Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна

.

  • Login to see the comments

UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна

  1. 1. Куколева Олеся Стернина Ксения Акатова Екатерина Юзабилити-лаборатория Mail.ru Group Преображенская Анна
  2. 2. Наблюдательная комната
  3. 3. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ (USER EXPERIENCE RESEARCH) Позволяют определить поведение пользователей, потребности и мотивации посредством различным методик.
  4. 4. РАЗЛИЧНЫЕ МЕТОДИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ UX
  5. 5. КОГДА НУЖНО UX ИССЛЕДОВАНИЕ 1. Определить ЦА продукта 2. Определить, насколько продукт попадает в ЦА 3. Определить, есть ли в текущем продукте юзабилити-проблемы 4. Проверить, сработает ли новый дизайн 5. Проверить идеи для развития продукта 6. Сравнить продукт c конкурентами с пользовательской точки зрения
  6. 6. КОГДА UX ИССЛЕДОВАНИЕ НЕ НУЖНО 1. Когда нужно получить ответ на вопрос – «сколько» Ответ на этот вопрос берется из статистики 2. Когда хочется просто «чё-нить потестировать» Если нет проблемы или вопроса, лучше не начинать 3. Когда хочется знать всё, изучить рынок вдоль и поперек Этим можно заниматься бесконечно, копать и копать
  7. 7. МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ  Бывают качественные и количественные  Нужно подбирать к конкретной задачи  Иногда надо сочетать несколько методов
  8. 8. ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ находится в типичной для себя среде человек ведет типичную для себя деятельность модератор наблюдает за происходящим
  9. 9. ФОКУС-ГРУППА Несколько схожих по какому-то важному признаку людей обсуждают исследуемый продукт или сервис.
  10. 10. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ выполняет свои реальные задачи пользователь (реальный или потенциальный) при помощи нашего продукта
  11. 11. РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы просим респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать вслух свои действия и мысли по этому поводу.
  12. 12. EYE TRACKING Инструмент, дополняющий различные методы исследования. Суть в том, что мы сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и пока он выполняет на сайте задачи, мы видим и записываем, куда и как долго человек смотрит.
  13. 13. КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то пользуемся методом карточной сортировки. Человеку выдаются карточки с названиями разных разделов и подразделов меню, и предлагается сгруппировать их и отранжировать способом, который ему близок.
  14. 14. УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим человека им воспользоваться в естественных для него условиях, а сами записываем на камеру то, как это происходит.
  15. 15. ИНТЕРВЬЮ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ Расспрашиваем респондентов об их опыте использования различных продуктах, о впечатлении об использовании и многом другом.
  16. 16. МАССОВЫЙ ОПРОС Рассылаем пользователям опросники, чтобы узнать их мнение о продукте.
  17. 17. ТЕСТЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ Обвешиваем респондентов различными датчиками и снимаем их реакцию на наши продукты.
  18. 18. ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
  19. 19. КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ? Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах разработки продукта. Может оказаться, что вы вложите много сил и денег в продукт, который окажется никому не нужен.
  20. 20. ПРИМЕР, КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНО Недостаточно полное продумывание целевой аудитории привело к тому, что команде продукта пришлось заново продумывать концепцию.
  21. 21. ПРИМЕР ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ За основу целевой аудитории была взята информация об аудитории такой же популярной игры (девочки подростки). Не смотря на большое количество проблем в интерфейсе и то, что никто не смог разобраться с управлением самостоятельно, попадание в ЦА было настолько верным, что респонденты оставили только положительные отзывы.
  22. 22. ПРИМЕР НЕ ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ У команды проекта было 2 варианта целевой аудитории. Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру, которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной. По итогам исследования ни одной из аудитория игра не показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная, для вторых все еще сложная.
  23. 23. КЕЙС 1: ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ Продукт почти готов, но непонятно, кому и как его позиционировать.
