트 이어폰을 추구하고 있지만 아직은 부족한 점이 많이 있다. Biometric 트래킹을 위한 센 서가 없음에도 여전히 짦은 사용시간은 매우 아쉬 우며, 스마트폰을 꺼낼 필요 없이 siri 등의 어시스턴 트를 조작하거나 알림 내용을 및 전화 발신자 확인 을 할 수 없는 점도 아쉬움으로 남는다. 그래도 진정한 미래의 스마트 이어폰을 향한 준비 단계라는 점에는 높이 사고 싶다.
  17. 17. Wearable Gear IconX, 피트니스 트래킹을 할 수 있는 블루투스 이어폰 2016년 하반기, 삼성에서도 블루투스 이어폰을 출시했다. 피트니스 트래킹 기능에 초점을 맞춘 Gear IconX가 그 제품이다. 속도, 거리, 심박수, 칼로리 소모량을 측정할 수 있고, 데이터는 S Health앱 또는 서드파티앱 과 연동되어 건강을 관리할 수 있다. 또한, 내장 메모리(4GB)가 탑재되어 이어폰에 별도로 노래를 저장할 수 있다. 내장 메모리 덕분에 사용자는 스마트폰 없이도 트래킹을 하면서 음 악을 들을 수 있게 됐다. (Phone-free fitness) 더불어 기초적인 주변음 on/off 기능도 제공하고 있다. 하지만 아직까지 기술의 한계로 스마트폰에서 재생하는 스트리밍 음악은 자주 끊기고, 좌 우 이어폰의 균형이 맞지 않는 등의 문제가 존재한다. *스포츠용 Hearables 경쟁 제품으로는 Bragi의 The Dash와 Kuaiwear의 KuaiFit이 대표적이다. source : Samsung 다른 hearables 제품들과 비교했을 때 특별히 뛰어 난 점도 부족한 점도 없는 무난한 제품이다. 기술적 인 한계로 아직까지는 영화 HER 에서와 같은 earwear로 발전하기 위한 진입 단계이기 때문이다. 다만, 단순히 피트니스용 이어폰으로 끝날지, 아니 면 진정한 스마트 이어폰을 만들기 위한 초석으로 써의 제품일지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.
  18. 18. Wearable Sound, 새로운 형태의 다기능 earwear Earwear 문자 그대로의 의미를 살린 새로운 형태의 스마트 이어폰이다. 다른 hearables 제품 이 제공하는 기능들을 거의 모두 제공하면서, 경쟁 제품에는 없는 기능들도 제공하고 있다. 주변음 볼륨 조절과 같은 augmented hearing 기능, 심박수/칼로리 소모량 등의 bio-metric 측 정 기능, 수면 트래킹 기능 등을 제공하고 있으며, 실시간 번역 기능도 이용 가능하다. 이에 더해 Sound 사용자들 끼리 동시에 같은 음악을 공유해서 감상할 수 있고, 두 부분을 하나로 합치면 loud-speaker로 사용할 수도 있다. 귀 전체를 덮는 디자인은 호불호가 갈릴 것으로 예상되나, 이런 디자인을 선택함으로써 좀 더 편한 터치 인터페이스를 제공하고 있으며, 늘어난 배터리 용량으로 12시간까지 사용할 수 있는 장점이 있다. Indiegogo에서 후원을 받는 데 성공 했으며, 2017년 7월부터 첫 배송이 시작될 예정이다. source : HUMAN & Indiegogo 전혀 새로운 형태의 제품으로 앞으로 사용자들의 반응을 지켜볼 만한 제품이다. 귀 전체를 덮는 형태를 택함으로써 귓구멍 크기에 상관없이 착용 가능하며, 커진 면적으로 인해 터치 인터페이스 이용이 쉬울 것이다. 반면 땀이 나는 상황이나 귓바퀴 크기에 따른 착용 감이 어떨지는 추후 확인을 해봐야 할 것이다. 디자 인 측면에서는 너무 튀는 외형이 아닐까 우려된다.
  19. 19. Wearable Vinci, 인공지능이 탑재된 똑똑한 헤드폰 인공지능을 탑재된 진정한 스마트 헤드폰. 이 인공지능이 개인 어시스턴트 역할을 수행하 고, 음성으로 컨트롤이 가능하기 때문에 Hands-Free 경험을 제공한다. Vinci의 인공지능은 기 본적으로 사용자의 음악 취향을 분석하고 추천 음악을 제공하기 위해 탑재되었지만, 음성 알림을 제공하고 전화를 걸거나 일정을 확인하는 등의 기본적인 기능들도 수행 가능하다. 심박 수, 걸음 수, GPS 등의 기본적인 트래킹 기능을 제공하고, 내장 메모리(16GB/32GB)도 포 함되어 있어 헤드폰에 음악을 저장할 수 있다. 또한, Noise Cancellation 기술을 통해 사용자 가 음악 감상에 몰입할 수 있도록 도와주며, Stand-alone 기기라 스마트폰과의 연동 없이도 핵심 기능들은 모두 이용 가능하다. 조작 방식은 헤드폰 우측에 설치된 스크린을 통한 터치 조작 또는 음성으로 조작할 수 있다. Indiegogo에서 1,975%의 후원금을 모집했으며, 2017년 5월부터 첫 배송이 시작될 예정이다. source : Kickstarter 이어폰보다 큰 크기의 이점을 잘 살린 제품이다. 최 대 3주라는 긴 배터리 수명과, 진정한 hands-free를 위한 자체 인공지능 탑재, 다양한 트래킹 기능 등이 그것이다. 더불어 3.5mm 오디오 잭을 이용하면 배 터리가 없어도 일반 헤드폰으로써의 역할을 충실히 수행할 수 있는 점이 매력적이다. 다만, 제품 외부에 설치된 디스플레이는 사용자에 게 어떤 경험을 줄 수 있을지 조금 더 지켜봐야겠다.
  20. 20. Wearable mymanu CLIK, 음성을 번역해주는 블루투스 이어폰 대화를 음성 인식하여 실시간으로 음성 번역을 해 주는 블루투스 이어폰이다. 물론 타임 인 터벌이 없는 것은 아니다. 한 명이 말을 마치면 그 내용이 번역 서비스를 위한 클라우드로 전 송되고, 번역이 완료되면 상대방에게 다시 전송해주는 시스템이기 때문에 한마디를 하는데 도 일정 시간이 소요된다. 지원 가능한 언어는 37개이다. 통역 서비스를 이용하려면 CLIK 사용자가 앱을 통해 라이브 채팅을 위한 패스코드를 생성하 여 대화 상대에게 알려주고, 그 상대가 앱에 패스코드를 입력한 후 언어를 선택하면 된다. 그 리고 상대방이 CLIK이 없을 경우, 사용자가 지닌 한쪽을 제공해주면 함께 통역 서비스를 받 으며 대화를 나눌 수 있다. 부가적으로는 스마트폰에 수신된 각종 알림을 음성으로 제공해 주는 기능이 있다. 또한, 노 티 종류 및 유형을 LED 색상으로 구분하여 제공받을 수 있다. 2017년 5월부터 첫 배송이 시 작될 예정이다. 사람들의 글로벌 교류를 어렵게 하는 가장 큰 장벽 인 언어장벽을 허물어 주는 제품의 기능 자체는 매 우 좋다. 또한 경쟁제품인 Pilot이 단순 통역 기능만 제공하는 데 반해 CLIK은 음성 알림 기능 또한 제공하는 점에 서 높은 점수를 주고 싶다. 하지만 번역 기능을 이용하기 위한 방법이 매우 복 잡하고 번거롭게 느껴지는 아쉬움도 큰 제품이다. source : mymanu
  21. 21. Wearable Joule, 귀걸이와 결합하는 웨어러블 귀걸이의 클러치(뒷마개)의 역할을 하면서 신체 데이터도 측정할 수 있는 웨어러블 제품이 다. 현재 예약 주문을 받으며 제품 개발 및 테스트가 진행 중이기에 상세한 제품 스펙 및 기능은 아직 공개되지 않았다. 다만 심박 수, 칼로리 소모량, 액티비티 레벨의 비교적 기본적인 정 보 트래킹을 위한 제품이라는 정도만 공개되었다. 또한, 18mm보다 작은 직경과 약 1.5g의 매우 가벼운 무게로 귀걸이의 클러치를 대신하기에 전혀 무리가 없을 것으로 생각된다. 더불어 정확한 시간은 공개되지 않았지만, 작은 크기임 에도 하루 종일 이용할 수 있는 배터리 수명을 지녔고, 함께 제공되는 귀걸이 케이스를 통해 보관 및 무선충전을 할 수 있다고 한다. 매일 귀걸이를 착용하는 사람들에게는 매우 간편하고 유용한 웨어러블 기기가 될 수 있을 것이다. 기능 자체는 간단하지만 기발하고 신선한 형태의 제품이다. 또한 매우 작고 가볍기까지 해서 착용감 또한 좋으리라 예상할 수 있다. 현재 웨어러블 시장 상황에서 본다면, 귀걸이를 매 일 착용하는 사람들에게는 다른 웨어러블 기기보다 이 제품이 훨씬 이득일 것이라고 생각한다. 다만, 크기 및 무게의 한계 때문에 제품의 기능 확장 성 등은 거의 없을 것 같아 아쉽다. source : shopjoule
  22. 22. Wearable Spire, 스트레스 조절을 도와주는 트래커 호흡 패턴에 근거하여 사용자의 스트레스 정도를 분석하고, 사용자가 스트레스를 적절히 관리할 수 있도록 도와주는 제품 및 서비스이다. Spire는 분당 호흡수(breaths per minute)의 정도에 따라 ‘Calm, Tense, Focus’의 세 가지 상태 로 분리하고, 스트레스 조절을 도와주는 명상 및 오디오 가이드를 함께 제공하고 있다. 또한 스트레스 관리를 위한 전문가 상담 및 코칭 프로그램도 함께 운영하고 있는 것이 특징이다. 제품 착용 방법은 호흡수를 정확히 측정하기 위해 바지 허리춤이나, 여성의 경우에는 상체 속옷 사이에 착용하길 권장하고 있다. 배터리는 한 번 충전으로 최대 7일까지 사용할 수 있 다. source : Spire ‘스트레스 조절’이라는 이 제품의 가치는 어쩌면 현 대인들에게 꼭 필요한 것이 아닐까 생각이 든다. 다만, 이 제품의 형태가 그 가치를 제공하기 위해 필 요한 데이터를 측정는 최선의 형태인지는 잘 모르 겠다. 직접 착용해보지는 못했지만 제품의 크기 및 무게 를 고려했을 때, 실제 이 제품을 착용하고 생활을 한 다면 불편함이 없을지 궁금하다.
