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みるみらを作った話 
みるみらができるまで 
+ 
初めてのディレクター(甘口) 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 1
自己紹介 
● Tetu(@Tetu_fs) 
● 曲を作ったり効果音を作ったりしています。 
● ちょこちょこと曲を作るお仕事もしています。 
● ほかにはBlenderを触ったり時々AviUtlで動画いじったり 
● PhotoshopElementsで画像いじったり作ったり 
● なんとなく興味で自分のサイト作ってみたり 
● http://tetu-fs.sakura.ne.jp/ 
● シナリオとか作詞とかプログラムはぜんぜん出来ません 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 2
制作陣紹介 
プログラマー 
 サク・リバーさん めんたろさん 
 シルクさん つぼさん フェルミウム湾さん 
グラフィッカー 
 れんごさん きょうさん 長野さん 
サウンド兼ディレクター 
 Tetu_fs 
レベルデザイン協力 
 hakさん TAWASiさん 
特別協力 
 Emily&Charlotte Loungeさん 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 3
みるみらの概要 
ジャンル 
2Dアクションパズル(一人用) 
プラットフォーム 
PlayStation Moblie 
PSVitaとPSVitaTV向け 
中身 
移動とジャンプ、上下左右の「反射魔法」を駆使し、ゴールを目指す 
オーソドックスなアクションに新感覚のパズル要素 
全50を超えるステージを彩る可愛らしいグラフィックやサウンド 
最短手数でゴールを目指せ! というゲーム 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 4
みるみらの概要 
実際の画面(申請版よりちょっと古い) 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 5
その他情報 
開発期間 
GGJを含めおよそ9ヶ月 
PSM SDK2.0を使用 
これによりクソみたいなAndroid対応が不要に 
特別協力のECLさん提供プロジェクト管理を使用 
作業はタスク、バグ修正等はチケットにて管理。 
最終的には平均3日置きに、10日周期のタスク更新を行う 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 6
その他情報 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 7
みるみらが目指したもの 
発想の源 
2Dアクション(洞窟物語) 
斬新なパズルや謎解き(Portalシリーズ) 
少し新しい体験(Pause Ahead) 
(Portalシリーズ以外はフリーゲームなのでぜひ遊んでみよう) 
まとめ 
解けると気持ちいい、ちょっと新しい頭の使い方ができる 
2Dアクションパズルゲーム 
ディレクターが好きな物、やってみたかった事をグッとまとめて、GGJにて集まった人たちで形にした 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 8
GGJでプロトタイプは完成 
運が良かった 
最初は知らない人やあまり話した事がない人が多くて不安だった 
↓ 
3名のグラフィッカーが会場の学校(母校)生徒であることが判明 
※想像してたよりも速度も早くクオリティも高かった 
めんたろさんの「保守的すぎ」の一喝でPSVita版制作が決定 
殺伐と壊れ気味になるまで頑張ってくれたチームの人たちのお陰で 
みるみらのブレない根底部分がほぼ完成! 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 9
プロトタイプの全容 
基本部分ほぼ全部 
● ブロックの反射(演出追加とバグつぶし以外は変化なし) 
● おおよその必要画面と数種のステージ 
● 現行でのエリア1用素材すべて 
● キャラクターのアニメーションほぼすべて 
● タイトルBGM+メインテーマ(エリア1BGM)のラフ 
● 必要効果音の8割前後 
などなど 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 10
GGJ以降の作業 
● PSVita向けにプロトタイプを移植 
● ステージを全50以上追加 
● 新エリアを合計5つ追加 
● 追加ギミック6つ追加 
● マップチップ、BGM、効果音の追加、ブラッシュアップ 
● プログラム側のマップチップやサウンド周りの対応や調整 
● PSM向けにするためにGGJ関連のワード差し替え 
● 使用した素材の商用利用ライセンスを確認 
● PSMガイドライン等に準拠させる 
 などなど、ボリュームアップとPSM対応を主に多数 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 11
エリアとステージ 
● ステージ作成 
Platinumというフリーのマップエディタを使用 
● ステージおよびエリア追加の理由 
☆ステージ 
PSMは無料での配信ができない→売り物にしないといけない 
今は100円でもボリューム不足だし増やそう→50個あれば十分そう 
☆エリア 
似たような画面やBGMが連続すると飽きる 
マップチップ描きたい!という担当グラフィッカーのありがたい言葉 
ステージセレクトが横並びのため、10ステージ以降の選択が面倒 
エリアを5分割して10個ずつにすることに決定 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 12
グラフィック 
マップチップ全5種追加 
追加ギミックや一部アニメーションマップチップ等を含む 
数自体は少ないが重要度は最大級 
OPやエリア解放演出などの追加 
20枚以上の紙芝居や、追加モーション数種 
エリアセレクト用に追加のイラストなど最大の物量と重さ 
追加画面やPSM用の文字、画像の追加修正 
主にリザルト表示周りや差し替え、一部追加 
キャラクター等に比べ地味ではあるが非常に重要 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 13
グラフィック 
実際に追加で制作されたものの一部 
総数約200枚。 
各エフェクト、 
アニメーションを 
一つとしても、 
約90枚。 
エフェクトは枚数の多いものだと一つ21枚! 
