SlideShare a Scribd company logo
1 of 158
Куколева Олеся
Стернина Ксения Акатова Екатерина
Юзабилити-лаборатория Mail.ru Group
Преображенская Анна
Наблюдательная комната
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
(USER EXPERIENCE RESEARCH)
Позволяют определить поведение пользователей,
потребности и мотивации посредством различным методик.
РАЗЛИЧНЫЕ МЕТОДИКИ
ИССЛЕДОВАНИЯ UX
КОГДА НУЖНО UX ИССЛЕДОВАНИЕ
1. Определить ЦА продукта
2. Определить, насколько продукт попадает в ЦА
3. Определить, есть ли в текущем продукте юзабилити-проблемы
4. Проверить, сработает ли новый дизайн
5. Проверить идеи для развития продукта
6. Сравнить продукт c конкурентами с пользовательской точки
зрения
КОГДА UX ИССЛЕДОВАНИЕ
НЕ НУЖНО
1. Когда нужно получить ответ на вопрос – «сколько»
Ответ на этот вопрос берется из статистики
2. Когда хочется просто «чё-нить потестировать»
Если нет проблемы или вопроса, лучше не начинать
3. Когда хочется знать всё, изучить рынок вдоль и поперек
Этим можно заниматься бесконечно, копать и копать
МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
 Бывают качественные и
количественные
 Нужно подбирать к конкретной
задачи
 Иногда надо сочетать несколько
методов
ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
находится в
типичной для
себя среде
человек
ведет типичную
для себя
деятельность
модератор
наблюдает за
происходящим
ФОКУС-ГРУППА
Несколько схожих по какому-то важному признаку людей обсуждают
исследуемый продукт или сервис.
ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ
выполняет свои
реальные задачи
пользователь
(реальный или
потенциальный)
при помощи
нашего продукта
РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ
Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы просим
респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать вслух свои
действия и мысли по этому поводу.
EYE TRACKING
Инструмент, дополняющий различные методы исследования. Суть в том, что мы
сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и пока он выполняет
на сайте задачи, мы видим и записываем, куда и как долго человек смотрит.
КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА
Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то пользуемся
методом карточной сортировки. Человеку выдаются карточки с названиями разных
разделов и подразделов меню, и предлагается сгруппировать их и отранжировать
способом, который ему близок.
УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим человека им
воспользоваться в естественных для него условиях, а сами записываем на камеру то,
как это происходит.
ИНТЕРВЬЮ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ
Расспрашиваем респондентов об их опыте использования различных продуктах, о
впечатлении об использовании и многом другом.
МАССОВЫЙ ОПРОС
Рассылаем пользователям опросники, чтобы узнать их мнение о продукте.
ТЕСТЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ
ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ
Обвешиваем респондентов различными датчиками и снимаем их реакцию на наши
продукты.
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ?
Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах
разработки продукта. Может оказаться, что вы вложите много
сил и денег в продукт, который окажется никому не нужен.
ПРИМЕР, КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА
ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНО
Недостаточно полное продумывание целевой аудитории
привело к тому, что команде продукта пришлось заново
продумывать концепцию.
ПРИМЕР ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЕВУЮ
АУДИТОРИЮ
За основу целевой аудитории была взята
информация об аудитории такой же