  23. 23. Wearable Leaf Urban&Nature, 여성을 위한 스트레스 관리 웨어러블 앞서 소개된 Spire와 유사하지만, 더 많은 기능을 제공하며 여성 사용자에게 초점을 맞춘 제 품이다. 기초적인 액티비티 트래킹, 수명 트래킹, 생리 주기(사용자가 입력), 명상 시간의 네 가지 유 형의 데이터를 기반으로 사용자의 스트레스 정도를 분석해 준다. 그리고 스트레스 조절을 위한 명상 음악 및 가이드를 앱을 통해 함께 제공하고 있다. 디자인 또한 신경을 많이 써서 팔찌, 브로치, 목걸이 등 다양한 형태의 악세사리로 사용할 수 있도록 했다. 배터리 충전이 필요 없고 CR2032 coin cell 배터리를 이용하며, 하나의 배터리로 최대 6개월 까지 사용할 수 있는 점도 이 제품의 장점 중 하나이다. 앞서 살펴본 Spire와 유사하지만, 더 많은 고민과 배 려가 엿보이는 제품이다. ‘여성’ 사용자를 중심으로 생각했기에 그들의 삶에 많은 영향을 미치는 생리 현상도 함께 고려하여 더 나은 경험 및 가치를 제공 할 수 있어 보인다. 형태 또한 Spire와 비슷하지만 ‘액세서리’로써의 가 치를 제공한다는 측면에서 높은 점수를 주고 싶다. source : bellabeat
  24. 24. Wearable MUSE headband, 명상을 도와주는 뇌파 측정 헤드밴드 부착된 7개의 센서로 사용자의 뇌파(EEG; electroencephalography)를 측정하는 디바이스. 스 트레스를 관리하고 건강한 감정을 유지하는 방법으로 명상을 이용하는 또는 이용할 사람들 을 위한 제품이다.사용자가 명상을 하는 동안 뇌파의 변화를 측정해 명상을 효과적으로 할 수 있도록 가이드를 해 준다. 예를 들어, 뇌가 여전히 활발히 활동하고 있다면(명상을 할 때 는 뇌의 활동이 감소한다) 명상에 집중할 수 있도록 음악의 볼륨을 높이고, 뇌파의 상황에 맞는 음악으로 변경해 준다. 스트레스를 관리하고 건강한 감정을 유지하는 방법으로 명상을 이용하는 또는 이용할 사람 들을 위한 제품이다. 뇌파를 측정한다고 하면 선이 연결된 많은 원판을 머리에 빼곡히 붙여야 할 것 같은데, 이렇게 휴대 및 착용이 간단한 형태의 제품을 만듦으로써 뇌파 측 정에 대한 접근성을 높인 점을 높이 산다. 아직까지는 여러 제약사항 때문에 단순히 명상을 도와주는 정도의 서비스밖에 제공하지 못하지만, 앞으로 활용성이 확장될 것이 기대되는 제품이다. source : MUSE
  25. 25. Wearable Kardia Mobile, 카드 크기의 심박 및 혈압 측정 도구 Medical&Health를 위한 심박동 및 혈압을 측정 제품이다. 다른 웨어러블 제품들과 다르게 실 시간으로 연속적인 파동 형태로 상태를 확인할 수 있다. 이 데이터를 통해 잠재된 심장 또는 혈압 관련 질병을 예측하여 사용자가 미리 대처할 수 있도록 해준다. 미 시약청(FDA)의 인증을 받았으며, 카드 사이즈의 작은 크기로 휴대하기 편하다. 아래 보이 는 사진처럼 스마트폰 뒤에 부착할 수 있도록 하는 액세서리도 별도로 판매하고 있다. 비만 또는 유전적으로 건강에 대한 불안감에 시달 리는 사람들에게 매우 유용한 제품이다. 불안감으 로부터 오는 스트레스도 없애주고, 증상이 나타나 기 전에 건강 악화 조짐을 파악해 미리 대처할 수 있 도록 하는 점도 특정 사용자들에게 매우 긍정적인 경험을 제공할 것이다. 휴대 및 이용이 편한 제품 형태는 덤! source : AliveCor
  26. 26. Wearable HEY bracelet, 터치로 느끼는 연인의 손길 멀리 떨어져 있는 연인이 마음을 담은 손길을 서로에게 전달할 수 있는 방법이 나왔다. House of Haptics의 스마트 햅틱 팔찌 HEY가 바로 그 제품이다. 사용법은 매우 간단하다. 두 개의 디바이스를 연인이 각각 나누어 착용 후 연동을 시키면 된 다. 그리고 한 명이 팔찌를 터치하거나 쓰다듬으면 다른 한 명의 팔찌가 연인이 쥐듯 손목을 부드럽게 조인다. 다른 디바이스처럼 본체만 기계적으로 진동하는 것이 아니라 밴드까지 포함한 제품 전체가 사용자의 손목을 감싸 안는 듯한 느낌을 제공한다. 이 제품을 통해 이제는‘굿 모닝, 너 생각이 나, 보고 싶어, 오늘 하루도 파이팅’ 등의 메시지를 문자나 전화가 아니어도 터치를 통해 감성적으로 전달할 수 있을 것이다. 킥스타터를 통해 성공적으로 후원을 받았고, 2017년 8월부터 첫 배송이 시작될 예정이다. 장거리 연인들이라면 누구나 갖고 있을 ‘지금 이 순 간을 함께 하고 싶다’는 페인포인트를 매우 감성적 으로 풀어낸 제품이다. 물론 ’장거리’라는 요소가 제 거되지 않는 한 페인포인트가 100% 없어지진 않겠 지만, 어느 정도 해결을 하면서 사용자에게 감동을 제공하는 좋은 제품인 것 같다. source : hey
  27. 27. Wearable WELT, 겉보기엔 클래식 벨트와 똑같아 보이는 스마트 패션 벨트 삼성 C-Lab에서 스핀오프하여 클라우드 펀딩으로 후원을 받아 2017년 1월에 출시된 이 스마 트 벨트는 다양한 웨어러블 기기 중에서 기존에 존재하는 제품과 외형이 똑같은 유일한 제 품일 것이다. 즉, 배터리 잔량이 없어도 제품 본연의 역할을 100% 수행하는 거의 유일한 제 품이라는 뜻이다. 제공되는 기능 자체는 단순하다. 사용자의 허리둘레, 걸음 수, 앉은 시간과 과식여부를 측정 해준다. 이 네 가지 데이터를 바탕으로 사용자의 칼로리 소비, 섭취의 변화를 알고 자신도 모 르던 나쁜 습관을 인지하여 고칠 수 있도록 연동되는 앱을 통해 가이드해준다. 또한 허리둘 레 변화를 지속적으로 기록하여 습관 개선에 따른 건강상태의 변화도 확인할 수 있다. 한 번 충전으로 최대 30일까지 사용 가능하며, 충전은 안드로이드 스마트폰 충전기와 같은 5핀 충전기를 사용한다. 배터리가 모두 소모돼도 제품 본연의 목적인 벨트 로서의 역할을 수행하는 측면에서, 다른 웨어러블 제품에 비해 높은 점수를 주고 싶다. 기능 또한 과하지 않고 알맞은 수준으로 제공되며, 단순 트래킹이 아니라 사용자에게 적절한 가이드를 제공하는 측면에서도 좋은 편이다. 벨트를 자주 착용하는 사람들에게는 하나쯤 있으면 좋을 법한 벨트. source : WELT
  28. 28. Wearable Belty, 자동으로 허리 사이즈를 자동으로 조절해 주는 벨트 WELT보다 앞선 2015년 CES에서 처음 선보여진 제품이지만, 아직 예약 주문을 받는 단계조 차 도달하지 못한 제품이다. 하지만 기능이나 디자인 측면에서 재미있는 제품은 분명하다. Belty는 WELT와 다르게 버클에 모터가 내장되어 있어 허리 사이즈를 자동으로 조절해 주는 것이 가장 큰 특징이다. 사용자가 의자에 앉을 때는 풀어주고, 일어설 때는 다시 조여 줌으로 써 벨트로 인한 복부의 압박감을 없애주었다. 더불어 걸음 수와 같은 기본적인 활동량 측정 도 가능하다. 반면 Belty의 배터리 수명은 약 5일로 WELT에 비하면 매우 짧은 편이다. 기존의 디자인과는 다른 새로운 형태의 버클 또한 호불호가 나뉠 것으로 예상된다. source : Engadget 최초의 투박했던 디자인에서 아래 사진과 같은 디 자인으로 발전한 점은 훌륭하다. 한 가지 아쉬운 점은 짧은 배터리 수명이다. WELT의 30일에 비하면 ‘5일 지속’은 분명 개선되어야 할 문 제이다. 더불어 벨트의 허리사이즈 자동 조절 기능이 사람 들에게 좋은 가치를 제공하는 기능일지는 아직 잘 모르겠다.
  29. 29. Wearable FEVER SCOUT, 웨어러블 체온계 미 식약청(FDA)의 승인을 받은 피부에 직접 부착하는 패치형 체온계이다. 영유아 자녀가 감기나 몸살 등의 이유로 열이 난 경우, 부모는 자녀의 상태가 호전됐는지 악 화됐는지 알아보기 위해 수시로 온도를 체크해야 하기 때문에 제대로 쉬지도 일하지도 못 한다. 이런 부모의 페인포인트를 이 제품을 통해 해결할 수 있다. 사용법은 매우 간단하다. 충전된 패치를 앱과 연동시킨 후, 자녀의 증상과 함께 알림을 받을 온도를 입력하면 된다. 그리고 센서가 부착된 보라색 부분을 겨드랑이 아래에 위치하도록 부착하면 체온 트래킹이 시작된다. 만일 자녀의 체온이 설정해 놓은 온도에 도달하면 바로 부모에게 앱을 통해 알림을 준다. 배터리는 최대 7일까지 충전 없이 사용할 수 있다. 타켓 고객의 명확한 pain-point를 잘 파악하고, 사용 자 경험을 고려한 디자인의 제품으로 판단된다. 부모 입장 및 자녀 입장에서도 쉽고 편리하게 사용 할 수 있는 user-friendly 한 제품이다. source : VIVALNK
  30. 30. Wearable elvie, 여성을 위한 케겔 트래커 여성의 케겔 운동을 도와주기 위한 트래커 제품이다. 모션 센서와 포스(force) 센서를 활용하여 케겔의 움직임 및 조임 강도를 실시간으로 측정하 고, 연동된 앱에서 이를 확인할 수 있다. 또한 앱에서 제공하는 게임을 통해 Strength, Lift, Pulse, Hold, Speed, Step의 여섯 가지 항목별 케겔 운동을 할 수 있으며, Training, Beginner, Intermediate, Advanced의 네 가지 레벨 시스템 등 케겔 운동을 위한 동기 부여를 지속적으로 제공하고 있다. source : UberEATS 기존 비슷한 형태의 케겔 운동 기구는 많이 있다. 하 지만 그 기구 안에 센서를 설치해 사용자에게 더 나 은 서비스를 제공하려고 한 제품은 elvie가 처음일 것이다. 제품 자체는 단순하지만 케겔 운동을 지속하도록 동기부여를 해 사용자가 자신의 건강을 관리할 수 있도록 도와준다는 측면에서 좋은 제품인 것 같다.
