모바일 앱(App) 디자인과 
모바일 시장 변화의 이해잏 
Vercoop Inc 
하 승 범 
2014-12-03
Intro… 하 승 범 Vercoop Inc. 
한국사업총괄/상무 2014년 ~ 
미디어 콘텐츠 유통 플랫폼 사업추진 
㈜다우기술 콘텐츠사업본부장/상무, 2012년 ~ 
영화/방송콘텐츠 부가판권유통 및 뉴미디어 사업 
㈜다우데이타 모바일사업본부장/상무, 2010년 ~ 
스마트폰 및 태블릿PC B2B 서비스 및 사업총괄 
㈜다우기술 eBiz사업본부장/상무, 2005년 ~ 
유니텔 등 인터넷서비스 사업 및 B2B2C 영업 총괄 
1998년 ~ ㈜다우기술 인터넷사업부 팀장, 인터넷 신규기획 및 원격교육사업 
1996년 ~ 한국엠엘티㈜ 대표이사, CD-ROM 개발 및 컴퓨터 주변기기 수입유통 
1993년 ~ ㈜다우기술 멀티미디어사업팀 과장, 멀티미디어 신규사업 및 CD-ROM 기획개발 
1990년 ~ 삼성전자㈜ 반도체부문, DRAM Assembly Test 및 QC 프로그램 개발 
중앙대학교 전기공학과 졸업 
2000년 ~ ㈜이너베이 부사장, 유무선 메신저 및 콘텐츠 서비스
Section 01 
모바일 앱(App)의 이해와 시장현황
스마트폰 사용자의 급속한 증가 
7,200백만명 
2,500백만명 
34.7% 
5,567만명 
3,904만명 
70.1% 
407백만명 
2,400백만명 
589.6% 
2015년 12월 예상 2014년 6월 2013년 12월 
출처 : 미래창조과학부 2014-06. 통계청 2012-12, Portio Research/SA 2013
모바일, 대한민국을 지배하다 
출처 : 닐슨코리아클릭 2014-10 
스마트폰 사용자 
3,904만명 
유선인터넷이용률 
77.0% ↓ 
Only 모바일이용률 
11.3% ↑ 
안드로이드이용자비율 
92.7% 
매일 모바일인터넷이용 
85.0% 
일평균 모바일이용시간 
96분
모바일 앱(App) 유형과 그 비교 
Native App Web App Hybrid App 
장 점 
구동속도가 빠르다 
가장 동적으로 표현할 수 있다 
인터넷 연결 없이 사용가능 
개발기간이 짧다 
업데이트, 수정변경이 용이하다 
mOS 무관 웹브라우저로 접근 
구동속도는 중간 
필수적인 요소만으로 개발가능 
동적인 데이터는 실시간 통신 
단 점 
개발기간, 비용이 상대적 높다 
앱스토어를 통해 등록 배포 
각기 다른 mOS,버전별 개발 
인터넷 접속으로 구동이 느리다 
스마트폰 특정기능 사용불가 
(GPS, 카메라, 센서기능 등) 
자체 사이트만 지원하므로 
타 사이트 브라우징 불가능 
네비게이션 사용자 불편함 증가 
비 고 
빠른 구동속도 및 스마트폰에 
최적화된 앱(App) 개발가능 
웹브라우징을 통한 높은 접근성 
별도의 설치과정이 없이 사용 
Native App과 Mobile App의 
장점을 수용한 방식 
Native Application Mobile Browser 
Web Code 
HTML5/CSS/JS 
Native Container 
Web Code 
HTML5/CSS/JS 
Device APIs Device APIs
모바일 앱(App) = 네이티브 앱(App) 
모바일 앱(App) 모바일 웹(Web) 
8 
632 
15 
1,005 
22 
1,366 
32 
1,764 
45 
2,202 
단위 ; 억건 
62 
2,625 
2012 2013 2014 2015 2016 2017 
출처 : 가트너 2013-09 
모바일 앱(App) 시장은 모바일 기기에 최적화되어 개발되는 네이티브 앱(App) 주도 
웹 앱(App) 콘텐츠 적용 편리, HTML5 개발경험부족, 멀티플랫폼 최적화문제로 한계 
네이티브 앱(App)과 웹 앱(App)의 장점을 수용한 방식의 ‘하이브리드 앱(App)’성장
모바일 앱(App), App Store 분류 
단말제조 운영체계개발 통신서비스 독립사업자 
주요 
사업자 
Apple App Store 
Blackberry App World 
LG SmartWorld 
Nokia OVI Store 
Samsung Apps 
HTC Apps 
Google Play 
Windows Phone Store 
MS one App 
Firefox Marketplace 
Windows Store 
SKT T스토어 
KT 올레마켓 
AT&T App Center 
China Mobile Market 
Orange App. Shop 
Amazon Appstore 
네이버 N스토어 
AndAppStore 
bPlay 
OnlyAndroid 
SlideMe 
Store 13개 5개 약 30여개 100여개 이상 
출처 : Reseach2Guidance 2013-06 
판매등록 및 업로드 App 다운로드 
개발자 App Store 사용자 
수익분배 지불결제 
애플 83만개, 구글 67만개, 블랙베리 4만개, 원도우폰 3.5만개 (2013년 3월 기준) 
애플 120만개, 구글 130만개, 원도우폰 30만개, 아마존 24만개 (2014년 6월 기준) 
주요사업자들은 App Store 플랫폼을 통해 생태계(Eco-System)을 장악하기 위해 경쟁
모바일 앱(App) 시장 급성장, 그러나... 