популярной игры (девочки подростки).
Не смотря на большое количество
проблем в интерфейсе и то, что никто не
смог разобраться с управлением
самостоятельно, попадание в ЦА было
настолько верным, что респонденты
оставили только положительные отзывы.
ПРИМЕР НЕ ПОПАДАНИЯ В ЦЕЛЕВУЮ
АУДИТОРИЮ
У команды проекта было 2 варианта целевой аудитории.
Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру,
которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки
для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной.
По итогам исследования ни одной из аудитория игра не
показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная,
для вторых все еще сложная.
КЕЙС 1:
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Продукт почти готов, но непонятно,
кому и как его позиционировать.
ФОКУС-ГРУППЫ
Фокус-группа – групповая
дискуссия, организованная
модератором.
Цели проведения:
• сформировать гипотезы о
сегментации аудитории и ее
потребностях
• выявить отношение к
разным игровым брендам
• узнать общие предпочтения
по механикам игры и
платежное поведения
игроков
ЭТНОГРАФИЯ
Этнография – интервью у
игроков дома, позволяющее
изучать поведение людей в
«естественной среде обитания».
Цели проведения:
• выявить контекст и
окружающую атмосферу при
взаимодействии с
компьютерной игрой
• исследовать игровое
поведение на основании
полученных на первом этапе
гипотез о различиях игрового
поведения
СЕГМЕНТАЦИЯ
Сегментация – определение
всего множества
представителей целевой
аудитории, разделение на
соответствующие сегменты по
спектру параметров,
разработка собирательных
образов по каждому
выявленному сегменту.
РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ
Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
КТО БОЛЬШЕ ПЛАТИТ?
Школьник? Студент? Взрослый?
КЕЙС 2: СЦЕНАРИИ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
При проектировании инструмента
«Календарь» необходимо было
изучить сценарии работы с
подобными сервисами разных
пользователей, чтобы грамотно
построить концепцию.
ПЕРСОНАЖИ
Архетипы пользователей
системы, содержащие в себе
основные требования к
продукту, особенности
поведения пользователей, их
цели и задачи, а также
сложности и вопросы.
Мы строили персонажи на
основании интервью с
людьми, по-разному
использующими календари и
ToDo приложения.
ПЕРСОНАЖИ очень много
текста
CUSTOMER JOURNEY MAP
КОНЦЕПЦИЯ И ДИЗАЙН
ВОПРОСЫ
Как воспринимают пользователи
нашу концепцию? Сработала ли
наша задумка? Выполнимы ли
базовые сценарии? Есть ли
проблемы с конкретными
дизайн-решениями?
СТОИМОСТЬ ИЗМЕНЕНИЙ
Это самая важная пора для
проверки решений, потому что
стоимость изменений на этом этапе
гораздо ниже, чем потом.
©Cost-Justifying Usability, R. Bias, D. Mayhew
ОГРАНИЧЕНИЯ
• Чем выше уровень абстракции,
тем сложнее респонденту вести
себя как в жизни.
• На некоторых прототипах просто
нечего проверять.
• Отсутствие собственных данных.
• Невозможно найти все проблемы.
КЕЙС 1: КОНЦЕПЦИЯ
Проверить идеи концепции
глобального изменения
продукта. Понять, какой
аудитории эти идеи подходят.
ОСОБЕННОСТИ
АУДИТОРИИ
Интервью с текущими и
потенциальными
пользователями продукта.
Портрет аудитории
(«персонажи»)
Новые сервисы
Телезритель Любитель новинок Киноман
Подбор по настроению
Рекомендательный сервис
Подборки (про ограбления и т.д.)
Топ250
Личные списки (хочу посмотреть)
Кто круче (Фриман или Роббинс)?
Факты про актеров
Трейлер-ТВ
Кино рядом со мной
ПРОВЕРКА ИДЕЙ
ТЕСТИРОВАНИЕ
КОНЦЕПЦИИ
Показ респондентов экранов
концепции. Обсуждение понимания
и восприятия отдельных элементов.
или
КЕЙС 2:
ПИКТОГРАММЫ
Быстро проверить понятность
отрисованных иконок
мобильной почты
УДАЛЕННЫЙ ОПРОС
Опрос в SurveyMonkey
Два подхода: открытый вопрос про