  31. 31. Wearable Whistle GPS, 애완동물을 위한 웨어러블 사람이 아닌 동물을 위한 웨어러블 디바이스의 대표 제품이라고 할 수 있다. 기본적으로 애 완동물을 잃어버리는 것을 방지하기 위한 실시간 위치 트래킹 기기로써 역할을 한다. 모바일 앱에 safe place를 등록해 놓으면, Whistle을 착용하고 있는 애완동물이 그 곳으로부 터 일정 거리 이상 벗어날 경우 텍스트, 메일, 앱을 통해 경고 알림을 제공한다. 또한, 애완동물의 액티비티를 트래킹하여 (애완견의 경우) 나이, 무게, 임신여부 등을 바탕 으로 적정 산책시간 및 활동 시간을 앱을 통해 제안해준다. 충격 방지 및 방수 기능이 있어 활동이 험한 애완동물에게 착용시켜도 파손이나 고장의 걱정을 할 필요가 없다. 배터리는 한 번 충전에 약 10일간 지속. 다만, 단점이라고 할 수 있는 두 가지가 있는데, 첫 번째는 서비스를 이용하기 위해서는 월간 요금제에 가입을 해야 한다는 것이다. 가격은 최소 $6.95/month부터 시작. 두 번째로 Cellura 데이터를 이용하기 때문인지, 아직까지 미국 내에만 이용 가능하다는 점도 매우 아쉽다. * PawsCam 처럼 카메라가 장착된 제품을 포함해 pitpat, loc8tor 등의 기타 제품들도 살펴보 면 좋을 것이다. source : Whistle 단순히 애완동물의 위치만 트래킹하는 제품은 크게 대단할 것 없을 수 있지만, 액티비티 모니터링을 통 해 사용자가 애완동물의 건강까지 동시에 관리할 수 있다는 점에서 좋은 점수를 주고 싶다. 하지만 이 서비스를 이용하기 위해 별도의 요금제 게 가입해야 하는 점은 마이너스 요소이다. 애완동 물의 위치를 전국(미국)규모로 트래킹 할 필요가 있 는 사용자가 과연 얼마나 있을까? 또한, 요금제로 인해 미국에서밖에 서비스되지 않아 아쉽다.
  32. 32. 07 NEW INTERACTION
  33. 33. New Interaction Lens, Pinterest의 이미지 검색 툴 Lens는 Pinterest의 새로운 Visual 검색 툴이다. 이미지 검색처럼 Lens를 통해 사물을 촬영하 면 관련 단어와 Pinterest의 콘텐츠를 제공한다. 검색결과 콘텐츠는 유사한 이미지, 식재료를 검색하면 조리법, 가구를 검색하면 같은 시대 의 가구 등 생각을 확장시킬 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 또한 Shop the Look 서비스를 제공 하여 검색결과 내 구매할 수 있는 제품을 살 수 있는 기능을 제공한다. Lens는 machine Leaning 및 Human Curation 기능을 사용하여 콘텐츠를 제공한다. 단순히 유사한 이미지를 찾아주는 것이 아니라 연 관단어와 검색하고자 하는 이미지를 활용한 콘텐츠 를 제공하는 점을 높이 산다. 사용자는 이미지 검색 을 통해 확장된 생각을 할 수 있어 활용도가 높은 서 비스라 생각한다. source : The Verge
  34. 34. New Interaction Oculus Rift, VR 공간에서의 음성검색 기능 추가 Oculus Rift는 VR 공간에서 음성검색을 할 수 있는 기능을 추가했다. 기존 사용자는 Oculus Home에서 컨트롤러를 통해 수십 개의 응용프로그램을 스크롤을 해야 하는 불편함을 겪었 다. 새로 추가된 음성명령 기능은 Oculus Home에서 사용 가능한 명령어가 제공된다. 사용자는 Find, Launch, Recenter, Cancel That 등의 명령어를 말할 수 있어 컨트롤러 사용을 최소화할 수 있다. 현재 Oculus Rift의 음성명령 기능은 영어로만 사용할 수 있으며 블루투스 헤드폰을 사용할 경우 음성명령 기능이 제공되지 않는다. source : Mashable VR 공간은 실제 공간과 달리 콘텐츠를 제공하기 때 문에 다양한 컨트롤 방식이 요구된다. Oculus Rift는 물리적 컨트롤러를 통한 검색 방식의 불편함을 음 성으로 제어로 극복했다. 그러나 음성 인터랙션에 대한 한계가 존재 하기 때문에 향후 VR 공간에서 복 합적인 인터랙션 방식이 고려될 필요가 있다.
  35. 35. New Interaction TheTake, 등장인물의 착용 아이템을 살 수 있는 어플리케이션 The Take는 소비자가 영화에서 본 아이템을 구매할 수 있는 서비스이다. 사용자는 The Take 에서 제공하는 영상을 시청하면서 등장인물이 착용하고 있는 옷 또는 신발 등을 화면에 띄 워준다. 사용자가 아이템을 선택 하면 실제로 구매할 수 있는 페이지로 이동하게 된다. The Take는 machine Learning 기반으로 등장인물이 착용하고 있는 제품과 위치를 식별한다. 모바 일, 데스크톱, SNS 상 등의 영상에서 The Take 서비스를 제공하며 현재 Universal Pictures, Comcast, Sony Pictures 채널과 같은 회사들의 영상을 기반으로 서비스를 확장시키는 중이다 . source : techcrunch 등장인물이 착용한 아이템을 보며 어떤 아이템인지 궁금해하는 점을 잘 풀어낸 서비스이다. 하지만 모 든 장면마다 구매할 수 있는 아이템을 노출시켜 사 용자가 영상 시청에 방해가 되는 점이 아쉽다. 즐겨 찾기 기능을 추가하거나 영상을 다 본 후 한 번에 아 이템들을 볼 수 있는 방식 등으로 고려할 필요가 있 다.
  36. 36. New Interaction Autography, 문화재 보존을 위한 디지털 그래피티 Autography는 이탈리아의 Santa Maria del Fiore 성당에 설치된 태블릿으로 디지털 낙서가 가 능하다. 사람들이 문화재에 낙서를 하는 것을 방지하고자 시 당국에서 Autography를 통해 낙서 하도록 유도한다. 테블릿에는 팬, 마커 브러쉬, 스프레이 및 연필 도구가 주어지고 사 용자가 낙서하고자 하는 배경을 선택할 수 있다. 시 당국은 부적절한 낙서를 제외하여 방문 객들이 볼 수 있는 책을 출판한 계획이라 밝혔다 문화재에 낙서를 하는 것은 반사회적 행동임과 동 시에 표식을 남기려는 인간의 어쩔 수 없는 본성 중 하나이다. 이를 방지하기 위해 Autography는 문화재 를 보호하면서 관광객들의 감정을 표현하게 해주는 두 가지 장점을 갖고 있다. 간단한 아이디어이지만 사람의 행동을 변화시켰다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. source : The Next Web
  37. 37. New Interaction Jaguar and Shell, 주유소 자동결제 시스템 자동차 제조사인 Jaguar와 석유회사인 Shell이 합작하여 차 안에서 주유 요금을 결제할 수 있 는 시스템을 만들었다. 결제는 InControl App을 지원하는 Jaguar 차만 가능하며, 차량에는 Shell Mobile App이 설치되고 Papal 또는 Apple Pay를 통해 결제를 할 수 있다. 기존 사람이 직 접 주유하는 방식은 동일하나 결제는 사용자가 차 안에서 결제 번호를 입력하면 된다. Jaguar의 결제 시스템은 영국에서만 사용 가능하며 추가로 Drive-Through가 되는 레스토랑 과 주차 서비스가 추가적으로 포함될 수 있다고 밝혔다. 차 안에서의 결제 방식이 편리하지만, 주유소와 같 이 밖으로 직접 나가야 하는 상황에서는 불편함을 초래한다. 하지만 차량 안에서 모든 서비스를 제공 받을 수 있다면 차량 안의 결제 방식의 유용성이 증 대될 수 있다. 단, 결제번호 노출이라는 단점이 있으 므로 사용자에게 안전한 결제 방식이 고려되어야 한다 source : engadget
  38. 38. New Interaction Habit, DNA profile에 기반한 음식 추천 및 배송 서비스 Habit은 고객의 DNA를 분석하여 맞춤 음식을 배송하는 서비스이다. 우선 사용자는 서비스 이용을 위해 The at-home test kit를 통하여 DNA를 분석하게 된다. 분석과정은 DNA 분석을 통 해 총 60개의 바이오마커를 측정하고, 사용자는 키, 몸무게, 허리둘레 등의 정보를 제공해야 한다. 분석결과는 사용자의 특정 요구사항과 영양 목표를 반영하여 맞춤 식단 플랜을 짜준 다. 음식은 쉐프가 직접 식단을 반영하여 만들고 사용자의 집까지 배달해준다. 사용자가 원 한다면 1:1 코칭을 받을 수 있으며 코치는 사용자의 지속적인 서비스 이용을 위해 동기부여 를 해준다. source : The Next Web 기본적인 음식 추천은 사용자의 취향을 기반으로 하기 때문에 건강식을 제공하는 데 어려움이 있었 다. Habit은 사용자의 DNA 기반으로 사용자 신체에 맞는 정확한 건강식 추천이 가능하다는 점이 장점 이다. 더 정교한 서비스를 위해 특정 알레르기나 질 병을 갖고 있는 사람을 타겟팅을 할 필요가 있다.