단위 ; 벡만건 
다운로드 증가추이 2012 2013 2014 2015 2016 2017 
무료 모바일 앱(App) 57,331 92,876 127,704 167,054 211,313 253,914 
유료 모바일 앱(App) 6,654 9,186 11,105 12,574 13,488 14,778 
Free App (%) 89.6% 91.0% 92.0% 93.0% 94.0% 94.5% 
단위 ; % 
모바일앱 매출전망 2012 2013 2014 2015 2016 2017 
Paid App 82.8% 75.9% 69.5% 59.5% 47.5% 37.8% 
In-app purchase 11.4% 17.2% 22.5% 30.9% 40.8% 48.2% 
Mobile AD 5.8% 6.9% 8.1% 9.6% 11.6% 14.0% 
출처 : 가트너 2014-01 
이제 유료 모바일 앱(App)의 시대는 갔다. 
무료 모바일 앱(App)으로 마케팅을 한 후, 유료 업그레이드 진행 
무료 모바일 앱(App) 내부에서 콘텐츠 또는 제품의 구매 유도
모바일 앱(App) 무료가 확산될 전망 
2013-01 2013-11 
Free App 
Paid App 
In App Purchase 
89% 
6% 
5% 
98% 
1% 
77% 
12% 
11% 
단위 ; 수익비중 (%) 
92% 
4% 
2013-01 2013-11 
출처 : Distimo 2013-12, eMarketer 2013-12 
Free App 
In App Purchase 
Paid App 
무료 모바일 앱(App) 수요와 공급이 확대되면서 지속적으로 확산될 전망. 
특정한 업무를 확실히 처리하는 실용적인 유료 모바일 앱(App) 시장 존재 
모바일 앱(App) 자체로 수익을 내는 것이 아니라 활용하여 수익을 내는 구조로 변화
모바일 앱(App) 요즘 많이 듣는 말! 
1,300,000 
1,200,000 
300,000 
240,000 
“이제 모바일 앱(App)이라면 나올 만큼 나오지 않았나?” 
단위 ; 모바일 앱(App) 등록숫자 
“이젠 새로운 혁신적인 서비스가 또 나올께 있을까?” “그런게 뭐가 있지?” 
130,000 
Google Play Apple App Store Windows Phone Store Amazon Appstore BlackBerry World 
출처 : Statistica 2014-07
모바일 앱(App) 하지만 우리 주변은? 
“여전히 불편해!!”
그러나 모바일 앱(App) 현실는? 
2014년 출시된 앱(App) 중에서 100만 이상 다운로드 된 앱(App)은? 단, 게임은 제외 
(2014년 1월) (2014년 6월) (2014년 9월) 
최근 1개월 모바일 앱(App) 다운로드 빈도. 
77.4% 
66.1% 
2011년 2013년
그러면 모바일 앱(App) 성공의 방향? 
만능? 글쎄! 모바일 앱(App)시장에서는 선택과 집중 관점에서 기회 ↑ 
더 깊고 좁은 문제(Problem) 해결에 집중하는 것이 성공 가능성을 높인다.
모바일 앱(App) 성공조건! 
⑴ 강력한 Field Player 
음식주문/배달, 숙박, 부동산, 쿠폰/마일리지, 주차장/자동차공유, 차량수리 ↑ 
O2O(Online-to-offline) IoT(Internet of Things) 웨어러블 디바이스 …
모바일 앱(App) 성공사례 
어린이집/유치원 수기 알림장을 스마트폰 알림장으로 대체 
시장점유율 20%↑ 
재방문율 90%↑
모바일 앱(App) 성공조건! 
