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面白いゲーム、作ってますか?
クソゲーは出来るべくして出来上がる
面白いゲームも出来るべきして出来上がる
HAL名古屋ゲーム制作学科3年 加藤 拓也 [2012/12/02 GameJam攻略会議]
今回の話の流れ
• 今までの私が経験した作品作りの流れを追っていきます。
「面白いゲーム」制作をしてるつもりですが、いつのまにか
「クソゲー」制作に変わってしまっています。どこで道がそれて
しまったのか、一緒に考えながら見ていただけると 楽しめる
と思います。
• この場にはプロの方もいらっしゃって、非常に恐縮ですが
1学生の今までやってきたことということで聞いていただきたい
です。あくまで、ゲーム制作の流れの一つということで!
①企画編1:どんなゲーム作ろう?
• プランナーA:さて、どんなゲーム作ろうか?何か案のある
人?
• プログラマーB:ちょっと今回試してみたい表現があってそれを
全面に出していきたいな。
• デザイナーC:んじゃあ、他に意見もないようだし その方向で
行ってみるか~~~~
そして何ゲーを作るかよくわからないまま制作が始まった next scene
数週間後
• プログラマーB:かっこいいエフェクトできたわ~~~
• プランナーA:結局これって何するゲームなの?
• デザイナーC:・・・これってB君のただの自己満足?
このままいくとクソゲーコースなので、企画編1に戻る bad end
目的が「面白いゲームを作ること」ではなくて、
「1制作者のやりたいこと」になってしまっている。
プログラマーは自分の覚えた知識、技術をすぐ使いたがってしまいま
す。(僕だけ?)
敗因:製作者の自己満
①企画編1:どんなゲーム作ろう?
• プランナーA:さて、どんなゲーム作ろうか?何か案のある
人?
• プログラマーB:ちょっと今回試してみたい表現があってそ、、、
• デザイナーC:ちょっとまった~~~~
コンセプトが無事に決まりました。 good choice!
• デザイナーC:「気持ちよくテレポートをする」ってのをコンセプ
トにしてゲームを作りたいんだけど。
• プランナーA:おお、なんか楽しそう!それをコンセプトにして
ゲームの案考えていこうか。
製作者が、プレイヤーに「何を楽しんでほしいか」
を考えてコンセプトに決めました。
このあとこのコンセプトをいかに曲げずに制作を
進めていけるかがカギになります。
②企画編2:ゲームシステム
• プランナーA:コンセプトも決まったし、そのコンセプトが一番伝
わるゲーム内容を決めていこう!
• プログラマーB:テレポートを気持ちよくさせるために、こうこう
こういうシステムを加えてさらにこうして、、、ってのはどうだろ
う?
B君の意見から何やら雲行きが怪しいですが、、、 next scene
• デザイナーC:なるほど!それ「も」面白そう!さらに、、、のそ
の案「も」いいね!
• プランナーA:いろいろ追加案もでたし、ガンガン作っていくか
~~~
数週間後
• プログラマーB:このシステムも完成したし、追加案もできたし
なんか神ゲーの予感!!
• プランナーA:なんか、色々追加しすぎて何をさせたいゲームな
のかわからなくなってきた。。。
• デザイナーC:・・・これってこういうゲームにしたかったんだっ
け?
このままいくとクソゲーコースなので、企画編2に戻る bad end
いつの間にかゲームの内容がコンセプトから
ズレてしまって、よく練ってもいない他の追加案
がメインになってしまっている。
敗因:ゲームで楽しんで欲しい事からのズレ
②企画編2:ゲームシステム
• プランナーA:コンセプトも決まったし、そのコンセプトが一番伝
わるゲーム内容を決めていこう!
• プログラマーB:テレポートを気持ちよくさせるために、こうこう
こういうシステムを加えてさらにこうして、、、ってのはどうだろ
う?
ゲームのジャンルやシステムも無事に決まったようです。 good choice!