каждую иконку и соотнесение
иконок с готовым набором функций
ПОНЯТНОСТЬ ИКОНОК
ПОНЯТНОСТЬ ИКОНОК
КЕЙС 3: ДИЗАЙН
ИГРЫ
Нужно проверить новый
интерфейс гаража гоночной
игры. Определить
эффективность выполнения
основных кейсов работы с
гаражом.
ТЕСТ ПЕРВОГО
КЛИКА
Тестирование при помощи
сервиса Chalkmark от Optimal
Workshop. Сбор карты кликов по
скриншотам при выполнении
респондентами гипотетических
сценариев.
ПРОСТАЯ ЗАДАЧА
СЛОЖНАЯ ЗАДАЧА
КЕЙС 4: ПРОТОТИП
ПРИЛОЖЕНИЯ
Найти основные проблемы
прототипа до внедрения.
Провести тестирование без
сильных денежных и
временных затрат.
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
UX-тест кликабельного
прототипа на телефонах. Сначала
на коллегах, потом на внешних
респондентах. Сильное
вовлечение менеджера и
дизайнера, исправления
вносились по ходу теста
КЛИКАБЕЛЬНЫЙ ПРОТОТИП
ИСПРАВЛЕНИЯ ПО ХОДУ
• Явные баги (например, забытая
кнопка добавления фото)
• Разобрались с непонятными
иконками
• Добавили подсказок
• Остались спорные моменты
РАБОЧИЙ ДОКУМЕНТ ВМЕСТО ОТЧЕТА
КЕЙС 5: ПРОТОТИП
СЕРВИСА
Протестировать прототип,
созданный после проведения
UX-теста сервиса. Убедиться,
что решены все старые
проблемы.
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
Классическое юзабилити-
тестирование в лаборатории.
Пользователи работал с
кликабельным прототипом,
полностью имитировавшим
платежку.
ПРЕДЫСТОРИЯ: ФОРМА ОПЛАТЫ НА САЙТЕ
UX-ТЕСТИРОВАНИЕ ПОКАЗАЛО:
• Пользователи не видят разные способы оплаты
(используют самый невыгодный)
• Не понимают, сколько заплатят
• Не заканчивают процесс отправки подарков
ПРОТОТИП НОВОЙ ПЛАТЕЖКИ
ПРОБЛЕМЫ СТРАНИЦЫ ТЕРМИНАЛОВ
ПЕРЕДЕЛАЛИ В ИТОГОВОЙ ПЛАТЕЖКЕ
ПОСЛЕ ВНЕДРЕНИЯ
• Увеличилась прибыль от
продажи подарков
• Увеличился процент оплаты по
банковским картам и
терминалам
ГОТОВЫЙ ПРОДУКТ
ВОПРОСЫ
Почему показатели падают?
Куда развиваться?
Что можно улучшить?
И многое другое …
МНОГО ИНСТРУМЕНТОВ
Статистика дает ответы на
вопросы, что происходит.
Исследования нужны, когда
нужно понять, почему.
ИЗМЕНЕНИЯ С
ОСТОРОЖНОСТЬЮ
Трудно вносить серьезные
изменения. Нужно проверять,
как воспримут новое
пользователи, привыкшие к
сервису.
КЕЙС 1: ЗАПУСК
НОВОГО ДИЗАЙНА
Как отреагируют пользователи,
привыкшие к старому дизайну?
Разберутся ли новые?
СЕРИЯ РЕДИЗАЙНОВ
http://afisha.mail.ru/http://auto.maihttp://health.mhttp://pogoda.http://****.mail
ЮЗАБИЛИТИ-
ТЕСТИРОВАНИЕ
Серия классических UX-тестов
портальных проектов с
новыми гайдлайнами.
Проверка общей концепции
дизайна и выявление
особенностей для проектов.
EYE-TRACKING
Помог проанализировать
заметность блоков. Легче
понять поведение
пользователей при
естественном изучении сайта
без модератора.
ПРОКРУТКА ДЛИННЫХ СТРАНИЦ
РАБОТА ВАЖНЫХ ССЫЛОК
РАЗНЫЕ ТИПЫ ПОВЕДЕНИЯ
Переходящие с главной Mail.Ru Читающие новости по разделам Серферы (потребители рекламы)
КЕЙС 2: А ЧТО В
РЕГИОНАХ?
Москву мы можем посмотреть
в лаборатории. Но какие
особенности у региональной
аудитории проекта Афиша?
УДАЛЕННОЕ
ИССЛЕДОВАНИЕ
В дополнение к
лабораторному тесту в
Москве, мы провели
удаленные тесты в регионах,
чтобы выявить различия, а
также увидеть пользователей в
естественных условиях.
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
По-другому ищут кинотеатры.
Больше качают, чем смотрят-онлайн.
Ожидают региональную адаптацию.
БЛОК ШАРИНГА
КЕЙС 3: А НУЖНО ЛИ
ЧТО-ТО МЕНЯТЬ?
Помочь команде понять, стоит
ли менять навигацию в
Одноклассниках, и как подойти
к этой задаче
КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА
Пользователи получали набор
карточек с разными разделами сайта
и группировали их по своему
усмотрению. Метод помогает
определить ментальную модель
пользователя и проверить
навигацию.
ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ ГРУППИРОВКИ
Про друга Про меня Сайт/поиск/общее
страница друга 100% фото (мои) 100% все мероприятия сайта 100%
статусы друга 100% музыка (моя) 100% все видео сайта 100%
друзья друга 100% группы (мои) 100% все группы сайта 100%
фото друга 100% видео (мои) 100% общий поиск по сайту 86%
видео друга 100% моя страница 86% вся музыка сайта 86%
музыка друга 100% статусы (мои) 86%
группы друга 100% лента активности (моя) 71%
лента активности друзей 71% друзья (мои) 71%
лента активности друга 71% гости 71%
сообщения 71%
оценки 71%
оповещения 57%
обсуждения 43%
настройки 29%
ПРИОРИТЕЗАЦИЯ
РАЗДЕЛОВ
Респонденты получали набор
разделов страницы человека в
соцсети (фото, друзья, статусы и т.д.) и
отбирали среди них «нужное» и «не
важное». Нужное выстраивали в
порядке важности. Выполняли это для
своей страницы, страницы друга и не
знакомого человека.
ЗНАЧИМОСТЬ РАЗДЕЛОВ
0
20
40
60
80
100
120
140
Друг
Не друг
Я
КЕЙС 4: ПОЧЕМУ ОНИ
УХОДЯТ?
Как уменьшить процент
уходящих пользователей? Мы
работаем над продуктом,
выпускаем обновления, но они
продолжают «отваливаться».
УДАЛЕННЫЙ ОПРОС
Опрос по базе пользователей, не
заходивших в приложение 2 недели.
Генерация идей о возможных
причинах и адаптация списка по ходу
опроса.
ИТОГИ ОПРОСА
74
42
41
40
35
28
23
23
22
22
21
19
17
11
10
7
Приложение нестабильно работает, часто вылетает
Мне удобнее читать новости с главной Mail.Ru
Я пользуюсь другим новостным приложением
У меня нет времени заходить в приложение
Я предпочитаю читать новости на компьютерепланшете
Низкое качество новостей и материалов
Новости неактуальные, поздно появляются
Нет новостей моего региона
Новостей слишком мало
Нет комментариев к новостям
Мне не нравится дизайн приложения
Слишком много push-уведомлений
Приложение перегружено, слишком много разделов
У меня ограничено место на телефоне, поэтому я удалил приложение
Мне не хватает функций в приложении
Приложение снижает производительность работы телефона
КЕЙС 5: СНИЗИТЬ
ПОРОГ ВХОДА
Первый час игры — критичен
для нового игрока. Как
уменьшить процент ухода
игроков на этом этапе?
PLAYTEST + UX
Лабораторное исследование первого
часа игры. Минимальное вовлечение
модератора. Наблюдение за
поведением игрока и итоговое
интервью.
GAME ENGAGEMENT
QUESTIONNAIRE
Универсальный игровой опросник, созданный
Jeanne H. Brockmyer из University of Toledo помогает
оценить игру по базовым параметрам (игровой мир,
погружение в игру, напряжение, мотивация к
действиям и т.д.).
ПРОБЛЕМЫ ТЬЮТОРИАЛА
игнорируют
подсказки
читают, но
не видят, о
чем подсказка
ПОСТЕПЕННОЕ ОСВОЕНИЕ ИГРЫ
На первых уровнях
игнорируют важные
элементы игры.
Фиксируем, в какой
момент начинают
разбираться
КЕЙС 6:
ВОВЛЕЧЕННОСТЬ
Как понять, хорошо ли сделан
инстанс (приключение в
определенной локации) в
ММОРПГ игре?
ПЛЕЙТЕСТ С
ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Нам недостаточно было найти
UX-проблемы геймплея.
Помимо опроса респондентов,
мы с помощью
психофизиологических
показателей пытались понять,
сохраняется ли вовлеченность.
РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
-0.3
-0.1
0.1
0.3
0.5
0.7
0.9
02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34
Первый этаж, респондент 2
Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
КЕЙС 7: МОБИЛЬНЫЙ
ПРОДУКТ
Как получить максимум знаний
об особенностях
использования мобильного
продукта?
МОБИЛЬНЫЙ
EYE-TRACKING
Лабораторное тестирование со
стендом для мобильных eye-
tracking исследований.
Помогает лучше понять
поведение пользователя и дать
подтверждение проблемам.
НАГЛЯДНОЕ
ПОДТВЕРЖДЕНИЕ
Респондент не читает
описание раздела «Пригласить
друзей» и путает его со
списком контактов.
ТЕСТ В ЕСТЕСТВЕННОЙ
СРЕДЕ