⑵ 경쟁력있는 Tech Company 
The Intersection of Mobile and Physical World 
How to Get Mobile Contextual Data and Analyze It 
Cloud Integration – Intelligence from Data 
Intelligence and Cognition 
New Mobile Devices
모바일 앱(App) 성공사례 
‘이미지 인식기술’을 통해 이미지를 통한 정보검색 기술개발 
Barrel = 82.8% 
Triumphal arch = 100%
모바일 앱(App) 성공사례 
‘이미지 인식기술 (Image Recognition)‘과 ‘Fashion’의 결합
하지만 모바일 앱(App) 시장은 … 
Nick D'Aloisio
Section 02 
모바일 환경에 적합한 사용자 경험 디자인
UX is not UI 
UI (User Interface) 
UX (User eXperience) 
사용자 경험을 만드는 구체적인 행동 관찰 사용자와 서비스를 잘 이용하도록 지원 
경험에 따른 ‘감성요소’↑소비자 선택 지원 ‘화면설계’를 통해 사용자의 편리성 증대 
EMOTIONAL TECHNICAL 
UI is a Small Part of UX, UX Designers and UI Developers are Complementary
UI ; User Interface 구성요소 
Status Bar 
Navigation Bar 
Custom Bar 
Tab Bar 
ToolBar
UI ; User Interface 와 콘텐츠 
(1) 동적 콘텐츠 (Pull) 
; 변동기준 분류기법 
(2) 정적 콘텐츠 (Push) 
; 관리자에 의한 조정 
(3) 킬러 콘텐츠 
; 전략적인 콘텐츠 
; 프로모션 연계 
; 오프라인 이벤트
모바일 앱(App) UX/UI 
“모바일 환경에 적합한 사용자 경험 디자인” 
UX UI 
Designing for Emotion User Interface 
“제품 = 디자인, 감성, 사용성, 편리성의 결합체” 
Usable Useful
모바일 앱(App) UX is Everything 
“사용자 경험은 디자인의 대상이 될 수 있는가?” 
“사용자 경험(UX)는 규칙(Pattern)을 찾는 작업” 
“UX은 Design되지 않고, UX Pattern를 Design한다”
Usability Findings & Guidelines 
A B
Context of Mobile Interaction
모바일 앱(App) UX/UI
UX=인간+기술+비즈니스=종합 디자인 
기술 
(Technology) 
비즈니스 
(Business) 
단순생산 
모바일 
UX 
인간가치 
상호작용 
디자인 
조직행동 
(Value of Human)
모바일 UX 의 중요성 
본 능 기 억 신 뢰 행 동 
사용자 경험 (UX) = 복잡한 것을 쉽게 “단순”하게 만드는 것 
사용자 경험 (UX) = 사람들이 기억하는 사소한 경험 
사용자 경험 (UX) = 본능 = 기억력 = 무의식적 행동 = 규칙 
사용자 경험 (UX) = 사용자의 규칙(Pattern)를 디자인한다 
사용자 경험 (UX) = 사용자의 최종 목적인 “행동”을 끌어내는 것
Web과 다른 모바일 UX/UI 개념 
모바일 기기(H/W) 구성과의 연관성 
사용자와 24시간 함께하는 밀접성 
사용자와 상호작용(Interaction)하는 환경 
Touch, Gesture, Audio 등을 이용한 입력(Input)방식 
모바일 기기가 갖고 있는 센서(Sensor)를 적용하는 환경 
휴대성(Mobility)이 극대화된 환경 
모바일 운영체계(OS)가 탑재된 환경
UX & UI ; App 전략 및 목표 설정 
⑴ Customer 선언 + Life Goal → Target Customer 
⑵ Target Customer의 Experience Goal 선언 
⑶ Contents + Service (Function) 영역 선언 
⑷ Contents & Function List 
⑸ Persona에 의한 Activity 도출
UX & UI ; App 전략 및 목표 설정 
⑹ Service Scenario 설계 
⑺ Task 선언 ; Activity 그룹화 
⑻ Task & Flow 설계 
⑼ Service Logic 설계 → Sketching 
⑽ Page Code별 UI Component 구성도
모바일 UX 프로세스 
사업기획 
아이디어 
시장조사 
고객분석 
IA 설계 
(정보구조도) 
Mobile UI 
Storyboard 
Visual Design User Test 
아이디어 
발상 
모바일향 
아이디어 
모바일기획 
키포인트 
시장조사 
Research 
모바일환경 
트렌드이해 
고객분석 
Research 
결과도출 
Mobile IA 
설계 
Service Flow 
(Flow Chart) 
Mobile UI 
Design 
Storyboard 
작성 
Wireframe 
작성 
Source 
Coding 
Mobile UI 
Pattern설계 
서비스별 UI 
Pattern설계 
Interface UI 
설계 
Visual Style 
Guide 
Mobile GUI 
Guideline 
Mockup 
제작 
기본단계 패턴설계
모바일 UX 의 4가지 원칙 
⑴ 디자인 하기 전, 상황을 이해하고 질문하라 
⑵ 유연한 UXD(User Experience Design)을 한다 
⑶ 모든 사용자가 당신과 같지 않다는 사실을 인정한다 
⑷ 공감하고 더 좋은 경험을 디자인한다 
UX Pattern Design = “관심”과 “호기심” 그리고 “소통”
Section 03 
모바일 ICT 트랜드를 이해해야 성공한다
기술혁신은 새로운 행동양식과 인간관계 요구 
“Wheel of Disruption”
끊임없이 나타나는 혁신 기술과 새로운 매체, 기기 
Internet of Things Amazon Drone Wearable Device 
3D Printer Smart TV Smart Healthcare
Wearable Device is a Fashin Accessory
Wearable ; ‘스마트워치’ App 생태계와 디자인
메이커 혁명의 시대 ; DIY문화의 기술기반 확장
메이커 혁명의 시대 ; Funding 구조의 변화 
“USD 10,266,846” 
“USD 2,437,429”
Visual Computing ; Virtual AI + AR
가상현실 대중화로 확산될 수 있을까?