  24. 24. ФОКУС-ГРУППЫ Фокус-группа – групповая дискуссия, организованная модератором. Цели проведения: • сформировать гипотезы о сегментации аудитории и ее потребностях • выявить отношение к разным игровым брендам • узнать общие предпочтения по механикам игры и платежное поведения игроков
  25. 25. ЭТНОГРАФИЯ Этнография – интервью у игроков дома, позволяющее изучать поведение людей в «естественной среде обитания». Цели проведения: • выявить контекст и окружающую атмосферу при взаимодействии с компьютерной игрой • исследовать игровое поведение на основании полученных на первом этапе гипотез о различиях игрового поведения
  26. 26. СЕГМЕНТАЦИЯ Сегментация – определение всего множества представителей целевой аудитории, разделение на соответствующие сегменты по спектру параметров, разработка собирательных образов по каждому выявленному сегменту.
  27. 27. РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
  28. 28. КТО БОЛЬШЕ ПЛАТИТ? Школьник? Студент? Взрослый?
  29. 29. КЕЙС 2: СЦЕНАРИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ При проектировании инструмента «Календарь» необходимо было изучить сценарии работы с подобными сервисами разных пользователей, чтобы грамотно построить концепцию.
  30. 30. ПЕРСОНАЖИ Архетипы пользователей системы, содержащие в себе основные требования к продукту, особенности поведения пользователей, их цели и задачи, а также сложности и вопросы. Мы строили персонажи на основании интервью с людьми, по-разному использующими календари и ToDo приложения.
  31. 31. ПЕРСОНАЖИ очень много текста
  32. 32. CUSTOMER JOURNEY MAP
  33. 33. КОНЦЕПЦИЯ И ДИЗАЙН
  34. 34. ВОПРОСЫ Как воспринимают пользователи нашу концепцию? Сработала ли наша задумка? Выполнимы ли базовые сценарии? Есть ли проблемы с конкретными дизайн-решениями?
  35. 35. СТОИМОСТЬ ИЗМЕНЕНИЙ Это самая важная пора для проверки решений, потому что стоимость изменений на этом этапе гораздо ниже, чем потом. ©Cost-Justifying Usability, R. Bias, D. Mayhew
  36. 36. ОГРАНИЧЕНИЯ • Чем выше уровень абстракции, тем сложнее респонденту вести себя как в жизни. • На некоторых прототипах просто нечего проверять. • Отсутствие собственных данных. • Невозможно найти все проблемы.
  37. 37. КЕЙС 1: КОНЦЕПЦИЯ Проверить идеи концепции глобального изменения продукта. Понять, какой аудитории эти идеи подходят.
  38. 38. ОСОБЕННОСТИ АУДИТОРИИ Интервью с текущими и потенциальными пользователями продукта. Портрет аудитории («персонажи»)
  39. 39. Новые сервисы Телезритель Любитель новинок Киноман Подбор по настроению Рекомендательный сервис Подборки (про ограбления и т.д.) Топ250 Личные списки (хочу посмотреть) Кто круче (Фриман или Роббинс)? Факты про актеров Трейлер-ТВ Кино рядом со мной ПРОВЕРКА ИДЕЙ
  40. 40. ТЕСТИРОВАНИЕ КОНЦЕПЦИИ Показ респондентов экранов концепции. Обсуждение понимания и восприятия отдельных элементов. или
  41. 41. КЕЙС 2: ПИКТОГРАММЫ Быстро проверить понятность отрисованных иконок мобильной почты
  42. 42. УДАЛЕННЫЙ ОПРОС Опрос в SurveyMonkey Два подхода: открытый вопрос про каждую иконку и соотнесение иконок с готовым набором функций
  43. 43. ПОНЯТНОСТЬ ИКОНОК
  44. 44. ПОНЯТНОСТЬ ИКОНОК
  45. 45. КЕЙС 3: ДИЗАЙН ИГРЫ Нужно проверить новый интерфейс гаража гоночной игры. Определить эффективность выполнения основных кейсов работы с гаражом.