• デザイナーC:なるほど!それ「も」面白そうだけど、あくまでテ
レポートを気持ちよくしてもらうプレイをしてもらうために、○○
~な表現をして、かっこよくしよう。それを生かした3Dアクショ
ンゲームで行こう。
• プランナーA:それなら、コンセプトも変わらないし、面白い
ゲームになりそうだ。
コンセプトを活かしたまま、ゲームの内容が決ま
りました。追加案もいいですがそれに頼ってし
まって、別ゲーにならないように注意してゲーム
内容を決めていければよさそうです。
②企画編3:ゲームのイメージ
• プランナーA:さて、次はゲームのイメージなんだけど どう進め
ていこうか。
• プログラマーB:じっくり話たいところだけど、期限がやばいよ
ね。作りながら決めていけばいいからどんどん作っていこう
よ!
B君、、、B君、、、、!? next scene
• デザイナーC:そうだよね。 他に授業の課題もしなきゃいけな
いしとりあえず制作開始してこう。
数週間後
• プログラマーB:ここの仕様って決まってなかったよな。おし、こ
うしよう。ここもこうしていこう。
• プランナーA:あれ、ここの動きって僕のイメージと違うんだけど
なぁ。う~ん、このあとエフェクト入れてごまかしていくか。
• デザイナーC:・・・ずいぶん行き当たりばったりの制作になっ
てきたなぁ。もう期間的に戻るに戻れないし。。。困った。
このままいってもどんなにこねくり回してもクソゲーから神ゲーにはならない
ので、企画編3に戻る bad end
出来ていないイメージ、面白くない状態で制作を
進めても面白くはならない。演出も大切だけど面
白さの部分を演出に頼ってはいけない。
敗因:大事な箇所を決めずに進めた行き当たり
ばったり制作
②企画編3:ゲームのイメージ
• プランナーA:さて、次はゲームのイメージなんだけど どう進め
ていこうか。
• プログラマーB:じっくり話たいところだけど、期限がやばいよ
ね。作りながら決めていけばいいからどんどん作っていこう
よ!
B君もたまにはいい事いいますね。 good choice!
• プログラマーB:と言いたい所だけど、ゲームのイメージは時間
かけてでもちゃんと決めておいた方がいいと思う。
ここで、しっかり話をつめておいて内容を決める。
そして、
メンバー全員が完成のゲーム画面のイメージが
同じになるように共有できれば理想だと思います
③制作編
• プランナーA:さっそくですが、期限がやばいです!残りの作
業で何はやらないといけないのか、何は省略or簡略していい
のか決めていこう。
• プログラマーB:う~ん。テレポートのこの部分はなくてもいい
よね?
もう何がいけなかったのかわかると思うので next scene に行かずに
ここで!説明します。
本当は削らない方がいいのですが、もし削っても
コンセプトが変わってしまっては、そのゲームの
「面白さ」が伝えれません。削る場所はしっかり
考えましょう。
というわけで、制作編から続きます。 restart scene
③制作編
• プランナーA:あとは、決まってることを根性でのりきって作る
のみ!!B君、Cさんファイト!
• プログラマーB:おし、A氏もしっかりテンション上げてくれるし
がんばるか!
• デザイナーC:ラストスパート!
からの、ついに完成!!
最後にまとめです。
next scene
④まとめ
• 伝えたい面白さからコンセプトを決めて、最後まで曲げない。
・企画の段階でゲームの完成イメージをしっかり作り
同じイメージがメンバー間でできるようにする。
ご清聴ありがとうございました。
good end
• 制作途中は辛いことも多いけど、あきらめない。完成時の感動はそ
の辛さをカバーできるほど それ以上の達成感も味わえる。
• GameJamではその感動を48時間で味わえる。
• やる気、テンションが落ちないようなコミュニケーションをすることも
大切。
• 上のたいていの事は情熱があれば乗り越えれる。
• 今日の事でもいいし、GameJamをきっかけにしてでもいいの
でゲームを作る楽しさを再認識して、各自のこれからの活動に
活かしていきましょう!!

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GameJam攻略会議用LT[2012/12/02]