Visual Computing ; VR과 스마트폰의 만남
Internet of Things ; 초연결시대 사물인터넷 
With the Smartphone 
“SDK & App Store” 
“App as a Service” 
Next of Smartphone 
“Open Hardware” 
“H/W as a Service” 
Internet of Things ; 
with Intelligence 
with Connectivity 
with Sensor 
with App
Internet of Things ; 우리 생활 속 사물인터넷
Always-Connected People
수치와 데이터로 읽혀지는 삶 ; Quantified Self
넘쳐나는 데이터와 정보 ; Big Data의 미래는?
Omni-Channel ; 메시지와 정보의 과잉시대
Omni-Channel ; 정보취득과 의사결정과정 다변화
온 오프라인 유통경로의 변화 ; 쇼루밍, 모루밍
Cognitive Computing and Robot
Social Robot ; 또 하나의 가족 소셜 로봇
Industrial Economy vs. Sharing Economy 
Industrial Economy 
“Money” 
“Centralized” 
Sharing Economy 
“People” 
“Distributed” 
“Global” “Local”
콘텐츠 유통방식 ; 전통적인 TV 방송시장지형 변화 
Operator Walled-Garden Service Over The Top (OTT) Service 
통신사업자가 영화, 방송 등 콘텐츠를 구매하여 
“자사 가입자” 대상으로 서비스 
사업자가 영화, 방송 등 콘텐츠를 구매하여 “인터 
넷에 연결된 모든 이용자” 대상으로 서비스 
ex, 국내 통신사 IPTV, Cable TV MSO ex, Netflix, HuluPlus, Amazon, Smart TV 
OTT, 미국에서 (1) 플랫폼 확보 용이 (2) 초기 투자비용 낮은 편 (3) 상대적 규제에서 자유로움, 성장 
Over The Top 사업자 유형 
가입자기반 사업자 
Netflex, Hulu 
가입자에게 월정액을 받고 콘텐츠 사업자로 부터 구매한 콘텐츠를 서비스 
이용자에게 제공하는 사업자. “Contents Aggregator” 
광고기반 사업자 
Youtube 
광고를 기반으로 짧은 동영상, UGC, 뮤직비디오 등을 주로 제공하고 광고수 
익을 얻는 사업자 
e커머스기반 사업자 
Amazon 
기존 아마존 고객을 대상으로 동영상 콘텐츠의 판매를 위한 복합상품 등을 
연계한 N스크린 서비스 사업자. 
국내 서비스 사업자 지상파 콘텐츠연합, 푹(Pooq) 유료방송 CJ헬로비전, 티빙(Tving)
콘텐츠를 활용한 “시간점유율”에 집중하라! 
단순함을 통한 결정적 순간의 획득 ; Member’ “moments of truth” 
‘제로TV가구’ 증가세 확대, 이것이 ‘TV 종말의 시대’의 종말인가? 
콘텐츠 소비방식 변화 ; Cliffhanger Ending vs Binge Viewing
짧고 굵은 드라마 ”웹드라마” ; “스낵컬처” 
모바일 기기에서 시청, 적합한 10~1분 분량 영상 콘텐츠 
짧은 시간 간편하게 소비하는 문화 콘텐츠(웹툰, 웹소설, 웹드라마) 활성화 
‘클립형 영상“ 공유에서 “창작형 영상“ 콘텐츠로 진화 
기존 TV 드라마와는 다르게 접근 – 젊은 세대를 목표하라 
TV, 중장년 고시청, 모바일 영상 젊은층 고시청 
⑴ 다양한 소재의 웹툰 영상화로 진화 ⑵ 아이돌 중심의 다양한 배우 캐스팅 
기업의 새로운 마케팅 Tool! 간접광고(PPL)의 진화 
기존 TV방송 대비 낮은 제작비 ( TV드라마 1편 = 웹드라마 시즌 1 (6편)) 
기업이 직접 웹드라마를 제작 = 모바일 소셜 등 다양한 유통매체의 확대
‘스낵컬처“의 성장전략 ; “재미있고 유용한 콘텐츠”
From Mobile First to Mobile Centric 
Internet of Everything
myxlog@stevenh.net 
seungbeomha 
@seungbeom 
stevenh.net / stevenh.co.kr

모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장변화의 이해

  • 1.