  46. 46. ТЕСТ ПЕРВОГО КЛИКА Тестирование при помощи сервиса Chalkmark от Optimal Workshop. Сбор карты кликов по скриншотам при выполнении респондентами гипотетических сценариев.
  47. 47. ПРОСТАЯ ЗАДАЧА
  48. 48. СЛОЖНАЯ ЗАДАЧА
  49. 49. КЕЙС 4: ПРОТОТИП ПРИЛОЖЕНИЯ Найти основные проблемы прототипа до внедрения. Провести тестирование без сильных денежных и временных затрат.
  50. 50. ЮЗАБИЛИТИ- ТЕСТИРОВАНИЕ UX-тест кликабельного прототипа на телефонах. Сначала на коллегах, потом на внешних респондентах. Сильное вовлечение менеджера и дизайнера, исправления вносились по ходу теста
  51. 51. КЛИКАБЕЛЬНЫЙ ПРОТОТИП
  52. 52. ИСПРАВЛЕНИЯ ПО ХОДУ • Явные баги (например, забытая кнопка добавления фото) • Разобрались с непонятными иконками • Добавили подсказок • Остались спорные моменты
  53. 53. РАБОЧИЙ ДОКУМЕНТ ВМЕСТО ОТЧЕТА
  54. 54. КЕЙС 5: ПРОТОТИП СЕРВИСА Протестировать прототип, созданный после проведения UX-теста сервиса. Убедиться, что решены все старые проблемы.
  55. 55. ЮЗАБИЛИТИ- ТЕСТИРОВАНИЕ Классическое юзабилити- тестирование в лаборатории. Пользователи работал с кликабельным прототипом, полностью имитировавшим платежку.
  56. 56. ПРЕДЫСТОРИЯ: ФОРМА ОПЛАТЫ НА САЙТЕ
  57. 57. UX-ТЕСТИРОВАНИЕ ПОКАЗАЛО: • Пользователи не видят разные способы оплаты (используют самый невыгодный) • Не понимают, сколько заплатят • Не заканчивают процесс отправки подарков
  58. 58. ПРОТОТИП НОВОЙ ПЛАТЕЖКИ
  59. 59. ПРОБЛЕМЫ СТРАНИЦЫ ТЕРМИНАЛОВ
  60. 60. ПЕРЕДЕЛАЛИ В ИТОГОВОЙ ПЛАТЕЖКЕ
  61. 61. ПОСЛЕ ВНЕДРЕНИЯ • Увеличилась прибыль от продажи подарков • Увеличился процент оплаты по банковским картам и терминалам
  62. 62. ГОТОВЫЙ ПРОДУКТ
  63. 63. ВОПРОСЫ Почему показатели падают? Куда развиваться? Что можно улучшить? И многое другое …
  64. 64. МНОГО ИНСТРУМЕНТОВ Статистика дает ответы на вопросы, что происходит. Исследования нужны, когда нужно понять, почему.
  65. 65. ИЗМЕНЕНИЯ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ Трудно вносить серьезные изменения. Нужно проверять, как воспримут новое пользователи, привыкшие к сервису.
  66. 66. КЕЙС 1: ЗАПУСК НОВОГО ДИЗАЙНА Как отреагируют пользователи, привыкшие к старому дизайну? Разберутся ли новые?
  67. 67. СЕРИЯ РЕДИЗАЙНОВ http://afisha.mail.ru/http://auto.maihttp://health.mhttp://pogoda.http://****.mail
  68. 68. ЮЗАБИЛИТИ- ТЕСТИРОВАНИЕ Серия классических UX-тестов портальных проектов с новыми гайдлайнами. Проверка общей концепции дизайна и выявление особенностей для проектов.
  69. 69. EYE-TRACKING Помог проанализировать заметность блоков. Легче понять поведение пользователей при естественном изучении сайта без модератора.