При лабораторном исследовании
теряется контекст и ограничения,
в которых люди обычно
пользуются приложениями.
Дополнительные тесты в
реальной атмосфере «на ходу».
ЕСТЕСТВЕННЫЕ
ОГРАНИЧЕНИЯ
С соком телефон пришлось
держать одной рукой, как мы это
часто делаем в жизни
ЖИВЫЕ ЗАДАНИЯ
Больше вовлечения
респондентов. Меньше
«формального» выполнения
заданий.
НАШ ПРОДУКТ
VS
КОНКУРЕНТЫ
КЕЙС 1: МЕСТО И
ФОРМАТ БАННЕРА
Понять, какой формат
баннеров работает лучше.
И сравнить местоположение
баннеров Mail.ru и Яндекса.
VS
EYE TRACKING
• Респондентам давались
типичные для них задания,
например, «прочитать
новости».
• Eye Tracking фиксировал схему
движения взгляда
ИЗМЕРЯЕМЫЕ
ПОКАЗАТЕЛИ
• Заметность – как быстро
замечали
• Привлекательность – как долго
и как часто смотрели
• Запоминаемость – спрашивали,
запомнили ли баннеры
КЕЙС 2: СРАВНЕНИЕ
ПОКЕРОВ
Выявить сильные и слабые
стороны игр VS
ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ
• 20 минут игры в каждом из
покеров
• Сбор впечатлений
• Сравнение по различным
характеристикам
8%
15%
10%
6%
38%
38%
10%
22%
23%
23%
30%
50%
31%
8%
40%
22%
15%
10%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Poker Arena
Zynga
Boyaa
Pokerist
Какой покер вам больше
понравился?
Ерунда полная Не очень Средне Очень неплохо Отличная игра
ЛОКАЛИЗАЦИЯ
ЛОКАЛИЗАЦИЯ
Локализация – качественный
перевод и адаптация продукта к
особенностям определенной
страны, региона или группы
населения.
Недостаточно просто перевести все слова на другой язык. Необходимо
адаптация и звука и графики компьютерной игры: перевод интерфейса,
диалоги, реплики персонажей и т.д.
Также важны и все культурологические особенности: религия, политика,
национальные стереотипы.
Пример: игра Fallout 3 запрещена в Австралии
из-за того, что в ней упоминаются
наркотики. В этом случае необходима
локализация сценария.
Пример-2: озвучка в китайской игре –
интонация не совпадает с происходящим в
игре.
ПРИМЕР ХОРОШЕЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ
ПРИМЕР ПЛОХОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ
ROI
1$ -> 10-100$
• «Один доллар, вложенный в
юзабилити, принесет от 10 до
100 долларов прибыли или
экономии» – Якоб Нильсен
• Но не всё так просто
UX – ЭТО ЧАСТЬ СИСТЕМЫ
• PR-щики провели хорошую PR-
компанию
• Вышла реклама на ТВ
• Программисты улучшили
скорость работы системы
• Как выделить того, кто
заработал деньги?
СОКРАЩЕНИЕ РАСХОДОВ
Чаще всего, говоря о ROI в UX
говорят о сокращении расходов.
• Переделали на этапе прототипа
– сэкономили на разработке
• Убрали юзабилити-проблемы,
снизили нагрузку на колл-центр
GOOGLE PLUS
Это хороший пример того, когда
делая всё верно, всё равно
можно провалиться.
1. Исследование проведено
2. Продукт отвечает реальным
потребностям
3. Но… не работает
ВНЕДРЯЕМ UX RESEARCH
ВНЕШНЕЕ АГЕНТСТВО
нужна
квалификация
СОБСТВЕННАЯ
ЛАБОРАТОРИЯ
СВОИМИ СИЛАМИ
ВАШИ
ОПЦИИ дорого
недостаточное
погружение
ЧТО ВАЖНО
КОНТРОЛИРОВАТЬ
МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ
• Подходит ли метод для данной
задачи?
• Нужно ли здесь вообще
исследование или достаточно
статистики?
ПОЛЕ
МЕТОДОВ
• По объему выборки
• По типу информации:
«что говорят» vs «что
делают»
©C. Rohrer, When to Use Which User-Experience Research Methods
РЕСПОНДЕНТЫ
• Попадают ли респонденты в ЦА?
• Какой опыт работы с продуктом
вам важен?
• Как вы будете искать людей?
ГДЕ ИСКАТЬ ЛЮДЕЙ
• Агентства
• Панели
• Собственная база
• Родственники/друзья/коллеги
ВСЕ ПРОСТО!
ПОЗОВЕМ ПРОФЕССИОНАЛОВ
И ДРУГИЕ …
МНОГОСТРАНИЧНЫЙ
ОТЧЕТ
• Почему мы должны этому верить?
• Эти рекомендации не работают!
• Что с этим вообще делать?
ИССЛЕДОВАНИЯ — ЭТО
КОМАНДНАЯ ИГРА
ОДИН В ПОЛЕ НЕ ВОИН
Если вам не верят, то даже