    모바일 앱(App) 디자인과 모바일 시장 변화의 이해잏 Vercoop Inc 하 승 범 2014-12-03
  • 2.
    Intro… 하 승범 Vercoop Inc. 한국사업총괄/상무 2014년 ~ 미디어 콘텐츠 유통 플랫폼 사업추진 ㈜다우기술 콘텐츠사업본부장/상무, 2012년 ~ 영화/방송콘텐츠 부가판권유통 및 뉴미디어 사업 ㈜다우데이타 모바일사업본부장/상무, 2010년 ~ 스마트폰 및 태블릿PC B2B 서비스 및 사업총괄 ㈜다우기술 eBiz사업본부장/상무, 2005년 ~ 유니텔 등 인터넷서비스 사업 및 B2B2C 영업 총괄 1998년 ~ ㈜다우기술 인터넷사업부 팀장, 인터넷 신규기획 및 원격교육사업 1996년 ~ 한국엠엘티㈜ 대표이사, CD-ROM 개발 및 컴퓨터 주변기기 수입유통 1993년 ~ ㈜다우기술 멀티미디어사업팀 과장, 멀티미디어 신규사업 및 CD-ROM 기획개발 1990년 ~ 삼성전자㈜ 반도체부문, DRAM Assembly Test 및 QC 프로그램 개발 중앙대학교 전기공학과 졸업 2000년 ~ ㈜이너베이 부사장, 유무선 메신저 및 콘텐츠 서비스
  • 3.
    Section 01 모바일앱(App)의 이해와 시장현황
  • 4.
    스마트폰 사용자의 급속한증가 7,200백만명 2,500백만명 34.7% 5,567만명 3,904만명 70.1% 407백만명 2,400백만명 589.6% 2015년 12월 예상 2014년 6월 2013년 12월 출처 : 미래창조과학부 2014-06. 통계청 2012-12, Portio Research/SA 2013
  • 5.
    모바일, 대한민국을 지배하다 출처 : 닐슨코리아클릭 2014-10 스마트폰 사용자 3,904만명 유선인터넷이용률 77.0% ↓ Only 모바일이용률 11.3% ↑ 안드로이드이용자비율 92.7% 매일 모바일인터넷이용 85.0% 일평균 모바일이용시간 96분
  • 6.
    모바일 앱(App) 유형과그 비교 Native App Web App Hybrid App 장 점 구동속도가 빠르다 가장 동적으로 표현할 수 있다 인터넷 연결 없이 사용가능 개발기간이 짧다 업데이트, 수정변경이 용이하다 mOS 무관 웹브라우저로 접근 구동속도는 중간 필수적인 요소만으로 개발가능 동적인 데이터는 실시간 통신 단 점 개발기간, 비용이 상대적 높다 앱스토어를 통해 등록 배포 각기 다른 mOS,버전별 개발 인터넷 접속으로 구동이 느리다 스마트폰 특정기능 사용불가 (GPS, 카메라, 센서기능 등) 자체 사이트만 지원하므로 타 사이트 브라우징 불가능 네비게이션 사용자 불편함 증가 비 고 빠른 구동속도 및 스마트폰에 최적화된 앱(App) 개발가능 웹브라우징을 통한 높은 접근성 별도의 설치과정이 없이 사용 Native App과 Mobile App의 장점을 수용한 방식 Native Application Mobile Browser Web Code HTML5/CSS/JS Native Container Web Code HTML5/CSS/JS Device APIs Device APIs
  • 7.
    모바일 앱(App) =네이티브 앱(App) 모바일 앱(App) 모바일 웹(Web) 8 632 15 1,005 22 1,366 32 1,764 45 2,202 단위 ; 억건 62 2,625 2012 2013 2014 2015 2016 2017 출처 : 가트너 2013-09 모바일 앱(App) 시장은 모바일 기기에 최적화되어 개발되는 네이티브 앱(App) 주도 웹 앱(App) 콘텐츠 적용 편리, HTML5 개발경험부족, 멀티플랫폼 최적화문제로 한계 네이티브 앱(App)과 웹 앱(App)의 장점을 수용한 방식의 ‘하이브리드 앱(App)’성장
  • 8.