  70. 70. ПРОКРУТКА ДЛИННЫХ СТРАНИЦ
  71. 71. РАБОТА ВАЖНЫХ ССЫЛОК
  72. 72. РАЗНЫЕ ТИПЫ ПОВЕДЕНИЯ Переходящие с главной Mail.Ru Читающие новости по разделам Серферы (потребители рекламы)
  73. 73. КЕЙС 2: А ЧТО В РЕГИОНАХ? Москву мы можем посмотреть в лаборатории. Но какие особенности у региональной аудитории проекта Афиша?
  74. 74. УДАЛЕННОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ В дополнение к лабораторному тесту в Москве, мы провели удаленные тесты в регионах, чтобы выявить различия, а также увидеть пользователей в естественных условиях.
  75. 75. РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ По-другому ищут кинотеатры. Больше качают, чем смотрят-онлайн. Ожидают региональную адаптацию.
  76. 76. БЛОК ШАРИНГА
  77. 77. КЕЙС 3: А НУЖНО ЛИ ЧТО-ТО МЕНЯТЬ? Помочь команде понять, стоит ли менять навигацию в Одноклассниках, и как подойти к этой задаче
  78. 78. КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА Пользователи получали набор карточек с разными разделами сайта и группировали их по своему усмотрению. Метод помогает определить ментальную модель пользователя и проверить навигацию.
  79. 79. ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ ГРУППИРОВКИ Про друга Про меня Сайт/поиск/общее страница друга 100% фото (мои) 100% все мероприятия сайта 100% статусы друга 100% музыка (моя) 100% все видео сайта 100% друзья друга 100% группы (мои) 100% все группы сайта 100% фото друга 100% видео (мои) 100% общий поиск по сайту 86% видео друга 100% моя страница 86% вся музыка сайта 86% музыка друга 100% статусы (мои) 86% группы друга 100% лента активности (моя) 71% лента активности друзей 71% друзья (мои) 71% лента активности друга 71% гости 71% сообщения 71% оценки 71% оповещения 57% обсуждения 43% настройки 29%
  80. 80. ПРИОРИТЕЗАЦИЯ РАЗДЕЛОВ Респонденты получали набор разделов страницы человека в соцсети (фото, друзья, статусы и т.д.) и отбирали среди них «нужное» и «не важное». Нужное выстраивали в порядке важности. Выполняли это для своей страницы, страницы друга и не знакомого человека.
  81. 81. ЗНАЧИМОСТЬ РАЗДЕЛОВ 0 20 40 60 80 100 120 140 Друг Не друг Я
  82. 82. КЕЙС 4: ПОЧЕМУ ОНИ УХОДЯТ? Как уменьшить процент уходящих пользователей? Мы работаем над продуктом, выпускаем обновления, но они продолжают «отваливаться».
  83. 83. УДАЛЕННЫЙ ОПРОС Опрос по базе пользователей, не заходивших в приложение 2 недели. Генерация идей о возможных причинах и адаптация списка по ходу опроса.
  84. 84. ИТОГИ ОПРОСА 74 42 41 40 35 28 23 23 22 22 21 19 17 11 10 7 Приложение нестабильно работает, часто вылетает Мне удобнее читать новости с главной Mail.Ru Я пользуюсь другим новостным приложением У меня нет времени заходить в приложение Я предпочитаю читать новости на компьютерепланшете Низкое качество новостей и материалов Новости неактуальные, поздно появляются Нет новостей моего региона Новостей слишком мало Нет комментариев к новостям Мне не нравится дизайн приложения Слишком много push-уведомлений Приложение перегружено, слишком много разделов У меня ограничено место на телефоне, поэтому я удалил приложение Мне не хватает функций в приложении Приложение снижает производительность работы телефона
  85. 85. КЕЙС 5: СНИЗИТЬ ПОРОГ ВХОДА Первый час игры — критичен для нового игрока. Как уменьшить процент ухода игроков на этом этапе?
  86. 86. PLAYTEST + UX Лабораторное исследование первого часа игры. Минимальное вовлечение модератора. Наблюдение за поведением игрока и итоговое интервью.