ссылка на хороший отчет об
исследовании вам не поможет
НАБЛЮДЕНИЕ И
УЧАСТИЕ
В идеале вся команда должна
посмотреть хотя бы на пару сессий
исследования
ИНОГДА ЭТО СТРЕСС
ОБСУЖДЕНИЕ И ИДЕИ
Важно сразу же обсуждать новые
идеи, при необходимости меняя
дальнейшие сессии исследования
1.
ВЕРА КОМАНДЫ
2.
ПОДДЕРЖКА
РУКОВОДСТВА
Лица, принимающие
решения, должны
участвовать или хотя бы
наблюдать за процессом
3.
УСКОРЕНИЕ ПРИНЯТИЯ
РЕШЕНИЙ
Уменьшается «time to
knowledge». Проще и быстрее
принимаются решения
4.
ИДЕИ И ИНСАЙТЫ
Часто при наблюдении за
исследованиями появляется
новый взгляд на проблемы и
рождаются идеи
ИНСТРУМЕНТЫ
ИНСТРУМЕНТЫ
АНАЛИТИКИ
В том или ином виде у вас должны
быть. Тут рождаются гипотезы о
проблемах. Тут же можно проверять
решения.
КАРТЫ КЛИКОВ
Много где есть (Яндекс.Метрика,
ClickTale, CrazyEgg и т.д.).
Доступность важных элементов.
ЗАПИСИ ВИЗИТОВ
Например, Clicktale или Вебвизор.
Наблюдение за реальными
посетителями. Возможность найти
проблемы или паттерны поведения.
ЛАБОРАТОРНЫЕ ТЕСТЫ
EYE TRACKING
технология регистрации
движений глаз человека
ДОРОГИЕ ВАРИАНТЫ
Представляют собой платформу
для записи, воспроизведения,
анализа и визуализации с
помощью тепловых карт и
представления
последовательности фиксаций.
ДЕШЕВЫЕ ВАРИАНТЫ
Плюсы: Цена, Размер, Вес, Мобильность
Минусы: Невозможно полноценное
тестирование веб-сайта, только отдельных
картинок
Подходит для юзабилити исследования
одностраничных Landing Page,
расположения баннеров на веб-страницах, а
также плакатов, изображений, произведений
искусства, обложек журналов и т д.
ЗАПИСЬ ВИДЕО
MORAE
Возможность синхронной фиксации данных из
нескольких источников. В частности:
• изображения и голоса респондента;
• действий респондента на тестируемом
интерфейсе веб-сайта, приложения, рекламы,
на компьютере или мобильном устройстве;
• различных процессов, происходящих в
операционной системе во время
эксперимента.
CAMTASIA
Camtasia Studio позволяет захватывать
изображение с экрана компьютера или
web-камеры, создавать ролики на
основе презентаций PowerPoint и
записывать звук.
МОБИЛЬНЫЕ ТЕСТЫ
МОБИЛЬНЫЙ СТЕНД
Позволяет записывать движение
взгляда респондента при работе на
мобильном устройстве.
Минусы: неестественные условия
ЗАПИСЬ ЭКРАНА
Документ камера или обычный
штатив с видеокамерой позволяют
снимать происходящее на экране
мобильного устройства
респондента.
ЗАПИСЬ ЭКРАНА
Раньше были популярны
множества приспособлений для
мобильных тестов, которые
изготовлялись вручную.
ПРОСТО И ИЗЯЩНО
UX RECORDER
Есть встроенный браузер, запись
экрана, простых жестов и лица
респондента.
НО! Нельзя тестировать приложения и
есть технические проблемы.
$1,99 за сессию, $59,99 полный доступ.
PLAYTEST CLOUD
Игроки из их панели тестируют вашу
игру, вы получаете запись экрана,
голоса и жестов.
$49 за респондента
DSCOUT
Мобильные дневниковые
исследования. Вы создаете «миссии»,
респонденты загружают ответы на
вопросы, фото и видео.
$6 за один дневник
ОНЛАЙН ИССЛЕДОВАНИЯ
ОПРОСЫ
SurveyMonkey, SurveyGizmo и многие
другие.
Сегментация аудитории, сбор
гипотез, проверка результатов
качественного исследования и т.д.
МОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Любой сервис, который позволяет
созвониться и увидеть происходящее
на экране респондента.
Например, Skype или GoToMeeting.
Мы предпочитаем второй.
НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Вы создаете набор заданий и
вопросов, которые пользователи
выполняют удаленно.
Много решений с разными
возможностями.
OPTIMAL WORKSHOP
Три отличных сервиса:
• Treejack — тестирует структуру
разделов
• OptimalSort — онлайн карточная
сортировка
• Chalkmark — тест первого клика по
прототипу
СПАСИБО!
Стернина Ксения
sternina@corp.mail.ru