    모바일 앱(App), AppStore 분류 단말제조 운영체계개발 통신서비스 독립사업자 주요 사업자 Apple App Store Blackberry App World LG SmartWorld Nokia OVI Store Samsung Apps HTC Apps Google Play Windows Phone Store MS one App Firefox Marketplace Windows Store SKT T스토어 KT 올레마켓 AT&T App Center China Mobile Market Orange App. Shop Amazon Appstore 네이버 N스토어 AndAppStore bPlay OnlyAndroid SlideMe Store 13개 5개 약 30여개 100여개 이상 출처 : Reseach2Guidance 2013-06 판매등록 및 업로드 App 다운로드 개발자 App Store 사용자 수익분배 지불결제 애플 83만개, 구글 67만개, 블랙베리 4만개, 원도우폰 3.5만개 (2013년 3월 기준) 애플 120만개, 구글 130만개, 원도우폰 30만개, 아마존 24만개 (2014년 6월 기준) 주요사업자들은 App Store 플랫폼을 통해 생태계(Eco-System)을 장악하기 위해 경쟁
  • 9.
    모바일 앱(App) 시장급성장, 그러나... 단위 ; 벡만건 다운로드 증가추이 2012 2013 2014 2015 2016 2017 무료 모바일 앱(App) 57,331 92,876 127,704 167,054 211,313 253,914 유료 모바일 앱(App) 6,654 9,186 11,105 12,574 13,488 14,778 Free App (%) 89.6% 91.0% 92.0% 93.0% 94.0% 94.5% 단위 ; % 모바일앱 매출전망 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Paid App 82.8% 75.9% 69.5% 59.5% 47.5% 37.8% In-app purchase 11.4% 17.2% 22.5% 30.9% 40.8% 48.2% Mobile AD 5.8% 6.9% 8.1% 9.6% 11.6% 14.0% 출처 : 가트너 2014-01 이제 유료 모바일 앱(App)의 시대는 갔다. 무료 모바일 앱(App)으로 마케팅을 한 후, 유료 업그레이드 진행 무료 모바일 앱(App) 내부에서 콘텐츠 또는 제품의 구매 유도
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    모바일 앱(App) 무료가확산될 전망 2013-01 2013-11 Free App Paid App In App Purchase 89% 6% 5% 98% 1% 77% 12% 11% 단위 ; 수익비중 (%) 92% 4% 2013-01 2013-11 출처 : Distimo 2013-12, eMarketer 2013-12 Free App In App Purchase Paid App 무료 모바일 앱(App) 수요와 공급이 확대되면서 지속적으로 확산될 전망. 특정한 업무를 확실히 처리하는 실용적인 유료 모바일 앱(App) 시장 존재 모바일 앱(App) 자체로 수익을 내는 것이 아니라 활용하여 수익을 내는 구조로 변화
  • 11.
    모바일 앱(App) 요즘많이 듣는 말! 1,300,000 1,200,000 300,000 240,000 “이제 모바일 앱(App)이라면 나올 만큼 나오지 않았나?” 단위 ; 모바일 앱(App) 등록숫자 “이젠 새로운 혁신적인 서비스가 또 나올께 있을까?” “그런게 뭐가 있지?” 130,000 Google Play Apple App Store Windows Phone Store Amazon Appstore BlackBerry World 출처 : Statistica 2014-07
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    모바일 앱(App) 하지만우리 주변은? “여전히 불편해!!”
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    그러나 모바일 앱(App)현실는? 2014년 출시된 앱(App) 중에서 100만 이상 다운로드 된 앱(App)은? 단, 게임은 제외 (2014년 1월) (2014년 6월) (2014년 9월) 최근 1개월 모바일 앱(App) 다운로드 빈도. 77.4% 66.1% 2011년 2013년
  • 14.
    그러면 모바일 앱(App)성공의 방향? 만능? 글쎄! 모바일 앱(App)시장에서는 선택과 집중 관점에서 기회 ↑ 더 깊고 좁은 문제(Problem) 해결에 집중하는 것이 성공 가능성을 높인다.
  • 15.
    모바일 앱(App) 성공조건! ⑴ 강력한 Field Player 음식주문/배달, 숙박, 부동산, 쿠폰/마일리지, 주차장/자동차공유, 차량수리 ↑ O2O(Online-to-offline) IoT(Internet of Things) 웨어러블 디바이스 …
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    모바일 앱(App) 성공사례 어린이집/유치원 수기 알림장을 스마트폰 알림장으로 대체 시장점유율 20%↑ 재방문율 90%↑
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    모바일 앱(App) 성공조건! ⑵ 경쟁력있는 Tech Company The Intersection of Mobile and Physical World How to Get Mobile Contextual Data and Analyze It Cloud Integration – Intelligence from Data Intelligence and Cognition New Mobile Devices
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    모바일 앱(App) 성공사례 ‘이미지 인식기술’을 통해 이미지를 통한 정보검색 기술개발 Barrel = 82.8% Triumphal arch = 100%
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    모바일 앱(App) 성공사례 ‘이미지 인식기술 (Image Recognition)‘과 ‘Fashion’의 결합
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    하지만 모바일 앱(App)시장은 … Nick D'Aloisio
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    Section 02 모바일환경에 적합한 사용자 경험 디자인
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    UX is notUI UI (User Interface) UX (User eXperience) 사용자 경험을 만드는 구체적인 행동 관찰 사용자와 서비스를 잘 이용하도록 지원 경험에 따른 ‘감성요소’↑소비자 선택 지원 ‘화면설계’를 통해 사용자의 편리성 증대 EMOTIONAL TECHNICAL UI is a Small Part of UX, UX Designers and UI Developers are Complementary
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    UI ; UserInterface 구성요소 Status Bar Navigation Bar Custom Bar Tab Bar ToolBar
  • 24.