ヌルヌル動きます。 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 14
サウンド 
追加エリア用などの新規BGM 
追加ギミック用の新規効果音 
音量調整や旧効果音やBGMのブラッシュアップ 
タッチ音などPSVita向けの効果音の追加 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 15
プログラム 
PSVita実機動作のための処理速度の向上 
新規素材の組み込み、対応 
ギミックやアニメーションマップチップへの対応 
クリアジングルなどとBGMのダッキング処理など 
PSMガイドラインへの対応 
SDK2.0以前でのローディング画面の追加 
その他 
演出周りの強化や追加画面、リザルトの実装 
デバッグ兼ステージチェック用再移植PC版の作成 
などなど他多数 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 16
レベルデザイン 
一人じゃ無理 
エリア1とエリア4以降一部ステージを自分で 
エリア2と3のレベルデザイン案のテキストを作りSilkさんへお願い 
エリア4~6はhakさんとTAWASiさん 
エリア6は難易度的に、見栄えの関係で見送ったステージも使用 
最終的に60ステージが無事に揃ってヤバい 
作った感想 
めっちゃムズい 
何をさせたいかが決まっていると考えやすい気がした 
チュートリアル的な意図がある場合は特に、何を意識させたいか 
何に気づいて欲しいか考えるのが大切な気がした 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 17
いよいよ申請 
本編完成後の申請、審査までの流れ 
1. ガイドライン準拠できているかチェック 
(ちなみに一度PSVitaの方向キーを模した画像の使用がアウトで落ちた) 
2.メタデータの入力 
(要はゲームのタイトルや著作表記など) 
3.マスターパッケージの作成 
4.提出 
5.価格や販売国、ゲームの説明文などの入力 
6.審査 
7.通れば無事配信 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 18
みるみらのまとめ 
よかった(小並感 
解けて気持ちいい、少し新しい体験ができる2Dアクションパズル 
という、明確に作りたいものがそれに限りなく近い状態でできた 
無事完成 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 19
初めてのディレクター体験 
~ 甘口カレーも少しからい ~ 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 20
ディレクター(甘口) 
やったこと 
●スケジュール作成、修正 
●必要画面、素材一覧の作成 
●追加画面のデザインや素材の仮グラフィックの作成 
●質問や提案、煮詰まった際の相談などへの対応 
●上がってきた素材やプログラムの更新の確認 
●修正のお願いや、定期の進捗状況更新の催促 
●音屋の自分へセルフ進捗確認 
●気持ちの問題との戦い 
など 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 21
甘口(個人差) 
● 考えることが多かったのは序盤のみ 
それ以降は提案や質問、チェック時や修正以外 
待つか催促するか程度の作業で済んだ 
仮グラフィックやステージ作るのは基本楽しかった 
● あまり殺伐としなかった 
多分GGJが一番殺伐としてた 
遅れに対して催促以上のことをせず済んだ 
上がってきたものの雰囲気がよくクオリティも高く、 
修正はあれども作り直しはほぼまったくなかった 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 22
スケジュール作成 
● まず予定通りには行かない 
– 遅れる前提で前倒しのスケジュールを組む 
– 催促はしてもあくまで下手に 
– いいすぎずやりすぎず適度に 
– そのかわり遅れた対応や調整はきちっとお願いするなり自分でやる 
– ちなみに前倒してもなんだかんだで遅れる 
● みるみら当初は5月末リリース予定 
– ディレクターが配信前の審査の存在を忘れており6月へ変更 
– 遅れ具合を加味しスケジュールを再考→どうあがいても無理である事が発覚 
– SDK2.0の予告により、難関であったAndroid対応が不要かつ 
PSVitaTVなどへも対応可能なことが判明 
– リリースを秋ごろへと変更 現在の形へ 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 23
スケジュール作成 
3回の延長、幾度かの改正の末決まった最終スケジュールだったもの 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 24
