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遅刻した
1/25 17:00
• GGJ開会式はじまる
• だいたい30分くらい?
• 開会式後に会場諸注意が行われ
  主催側であらかじめ決まっていたチーム
  分け発表
• 今年は全チームに
  ホワイトボードがある
チーム構成はこんなかんじだった
•   リーダー兼ディレクション(社会人)
•   プログラム(社会人)
•   デザイナ(    )
•   プログラム(学生)
•   プログラム(学生)
•   プログラム(学生)
•   サウンド(学生)
•   ゲームデザイン(学生)
1/25 18:00くらい
• チームごとに分かれて自己
  紹介を行い、早々に企画会
  議開始
• とりあえず今回のテーマを
  どう感じたかあたりから話
  し合いスタート
• →のような意見が
  出る
1/25 18:30くらい
• 地面が崩れて上を目指すアクションゲー
  ム的なイメージが固まってきたので
  ご飯を食べに行くことに
1/25 21:00くらい
• おなかもいっぱいになったので食料を買い込
  みつつ作業場に帰ってくる
• 引き続きゲームの細部を詰める会議

• 今回のゲームはプレイヤーキャラはなんでも
  よさそうだったので、欲望を満たすべく交渉

 「かわいい女の子キャラでいいっすか?」
         「おk」
1/25 21:26
• ジャンプアクションの足場となるブロッ
  クを作る

• UnityのプリミティブCubeは無駄にポリゴ
  ン数が高いので、ブロックを大量に置く
  ことを想定し、6ポリゴンのものにする

• あとから変更できるようにプレハブ化も
  しておく
1/25 22:20くらい
• ささっとキャラデザインをでっちあげる
• ゲーム内の情報で水がせりあがってくる
  的なのがあった気がしたのでプレイヤー
  は水着にする
• さすがにエロスが過ぎるか、とパーカー
  を着せる
• 適当に色を塗る
• 企画放送に間に合いそうだったのでこっ
  そり印刷する
1/25 23:30くらい
• ゲームキャラの頭身について意見が出る
 「デフォルメキャラのほうがアクションが
        際立ちますよ」
         「おk」
• 持ち込んだ素体が8頭身と4頭身だったの
  でとりあえず4頭身でキャラ制作開始

• チームの制作テンションを高めるために
  も朝までにはUnityで動くようにしたい
1/26 1:00くらい
• メインプログラマの酒井くんが配管工の
  おっさんで乗ると落ちるブロックを上に
  あがるシステムを組み上げる。はやい

• このときはまだ酒井君が爆破マニアであ
  ることは知る由もなかった
1/26 2:45
• 素体がかなりの鳩胸だったので形状を
  修正しつつ
  テクスチャ作成
• 水着をつくり
  しわを書き込む
  ボディからスキン
  情報も移植する
1/26 3:00くらい
• キャラの名前を聞かれる
• とりあえずGGJテーマの心臓から絞り出す

• イニ(inima:ルーマニア語)
• ミオ(mioyo:スワヒリ語)
• ハツ(hatsu:ヤキニク語)

• 3つの候補からミオに決定する
1/26 深夜
• ゲームの仕様が概ね固まる
 – ステージ数は3、ビルの地下・
   火山・竜巻
 – 主人公はゲームハンター(謎)

• 意外と必要な背景オブジェク
  トの数が多いことが判明する。
  やばい

• 12時と17時にプロトタイプ
  レビューをすることが決定
1/26 5:14
• 死体を発見する
1/26 6:26
• 髪の毛作成
• パーカーを作成し
  テクスチャ、
  スキンを設定する
1/26 6:55
• アクセサリと靴を作成
  テクスチャ
  スキン設定
1/26 7:00くらい
• 今回のゲームはアクションとして「ブ
  ロックを銃で撃つとそのブロックを落と
  せる」という要素がある

    銃なんて作ってなかった

• だれだよこんな仕様提案したの
1/26 7:44
• コルト ガバメントの画像をgoogleから
  拾ってきてテクスチャを描き出す
• 超低ポリの銃完成(まあほとんど見えな
  いし・・・)

• 続いてモーション制作開始
1/26 8:37
• まずは基本のモーション
 – Idle run jumpを制作
• プロトタイプまで
  時間がなかったので
  銃を撃つモーションは
  後回しに

• この後ジャンプモーションが気に入った
  ものができず何度か修正することになる
1/26 9:07
• FBXでカカッと出力してUnityでマテリア
  ルなど設定しプレハブ化
1/26 11:00ころ
• キャラクタモデルをプログラマに託し、
  残りの射撃モーション、ステージ1のブ
  ロックテクスチャ、ステージ2のブロック
  オブジェクトなどを作成

• ジャンプモーションが良いのができない
1/26 12:00
• プロトタイププレビュー
• みんなでプレイして面白さをテストする
• ジャンプの挙動がシビアすぎてあんまり
  おもしろくなかった…

• ジャンプ挙動の修正とブロックに乗りや
  すいように下からすり抜ける仕様にする
  ことに
1/26 13:00
• 仕様の変更に合わせてブロックのサイズ
  修正