    UI ; UserInterface 와 콘텐츠 (1) 동적 콘텐츠 (Pull) ; 변동기준 분류기법 (2) 정적 콘텐츠 (Push) ; 관리자에 의한 조정 (3) 킬러 콘텐츠 ; 전략적인 콘텐츠 ; 프로모션 연계 ; 오프라인 이벤트
  • 25.
    모바일 앱(App) UX/UI “모바일 환경에 적합한 사용자 경험 디자인” UX UI Designing for Emotion User Interface “제품 = 디자인, 감성, 사용성, 편리성의 결합체” Usable Useful
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    모바일 앱(App) UXis Everything “사용자 경험은 디자인의 대상이 될 수 있는가?” “사용자 경험(UX)는 규칙(Pattern)을 찾는 작업” “UX은 Design되지 않고, UX Pattern를 Design한다”
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    Usability Findings &Guidelines A B
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    Context of MobileInteraction
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    UX=인간+기술+비즈니스=종합 디자인 기술 (Technology) 비즈니스 (Business) 단순생산 모바일 UX 인간가치 상호작용 디자인 조직행동 (Value of Human)
  • 31.
    모바일 UX 의중요성 본 능 기 억 신 뢰 행 동 사용자 경험 (UX) = 복잡한 것을 쉽게 “단순”하게 만드는 것 사용자 경험 (UX) = 사람들이 기억하는 사소한 경험 사용자 경험 (UX) = 본능 = 기억력 = 무의식적 행동 = 규칙 사용자 경험 (UX) = 사용자의 규칙(Pattern)를 디자인한다 사용자 경험 (UX) = 사용자의 최종 목적인 “행동”을 끌어내는 것
  • 32.
    Web과 다른 모바일UX/UI 개념 모바일 기기(H/W) 구성과의 연관성 사용자와 24시간 함께하는 밀접성 사용자와 상호작용(Interaction)하는 환경 Touch, Gesture, Audio 등을 이용한 입력(Input)방식 모바일 기기가 갖고 있는 센서(Sensor)를 적용하는 환경 휴대성(Mobility)이 극대화된 환경 모바일 운영체계(OS)가 탑재된 환경
  • 33.
    UX & UI; App 전략 및 목표 설정 ⑴ Customer 선언 + Life Goal → Target Customer ⑵ Target Customer의 Experience Goal 선언 ⑶ Contents + Service (Function) 영역 선언 ⑷ Contents & Function List ⑸ Persona에 의한 Activity 도출
  • 34.
    UX & UI; App 전략 및 목표 설정 ⑹ Service Scenario 설계 ⑺ Task 선언 ; Activity 그룹화 ⑻ Task & Flow 설계 ⑼ Service Logic 설계 → Sketching ⑽ Page Code별 UI Component 구성도
  • 35.
    모바일 UX 프로세스 사업기획 아이디어 시장조사 고객분석 IA 설계 (정보구조도) Mobile UI Storyboard Visual Design User Test 아이디어 발상 모바일향 아이디어 모바일기획 키포인트 시장조사 Research 모바일환경 트렌드이해 고객분석 Research 결과도출 Mobile IA 설계 Service Flow (Flow Chart) Mobile UI Design Storyboard 작성 Wireframe 작성 Source Coding Mobile UI Pattern설계 서비스별 UI Pattern설계 Interface UI 설계 Visual Style Guide Mobile GUI Guideline Mockup 제작 기본단계 패턴설계
  • 36.
    모바일 UX 의4가지 원칙 ⑴ 디자인 하기 전, 상황을 이해하고 질문하라 ⑵ 유연한 UXD(User Experience Design)을 한다 ⑶ 모든 사용자가 당신과 같지 않다는 사실을 인정한다 ⑷ 공감하고 더 좋은 경험을 디자인한다 UX Pattern Design = “관심”과 “호기심” 그리고 “소통”
  • 37.