画面や素材一覧の作成 
ファイル形式 
– 画像なら透過PNGなのかJPGなのかBMPなのかビット数はなんなのか 
– 音ならmp3なのかwavなのかその他諸々なのか 
● サイズ 
– 曲なら長さ 画像なら縦横のサイズ 
– 文字関連であれば文字の下部分の位置をサイズごとに統一するのも重要 
– (知らずに作成をお願いしてしまったため各文字座標の高さが微妙にずれた) 
● デザインやほしい物に関連する情報 
– 使用される場所はどんな内容なのか 
– 何のためにほしいのか、何を伝えるためのものなのか 
– 必ず入れてほしいものはあるのか 
– 参考となる動画や画像があれば必ず見せる 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 25
画面や素材一覧の作成 
起こりうる失敗 
● ない 
– 一覧を見た人が気づいた、作ってて必要であることに気づいた 
– 優先順位が低く仮素材が上がってそのまま忘れ去られ、関連作業で思い出した 
● いらない 
– なんで必要なのか説明した時に他のと内容が被った 
– あとから不要になった、最終締切に間に合わないので泣く泣く切り捨てた 
● ほしい 
– 予定になかったが、クオリティ向上のための提案等で発生することがある 
– 音で言うとジングルがなった時のBGMのダッキング 
– グラで言うと一度お流れになったアニメーションするマップチップなどなど 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 26
ハプニング 
フォントのライセンスまわり 
● フロップデザインフォント 
– 認識:自由に使えるフォントですって!やった! 
– 実際:プログラムへ組み込み等アウト、漢字はIPAフォント使用のため表記必須 
– 変更:商用版が出ててこっちはIPA使ってないから自由だよ! 
ライセンスが緩いM+へ変更し対応 
● 瀬戸フォント 
– ライセンスめっちゃゆるい!表記も自由!やったー! 
– 作者の都合により本家による配布終了、一部絵文字等を削除しライセンス変更 
変更前のフォントについては 
再配布やフォントのデザインが主なデザインとなる商品の販売以外であれば使用可 
とのことなので今回はセーフと判断 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 27
仮グラの作成 
● とりあえず 
GoogleとPhotoshopElementsがあればだいたいなんとかなる 
– 参考→画像検索でだいたい出てくる 
– 質問→「聞かぬは一生の恥」らしいのでわからなかったら誰かに聞く 
– 文字→フリーフォントとレイヤー効果 
– 装飾→カスタムシェイプとレイヤー効果 
– 絵系→描くか既存ファイル、フリー素材を使う 
– 画面→上記の複合なのでそれぞれができれば行ける 
– 配置→座標も見れるのでプログラマーに伝えられる 
Photoshop等がなくてもGIMPやFirealpca、場合によってはBlenderなど 
安価、フリーで色々あるので、多少の手間は別にして案外どうにか出来る 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 28
仮グラの作成 
● その他 
– 見た目をある程度良く作ると、本素材をお願いするときに雰囲気だけでも伝えられる 
– 枠などサイズ等をちゃんと決めてつくると、そのままテンプレートや仕様として使える 
– 落書きレベルでも絵を入れておくと無機質にならなくていい(気がする) 
– 仮なので、キツイ時は無理して丁寧に作らず機能するようにだけ気をつけてつくる 
あくまで仮だが組み込んでくれる人のモチベーションを削らぬよう 
愛を込め、適度な手抜きをしながらあまり時間をかけず作る 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 29
仮グラの作成 
● 実際に制作した仮グラフィックや画面イメージ 
● そして実際にどうなったかの例(若干古いバージョンです) 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 30
仮グラの作成 
● 様々な理由で仮グラがそのまま本素材になったもの 
基本的に全部Phot os hopEl eme nt sの基本機能のみ 
シェイプやレイヤー効果のプリセットなどなど。 
わかりにくいが、若干透過した白を 
ウィンドウの中に置いていたり。 
元になる素材がありフォントのライセンスなどの理由で 
差し替わるものは元のエフェクトを真似て用意する。 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 31
ディレクターまとめ 
スケジュール 
ほぼ確実に何かしらの原因でズレる 
動き出した時点でずれたら詰む場合は何かしら削り余裕をつくる 
雑務とサポートと穏やかな心 
特に仮素材は参考資料にもなりうるのでやれる範囲で積極的に 