More Related Content

What's hot

Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикХитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
 
Design Management
Design ManagementDesign Management
Design ManagementStan Ru
 
Проектирование и UX
Проектирование и UXПроектирование и UX
Проектирование и UXUplab_University
 
Дизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктовДизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктовAndrey Gargul
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Yury Vetrov
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2Yury Vetrov
 
О разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомО разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомUplab_University
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомYury Vetrov
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьYury Vetrov
 
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1Yury Vetrov
 
Как продавать исследования
Как продавать исследования Как продавать исследования
Как продавать исследования Anastasia Schebrova
 
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомКсения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
 
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблемПавел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблемMail.ru Group
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреYury Vetrov
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияMitya Osadchuk
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Mail.ru Group
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 RestrictionsBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 RestrictionsTema Gladkov
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEAnastasia Schebrova
 
UX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в Сбербанке
UX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в СбербанкеUX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в Сбербанке
UX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в СбербанкеUX-Среда
 

What's hot (20)

Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикХитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
 
Design Management
Design ManagementDesign Management
Design Management
 
Проектирование и UX
Проектирование и UXПроектирование и UX
Проектирование и UX
 
Дизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктовДизайн успешных продуктов
Дизайн успешных продуктов
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
 
О разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомО разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целом
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
 
UX Strategy 101
UX Strategy 101UX Strategy 101
UX Strategy 101
 
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
 
Как продавать исследования
Как продавать исследования Как продавать исследования
Как продавать исследования
 
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомКсения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
 
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблемПавел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипирования
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 RestrictionsBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINE
 
UX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в Сбербанке
UX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в СбербанкеUX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в Сбербанке
UX-Среда №21: Дмитрий Щеглов — Мобильный дизайн в Сбербанке
 

Viewers also liked

BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceTema Gladkov
 
Ожидания от продукта
Ожидания от продуктаОжидания от продукта
Ожидания от продуктаIvan Mikhailov
 
BHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design processBHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design processAndrew Sundiev
 
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelinesBHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelinesAndrew Sundiev
 
Выбор метрики
Выбор метрикиВыбор метрики
Выбор метрикиIvan Mikhailov
 
Ponomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphy
Ponomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphyPonomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphy
Ponomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphyMike Ponomarenko
 
Как презентовать проект
Как презентовать проектКак презентовать проект
Как презентовать проектIvan Mikhailov
 
Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016Igor Silkin
 
Дизайн в хаосе
Дизайн в хаосеДизайн в хаосе
Дизайн в хаосеArtur Kasimov
 
Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016Igor Silkin
 
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UIБазовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UIMitya Osadchuk
 
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеUXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеYury Vetrov
 
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...UX STRAT
 
Speaking up for Experiences
Speaking up for ExperiencesSpeaking up for Experiences
Speaking up for ExperiencesStephen Anderson
 
Юзабилити и функциональность ДБО2017
Юзабилити и функциональность ДБО2017Юзабилити и функциональность ДБО2017
Юзабилити и функциональность ДБО2017Дмитрий Силаев
 

Viewers also liked (19)

BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
 
Sketch
SketchSketch
Sketch
 
Ожидания от продукта
Ожидания от продуктаОжидания от продукта
Ожидания от продукта
 
BHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design processBHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design process
 
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelinesBHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
 
Выбор метрики
Выбор метрикиВыбор метрики
Выбор метрики
 
Ponomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphy
Ponomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphyPonomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphy
Ponomarenko_BHSAD_Intensive_calligraphy
 
Как презентовать проект
Как презентовать проектКак презентовать проект
Как презентовать проект
 
Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016
 
Дизайн в хаосе
Дизайн в хаосеДизайн в хаосе
Дизайн в хаосе
 
Design. Mobile.
Design. Mobile.Design. Mobile.
Design. Mobile.
 
Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016
 
Styleguides for mobile
Styleguides for mobileStyleguides for mobile
Styleguides for mobile
 
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UIБазовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UI
 
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеUXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
 
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
 
How to Lean
How to LeanHow to Lean
How to Lean
 
Speaking up for Experiences
Speaking up for ExperiencesSpeaking up for Experiences
Speaking up for Experiences
 
Юзабилити и функциональность ДБО2017
Юзабилити и функциональность ДБО2017Юзабилити и функциональность ДБО2017
Юзабилити и функциональность ДБО2017
 

Similar to UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна

Лекция для БШД про UX Research
Лекция для БШД про UX ResearchЛекция для БШД про UX Research
Лекция для БШД про UX ResearchNatalia Sprogis
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
 