  87. 87. GAME ENGAGEMENT QUESTIONNAIRE Универсальный игровой опросник, созданный Jeanne H. Brockmyer из University of Toledo помогает оценить игру по базовым параметрам (игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к действиям и т.д.).
  88. 88. ПРОБЛЕМЫ ТЬЮТОРИАЛА игнорируют подсказки читают, но не видят, о чем подсказка
  89. 89. ПОСТЕПЕННОЕ ОСВОЕНИЕ ИГРЫ На первых уровнях игнорируют важные элементы игры. Фиксируем, в какой момент начинают разбираться
  90. 90. КЕЙС 6: ВОВЛЕЧЕННОСТЬ Как понять, хорошо ли сделан инстанс (приключение в определенной локации) в ММОРПГ игре?
  91. 91. ПЛЕЙТЕСТ С ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ Нам недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, мы с помощью психофизиологических показателей пытались понять, сохраняется ли вовлеченность.
  92. 92. РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ -0.3 -0.1 0.1 0.3 0.5 0.7 0.9 02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34 Первый этаж, респондент 2 Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
  93. 93. КЕЙС 7: МОБИЛЬНЫЙ ПРОДУКТ Как получить максимум знаний об особенностях использования мобильного продукта?
  94. 94. МОБИЛЬНЫЙ EYE-TRACKING Лабораторное тестирование со стендом для мобильных eye- tracking исследований. Помогает лучше понять поведение пользователя и дать подтверждение проблемам.
  95. 95. НАГЛЯДНОЕ ПОДТВЕРЖДЕНИЕ Респондент не читает описание раздела «Пригласить друзей» и путает его со списком контактов.
  96. 96. ТЕСТ В ЕСТЕСТВЕННОЙ СРЕДЕ При лабораторном исследовании теряется контекст и ограничения, в которых люди обычно пользуются приложениями. Дополнительные тесты в реальной атмосфере «на ходу».
  97. 97. ЕСТЕСТВЕННЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ С соком телефон пришлось держать одной рукой, как мы это часто делаем в жизни
  98. 98. ЖИВЫЕ ЗАДАНИЯ Больше вовлечения респондентов. Меньше «формального» выполнения заданий.
  99. 99. НАШ ПРОДУКТ VS КОНКУРЕНТЫ
  100. 100. КЕЙС 1: МЕСТО И ФОРМАТ БАННЕРА Понять, какой формат баннеров работает лучше. И сравнить местоположение баннеров Mail.ru и Яндекса. VS
  101. 101. EYE TRACKING • Респондентам давались типичные для них задания, например, «прочитать новости». • Eye Tracking фиксировал схему движения взгляда
  102. 102. ИЗМЕРЯЕМЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ • Заметность – как быстро замечали • Привлекательность – как долго и как часто смотрели • Запоминаемость – спрашивали, запомнили ли баннеры
  103. 103. КЕЙС 2: СРАВНЕНИЕ ПОКЕРОВ Выявить сильные и слабые стороны игр VS
  104. 104. ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ • 20 минут игры в каждом из покеров • Сбор впечатлений • Сравнение по различным характеристикам 8% 15% 10% 6% 38% 38% 10% 22% 23% 23% 30% 50% 31% 8% 40% 22% 15% 10% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Poker Arena Zynga Boyaa Pokerist Какой покер вам больше понравился? Ерунда полная Не очень Средне Очень неплохо Отличная игра
  105. 105. ЛОКАЛИЗАЦИЯ
  106. 106. ЛОКАЛИЗАЦИЯ Локализация – качественный перевод и адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения.
  107. 107. Недостаточно просто перевести все слова на другой язык. Необходимо адаптация и звука и графики компьютерной игры: перевод интерфейса, диалоги, реплики персонажей и т.д. Также важны и все культурологические особенности: религия, политика, национальные стереотипы. Пример: игра Fallout 3 запрещена в Австралии из-за того, что в ней упоминаются наркотики. В этом случае необходима локализация сценария. Пример-2: озвучка в китайской игре – интонация не совпадает с происходящим в игре.