困ってそうならとりあえず声をかける 
こちらからのアプローチ無しできちんと連絡が来るものと思わない 
期待のし過ぎや過信するとあまりいいことはない 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 32
ディレクターまとめ 
クオリティコントロール 
一部だけ浮いてるレベルで異様にクオリティが高い状態や 
その逆を起こさないようにする 
要するに全体がぱっと見変じゃないようにする 
舵取り 
指示や修正などがこれに当たる 
根底にある部分はブレてはいけない 
それが理解されないまま、外れたものを持って来られた場合 
再度きちんと伝えてから対応してもらう 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 33
感想 
みるみらについて 
やりたかったことはだいたい形になったので概ね満足。 
曲や効果音が一部難産だったりもしたけどなんとかなった。 
多分好きな人には神ゲー。 
ディレクターやってみて 
よっぽど好きか作ってるものに情熱ないとキツイ。 
おそらく楽にする方法はやることを分散する以外になさそうだし、 
小規模であっても全体量は減れどやることは変わらなさそう。 
多分、絵やプログラム、音をそれぞれをひと通り触ったことのある人は 
それぞれの流れがうっすらとでもわかるので強い。 
多少ならできるから自分でやってしまおうとするのもアリだとは思うけれど、 
やはり餅は餅屋なので自分でできない部分はしっかり人に頼もう。 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 34
おわりに 
作りたいものがあって 
それがちゃんと見えてて 
人に頑張ってもらえるように頑張れれば 
きっとディレクターはできる 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 35
ご清聴ありがとうございました 
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 36

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  • 1. みるみらを作った話 みるみらができるまで + 初めてのディレクター(甘口) 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 1
  • 2. 自己紹介 ● Tetu(@Tetu_fs) ● 曲を作ったり効果音を作ったりしています。 ● ちょこちょこと曲を作るお仕事もしています。 ● ほかにはBlenderを触ったり時々AviUtlで動画いじったり ● PhotoshopElementsで画像いじったり作ったり ● なんとなく興味で自分のサイト作ってみたり ● http://tetu-fs.sakura.ne.jp/ ● シナリオとか作詞とかプログラムはぜんぜん出来ません 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 2
  • 3. 制作陣紹介 プログラマー  サク・リバーさん めんたろさん  シルクさん つぼさん フェルミウム湾さん グラフィッカー  れんごさん きょうさん 長野さん サウンド兼ディレクター  Tetu_fs レベルデザイン協力  hakさん TAWASiさん 特別協力  Emily&Charlotte Loungeさん 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 3
  • 4. みるみらの概要 ジャンル 2Dアクションパズル(一人用) プラットフォーム PlayStation Moblie PSVitaとPSVitaTV向け 中身 移動とジャンプ、上下左右の「反射魔法」を駆使し、ゴールを目指す オーソドックスなアクションに新感覚のパズル要素 全50を超えるステージを彩る可愛らしいグラフィックやサウンド 最短手数でゴールを目指せ! というゲーム 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 4
  • 6. その他情報 開発期間 GGJを含めおよそ9ヶ月 PSM SDK2.0を使用 これによりクソみたいなAndroid対応が不要に 特別協力のECLさん提供プロジェクト管理を使用 作業はタスク、バグ修正等はチケットにて管理。 最終的には平均3日置きに、10日周期のタスク更新を行う 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 6
  • 8. みるみらが目指したもの 発想の源 2Dアクション(洞窟物語) 斬新なパズルや謎解き(Portalシリーズ) 少し新しい体験(Pause Ahead) (Portalシリーズ以外はフリーゲームなのでぜひ遊んでみよう) まとめ 解けると気持ちいい、ちょっと新しい頭の使い方ができる 2Dアクションパズルゲーム ディレクターが好きな物、やってみたかった事をグッとまとめて、GGJにて集まった人たちで形にした 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 8