  39. 39. VR / AR 08
  40. 40. VR/AR Hampson, VR기기를 통한 예술작품 창작 Hampson은 Royal Academy 아티스트의 작품을 갖고 Virtually Real 전시회의 VR 큐레이터이 다. 아티스트는 HTC Vive을 쓰고 kodon, Tilt Brush를 통해 가상공간에서 예술작품 제작할 수 있다. 전시회 참가자들은 HTC Vive를 통해 창작 작품의 프로세스를 처음부터 끝까지 볼 수 있으며 3D프린트로 인쇄된 작품을 현실세계에서도 확인할 수 있다. 사용자가 VR을 쓰고 창작활동을 할 수 있다는 점에 서 새롭다. 가상공간의 작품은 현실세계와 달리 물 리적 법칙을 거스를 수 있어 새로운 형태의 작품을 만들 수 있다는 장점이 있다. 정밀하고 다양한 표현 이 가능할 수 있도록 기능이 추가가돼 새로운 작품 영역을 볼 수 있길 기대해본다 source : fast company
  41. 41. VR/AR Kings College 병원 VR, MRI를 무서워 하는 어린이를 위한 VR Kings College 병원에서는 어린이들에게 MRI 스캔의 두려움을 덜어주기 위한 VR App을 개발 했다. 의사는 어린이에게 MRI에 들어가기 전 VR 콘텐츠를 통해 MRI의 상황을 미리 경험할 수 있도록 해준다. 어린이는 360도 View를 통해 마치 MRI 내부에 있는 것 처럼 느낄 수 있으며, MRI 내부의 두 드림 소리 및 전류의 On/Off 소리에 익숙해질 수 있다. 결과적으로 MRI 검사를 받는 것에 대 한 두려움을 덜어준다. King College의 소아청소년과 의사는 실제로 VR App을 통해 어린이의 불안을 상당히 완화되 었다고 밝혔다. 피할 수 없는 현실을 가상현실을 통해 미리 경험해 공포심을 완화해주는 점에 큰 점수를 주고 싶다. 아 이가 병원에 대해 공포심을 갖는 부분을 연구해 VR 을 통해 미리 경험하게 한다면 MRI 검사 이외에 다 른 검사 및 치료에도 활용될 수 있을 것이라 생각한 다. source : The Next Web
  42. 42. VR/AR Avegant, 증강현실을 더 현실처럼 Avegant는 Glyph라는 퍼스널 엔터테인먼트 기기를 개발한 스타트업으로 AR, VR 시장에도 뛰 어들었다. 여기서 Avegant는 기존의 관련 기기들의 mixed-reality display에서 초점이 고정되 어 있다는 문제점을 찾았고, Light Field 기술을 응용하여 이를 해결하였다. 즉, 다초점을 가능 하게 하여 사용자가 어떤 것을 보는지에 따라 흐릿하거나 선명하게 보여짐으로써 실제 세 계에 존재하는 것처럼 느껴지도록 하였다. 여기에 적용된 Light Field Display는 이미 존재하 는 기술이지만, 상용화에는 어려움이 있었다. 그러나 Avegant는 기존의 Light Field Display가 갖고 있었던 상용화에 대한 문제를 해결함으로써 증강현실을 더욱 현실적으로 만들었다. source : engadget VR 해드셋을 이용할 때 사용자의 시점에 맞게 자동 으로 초점을 맞춰주는 기술이 얼마나 유용할지는 잘 모르겠지만, 가상/증강/혼합 현실에 더욱 현실감 을 부여한다는 점에서는 중요한 기술인 것 같다.
  43. 43. VR/AR Holo Lamp, 3D 이미지를 사용자 환경으로 투사하는 탁상용 프로젝터 Holo Lamp는 VR기기 없이 실제 공간에서 3D 이미지를 볼 수 있게 하는 프로젝터이다. Holo Lamp는 사용자의 시점을 추적함과 동시에 시점이 향하는 곳에 3D를 투사시킨다. 사용 자의 시점을 지속적으로 추적하기 때문에 사용자가 다양한 방향으로 3D 이미지를 볼 수 있 게 된다. 사용자는 3D 이미지를 보기 위해 머리에 VR 기기 및 특수 안경, 렌즈를 착용할 필요가 없다 는 것이 특징이다. 사용자의 시점을 추적해서 3D 이미지를 투사시켜주 는 원리인데, 실제 사용자 외에 다른 사람도 3D 이미 지를 볼 수 없는 기술적 한계가 있다. 제한사항을 극 복해 활용성이 확장될 수 있는 제품이 되길 기대한 다. source : techcrunch
  44. 44. VR/AR SketchUp Viewer, HoloLens를 통한 가상 건설현장 모니터링 앱 SketchUp Viewer는 마이크로소프트의 HoloLens를 통하여 가상의 건설현장을 모니터링 할 수 있는 앱이다. 사용자는 HoloLens를 착용하여 보이는 건설현장의 구조물을 검사하고 체크를 할 수 있다. 또한 다른 HoloLens 착용자와 협업이 가능하다. 구조물을 조정하고, 평가를 할 수 있어 공간 문제에 대한 의사소통이 가능하다. 또한 제스쳐를 통해 3D 도면에 체크를 할 수 있으며, 이 동, 회전 및 확장을 할 수 있다. 위험한 건설현장을 가상공간에서 안전하게 확인할 수 있다는 장점을 지닌 서비스라 생각한다. 또한 자 신의 의견을 구조물에 적극 반영하여 협업이 가능 하다는 점에 높은 점수를 주고 싶다. Viewer이기 때 문에 편집이 불가능하지만 서비스개선을 통해 적극 적인 편집 및 협업이 가능하길 기대한다. source : techcrunch
  45. 45. VR/AR VR Sense, 터치 및 냄새를 맡을 수 있는 가상공간 캐비넷 VR Sence는 Koei Tecmo사의 가상공간 케비넷으로 터치 및 냄새를 구현할 수 있는 제품이다. 사용자는 캐비닛 안에서 VR 콘텐츠의 바람, 온도, 냄새, 안개, 등을 느낄 수 있으며 다양한 향 기를 맡을 수 있다. 터치는 직접 VR 공간의 사물을 만지는 것이 아니라 곤충 또는 쥐가 몸에 걸렸을 때의 느낌을 재현한다. 캐비닛 안의 의자도 다양한 방향으로 이동할 수 있어 사용자 의 VR 콘텐츠 몰입도를 향상 시킨다. VR Sense의 기본 하드웨어는 Playstation4이며 PlayStation Move와 PlayStation VR을 사용한다. VR은 주로 사용자에게 시각적인 자극을 제공하지만 최근 그 외에 오감을 동시에 자극하는 시도가 보인 다. VR Sense는 후각과 촉각을 자극을 통해 사용자 의 몰입도를 향상시킬 수 있는 점에 높은 점수를 주 고 싶다. 하지만 캐비닛이라는 특정 공간이 사용자 의 자유로운 이동을 제한한다는 점이 아쉽다. source : The Next Web
  46. 46. VR/AR MindFix, 뇌파를 통한 Neflix 컨트롤 MindFix는 Muse headband라는 뇌의 EEG Wave를 감지하는 밴드를 착용하여 Neflix 화면을 컨 트롤 할 수 있는 제품이다. 사용자는 화면 스크롤을 위해 머리를 움직여야 하며, 머릿속으로 ‘Play’라는 단어를 생각하면 컨텐츠를 재생시킬 수 있다. MindFix는 Neflix의 Hack Day Winter 2017 행사에서 스트리밍 서비스를 개선하는 방법에 대 한 아이디어를 제안하는 행사 중 나온 결과물이다. 그러나 Nexflix는 MindFix를 상용화시킬 계획은 없다고 밝혔다. 머리 움직임 및 뇌파를 통해 화면을 컨트롤 할 수 있 는 점이 새롭다. 리모컨을 통해 일반 사람들이 화면 을 컨트롤 할 수 있었다면 MindFix는 신체적으로 어 려움을 겪고 있는 사람에게 유용한 제품이 될 것이 라 예상된다. source : The Next Web
  47. 47. VR/AR Cave, Sony의 프로젝터를 통한 가상현실 Cave는 Sony의 GTZ1 4K 프로젝터가 장착된 공간에 가상현실을 제공해주는 방이다. 프로젝 터가 있는 공간의 각 면에 영상이 제공되며, 벽에 근접 센서가 있어 사람의 움직임에 반응하 는 영상 제공이 가능하다. Cave에 있는 사용자는 자신이 원하는 도시 및 landmark를 선택하 여 화면을 볼 수 있다. 또한 근접 센서를 통해 벽에 손을 올려놓으면 사용자가 파형을 그려내 거나 도형을 움직이는 등 터치가 가능하다. Cave는 파일럿이 비행연습을 하는 시뮬레이션 공간 을 표현하는 것과 다를 바가 없다고 생각할 수 있지 만, 한 공간에서 여러 사람과 함께 상호작용하며 콘 텐츠를 볼 수 있다는 장점이 있다. 또한 VR을 착용하 지 않고 가상 현실을 볼 수 있다는 차별점이 돋보인 다. source : engadget
  48. 48. VR/AR Peer, 물리 역학 교육용 VR 콘텐츠 Peer는 학생들에게 이해하기 어려운 물리 역학을 VR을 통한 교육 콘텐츠를 제공한다. 학생 은 Google Cardboard 또는 Daydream VR 기기를 착용하여 직접 물리 역학에 대한 시각적 콘텐 츠를 볼 수 있다. 예를 들어 VR을 착용하기 전 선생님과 학생은 가상의 전력 생산이 가능한 풍차를 만들어보고 VR을 통해 바람의 방향, 풍차의 스핀, 전력 생산량 등을 확인할 수 있으 며 최적의 풍차 상태를 만들어 나간다. 다른 수업에서는 Peer 플랫폼에 연결된 실제 사물에 내장된 오디오, 조명, 온도 및 방향 센서를 활용한 교육을 한다. 현재 Peer의 콘텐츠는 프로토타입이며 맨해튼과 브루클린의 초,중고등학교와 교육기관에 서 방과 후 교육으로 제공하고 있으며, 연구자와 교육자들의 피드백을 기반으로 서비스를 발전시키는 중이다. 추상적인 과학 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 한 사 례다. Peer는 물리 역학 상태를 VR로 시각적으로 확 인할 수 있어 학생들의 이해를 돕는다는 장점을 지 니고 있다. 또한 동급생과의 협업이 가능하고 교사 의 설명을 보강한다는 부가 효과까지 지니고 있다. 앞으로 물리 이외의 다양한 과목의 추가로 서비스 활용도가 높아지길 기대한다. source : Co.Design
