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20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
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Yasuhide Ishigami
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小学生に向けて、短い時間にボードゲーム制作のいろんなポイントを全部盛り込んだ資料です。 とても消化できる量ではない前提で、これを今後の授業でかみ砕いていくことになるかと思います。
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本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の第5回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第3回までで前置きとゲームの体験を行っていて 第4回にチーム作りとテーマ決めが実施された次の週となります。 内容はゲーム開発の前段、「メッセージ」と「ストーリー」の考え方になります。
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ボードゲーム作りは楽しいです。何が楽しいって、全部自分でできるところが楽しいです。 大抵の仕事やプロジェクトは、分業で行うものです。各人が専門性を生かして出せる成果は、1人のものよりもはるかに大きくなるし、効率的だからです。 しかしたまには、全部自分で自分の思い通りにものを作るのもいいものです。普段の分業体制で抑圧されているモノヅクリ欲を開放する、いい機会です。 本スライドでは、そんなボードゲーム作りのプロセスを、ゼロから販売まで、ざっくり解説します。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
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Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。 今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、ProBuilderの操作を一通りマスターし、その使いやすさや柔軟性を実感していただくと共に、レベルデザインのコツを学ぶためのワークショップを開催いたします。
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9/8に講演した際に使用したスライドです。
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
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Tatsuya Kosuge
2021年度に開講した特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学の第2回シリアスゲームの体験①の講義資料です。
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第2回シリアスゲームの体験①(メイキット)
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2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
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前を向くために、後を見てみよう。自分らしいエンジニア人生設計フレームワーク
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2014/6/21に開催された HDIfes #03「面白いことに育てるために『考える』」 での講演スライドです。
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
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◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23) ・ver.1.1.4 細やかなやさしさと、小さい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.3 細かい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.2 細かい文字の修正。(2014.06.11) ・ver.1.1.1 前よりは少しマシにしました。(2014.04.17) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
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ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
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2024年度受験者に向けた大学院説明会資料です。2024/5 ●東京工業大学 建築学系大学院入試関連情報 https://sites.google.com/view/titecharchexam ● 東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 https://educ.titech.ac.jp/arch/ ● 東京工業大学 環境・社会理工学院|東工大について https://www.titech.ac.jp/about/organization/schools/organization06
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20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
1.
ゲーム作り授業 Online 2020/9/6 ゲーミフィジャパン 石神 ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!
2.
本日のお品書き ■前置き ■進め方全体像 ■ボードゲームの作成手順 ■売れるボードゲームとは? ■物語 ■要素 ■ルール
■イラスト ■コンポーネント ■体験 ■テストプレイのやり方 ■おさらい 2
3.
前置き 本日は、これからボードゲームを作る皆さんに 作り方と注意点をお伝えします ひたすら話すので、分からない点は 止めるか、メモしておいて後で質問してください 基本的に、大人向けの内容です 3
4.
注意点 (このスライドに"書かれてないこと") ・どうやってゲームの題材を見つけるか →これが無ければ始まりません ・ゲーム作りのことをひたすら考え続ける方法 →考えるのが好きか好きなことをテーマに しましょう ・何事もきちんと説明する力 →説明するための「論理力」が必須です ※難しい場合は、自分自身・友人知人・周囲の大人に 助けてもらってください 4
5.
ボードゲームとは 「ボードゲームとは何か」 きちんとした定義はありません。 人生ゲームもトランプも、囲碁も将棋も麻雀も、 ようは"遊べる"ものは全部ボードゲームと 言ってもいいかもしれない あなたがボードゲームと思ったものは 全部ボードゲームです! 5
6.
ボードゲームとは 例えば世の中にはこんなものもある 小学生が作った「老人をあつめるゲーム」 10秒でルールが分かる「ワードスナイパー」 仕事についた新人が学ぶ「店舗運営ゲーム」 これらすべてのゲームで制作をお手伝いしたの が、私です。(←自己紹介がわり) 6
7.
ボードゲーム作りの進め方 まずはスケジュールが決まっています。 目標: 11/14,15のゲームマーケット2020秋に、 「試作品」(実際に遊べるもの)を持ち込む 7
8.