  • 9. GGJでプロトタイプは完成 運が良かった 最初は知らない人やあまり話した事がない人が多くて不安だった ↓ 3名のグラフィッカーが会場の学校(母校)生徒であることが判明 ※想像してたよりも速度も早くクオリティも高かった めんたろさんの「保守的すぎ」の一喝でPSVita版制作が決定 殺伐と壊れ気味になるまで頑張ってくれたチームの人たちのお陰で みるみらのブレない根底部分がほぼ完成! 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 9
  • 10. プロトタイプの全容 基本部分ほぼ全部 ● ブロックの反射(演出追加とバグつぶし以外は変化なし) ● おおよその必要画面と数種のステージ ● 現行でのエリア1用素材すべて ● キャラクターのアニメーションほぼすべて ● タイトルBGM+メインテーマ(エリア1BGM)のラフ ● 必要効果音の8割前後 などなど 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 10
  • 11. GGJ以降の作業 ● PSVita向けにプロトタイプを移植 ● ステージを全50以上追加 ● 新エリアを合計5つ追加 ● 追加ギミック6つ追加 ● マップチップ、BGM、効果音の追加、ブラッシュアップ ● プログラム側のマップチップやサウンド周りの対応や調整 ● PSM向けにするためにGGJ関連のワード差し替え ● 使用した素材の商用利用ライセンスを確認 ● PSMガイドライン等に準拠させる  などなど、ボリュームアップとPSM対応を主に多数 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 11
  • 12. エリアとステージ ● ステージ作成 Platinumというフリーのマップエディタを使用 ● ステージおよびエリア追加の理由 ☆ステージ PSMは無料での配信ができない→売り物にしないといけない 今は100円でもボリューム不足だし増やそう→50個あれば十分そう ☆エリア 似たような画面やBGMが連続すると飽きる マップチップ描きたい!という担当グラフィッカーのありがたい言葉 ステージセレクトが横並びのため、10ステージ以降の選択が面倒 エリアを5分割して10個ずつにすることに決定 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 12
  • 13. グラフィック マップチップ全5種追加 追加ギミックや一部アニメーションマップチップ等を含む 数自体は少ないが重要度は最大級 OPやエリア解放演出などの追加 20枚以上の紙芝居や、追加モーション数種 エリアセレクト用に追加のイラストなど最大の物量と重さ 追加画面やPSM用の文字、画像の追加修正 主にリザルト表示周りや差し替え、一部追加 キャラクター等に比べ地味ではあるが非常に重要 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 13
  • 14. グラフィック 実際に追加で制作されたものの一部 総数約200枚。 各エフェクト、 アニメーションを 一つとしても、 約90枚。 エフェクトは枚数の多いものだと一つ21枚! ヌルヌル動きます。 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 14
  • 15. サウンド 追加エリア用などの新規BGM 追加ギミック用の新規効果音 音量調整や旧効果音やBGMのブラッシュアップ タッチ音などPSVita向けの効果音の追加 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 15
  • 16. プログラム PSVita実機動作のための処理速度の向上 新規素材の組み込み、対応 ギミックやアニメーションマップチップへの対応 クリアジングルなどとBGMのダッキング処理など PSMガイドラインへの対応 SDK2.0以前でのローディング画面の追加 その他 演出周りの強化や追加画面、リザルトの実装 デバッグ兼ステージチェック用再移植PC版の作成 などなど他多数 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 16
  • 17. レベルデザイン 一人じゃ無理 エリア1とエリア4以降一部ステージを自分で エリア2と3のレベルデザイン案のテキストを作りSilkさんへお願い エリア4~6はhakさんとTAWASiさん エリア6は難易度的に、見栄えの関係で見送ったステージも使用 最終的に60ステージが無事に揃ってヤバい 作った感想 めっちゃムズい 何をさせたいかが決まっていると考えやすい気がした チュートリアル的な意図がある場合は特に、何を意識させたいか 何に気づいて欲しいか考えるのが大切な気がした 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 17