  49. 49. VR/AR Hardlight VR Suit, 가상현실의 자극을 전달하는 Vest Hardlight VR Suit는 VR 게임 중 사람의 몸에 진동을 주는 조끼이다. 조끼에는 총 16개의 진동 노드와 햅틱 센서가 있어 게임 중 사용자가 받는 자극을 근육에 전달한다. 자극은 가슴, 복부 , 어깨, 팔, 등 근육에 전달된다. Hardlight VR Suit는 HTC Vive 또는 Oculus Rift VR 기기에 내장 된 관성 Tracker를 기준으로 사용자의 팔다리를 추적하여 자극 위치를 결정한다. 현재 15개의 게임을 제공하며 Hardlight SDK를 제공하여 게임 제작을 늘리고 있다. Kickstarter를 통해 자금을 모으고 있으며 2017년 9월에 출시할 예정이다. 가상현실에서의 신체적 자극 전달 방식이 새롭지만, 자극의 정도에 따라 사용자가 받는 영향이 달라 이 를 어떻게 극복할지 의문이다. 강한 자극은 사용자 에게 안 좋은 경험을 전달할 수 있기 때문이다. VR의 환경을 실제로 느끼게 하는 흐름은 긍정적이나 무 분별한 실재감 재현은 우려된다. source : techcrunch
  50. 50. VR/AR Superception, 타인의 시선을 볼 수 있는 VR Superception은 super+perception의 합성어로 다른 사람의 시선을 공유할 수 있는 Sony의 VR 기술이다. VR을 착용한 여러 사용자는 한 사람의 시선만 볼 수 있다. Sony는 Superception 기 술은 여러 사람들의 인식을 하나로 연결함으로써 개인의 인식을 확장시켜 주며 이를 통해 VR 사용자 간의 공감도 및 지각능력을 얻을 수 있다고 밝혔다. 예를 들어 그룹원 중 한 사람 이 자유의 여신상을 보고 있으면 해당 장소에 있지 않은 다른 그룹원들도 Superception을 통 해 자유의 여신상을 실시간으로 볼 수 있게 된다. Superception은 아직 Sony VR의 적용되지 않았다. 기존 VR은 개인 사용자를 위한 가상세계를 보여주 는 데 초점이 맞춰져 있다. Superception 기술은 여 러 사람이 한 사람의 시선만 볼 수 있어 시각적인 능 력은 향상될 수 있으나, 오히려 다른 지각 능력이 퇴 보하는 부작용이 있어 우려스럽다. source : Digital Trends
  51. 51. VR/AR Monitorless, Samsung의 모니터가 필요 없는 스마트 선글라스 Monitorless는 스마트폰 또는 PC로 스트리밍된 디스플레이 콘텐츠를 볼 수 있는 삼성의 스마 트 선글라스이다. 선글라스에는 CPU, 베터리, Wi-Fi 칩이 내장되어 있어 사용자는 바로 스트 리밍된 콘텐츠를 볼 수 있다. AR 또는 VR 모드를 선택할 수 있으며 PC 게임을 즐길 때는 스마 트폰을 조이스틱으로도 사용할 수 있다. Monitorless는 삼성의 C-Lab의 AR/VR 프로젝트 중 하나의 제품으로 스트리밍 이외에 현재 사 용자가 사용할 수 있는 충분한 콘텐츠를 갖고 있지 않다. source : ZD Net
  52. 52. IoT / PRODUCT 09
  53. 53. IoT/Product Senstone, 일상생활을 기록할 수 있는 녹음기 Sentone은 사용자가 음성 메모를 녹음한 다음 스마트폰의 응용프로그램에 업로드 시켜주는 제품이다. 오프라인에서도 음성 메모를 할 수 있으며 스마트폰과 블루투스로 연결되면 자 동으로 녹음된 기록을 App에 업로드 시켜준다. 음성 메모는 App에서 텍스트로 변환할 수 있 다. 사용자는 목걸이 또는 옷에 부착하여 사용할 수 있으며 스마트폰 없이 다양한 공간에서 자 신의 아이디어를 녹음할 수 있다. 배터리는 1회 충전에 평균 4일을 사용할 수 있다. 일상생활에서의 정보기록은 중요해지고 있다. Senstone은 아이디어 기록을 위해 스마트폰에 도달 할 필요가 없고 앱을 찾기 위한 산만한 과정 없이 빠 르게 음성으로 기록할 수 있다는 장점을 지니고 있 다. 사용자는 일상 생활에 집중하며 안전하게 생각 을 기록할 수 있는 제품이라 생각한다. source : Business Insider
  54. 54. IoT/Product Logi Zero Touch, Alexa 사용 가능한 차량용 마운트 Logi Zero Touch는 차 안에서 안드로이드폰을 통해 알렉사를 사용할 수 있도록 만들어 주는 차량용 마운트다. Zero Touch라는 전용 Application을 다운로드 한 후 마운트와 스마트폰을 블루투스로 연결해 사용할 수 있다. 차량에 마운트를 거치한 후 운전 중에 스마트폰에 가까 이 손을 대면(직접 터치하지 않아도 됨) Alexa가 활성화가 된다. 사용자는 핸즈프리 상황에 서 알렉사에게 명령을 하고, 메시지, 음악 재생, 전화, 내비게이션, 일정 관리, 이메일 보내기 등을 사용할 수 있다. Alexa의 활용 범위가 넓어지고 있다는 것을 확인할 수 있는 사례다. Logi Zero Touch는 안드로이드폰 사 용자에게 Alexa를 사용할 수 있게 했으며 안전을 고 려한 핸즈프리 기능을 제공하는 장점을 지니고 있 다. 마운트 거치 및 충전에 대한 이슈도 기존 차량 사용경험을 유지하기 때문에 사용에 대한 진입 장 벽이 낮다. 앞으로 음성 사용에 대한 데이터 축적을 통해 사용자에게 다양한 서비스가 생기길 기대한다 . source : BGR
  55. 55. IoT/Product XPERIA Touch, Sony의 터치 가능한 프로젝터 Sony의 XPERIA Touch는 평평한 표면에 터치스크린을 제공하는 프로젝터이다. 최대 23-inch 의 HD급 터치스크린을 제공하며 사람의 물리적인 터치에 대해 반응한다. 프로젝터에 내장 된 카메라는 적외선 신호를 실시간으로 감지할 수 있어 터치에 대한 반응을 화면에 노출 시 킬 수 있다. Wi-Fi, USB-Type C, HDMI, two-way stereo speaker를 지원하여 기본적인 프로젝터 로 사용 가능하다. 사용자는 프로젝터를 통해 시간 확인, 메시지 보내기, 메모장 등의 기능 을 사용할 수 있으며 내부 인테리어용으로도 활용할 수 있다. 또한 Google Play Store 및 PlayStation4에서 지원하는 게임을 즐길 수 있다. XPERIA Touch의 기본 컨셉은 이전에도 있었지만, 실 제 사용할 수 있게 되어 사용자에게 다양한 가치를 제공할 수 있는 점이 의미 있다. 하지만 VR/AR과 같 은 가상공간을 제공하는 제품들 사이에서 경쟁력을 갖추기 위한 고민이 많이 필요해 보인다. source : International Business Times
  56. 56. IoT/Product Hayo, 가상 리모컨 생성을 통한 IoT 컨트롤러 Hayo는 집에 가상의 버튼을 만들어 IoT 제품을 컨트롤 할 수 있는 기기이다. Hayo는 3D 센서, 모션 분석 소프트웨어, 적외선 감지, 자동 위치 조정 기능, Wi-Fi 탑재가 되어 있다. 처음 사용 시 Hayo는 사용자의 공간을 스캔한다. 사용자는 Hayo 전용 앱을 통해 특정 공간을 버튼으로 설정하고 제어할 기기를 설정해야 한다. 조명, 사이렌, 음악 재생, 온도 조절 등이 제어 가능 하며 사용자는 단지 제스쳐를 취하면 된다. 스캔 된 공간에서 사용자가 직접 컨트롤러를 설정 할 수 있는 점에 높은 점수를 주고 싶다. Hayo를 통 해 사용자는 자신이 마법을 쓰는 듯한 새로운 경험 을 하게 될 것이다. 하지만 예상치 못한 상황에서 의 도치 않게 기기가 제어될 때 좋지 못한 경험을 제공 하는 것이 우려된다. source : techcrunch
  57. 57. IoT/Product Absolute Art HangSmart, 못을 박지 않고 작품을 벽에 거는 방법 우리가 알고 있는 보드카 브랜드인 Absolute에서 개발한 제품이다. Absolute는 예술을 장려 하기 위한 다양한 사업에 투자하고 있는데, Absolute Art HangSmart 역시 그 중 하나이다. Absolute Art HangSmart는 벽에 못을 박거나, 드릴을 쓰거나, 수평을 맞추는 등의 귀찮은 과 정 없이 제품을 바로 벽에 붙이고 그 위에 작품을 걸 수 있도록 만들어졌다. 사용 방법은 우 선 사용자가 제품을 벽에 고정시킨 후 원하는 작품을 걸고 위, 아래, 좌, 우로 움직이며 작품 의 위치를 편하게 조정할 수 있다. 제품은 벽에 어떠한 흔적도 남기지 않고 강력하게 고정시 킬 수 있고 고정된 뒤에는 범위 안에서 작품의 위치를 조정할 수 있도록 설계되었다. (제품 이 벽에 어떻게 바로 고정되는지에 대한 기술설명은 찾을 수가 없음) 가격은 49$(약 5만 원) 이다. 미술 작품을 좋아하는 사람도 막상 작품을 개인적 인 공간에 걸어 놓고자 할 때 못질을 할 수 없다거나 귀찮은 등의 이유로 걸어 놓지 않는 경우가 있는데, 이를 쉽게 해결할 수 있는 제품인 것 같다. source : yankodesign.com
  58. 58. IoT/Product Wireless Charging, 애플의 새로운 Wi-Fi 라우터 특허 Apple이 Wi-Fi 라우터를 이용한 무선충전 기술과 관련된 특허를 등록하였다. 이 기술은 기존 의 거치대를 사용한 무선 충전과는 다른 것으로 완벽한 의미에서의 무선충전 기술이라 할 수 있다. Apple은 향후 수년 내에 무선 충전 거치대를 이용하지 않는 획기적인 무선충전 기 술을 도입할 것이라는 소문이 무성하다. 또한 Apple 내부자에 따르면 현재 다양한 무선충전 기술을 연구 중에 있으며 특히 Wi-Fi 라우터로부터 전력을 끌어오는 방식에 가장 심혈을 기 울이고 있다고 한다. 그러나 Wi-Fi 라우터를 이용한 무선충전 기술에 대한 원리나 Apple사의 공식 입장은 밝혀진 것이 없으며 차세대 아이폰에 어떤 무선충전 기술이 탑재될지도 미지 수이다. 진정한 의미의 무선 충전 기술이 개발/상용화된다 면 엄청난 파급력이 있을 것 같다. 그러나 안전성과 같은 문제점에 대해서 깊이 있는 연구가 필요할 것 같다. source : Digital Trends
  59. 59. IoT/Product Wi-Fi Router, 조용하게 사용자 트래킹 하기 MIT의 Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL)에서 WiGait라 불리는 Wi- Fi 라우터를 개발했다. 하드웨어와 소프트웨어 알고리즘을 잘 조합하여 카메라를 사용하지 않고도 Wi-Fi 시그널을 통해 사용자를 트래킹할 수 있는 것이다. WiGait는 사용자의 걸음 속 도, 보폭 등을 측정/분석할 수 있는데, 이러한 정보는 파킨슨, 알츠하이머, 심장병 등의 심각 한 질병들을 조기 진단할 수 있는 기준이 될 수 있다. 즉 사용자의 걸음과 관련된 데이터를 집안에서 상시 수집하여 사용자 건강의 적신호를 감지한다. 또한 이미지의 생성 없이도 정 확한 데이터를 수치(그래프)로 얻을 수 있어 시각화 및 분석이 용이하다. CSAIL을 이끄는 Dina Katabi 교수는 이러한 기술을 통해 미래의 집은 그 자체가 헬스케어 웨어러블이 될 것이 라고 예상한다. 카메라를 사용하지 않고 사용자를 트래킹할 수 있 다는 점에서 데이터의 양과 분석의 비용을 줄일 수 있다. 기술을 구현하는 과정은 힘들지만 이 이후에 많은 장점이 있는 것 같다. source : Co.Design