スケジュールイメージ 8 ~9月中 ゲームの内容についてたくさん考える 情報を集める、アイデアを書き出す、何か作ってみる ~10月中 良くする作業 自分の思ったことが表現できているか、遊んでもらったり 意見を聞いたりしてもっと良くする イラストやモノづくりを始める ~11月 最終仕上げを頑張る 説明書を作る
9.
出来上がりイメージ 11/14,15のイベントに持っていくもの ・試作品(紙に手書きでも良いが遊べるもの) ・説明書(簡単なもので良い) ・説明動画(出来ればあると良い) ゲームマーケットでは試遊が出来ないため、 その場で分かってもらうように モノと説明資料が必要 9
10.
ボードゲームは 何を考える必要があるか だいたい以下のようなものを考える必要があります ・物語 ゲームの中のお話 ・要素 ゲームで取り扱う情報 ・ルール
ゲームにするための仕組み ・イラスト・コンポーネント 見た目、触れるもの これに 体験 ゲームをした人が得るもの まで作れれば完璧です 10
11.
ボードゲームの作成手順 決まった手順はありません どんな進め方であっても 結局は「全部」やるだけですが… 最初の進め方は重要です 11
12.
何から始めるか の メリット/デメリット 12 「物語」からはじめる 制作までの流れが自然 「物語」に常に合わせていくためその後もずっと全力の発想が必要 「要素」からはじめる 具体的イメージが沸くので進んでいる感じがする ばらばらの要素をまとめ上げるのに細かい調整などの努力が必要 「ルール」からはじめる ルールさえ決まればあとは面白く仕上げていくだけ そもそもルールを思いつくのに天才的ひらめきが必要 「イラスト/コンポーネント」からはじめる 見た目はとてもきれいになり、作成中から印象がいい 何ができるのか、本当にできるのかよく分からない 「体験」からはじめる 使った人のことを考えて設計していくので丁寧に作れる ブレない想いが無いといつまでも決められずに進められなくなる 文字小さいけど 結構重要!
13.
売れるボードゲームとは? 分かりません(むしろ知りたい) ですが ・心に響くストーリー(背景設定) ・素敵な箱のイラスト が人気になることもあると思います 他には、 物語、ルール、体験 のどれかが 他には無いもの(新しい!) だと目を引きます 13
14.
買った人に喜んでもらえる ボードゲームとは? こちらも正解はありません ・良い体験(実用) ・良い見た目(コレクション) のどちらかがあると、 喜んでもらえるのでは? 14
15.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【テーマ】 ・何をテーマにゲームを作っても良い ・「好きなこと」が一番良い 他の人より詳しく語れて、 相手に伝えたいイメージが湧きやすい。 似ていますが、「好きなもの」を考えると、 「それについての何をテーマにしたらいいのか」 でまた悩むことになります。 15 本日の メイン!
16.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【物語】 最初どんな状態で 途中で何が起きて さらに何が起きて ・・・・ 最後にどうなって終わるか のお話が必要。 16
17.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【物語】 大事なのは最初と最後 どこで始まりどこで終わるのか ゲームとしてお話し全体のどこを切り取るか 誰かの人生をテーマにしても、 生まれてから死ぬまでなのか ある日のある出来事を取り上げるかで 全然変わってくる 17
18.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【物語】 失敗しがちなこと ・とにかく長い話にした結果 全体的に概要だけになってしまう ・同じことを延々と繰り返す話で変化がない (すごろく
か かるた みたいな) 18
19.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【要素】 ゲームで情報として何を扱うか 例えば人物の何をパラメータにするか 誰までをプレイヤーが扱うか 場所・物はどこまで表現するか 大事なのは情報量と種類(カテゴリー)とバランス ゲームの中心で
影響し合ったり 関係があったり する構造をうまく描けるかどうか 複雑すぎる状態にならないかどうかの選択 19
20.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【要素】 失敗しがちなこと ・リアルにしようとする情報が多くなって 結果として複雑になる ・抽象化しようとして削った結果 構造が理解できなくなる どちらの場合も一貫性が無いのが主な原因 20
21.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【ルール】 何をすればどうなるのか