  108. 108. ПРИМЕР ХОРОШЕЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ
  109. 109. ПРИМЕР ПЛОХОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ
  110. 110. ROI
  111. 111. 1$ -> 10-100$ • «Один доллар, вложенный в юзабилити, принесет от 10 до 100 долларов прибыли или экономии» – Якоб Нильсен • Но не всё так просто
  112. 112. UX – ЭТО ЧАСТЬ СИСТЕМЫ • PR-щики провели хорошую PR- компанию • Вышла реклама на ТВ • Программисты улучшили скорость работы системы • Как выделить того, кто заработал деньги?
  113. 113. СОКРАЩЕНИЕ РАСХОДОВ Чаще всего, говоря о ROI в UX говорят о сокращении расходов. • Переделали на этапе прототипа – сэкономили на разработке • Убрали юзабилити-проблемы, снизили нагрузку на колл-центр
  114. 114. GOOGLE PLUS Это хороший пример того, когда делая всё верно, всё равно можно провалиться. 1. Исследование проведено 2. Продукт отвечает реальным потребностям 3. Но… не работает
  115. 115. ВНЕДРЯЕМ UX RESEARCH
  116. 116. ВНЕШНЕЕ АГЕНТСТВО нужна квалификация СОБСТВЕННАЯ ЛАБОРАТОРИЯ СВОИМИ СИЛАМИ ВАШИ ОПЦИИ дорого недостаточное погружение
  117. 117. ЧТО ВАЖНО КОНТРОЛИРОВАТЬ
  118. 118. МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ • Подходит ли метод для данной задачи? • Нужно ли здесь вообще исследование или достаточно статистики?
  119. 119. ПОЛЕ МЕТОДОВ • По объему выборки • По типу информации: «что говорят» vs «что делают» ©C. Rohrer, When to Use Which User-Experience Research Methods
  120. 120. РЕСПОНДЕНТЫ • Попадают ли респонденты в ЦА? • Какой опыт работы с продуктом вам важен? • Как вы будете искать людей?
  121. 121. ГДЕ ИСКАТЬ ЛЮДЕЙ • Агентства • Панели • Собственная база • Родственники/друзья/коллеги
  122. 122. ВСЕ ПРОСТО! ПОЗОВЕМ ПРОФЕССИОНАЛОВ И ДРУГИЕ …
  123. 123. МНОГОСТРАНИЧНЫЙ ОТЧЕТ • Почему мы должны этому верить? • Эти рекомендации не работают! • Что с этим вообще делать?
  124. 124. ИССЛЕДОВАНИЯ — ЭТО КОМАНДНАЯ ИГРА
  125. 125. ОДИН В ПОЛЕ НЕ ВОИН Если вам не верят, то даже ссылка на хороший отчет об исследовании вам не поможет
  126. 126. НАБЛЮДЕНИЕ И УЧАСТИЕ В идеале вся команда должна посмотреть хотя бы на пару сессий исследования
  127. 127. ИНОГДА ЭТО СТРЕСС
  128. 128. ОБСУЖДЕНИЕ И ИДЕИ Важно сразу же обсуждать новые идеи, при необходимости меняя дальнейшие сессии исследования
  129. 129. 1. ВЕРА КОМАНДЫ
  130. 130. 2. ПОДДЕРЖКА РУКОВОДСТВА Лица, принимающие решения, должны участвовать или хотя бы наблюдать за процессом
  131. 131. 3. УСКОРЕНИЕ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ Уменьшается «time to knowledge». Проще и быстрее принимаются решения
  132. 132. 4. ИДЕИ И ИНСАЙТЫ Часто при наблюдении за исследованиями появляется новый взгляд на проблемы и рождаются идеи
  133. 133. ИНСТРУМЕНТЫ
  134. 134. ИНСТРУМЕНТЫ АНАЛИТИКИ В том или ином виде у вас должны быть. Тут рождаются гипотезы о проблемах. Тут же можно проверять решения.