  60. 60. IoT/Product NOMIKU SOUS CHEF, 수비드 요리법 헬퍼 수비드(Sous Vide) 요리법은 재료를 진공포장 한 후 뜨거운 물에서 오랜 시간 익히는 진공저 온 요리법이다. 건강에 대한 관심과 함께 슬로우푸드에 대한 니즈가 커지면서 2년 전 Nomiku가 처음으로 관련 시장에 진출한 뒤 수비드 관련 시장이 지속적으로 성장하고 있다. 이번에 Nomiku에서 새롭게 나온 SOUS CHEF는 진공포장된 재료에 바코드를 부착하여 적절 한 물의 온도, 요리 시간, 준비해야 할 것들을 자동으로 알려주어 누구나 쉽게 수비드 조리를 할 수 있도록 하였다. 해당 재료에 부착된 바코드를 디바이스에 찍으면 관련된 데이터들이 화면에 나오고 조리가 완료되면 스마트폰으로 알람이 간다. Nomiku에서 판매하는 수비드 재료들은 $8 ~&14 정도의 가격에 판매되고 있다. 수비드라는 요리법은 많은 사람들에게 생소한 것 같다. 그래도 인스턴트 만큼 편하게 조리하여 먹을 수 있고, 영양은 풍부하다는 점에서 더더욱 성장할 것 같다. 기술적으로 특별한 것은 없지만 마치 전자 레인지를 대체하는 새로운 주방 문화의 주축이 될 수도 있을 것 같다. source : Digital Trends
  61. 61. IoT/Product Woolet, 절대 잃어버리지 않는 스마트 월렛 Woolet은 스마트월랫으로 사용자의 스마트폰과 블루투스를 통해 연결된다. 지갑이 스마트 폰으로부터 멀어지면 자동으로 알람이 울려 사용자가 되돌아가 지갑을 챙길 수 있도록 한 다. 지갑 속에는 ARM Cortex-M0 칩과 150mAh의 배터리가 내장되어 있다. 또한 무선충전 패 드, 알람 부저, 저전력 블루투스 칩도 내장되어 있다. 마지막으로 지갑을 제대로 사용하기 위해선 사용자의 스마트폰에 관련 앱을 설치해야 한다. 그러나 스마트폰과의 연결이 끊어 졌거나, 알람이 울리더라도 돌아갔을 때 지갑이 이미 없어져 버렸다면 찾을 수 없다는 한계 가 있다. 그럼에도 덜렁대거나 건망증이 있는 사람의 경우 유용한 점도 많을 것이다. Woolet 은 크기별로 기본과 여행용이 있으며 크기와 카드 슬롯(4개, 6개)에 차이가 있다. 지갑의 가 격은 기본 $129(약 14만 원), 여행용 $149(약 16만 원)이다. 기존의 기술들을 활용하여 문제점을 해결한 사례지 만 실제 유용성에 대해선 의문이 든다. 오히려 이를 지갑이 아닌 카드 형태로 만들어서 개인 지갑에 넣 고 사용할 수 있게 했다면 어떨까 하는 생각이 든다. source : Cult of Mac
  62. 62. IoT/Product RemoBell, 스마트 도어벨 RemoBell은 HD 화질의 영상 스트리밍 기능과 사용자의 핸드폰으로의 음성 스트리밍이 가능 한 스마트 도어벨이다. 즉, 사용자가 집안에 없더라도 어디서나 방문객이 누구인지 보고 스 마트폰 앱을 통해 커뮤니케이션을 할 수 있다. 또한 RemoBell은 누군가가 도어벨을 눌렀을 때 사용자의 스마트폰에 알람이 오도록 설정하거나 그 상황을 녹화하여 전달할 수도 있다. 마지막으로 RemoBell은 6개의 AA 배터리를 탑재했지만 도어벨을 누르거나, 누군가의 움직 임이 감지되었을 때만 작동되므로 매우 오랫동안 사용될 수 있다. 가격은 $199(약 22만 원) 이다. 가격이 조금 부담스럽게 느껴지지만 사용하면 편리 할 것 같다는 생각이 든다. 특히 요즘처럼 택배를 많 이 이용하는 경우에는 큰 편리함을 안겨줄 것이라 고 생각된다. source : Digital Trends
  63. 63. IoT/Product Shoetopia, 고객이 커스텀 할 수 있는 3D프린팅 슈즈 폴란드의 Acadamy of Fine Arts in Warsaw에 재학 중인 Zuzanna Gronowicz와 Barbara Motylinska라는 두 학생이 졸업작품으로 Shoetopia라는 이름의 비즈니스를 공개했다. 이 두 학생은 Zmorph Multitool 3D Print를 이용하여 제품을 간소화하고 재료의 숫자를 줄여, 단지 2개의 재료만으로 신발을 제작하였다. 또한 신발을 제작할 때 바느질이나 접착제를 사용하 지 않도록 프린팅 방법을 개발하였다. 마지막으로 전용 앱을 통해 사용자가 직접 자신의 신 발을 디자인하고 저장할 수 있으며 앱에서 바로 주문을 할 수 있도록 하였다. 가격은 나와 있지 않지만 발이 작거나 매우 큰 사람 들에 유용한 서비스가 될 수 있을 것 같다. 하지만 현대사회에서 일반적인 사람들이 갖고 있는 패션의 의미를 생각할 때 대중적인 서비스가 되기에는 무 리가 있지 않을까 싶다. source : Digital Trends
  64. 64. COMMERCE 10
  65. 65. Commerce Omni Channel Strategy, 오프라인 매장과 온라인의 만남 현재 미국 내 모든 온라인 소매 판매의 26%를 차지하고 있는 Amazon과 같이 대규모 온라인 쇼핑 플랫폼이 번성함에 따라 오프라인 소매업들은 위기를 느끼고 있다. 이러한 위기를 타 개하기 위한 방법으로 화두가 되고 있는 옴니 채널 전략은 오프라인 매장과 다양한 디지털 채널을 통해 원활한 쇼핑 경험을 제공하여 타 업체와 차별화된 제품을 제공하고, 온라인 전 용 소매업체에 비해 경쟁 우위를 확보할 수 있다는 아이디어에 근간한다. 미국 전역 수백 개 의 소매점을 통해 2015년 6월부터 14개월간 조사한 바에 의하면 73%가 옴니 채널 고객으로 나타났으며, 단일 채널을 이용하는 고객보다 더 많은 소비 및 재구매가 이루어졌고, 바이럴 마케팅의 가능성도 커졌다. 따라서, 현재 단일 채널 소매업이 대형 온라인 쇼핑 플랫폼에 맞 설 수 있는 유일한 대안은 옴니 채널 전략으로 다채널을 통해 사용자와의 접점을 늘려 교감 을 통한 새로운 쇼핑경험을 제공하는 것이 중요하다. 리테일 업계에서 옴니 채널 전략에 대한 이야기는 모바일을 이용한 온라인 쇼핑이 활성화되던 2012년 부터 꾸준히 거론되어 왔다. 하지만, 개념이 모호하 여 적용 사례의 경우 O2O와 혼재되어 사용되기도 한다. 정확한 개념과 실제 적용 가능한 솔루션이 제 시되지 않는다면, ‘다채널 = 옴니 채널’이라는 적용 불가능한 이론으로 남을 가능성이 농후하다. source : HBR
  66. 66. Commerce 소매업에 AI의 적용 현재 대부분의 많은 사람들은 의식하지 못할 수 있지만, 거의 매일 인공지능을 접하고 있다. 인간과의 대결에서 AI가 승리하는 것이나 자율주행 자동차, 로봇과 같은 이야기가 아니더라 도 Google에서 검색하거나, 페이스북 타임라인의 게시물을 보는 것만으로도 인공지능 인터 페이스를 경험하고 있는 것이다. 쇼핑 경험 중 원하는 물건을 찾을 때 메뉴 카테고리나 부정확한 언어를 사용해 검색하기도 하며, 이 과정에서 결과를 보기 위해 페이지를 이동하거나, 재검색해야 하는 일이 발생하기 도 한다. 특히나 소매업체의 서비스에 이러한 불편요소들이 많이 존재한다. 이렇듯 반복적 으로 일어나고 있는 불편함을 AI를 통해 구매자에게 단축된 단계와 적은 번거로움으로 원하 는 물건을 찾는 것을 도울 수 있다. 발전된 AI로 전환율이 높은 직관적인 사이트를 제공할 수 있을 것으로 보인다. 대형 쇼핑 사이트의 경우 추천을 통해 필요한 물건 을 직면하거나, 카테고리 및 상세검색 등의 인터페 이스를 이용해 원하는 물건을 쉽고 빠르게 찾는 것, 간소화된 절차의 간편 결제 등 서비스 고도화로 사 용자에게 편리함 이상의 가치를 전달해주고 있다. 하지만, 소매업의 경우 상황은 다르다. 온라인 채널 이 구축되어 있어도 상품 탐색이 어려운 경우가 많 다. 구비하고 있는 품목이 적을 수도 있어 문제가 되 지 않는 경우도 있겠지만, 그렇지 않은 경우 인공지 능의 도입이 소매업에 긍정적 영향을 줄 수도 있을 것으로 보인다. source : Supply Chain Brain
  67. 67. Commerce Brick-and-mortar, 소매업의 가격 정책 전통적인 Brick-and-mortar 소매업자들이 직면한 가장 큰 문제 중 하나는 가격 정책일 것이 다. 23년 전 Amazon 창립 이래 Click-and-mortar로 유통업이 진화됨에 따라 동일한 제품이지 만 가격 차이로 인해 소비자가 온라인 소비로 이동하고 있기 때문이다. 미국의 메이시스 (Macy's)와 콜(Kohl‘s) 백화점은 2016년 11월과 12월 매출이 2.1% 하락하여 각각 10%, 15%의 주가하락을 기록했으며, The Limited(여성의류)는 매장을 폐쇄하고 온라인 채널만 운영하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 전략으로 소비자가 매장을 찾을 수밖에 없는 새로운 이 유와 가치를 창출해야 하며, 인구이동이 많은 지역으로 이동하는 방법도 생각해볼 수 있다. 단지 가격을 온라인과 맞추는 것만으로는 문제를 해결할 수 없다는 것이 핵심이다. 온라인 은 셀프이기 때문에 저렴하고 오프라인은 서비스를 받을 수 있기 때문에 추가 가격을 지불 한다는 개념을 정착시키는 것도 중요하다. 채널이나 경험에 따라 가격이 상이해도 소비자 가 허용하는 업종도 있는데, 항공회사(온라인예약과 전화예약)와 주유소(셀프 vs. 풀 서비스 ), 소매점(정규 매장과 아울렛 매장) 등이 있으며, 그 이유에 대해 분석해 전략으로 발전시키 는 것도 중요하다. 전통적인 Brick-and-mortar 리테일에 새로운 가치와 경험 강화를 통해 온라인과의 가격 차이를 극복하 자는 내용은 어찌 보면 다채널 지향인 옴니 채널 전 략에 반하는 내용이 될 수 있다. 마치 Vertical value vs. Horizontal value 혹은, Unique vs. Ubique로 보여 지기도 한다. 아쉬운 점은 두 아티클 모두 그럴듯한 솔루션을 제공해주지 못하고 있다는 것이다. 오프 라인 소매점의 생존 문제는 이미 오래전부터 다뤄 져 왔기 때문에 이제는 현실적 대안이 제시되어야 할 것이다. source : HBR, Facebook/The LImited