• 眠気の限界を迎え、仮眠することに
1/26 15:00
• 起床

• 作業場所に戻ると誰もいなかった
• どうやら昼食に行ったようだ

• 貴重なコミュニケーションの機会を逃し
  たことに絶望し、会場の差し入れのお菓
  子をむさぼり食う
1/26 16:00ころ
• 燃えていて銃で撃つと火が消えるブロッ
  クの仕様ができる
• 燃えているエフェクトが必要になったの
  で作成
• 以前アセットストアで購入したエフェク
  トのテクスチャを利用してさくっと完成
1/26 16:30ころ
• タイトルロゴがまだだったので、どんな
  雰囲気がいいか相談する
    「やはりゲームハンターなので、
  インディージョーンズっぽくですかね」
          「おk」
• サブタイトルに小ネタを挟みつつロゴ作
  成
1/26 17:00
• プロトタイプレビュー2
• 再び遊んでみて面白さを検証する

• 昼よりは操作がし易くなっていた

• しかし、難しい…
• レベルデザインで何とかなるのではとい
  うことで、この方向で、レベルをプログ
  ラマーからゲームデザイナの手に移す
1/26 17:46
• サウンド担当からゲームオーバーの曲を
  作ったので、それに合わせたゲームオー
  バー画面がほしいとオーダーがくる
• 素材集を使いつつ作成
1/26 19:00ころ
• 夕食の買い出しにコンビニへ
• 弁当の在庫が大分少ない
• 二日目の夕飯は早めに確保すべきである
1/26 20:28
• ステージ1の背景素材が完成
• パーツの組み合わせでバリエーションが
  出せる方式で制作した
1/26 21:00ころ
• 背景をUnityに配置。
• パーツごとにプレハブ化しておく
• ライトマップを作成することなどを考え、
  背景オブジェクトを空のオブジェクトの
  子にしておく
1/26 21:30ころ
• UST放送「おやすみα」
• ほかのチームの発表を見ている余裕がほ
  とんどない
1/27 0:34
• ステージ2背景パーツ完成
• さらに溶岩ぽいテクスチャを作りパー
  ティクルで噴き出す溶岩を作成
1/27 2:11
• ステージ3足場となる牛完成




• 思ったより良く出来てテンションが上が
  る
1/27 3:00ころ
• ステージ2と3をステージ1のブロック
  で作っていたことが判明
• ステージ2と3用のブロックのプレハブを
  最初に作って伝えておくべきだった
• 手作業でブロックを差し替えてもらう
1/27 4:01
  • ステージ3背景用竜巻を作成




                                竜巻っぽくなる
ボーンをノイズアニメーションで
                                所謂、床屋のアレ方式
動かしてFBX出力     シリンダー状に張ったテクスチャ
             をUnityでXオフセットをアニ
             メーションさせると
1/27 4:30
• 遠景に低ポリの山と板ポリの森をおいて
  ステージ3背景完成
1/27 4:30~8:30




寝る
1/27 10:12
• 最低限の素材は上げれたので、気に入ら
  なかったジャンプモーションを直す
• モーション、画像などを差し替えるとき、
  Unity上ではなく、ブラウザ上でUnityプ
  ロジェクトフォルダの該当ファイルに上
  書きしてしまえば、プログラマを介さず
  に差し替えれる
  (推奨された方法ではない気もする)
1/27 11:17
• ステージ1のライティングを行う
• ライトマップ生成が予想以上に時間がか
  かる、おそらく生成するオブジェクト数
  がかなり多いからだろうか・・・




 ライティング前   ライティング後
1/27 11:17
• さらにイメージエフェクトも加える
• 絵の黒みの部分に若干色を加えて、コン
  トラストを上げ、ブルームで仕上げれば
  だいたいそれっぽくなる




 エフェクト前    エフェクト後
1/27 12:30ころ
• UST放送「おはようβ」
• あいかわらず発表を見ている余裕はない
1/27 12:38
• ステージ2のライティングを行う
• 調子に乗ってSSAOを加えたらシーンが重
  くなりすぎた→SSAOは断念
1/27 13:30ころ
• ステージ3のライティング
• 調子に乗ってDOFを加えたら(以下略)
1/27 14:21
• ラストスパートでステージ間デモをつく
  る
• キャラモーションを作っている暇はない
  ので、既存のループモーションにカメラ
  のアニメーションを加える
• Unityの仕様で、ループモーションを再生
  しながら別のアニメーションを設定する
  ことができないっぽいので、勘でカメラ
  アニメーションをつける
1/27 15:00
• 若干の時間オーバーでステージ2と3の
  デモも完成
• 制作時間終了
• 17:00までのロスタイムはプログラマのバ
  グフィックスに託す
1/27 17:00
•   開発完全終了
•   UST中継で完成版発表開始
•   TUT会場のゲームは↓から
•   http://globalgamejam.org/sites/2013/
    tokyo-university-technology/games
つくったもの
• キャラクタ 1体
• 背景    3シーン
• 牛     1頭

• テクスチャ 32枚(ノーマルマップ含
  む)
• モーション 4つ
• デモシーン 3つ
まにあわなかったもの
• UFOモデル 1台
• エンディングシーン
• UIまわりの画像すべて
まとめ
• グラフィックひとりだとすべてに手が回
  らなかった
• 2Dのワークができる人があと一人いれば
  もう少し余裕をもってまとめれた気がす
  る
• さらにプログラム陣が優秀すぎたため、
  どんどん素材が必要になる悲鳴
• 背景などもあると48時間でキャラクタは
  1体制作するのが限界
• また趣味に走りすぎてしまったよ
まとめ2
• ポストイットを利用した管理手法は非常にわ
  かりやすかった。まねしたい




• 自分のワークが大雑把にしか設定されていな
  かったため、自分で細分化すべきだった
• 背景オブジェクト→ステージ1背景とか・・・

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