の 仕組み 物語 を 要素 でどう表すか 最終的に以下を作れば完成 ・ゲームの目的 ・ゲーム開始時の準備、モノの置き場所、配るものなど ・誰から最初に始めるか ・自分の番で何ができるか ・何をしたら場面が進んでいくか ・何をしたら終わるか ・誰が勝利かをどう決めるか 21
22.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【ルール】 大事なこと ・目的と勝ちが繋がっていること 勝ちとその他の情報が全部“意味”や“論理”で つながっていること(むだなことがないこと) 失敗しがちなこと ・ポイントが多い人が勝ち
でもOKだけど ポイントの取り方がたくさんありすぎると大変 ・何のために何をしたら良いのか最後まで全く分からない ・必ず勝ててしまう抜け道がある ・運と戦略のバランス(好みによるけど) 22
23.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【イラスト】 きれいなイラストが無くて文字だけでもゲームにはなる いいイラストがあるとイメージはふくらみやすい 大事なこと ・見やすさ
文字やイラストの位置が重要 トランプはなぜ左上と右下にマークと数字が書かれているのか ・記号化することでの理解の支援 ・文字での情報の補足 失敗しがちなこと ・文字が小さすぎて読めない(→大きい文字で言葉を選ぶ) ・情報が多すぎて理解できない(→記号化を目指す) 23
24.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【コンポーネント】 ボードや駒、サイコロをはじめ、なんでもあり 最初は「カードだけで表現」を目指した方が良い 「カードだけで出来ない」または「カードじゃない方がよい」 ものだけ使うと良い 大事なこと ・イラスト同様、使いやすさ ・サイコロは正義 失敗しがちなこと ・多すぎる(作るのが大変、お金がかかる) 24
25.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【体験】 プレイヤーに何に気が付いて欲しいか どんな考え方になってほしいか 最初に気が付いていないところから気が付いてもらうための 「ステップ」を設計できるか 大事なこと 「こうしなさい」というルールにするのではなく 「こうしたら勝てるのでは?」と気が付かせるのが大事 (協力させるゲームにしただけでは真に協力の大事さを 学ぶことはできない) 25
26.
ゲームを作るためのノウハウ (何を考えたらいいか と 失敗しがちなこと) 【体験】 失敗しがちなこと ・やってほしいことを全部ルールでやらせてしまう →自分で気が付いていないので身に付かない ・ゲームする前から当然と思ってる体験をさせてしまう (仲良くすると良い
とか) →新たに得るものがない →意外性のあるもの、違和感のある考えかたを 体験させて理解してもらえたら最高(難しいけど) 26
27.
試作品の制作 紙やペンがあれば何でもできる 手作りで良い (中には手書きのまま販売するものも… 100均に行くと使えるものもあるかもしれません。 (実際に企業向けの試作品も多くは 100均のものを組み合わせて作ります) 27
28.
試作品の制作 もし、ある程度頑張って早めに進めたことで、 時間に余裕を作れたとしたら、 「見た目」にこだわってください。 まずは遊べるようにすることが大事ですが、 一通りできたところで見た目にこだわると、 遊びやすさ・楽しさがずいぶん変わります。 ここに余裕が持てるといいですね 28
29.
テストプレイのやり方 実際に遊んでみる、遊んでもらうのは大事 それによって分かることは多い ※ただし、人の意見を聞く必要は無い プレイしている人の様子が自分の思った通りなのかが 大事で、言われたことは気にしなくていい 自分の思った通りでなかった場合にはなぜなのかを 考える、その時に話を聞くことはあってもよい 29
30.
進め方のおさらい いろんなテクニックや情報を詰め込みました。 全部を覚えたり理解することは難しいと思います。 作っていく中で壁に当たったところで 読み返してもらったり 周りの人に聞いたり、もしくは私宛に質問を なげたりしながら解決していってください。 30
31.
進め方のおさらい スケジュール(11月まで)を考えたとき 最初がとても大変 いきなり完成を思いつくことは無い 形が見えないから自分だけ遅れていても分からない 出来上がるときは急に出来る 最初から真剣に取り組んだかどうかが 必ず重要になる 31
32.
最後に どうしても伝えたいこと どんなゲームでもいい 作り方もなんだってOK やりたいようにやって、何かできてしまえば それが正解 思いついてしまったら、まず作る 困ったら、今日のスライドなどを参考する いいものができるのを楽しみにしてます!! 32
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