  68. 68. Commerce Intel, 새로운 쇼핑경험을 제공하는 반응형 소매 플랫폼 쇼핑을 돕거나 새로운 경험을 제공하는데 필요한 센서 및 반응형 소매 플랫폼을 인텔이 출 시했다. 해당 기술과 로보틱스(Simbe 社)를 융합하여 매장 내 재고추적 및 소비자 구매 습관 에 대한 피드백 제공 등이 가능하며, 운영의 모든 부분을 통합하여 수익에 긍정적 영향을 가 져올 수 있다. 인텔 CEO인 Brian Krzanich는 NRF 2017 기조연설에서 향후 5년 동안 소매업 비 즈니스를 목표로 한 기술에 Intel® RRP(Responsive Retail Platform) 및 1억 달러 투자를 발표하 고, Windows기반의 3D 가상 현실 솔루션인 ShopperMX™ HIVE(high-immersion virtual experience)를 비롯해 19가지 데모를 선보였다. ShopperMX™ HIVE는 VR을 이용해 쇼핑경험 을 시뮬레이션(매장 진열 방식 변경, 둘러보기) 및 가상 저장소 맥락의 새로운 마케팅 및 거 래 컨셉을 시각화할 수 있다. 소매업자들의 기술적 한계를 인텔을 통해 타개할 좋은 기회 및 대비책이 될 수 있을 것으로 보인다. 지금까지 소매업자를 위해 Amazon과 같이 대형 온 라인 마켓과 맞설 수 있는 전략은 지속적으로 논의 되어 왔으나 이렇다 할 솔루션은 없었다. 인텔은 자 사 기술력을 이용해 기존의 솔루션과는 차별화된 여러 가지 방안을 제시하고 있다. 리테일에서 얼마 나 환영할만한 솔루션인지는 아직 알 수 없지만, 단 순 이론이 아닌 최신의 기술이 응집된 손에 잡히는 방안들로 소매업자들이 직접 시뮬레이션 해볼 수 있다는 점에 가치가 있다고 할 수 있다. 또한 지속적 인 솔루션 개발을 예고한 것에 긍정적인 기대를 걸 어 본다. source : engadget, Intel
  69. 69. Commerce Amazon Books, IT 기술이 접목된 오프라인 서점 많은 오프라인 서점의 문을 닫게 한 Amazon이 2017년 말까지 적어도 6개의 서점을 오픈할 계획이다. 온라인에 비해 상품가격의 가치가 낮은 오프라인 매장을 늘려간다는 것이 의아 할 수 있다. Amazon은 기존의 소매점 형태와 유사해 보이지만 조금은 다른 전략을 가지고 있다. 책등이 아닌 표지를 보여주는 진열 방식, 온라인 데이터를 이용해 서적별 메타 데이터 제공, 책과 사용자에 따라 다른 가격 정보를 보여주는 전자기기, Amazon 사이트에서 평점이 높은 서적만 취급하거나, 지역에 따라 다른 추천도서 구성, 어린이들을 위한 재미 공간, Amazon Fire 태블릿을 사용할 수 있는 긴 벤치, 스타워즈 BB-8 드로이드 모양의 리모콘이 존 재하는 테이블 등이 있다. 단순히 놀 거리가 많은 서점이라고 생각할 수 있지만, Amazon 프 라임 제도를 통해 새로운 서비스 가입을 유도하는 장치로 사용하는 것을 목적으로 하고 있 다. 책을 매장 내 기기에 스캔하면, 회원 여부에 따라 다른 가격을 제시(온라인 회원 정책과 동일)하고 계산 시에도 우선적으로 서비스를 받을 수 있다. 또한 Amazon 생태계에 있는 기 기(Fire TV Stick, Echo 등) 및 서비스와의 연동 정보를 알려주기도 한다. 옴니채널 서비스의 사례로, 온라인에서 축적된 정 보를 기반으로 오프라인 내 상품진열 방식을 결정 하고, 동일 가격을 제공함으로써 오프라인 서비스 이용이 활발하게 일어날 수 있도록 했다. 또한, 오프 라인에서 혜택을 받으려면, 자사의 새로운 온라인 서비스 가입을 유도하여 서로 시너지를 내는 방식 을 취하고 있다. 여기에 챗봇과 같은 인공지능 기술 이 도입된다면, 소매점의 위기를 극복할 수 있는 판 매 방식이 될 수 있을 것으로 보여진다. source : CO.DESIGN
  70. 70. Commerce Amazon Fresh, 가까운 매장에서 픽업하기 Amazon에서 식료품을 주문하고 사용자와 근접한 매장에서 픽업할 수 있는 서비스로 미국 시애틀에서 운영될 예정이다. 교보 문고의 바로드림, SSG & 롯데 백화점의 매장 수령과 같은 형태의 서비스로 신선식품을 픽업한다는 것에 차이점이 있다. 또한, 귀갓길 차에서 내리지 않고 물건을 구입할 수 있다는 것에서 큰 편의를 줄 것으로 예상된다. Amazon Fresh는 미리 주문할 경우 직원이 차량에 상품을 실어주거나, 사용자가 참여해서 픽 업을 진행할 수도 있다. 또한, 현장 주문도 가능하며 이 경우 직원이 동행하며 구매 원하는 상품을 챙겨준다. 태블릿을 이용해 앉은 자리에서 주문도 가능하다. 국내 대도시일 경우, 이마트나 홈플러스 등에서 온 라인 주문 시 당일 오후나 저녁에 배송받아 볼 수 있 다. 심지어 서적의 경우 대부분 하루 배송을 지원하 기 때문에 한국의 상황은 좀 다르다. 그러나, 미국이 나 중국과 같이 배송에 이슈가 있는 국가나 지역이 라면 환호할만한 서비스 일 수 있다. 패스트푸드나 커피처럼 드라이브스루를 통한 상품 구입 경험은 사용자에게 긍정적인 새로운 쇼핑경험을 제공해 줄 것으로 예상된다. source : engadget
  71. 71. Commerce Amazon, Go의 로봇 스텝 미국 시애틀에서 시범적으로 운영되고 있는 Amazon Go는 Just Walk Out 센서 기반 기술 적 용으로 가방에 원하는 상품을 넣고 게이트를 빠져나가기만 하면 자동 계산이 되는 것으로 알려져 있다. Amazon은 시애틀 내에 더 많은 상점을 오픈 할 예정이며, 나아가 직원을 로봇 으로 대체하는 것을 계획하고 있다. 로봇 스텝은 진열대에 부족한 물품을 채우고, Fresh 서비스를 통해 Drive-Up을 이용하고자 하는 고객의 차량에 물건 적재, 배달(Amazon 이행 센터에서 약 10마일 이내), Prie Fresh 서비 스 가입 권유, 도둑 추격 등의 업무를 담당하게 된다. 인공지능과 로봇은 인간이 필요로 하면서도 두려워 하는 기술이다. Amazon Go의 데모 매장 오픈 이후 사람들은 환호했다. 길게 줄 서서 계산을 기다려야 하는 부정적 경험을 긍정적인 경험으로 개선 시켜 줬기 때문이다. 그러나 로봇 스텝 도입에 대해선 반 응이 냉담하다. 그 필요성은 인식하고 있지만, 인간 의 일자리를 빼앗는다는 시각 때문이다. 하지만, 시 대는 변하고 있다. 한 네티즌의 댓글이 눈에 띈다. ‘Stop complaining and find a job that computers can't do.’ source : Digital Trends
  72. 72. Commerce Lowe's, 증강현실(AR)을 이용한 네비게이션 앱 미국의 주택 개량/개선 용품 및 기기 소매점 체인 업체인 로우스에서 오프라인 매장 내 물건 의 탐색을 도울 수 있는 증강현실 기반의 내비게이션 앱(Lowe‘s Vision)을 출시하였다. 이 앱 은 Google의 증강현실 기술인 탱고로 구현되었으며, 구매하기 원하는 제품을 앱이나 웹 사 이트를 이용해 쇼핑 목록에 저장하면 실제 매장에서 원하는 물품까지 도달할 수 있도록 상 품의 사진과 방향을 제공한다. 로우스에서는 조사를 통해 고객이 원하는 물품을 쉽게 찾을수록 전체 쇼핑 경험의 질이 높 아지며, 단축된 쇼핑 시간만큼 직원을 통해 집을 고치는데 컨설팅 등 매끄러운 추가 서비스 제공이 가능하며, 추가 구매로 이어질 수 있다고 한다. 증강현실 서비스 사례하면 떠오르는 건 단연 포켓 몬 고이다. 로우스 비전은 게임과 같이 기호성 서비 스가 아닌 실생활에서 유용하게 사용할 수 있는 서 비스에 증강현실 기술을 적용하였다. 자체 조사를 통해 쇼핑 경험 개선이 가능한 지점을 찾고 기술을 입혀 새로운 경험을 만들어 냈고, 짧아진 쇼핑 시간 으로 내부 다른 서비스 제공까지 가능하게 되었다. 바쁜 현대인, 장시간 쇼핑이 지루한 사람, 새로운 쇼 핑 서비스를 이용하고 싶은 사람 등을 Lock in 시킬 수 있을 것으로 기대한다. source : Digital Trends
  73. 73. Commerce 이마트, Peacock와 노브랜드 웹, 앱 온라인 쇼핑몰이 성장하면서 대형마트의 위기는 심화되고 있다. 그럼에도 불구하고 지속적인 높은 성장(3년 만에 매출 5배. 지난해 1900억 원으로 전년 대비 40% 성장)으로 눈 길을 끄는 브랜드가 있다. 피코크와 노브랜드로 이마트에서 출시한 PL(유통업체 자체 브랜 드)이다. 소위 PL 제품은 가격이 저렴하고 품질이 떨어진다는 인식이 있다. 이마트는 이러한 선입견을 뒤집기 위해 피코크는 다소 비싸더라도 질 좋은 제품, 노브랜드는 불필요한 비용 및 구성을 없앤 저렴한 제품. 즉, 가성비라는 전략을 내놓았고 이는 적중했다. 유통업에서 말하는 소비자 제1 가치인 가격이 아닌 소비자 신뢰에 초점을 맞춘 결과이다. 특히, 피코크 는 정용진 신세계 부회장의 SNS를 통해 마케팅 아닌 마케팅으로 유명세를 탄 것도 한몫한다 . 타겟도 최대한 많은 사람을 대상으로 하는 것이 아닌 요리를 못하는 주부로 명확하다. 다품 종 소량생산, 생산은 아웃소싱, 조직 슬림화를 통해 타 브랜드와 차별화된 제품을 제공하고 있다. 유통업에서 성공하려면 품질보다 싸고 많이 라는 가격 경쟁력이 우선시 되어야 한다는 인식을 신뢰 라는 키워드로 바꾼 사례로 산업고도화와 고객 경 험의 변화에 유통업이 어떻게 대응해야 하는지 보 여준다. 이미 월마트 등 해외 PL 제품은 많은 고객이 신뢰하고 사용하는 가성비 높은 제품으로 인식되고 있다. 지금의 전략에 새로운 고객경험을 제공할 수 있는 요소를 더해, 제품 차별화뿐만 아니라 쇼핑 경 험에 대한 차별화를 꾀해야 할 것이다. source : 매일경제 MBN