  135. 135. КАРТЫ КЛИКОВ Много где есть (Яндекс.Метрика, ClickTale, CrazyEgg и т.д.). Доступность важных элементов.
  136. 136. ЗАПИСИ ВИЗИТОВ Например, Clicktale или Вебвизор. Наблюдение за реальными посетителями. Возможность найти проблемы или паттерны поведения.
  137. 137. ЛАБОРАТОРНЫЕ ТЕСТЫ
  138. 138. EYE TRACKING технология регистрации движений глаз человека
  139. 139. ДОРОГИЕ ВАРИАНТЫ Представляют собой платформу для записи, воспроизведения, анализа и визуализации с помощью тепловых карт и представления последовательности фиксаций.
  140. 140. ДЕШЕВЫЕ ВАРИАНТЫ Плюсы: Цена, Размер, Вес, Мобильность Минусы: Невозможно полноценное тестирование веб-сайта, только отдельных картинок Подходит для юзабилити исследования одностраничных Landing Page, расположения баннеров на веб-страницах, а также плакатов, изображений, произведений искусства, обложек журналов и т д.
  141. 141. ЗАПИСЬ ВИДЕО MORAE Возможность синхронной фиксации данных из нескольких источников. В частности: • изображения и голоса респондента; • действий респондента на тестируемом интерфейсе веб-сайта, приложения, рекламы, на компьютере или мобильном устройстве; • различных процессов, происходящих в операционной системе во время эксперимента.
  142. 142. CAMTASIA Camtasia Studio позволяет захватывать изображение с экрана компьютера или web-камеры, создавать ролики на основе презентаций PowerPoint и записывать звук.
  143. 143. МОБИЛЬНЫЕ ТЕСТЫ
  144. 144. МОБИЛЬНЫЙ СТЕНД Позволяет записывать движение взгляда респондента при работе на мобильном устройстве. Минусы: неестественные условия
  145. 145. ЗАПИСЬ ЭКРАНА Документ камера или обычный штатив с видеокамерой позволяют снимать происходящее на экране мобильного устройства респондента.
  146. 146. ЗАПИСЬ ЭКРАНА Раньше были популярны множества приспособлений для мобильных тестов, которые изготовлялись вручную.
  147. 147. ПРОСТО И ИЗЯЩНО
  148. 148. UX RECORDER Есть встроенный браузер, запись экрана, простых жестов и лица респондента. НО! Нельзя тестировать приложения и есть технические проблемы. $1,99 за сессию, $59,99 полный доступ.
  149. 149. PLAYTEST CLOUD Игроки из их панели тестируют вашу игру, вы получаете запись экрана, голоса и жестов. $49 за респондента
  150. 150. DSCOUT Мобильные дневниковые исследования. Вы создаете «миссии», респонденты загружают ответы на вопросы, фото и видео. $6 за один дневник
  151. 151. ОНЛАЙН ИССЛЕДОВАНИЯ
  152. 152. ОПРОСЫ SurveyMonkey, SurveyGizmo и многие другие. Сегментация аудитории, сбор гипотез, проверка результатов качественного исследования и т.д.
  153. 153. МОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ Любой сервис, который позволяет созвониться и увидеть происходящее на экране респондента. Например, Skype или GoToMeeting. Мы предпочитаем второй.
  154. 154. НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ Вы создаете набор заданий и вопросов, которые пользователи выполняют удаленно. Много решений с разными возможностями.
  155. 155. OPTIMAL WORKSHOP Три отличных сервиса: • Treejack — тестирует структуру разделов • OptimalSort — онлайн карточная сортировка • Chalkmark — тест первого клика по прототипу
  156. 156. СПАСИБО! Стернина Ксения sternina@corp.mail.ru

×