    Section 03 모바일ICT 트랜드를 이해해야 성공한다
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    기술혁신은 새로운 행동양식과인간관계 요구 “Wheel of Disruption”
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    끊임없이 나타나는 혁신기술과 새로운 매체, 기기 Internet of Things Amazon Drone Wearable Device 3D Printer Smart TV Smart Healthcare
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    Wearable Device isa Fashin Accessory
  • 41.
    Wearable ; ‘스마트워치’App 생태계와 디자인
  • 42.
    메이커 혁명의 시대; DIY문화의 기술기반 확장
  • 43.
    메이커 혁명의 시대; Funding 구조의 변화 “USD 10,266,846” “USD 2,437,429”
  • 44.
    Visual Computing ;Virtual AI + AR
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  • 46.
    Visual Computing ;VR과 스마트폰의 만남
  • 47.
    Internet of Things; 초연결시대 사물인터넷 With the Smartphone “SDK & App Store” “App as a Service” Next of Smartphone “Open Hardware” “H/W as a Service” Internet of Things ; with Intelligence with Connectivity with Sensor with App
  • 48.
    Internet of Things; 우리 생활 속 사물인터넷
  • 49.
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  • 51.
    넘쳐나는 데이터와 정보; Big Data의 미래는?
  • 52.
    Omni-Channel ; 메시지와정보의 과잉시대
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    Omni-Channel ; 정보취득과의사결정과정 다변화
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    온 오프라인 유통경로의변화 ; 쇼루밍, 모루밍
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  • 56.
    Social Robot ;또 하나의 가족 소셜 로봇
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    Industrial Economy vs.Sharing Economy Industrial Economy “Money” “Centralized” Sharing Economy “People” “Distributed” “Global” “Local”
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    콘텐츠 유통방식 ;전통적인 TV 방송시장지형 변화 Operator Walled-Garden Service Over The Top (OTT) Service 통신사업자가 영화, 방송 등 콘텐츠를 구매하여 “자사 가입자” 대상으로 서비스 사업자가 영화, 방송 등 콘텐츠를 구매하여 “인터 넷에 연결된 모든 이용자” 대상으로 서비스 ex, 국내 통신사 IPTV, Cable TV MSO ex, Netflix, HuluPlus, Amazon, Smart TV OTT, 미국에서 (1) 플랫폼 확보 용이 (2) 초기 투자비용 낮은 편 (3) 상대적 규제에서 자유로움, 성장 Over The Top 사업자 유형 가입자기반 사업자 Netflex, Hulu 가입자에게 월정액을 받고 콘텐츠 사업자로 부터 구매한 콘텐츠를 서비스 이용자에게 제공하는 사업자. “Contents Aggregator” 광고기반 사업자 Youtube 광고를 기반으로 짧은 동영상, UGC, 뮤직비디오 등을 주로 제공하고 광고수 익을 얻는 사업자 e커머스기반 사업자 Amazon 기존 아마존 고객을 대상으로 동영상 콘텐츠의 판매를 위한 복합상품 등을 연계한 N스크린 서비스 사업자. 국내 서비스 사업자 지상파 콘텐츠연합, 푹(Pooq) 유료방송 CJ헬로비전, 티빙(Tving)
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    콘텐츠를 활용한 “시간점유율”에집중하라! 단순함을 통한 결정적 순간의 획득 ; Member’ “moments of truth” ‘제로TV가구’ 증가세 확대, 이것이 ‘TV 종말의 시대’의 종말인가? 콘텐츠 소비방식 변화 ; Cliffhanger Ending vs Binge Viewing
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    짧고 굵은 드라마”웹드라마” ; “스낵컬처” 모바일 기기에서 시청, 적합한 10~1분 분량 영상 콘텐츠 짧은 시간 간편하게 소비하는 문화 콘텐츠(웹툰, 웹소설, 웹드라마) 활성화 ‘클립형 영상“ 공유에서 “창작형 영상“ 콘텐츠로 진화 기존 TV 드라마와는 다르게 접근 – 젊은 세대를 목표하라 TV, 중장년 고시청, 모바일 영상 젊은층 고시청 ⑴ 다양한 소재의 웹툰 영상화로 진화 ⑵ 아이돌 중심의 다양한 배우 캐스팅 기업의 새로운 마케팅 Tool! 간접광고(PPL)의 진화 기존 TV방송 대비 낮은 제작비 ( TV드라마 1편 = 웹드라마 시즌 1 (6편)) 기업이 직접 웹드라마를 제작 = 모바일 소셜 등 다양한 유통매체의 확대
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    ‘스낵컬처“의 성장전략 ;“재미있고 유용한 콘텐츠”
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    From Mobile Firstto Mobile Centric Internet of Everything
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    myxlog@stevenh.net seungbeomha @seungbeom stevenh.net / stevenh.co.kr