  74. 74. Commerce Wheelys, 무인 상점 스웨덴의 스톡홀름과 중국 상하이에 지사를 두고 있는 Wheelys는 자전거를 이용한 이동 상 점 개념으로 출발한 신생 기업이다. Wheelys는 최근 24/7이라 타이틀로 소규모 무인 상점을 선보였다. 특정 주기별로 상품을 채워 넣는 직원이 존재하지만 매장에 상주하지 않으며, 판 매 상품은 끼니를 해결할 수 있는 식사 키트 및 간식과 같은 식료품이 구비되어 있다. Wheelys 스마트 폰 앱으로 신분을 인증하여 상점에 진입 가능하며, 진입 후 보안 카메라가 사용자를 감시한다. 구매를 원할 경우 스마트 폰을 이용해 바코드를 스캔하는 것으로 가능 하다. 24/7은 24시간 연중무휴로 회원이라면 누구나 자유롭게 이용 가능하다. 사용자의 동선과 겹치는 곳에 위치한다면 굉장히 유용한 서비스가 될 것으로 보인다. 요리에 따라 어 떤 재료를 사야 하는지 고민할 필요 없이 패키징 된 물품을 목적에 따라 구매하면 된다. 또한 협소한 장 소이기 때문에 동선으로 인한 혼란이 없다. 하지만, 품목이 그리 다양하지 않기 때문에 Amazon Fresh & go, 유사업종과 비교했을 때 어떤 가치가 사용자에 게 매력 요소로 작용할지 의문이다. source : Digital Trends
  75. 75. Commerce 스트리밍 서비스별 라이선스 비용 지불 차이 미국의 녹음 산업 협회 RIAA(Recording Industry Association of America)에서 음악 산업 성과에 대해 발표한 결과에 따르면, 2016년은 전년도 대비 11.4% 성장인 77억 달러의 매출을 기록 하였고, 그중 수익의 상당수가 스트리밍 서비스에서 비롯된 것이었다. 그러나 CD가 음악 콘 텐츠 판매 수단이었던 1999년에 비해 현재 음악시장은 수익규모가 절반밖에 되지 않는다. 스트리밍 서비스별 제작자에게 지불하는 비용은 서로 달랐는데, 이용자가 많은 서비스 세 개(애플 뮤직, 스포티파이, 유투브)를 비교했을 때 차이가 극명했는데, 1,000 스트림 당 애플 은 12~15달러, 스포티파이는 7달러, 유투브는 1달러를 지불했다. RIAA는 유투브와 같이 낮 은 지불금이 음악 시장 성장의 저해요소가 될 것이라 밝혔다. 누군가 낮은 비용을 지불한다 면 동종 서비스 대부분이 하향된 지불금 정책을 따라갈 것이기 때문이며, 적절한 정책이 필 요해 보인다. 음악 시장 중 제작자 권익 증진을 위한 이야기로 보 여진다. 그들에 대한 권익 강화도 중요하지만, 실제 콘텐츠를 만들어내는 이들은 예술가이다. 이들의 권익에 대한 이야기도 같이 거론되어져야 할 것이 며, 안정적인 수익지원은 좋은 품질의 콘텐츠로 선 순환될 것으로 예상되기 때문이다. source : 9TO5 Mac
  76. 76. Commerce 2Kuze, 저소득층을 위한 Mastercard의 금융 플랫폼 2Kuze는 동부 아프리카에서 저소득 농민들이 금융서비스에 보다 쉽게 접근할 수 있는 금융 플랫폼이다. 기존 농부는 시장에서 농작물 매매하기 위해 수 마일을 걸어야 하는 불편함을 겪었다. 하지만 2Kuze는 중개인을 통해 구매자와 판매자를 연결시켜줘 편리한 현금 없는 거 래가 가능하게 한다. 구매 방식은 간단하다. 구매자는 온라인을 통해 농작물을 의뢰를 하면 2Kuze는 농부커뮤니티에 있는 사람들에게 메시지를 보낸다. 메시지를 받은 농부 중 의뢰한 농작물을 팔 수 있으면 응답메시지를 보낸다. 그 후 중개인을 통해 농부와 가격협상을 통해 매매 여부를 결정한다. 2Kuze의 플랫폼은 개발도상국 농민들이 재정 관리 및 저축을 촉진시 키는 효과를 얻고 있다. 저소득층의 환경에 맞춰 금융 서비스를 쉽게 사용 할 수 있다는 점에서 새롭다. 기존 농민들이 매매하 는 방식과 문화를 이해하지 못했다면 2Kuze의 사용 자가 없었을 것이라 생각된다. 삶과 문화의 이해를 바탕으로 한 새로운 서비스가 출시되길 기대한다. source : culofmac
  77. 77. Commerce Mastercard, Mastercard의 지문인식 신용카드 Mastercard의 지문인식 신용카드는 서명 또는 PIN 번호가 필요 없는 새로운 종류의 카드이 다. 지문인식 카드는 EMV 칩에 최대 두 개의 지문을 저장할 수 있다. 결제 방식은 기존 방식 과 같지만 카드리더기에 꽂혀있는 카드에 직접 지문을 인식해야 하는 과정을 거쳐야 한다. 현재 마스터 카드는 남아프리카에서 test 중에 있으며 유럽 및 아시아에서 시험적으로 사용 할 계획이라 밝혔다. 결제에 대한 인증방식이 다양해 지고 있다. Mastercard 의 지문인식 카드는 기존 카드에 생체 인증이 가능하다는 점이 새롭다. 하지만 결제 과정 에서 사용자가 카드리더기에 직접 손을 뻗어야 하 는 번거로움을 준다. 국가별로 결제 환경이 다를 수 있겠지만, Amazon Go와 같이 결제 단계를 줄여나가 는 흐름이 있어 결제 과정에 대한 고민이 필요해 보 인다. source : The Next Web
  78. 78. NEW APP 11
  79. 79. New App Spotify and Waze, 파트너십을 내비게이션 및 음악 서비스 강화 음악 스트리밍 서비스인 Spotify와 Google의 내비게이션 서비스인 Waze가 파트너십을 맺었 다. 따라서 각 서비스에서 음악 스트리밍 및 내비게이션 서비스를 쓸 수 있게 되었다. 즉 Waze에서는 Spotify를 사용할 수 있고 그 반대로도 사용 가능하다. 파트너십을 통해 각 회사 는 사용자에게 서비스에 대한 발전된 가치를 제공할 수 있게 되었다. 사용자가 차량에서 Spotify를 사용할 경우 Waze도 같이 사용하기 때문에 직접적인 내비게이션 사용 없이 음악 서비스 사용으로 교통량을 트레킹 할 수 있어 사용자에게 보다 정확한 내비게이션 서비스 를 제공할 수 있다. 파트너십 서비스는 현재 안드로이드에서만 사용 가능하다. Spotify와 Waze의 파트너십은 성격이 다른 두 서비 스가 파트너십을 통해 각 서비스의 사용자 경험을 높여준 사례이다. 사용자의 기존 경험은 동일하나 보다 정확한 정보를 얻을 수 있을 것이다. source : engadget
  80. 80. New App Pleo, 회사 경비를 관리해주는 서비스 Pleo는 회사 경비를 관리하는 서비스이다. 전 직원에게 Pleo 실물 카드를 제공할 수 있어 Pleo 서비스 내에서 경비를 관리가 가능하게 된다. 각 직원에게 지출 한도를 지정할 수 있어 무분별한 지출을 제한시킬 수 있다. 사용자는 앱 또는 웹으로 자동지출 보고서를 작성할 수 있어 따로 영수증 및 서류작업을 하지 않아도 된다. 관리자는 실시간으로 지출 현황 확인을 통해 누가 어디에 돈을 쓰는지 확인 가능하다. Pleo는 다양한 기존 회계 시스템과 연결이 가 능하며 현재 영국과 덴마크에서만 사용이 가능하다. 직장인이면 회사 경비 처리를 위해 영수증을 찾고 날짜를 확인하는 번거로움을 경험이 있을 것이다. Pleo는 이런 불편함을 잘 찾아 해결한 사례라 할 수 있겠다. 또한 관리자를 고려하여 지출 현황을 확인 한 서비스도 눈여겨볼 만 하다. 무분별한 지출에 대 한 관리가 가능해 심리적 불안감을 줄여주는 기대 효과를 가질 것으로 보인다. source : techcrunch
  81. 81. New App Google Fit, Google의 건강 기록을 볼 수 있는 어플리케이션 Google Fit은 구글의 건강 정보 트레킹 Application이다. 안드로이드 폰의 GPS 및 다양한 센서 를 통해 사용자의 활동량, 이동 거리, 소비 열량, 수면상태 등을 트레킹 할 수 있으며 43가지 의 다른 Application과 연동이 가능해 다양한 종류의 Data를 모을 수 있다. 또한 Google Fit은 약 120가지의 운동프로그램을 제공하여 활동 목록을 관리할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 목표가 체중감량이면 Google Fit은 입력된 몸무게 정보와 활동량을 기반으로 소비 칼로리를 계산해 목표달성까지 얼마나 근접했는지 알려준다. 사용자는 Google Fit이 트레킹한 정보를 Web과 Mobile에서 확인할 수 있다. 건강 데이터 수집에 대한 관심이 많아지면서 제조 사별로 데이터 표현에 대한 관심도 상승하고 있다. 사용자에게 쉽게 전체적인 건강상태를 파악할 수 있도록 해야 하며 타 서비스와 차별화를 두기 위해 지속적인 수집을 위한 동기부여를 제공해야 한다. 사용자의 행동을 요구하는 서비스인 만큼 다양한 시도 및 고민이 필요해 보인다. source : Toms guide
  82. 82. New App Marshmallow App, 아이들의 스마트폰 중독을 막는 방법 Marshmallow 앱은 아이들이 스마트폰을 책임감 있게 사용할 수 있도록 장려하는 어플리케 이션이다. 삼성에서 만든 이 어플은 우선 설치하게 되면, 기본으로 설정된 8개의 앱만 사용 이 가능하며 부모가 앱의 사용을 제한하거나 수면모드로 진입하는 시간을 설정할 수 있다. 따라서 원하지 않는 앱으로의 접근을 막거나 잠들기를 원하는 시간에 사용을 억제할 수 있 다. 또한 아이가 스스로 스마트폰 사용 계획을 세우게 하고, 작성한 사용 계획을 착실히 따를 경우 그에 상응하는 포인트로 보상을 해준다. 그리고 적립된 포인트들은 기프트 카드로 전 환이 되도록 하여 아마존, 구글플레이 등에서 사용할 수 있도록 하였다. 이렇게 꼭 필요한 부 분에 한해서만 확실한 제약을 가하고 남은 부분은 아이들 스스로 조절할 수 있도록 하여 책 임감 있게 스마트폰을 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 앱이라고 할 수 있다. 사용할 수 있는 앱을 미리 설정하는 것처럼 부모의 제한이 필요한 부분은 적극적으로 제한하고, 사용 시간과 같은 부분은 아이들 스스로 계획을 세우고 실천할 수 있도록 장려하는 의도가 좋은 것 같다. source : engadget

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