  • 18. いよいよ申請 本編完成後の申請、審査までの流れ 1. ガイドライン準拠できているかチェック (ちなみに一度PSVitaの方向キーを模した画像の使用がアウトで落ちた) 2.メタデータの入力 (要はゲームのタイトルや著作表記など) 3.マスターパッケージの作成 4.提出 5.価格や販売国、ゲームの説明文などの入力 6.審査 7.通れば無事配信 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 18
  • 19. みるみらのまとめ よかった(小並感 解けて気持ちいい、少し新しい体験ができる2Dアクションパズル という、明確に作りたいものがそれに限りなく近い状態でできた 無事完成 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 19
  • 21. ディレクター(甘口) やったこと ●スケジュール作成、修正 ●必要画面、素材一覧の作成 ●追加画面のデザインや素材の仮グラフィックの作成 ●質問や提案、煮詰まった際の相談などへの対応 ●上がってきた素材やプログラムの更新の確認 ●修正のお願いや、定期の進捗状況更新の催促 ●音屋の自分へセルフ進捗確認 ●気持ちの問題との戦い など 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 21
  • 22. 甘口(個人差) ● 考えることが多かったのは序盤のみ それ以降は提案や質問、チェック時や修正以外 待つか催促するか程度の作業で済んだ 仮グラフィックやステージ作るのは基本楽しかった ● あまり殺伐としなかった 多分GGJが一番殺伐としてた 遅れに対して催促以上のことをせず済んだ 上がってきたものの雰囲気がよくクオリティも高く、 修正はあれども作り直しはほぼまったくなかった 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 22
  • 23. スケジュール作成 ● まず予定通りには行かない – 遅れる前提で前倒しのスケジュールを組む – 催促はしてもあくまで下手に – いいすぎずやりすぎず適度に – そのかわり遅れた対応や調整はきちっとお願いするなり自分でやる – ちなみに前倒してもなんだかんだで遅れる ● みるみら当初は5月末リリース予定 – ディレクターが配信前の審査の存在を忘れており6月へ変更 – 遅れ具合を加味しスケジュールを再考→どうあがいても無理である事が発覚 – SDK2.0の予告により、難関であったAndroid対応が不要かつ PSVitaTVなどへも対応可能なことが判明 – リリースを秋ごろへと変更 現在の形へ 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 23
  • 25. 画面や素材一覧の作成 ファイル形式 – 画像なら透過PNGなのかJPGなのかBMPなのかビット数はなんなのか – 音ならmp3なのかwavなのかその他諸々なのか ● サイズ – 曲なら長さ 画像なら縦横のサイズ – 文字関連であれば文字の下部分の位置をサイズごとに統一するのも重要 – (知らずに作成をお願いしてしまったため各文字座標の高さが微妙にずれた) ● デザインやほしい物に関連する情報 – 使用される場所はどんな内容なのか – 何のためにほしいのか、何を伝えるためのものなのか – 必ず入れてほしいものはあるのか – 参考となる動画や画像があれば必ず見せる 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 25
  • 26. 画面や素材一覧の作成 起こりうる失敗 ● ない – 一覧を見た人が気づいた、作ってて必要であることに気づいた – 優先順位が低く仮素材が上がってそのまま忘れ去られ、関連作業で思い出した ● いらない – なんで必要なのか説明した時に他のと内容が被った – あとから不要になった、最終締切に間に合わないので泣く泣く切り捨てた ● ほしい – 予定になかったが、クオリティ向上のための提案等で発生することがある – 音で言うとジングルがなった時のBGMのダッキング – グラで言うと一度お流れになったアニメーションするマップチップなどなど 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 26