Startup Sprint
Startup SprintStartup Sprint
Startup SprintBibox
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатинMedia Gorod
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQAFest
 
Product discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехиProduct discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехиNikita Efimov
 
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXIT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXNick Grachov
 
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"DataArt
 
Start-up Reality Check - Empatika в ВШЭ
Start-up Reality Check - Empatika в ВШЭStart-up Reality Check - Empatika в ВШЭ
Start-up Reality Check - Empatika в ВШЭOleg Parinov
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеqasib
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеTatyana Pischasova
 
Usability ppt-last-140313103534-phpapp01
Usability ppt-last-140313103534-phpapp01Usability ppt-last-140313103534-phpapp01
Usability ppt-last-140313103534-phpapp01Nickola14
 
Ксения Стернина
Ксения СтернинаКсения Стернина
Ксения СтернинаCodeFest
 
Опыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product DiscoveryОпыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product DiscoveryNikita Efimov
 
IDealMachine October 2014
IDealMachine October 2014IDealMachine October 2014
IDealMachine October 2014cgvictor
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Playtestix
 

Similar to UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна (20)

Лекция для БШД про UX Research
Лекция для БШД про UX ResearchЛекция для БШД про UX Research
Лекция для БШД про UX Research
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
Startup Sprint
Startup SprintStartup Sprint
Startup Sprint
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатин
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
Product discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехиProduct discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехи
 
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXIT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
 
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
 
Start-up Reality Check - Empatika в ВШЭ
Start-up Reality Check - Empatika в ВШЭStart-up Reality Check - Empatika в ВШЭ
Start-up Reality Check - Empatika в ВШЭ
 
Launched startup
Launched startupLaunched startup
Launched startup
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
 
Usability ppt-last-140313103534-phpapp01
Usability ppt-last-140313103534-phpapp01Usability ppt-last-140313103534-phpapp01
Usability ppt-last-140313103534-phpapp01
 
Ксения Стернина
Ксения СтернинаКсения Стернина
Ксения Стернина
 
Опыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product DiscoveryОпыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product Discovery
 
Работа с Usability
Работа с UsabilityРабота с Usability
Работа с Usability
 
Usability_testing
Usability_testingUsability_testing
Usability_testing
 
UX Design Рrocess
UX Design РrocessUX Design Рrocess
UX Design Рrocess
 
IDealMachine October 2014
IDealMachine October 2014IDealMachine October 2014
IDealMachine October 2014
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
 

More from Ksenia Sternina

Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо...
 Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо... Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо...
Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо...Ksenia Sternina
 
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open Office
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open OfficeComparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open Office
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open OfficeKsenia Sternina
 
Дизайн решения. Проверено экспериментом.
Дизайн решения. Проверено экспериментом.Дизайн решения. Проверено экспериментом.
Дизайн решения. Проверено экспериментом.Ksenia Sternina
 
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетом
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетомИсследование физических ограничений пользователей при работе с планшетом
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетомKsenia Sternina
 
Поиск по изображениям. Исследования и интерфейсы
Поиск по изображениям. Исследования и интерфейсыПоиск по изображениям. Исследования и интерфейсы
Поиск по изображениям. Исследования и интерфейсыKsenia Sternina
 
РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"
РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"
РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"Ksenia Sternina
 

More from Ksenia Sternina (6)

Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо...
 Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо... Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо...
Итерационное UX тестирование сервиса онлайн продажи лекарств для проекта здо...
 
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open Office
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open OfficeComparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open Office
Comparative Usability-Testing, Microsoft Office 2007 vs. Open Office
 
Дизайн решения. Проверено экспериментом.
Дизайн решения. Проверено экспериментом.Дизайн решения. Проверено экспериментом.
Дизайн решения. Проверено экспериментом.
 
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетом
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетомИсследование физических ограничений пользователей при работе с планшетом
Исследование физических ограничений пользователей при работе с планшетом
 
Поиск по изображениям. Исследования и интерфейсы
Поиск по изображениям. Исследования и интерфейсыПоиск по изображениям. Исследования и интерфейсы
Поиск по изображениям. Исследования и интерфейсы
 
РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"
РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"
РИФ+КИБ "Когда не нужен отдел юзабилити"
 

UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна

Editor's Notes

  1. © http://www.inspirationkitchen.com/2014/06/02/sausage-peppers-burger/
  2. Found on hcid.soi.city.ac.uk
  3. 2006-2010 гг тема активно обсуждалась
  4. © http:///
  5. https://
  6. https://
  7. © http:///