  • 27. ハプニング フォントのライセンスまわり ● フロップデザインフォント – 認識:自由に使えるフォントですって!やった! – 実際:プログラムへ組み込み等アウト、漢字はIPAフォント使用のため表記必須 – 変更:商用版が出ててこっちはIPA使ってないから自由だよ! ライセンスが緩いM+へ変更し対応 ● 瀬戸フォント – ライセンスめっちゃゆるい!表記も自由!やったー! – 作者の都合により本家による配布終了、一部絵文字等を削除しライセンス変更 変更前のフォントについては 再配布やフォントのデザインが主なデザインとなる商品の販売以外であれば使用可 とのことなので今回はセーフと判断 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 27
  • 28. 仮グラの作成 ● とりあえず GoogleとPhotoshopElementsがあればだいたいなんとかなる – 参考→画像検索でだいたい出てくる – 質問→「聞かぬは一生の恥」らしいのでわからなかったら誰かに聞く – 文字→フリーフォントとレイヤー効果 – 装飾→カスタムシェイプとレイヤー効果 – 絵系→描くか既存ファイル、フリー素材を使う – 画面→上記の複合なのでそれぞれができれば行ける – 配置→座標も見れるのでプログラマーに伝えられる Photoshop等がなくてもGIMPやFirealpca、場合によってはBlenderなど 安価、フリーで色々あるので、多少の手間は別にして案外どうにか出来る 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 28
  • 29. 仮グラの作成 ● その他 – 見た目をある程度良く作ると、本素材をお願いするときに雰囲気だけでも伝えられる – 枠などサイズ等をちゃんと決めてつくると、そのままテンプレートや仕様として使える – 落書きレベルでも絵を入れておくと無機質にならなくていい(気がする) – 仮なので、キツイ時は無理して丁寧に作らず機能するようにだけ気をつけてつくる あくまで仮だが組み込んでくれる人のモチベーションを削らぬよう 愛を込め、適度な手抜きをしながらあまり時間をかけず作る 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 29
  • 30. 仮グラの作成 ● 実際に制作した仮グラフィックや画面イメージ ● そして実際にどうなったかの例(若干古いバージョンです) 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 30
  • 31. 仮グラの作成 ● 様々な理由で仮グラがそのまま本素材になったもの 基本的に全部Phot os hopEl eme nt sの基本機能のみ シェイプやレイヤー効果のプリセットなどなど。 わかりにくいが、若干透過した白を ウィンドウの中に置いていたり。 元になる素材がありフォントのライセンスなどの理由で 差し替わるものは元のエフェクトを真似て用意する。 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 31
  • 32. ディレクターまとめ スケジュール ほぼ確実に何かしらの原因でズレる 動き出した時点でずれたら詰む場合は何かしら削り余裕をつくる 雑務とサポートと穏やかな心 特に仮素材は参考資料にもなりうるのでやれる範囲で積極的に 困ってそうならとりあえず声をかける こちらからのアプローチ無しできちんと連絡が来るものと思わない 期待のし過ぎや過信するとあまりいいことはない 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 32
  • 33. ディレクターまとめ クオリティコントロール 一部だけ浮いてるレベルで異様にクオリティが高い状態や その逆を起こさないようにする 要するに全体がぱっと見変じゃないようにする 舵取り 指示や修正などがこれに当たる 根底にある部分はブレてはいけない それが理解されないまま、外れたものを持って来られた場合 再度きちんと伝えてから対応してもらう 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 33
  • 34. 感想 みるみらについて やりたかったことはだいたい形になったので概ね満足。 曲や効果音が一部難産だったりもしたけどなんとかなった。 多分好きな人には神ゲー。 ディレクターやってみて よっぽど好きか作ってるものに情熱ないとキツイ。 おそらく楽にする方法はやることを分散する以外になさそうだし、 小規模であっても全体量は減れどやることは変わらなさそう。 多分、絵やプログラム、音をそれぞれをひと通り触ったことのある人は それぞれの流れがうっすらとでもわかるので強い。 多少ならできるから自分でやってしまおうとするのもアリだとは思うけれど、 やはり餅は餅屋なので自分でできない部分はしっかり人に頼もう。 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 34
  • 35. おわりに 作りたいものがあって それがちゃんと見えてて 人に頑張ってもらえるように頑張れれば きっとディレクターはできる 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 35