The document discusses openness and open content. It notes that new technologies have enabled a more democratic distribution and sharing of information through platforms like social media, user-generated content, remixes and mashups. However, copyright laws need to be rebalanced to avoid criminalizing users and stiffling innovation, while still promoting growth. The document advocates for more content, especially from governments, to be released under open licenses like Creative Commons to enable flexible, transparent and accessible reuse.
This document contains references and literature related to interface design and meaning production in interfaces. It discusses semiotic and metaphorical approaches to interface design, including the use of metonymy and stylistic references. It also addresses topics like interface criticism, standards, materiality, remediation, genre, hybridity, and representations. The document provides examples and suggests analyzing case studies using Barr's taxonomy of interface metaphors and Bertelsen and Pold's approach to interface criticism.
This document discusses the transition from traditional hierarchical information structures and one-way communication to more open, collaborative and social approaches enabled by technologies like the internet and Web 2.0. It notes the increasing complexity in the flow of information and need for filters to manage quality. The importance of both strong and weak social ties is highlighted, with strong ties useful for sharing what is already known and weak ties more useful for spreading new ideas. Examples of how LinkedIn can be used are provided. Contact information is included at the end.
The document discusses openness and open content. It notes that new technologies have enabled a more democratic distribution and sharing of information through platforms like social media, user-generated content, remixes and mashups. However, copyright laws need to be rebalanced to avoid criminalizing users and stiffling innovation, while still promoting growth. The document advocates for more content, especially from governments, to be released under open licenses like Creative Commons to enable flexible, transparent and accessible reuse.
This document contains references and literature related to interface design and meaning production in interfaces. It discusses semiotic and metaphorical approaches to interface design, including the use of metonymy and stylistic references. It also addresses topics like interface criticism, standards, materiality, remediation, genre, hybridity, and representations. The document provides examples and suggests analyzing case studies using Barr's taxonomy of interface metaphors and Bertelsen and Pold's approach to interface criticism.
This document discusses the transition from traditional hierarchical information structures and one-way communication to more open, collaborative and social approaches enabled by technologies like the internet and Web 2.0. It notes the increasing complexity in the flow of information and need for filters to manage quality. The importance of both strong and weak social ties is highlighted, with strong ties useful for sharing what is already known and weak ties more useful for spreading new ideas. Examples of how LinkedIn can be used are provided. Contact information is included at the end.
Præsentationen blev holdt ved InfinIT-konferencen SummIT 2013, der blev afholdt den 22. maj 2013 på Axelborg i København. Læs mere om konferencen her: http://www.infinit.dk/dk/arrangementer/tidligere_arrangementer/summit_2013.htm
Simon Munk: Rekrutteringsvideo – Fra idé til færdig produktionINK14dk
Simon Munk (filmredaktør, SCIENCE Fakultetssekretariat, Kommunikation) gennemgår hele processen med at lave en rekrutteringsvideo om en uddannelse. Ideudvikling, forproduktion og casting, optagelse, redigering og postproduktion.
Med mere end 50 deltagere fra over 30 forskellige organisationer blev der på InfinITs arrangement Selling the UX den 26. september 2016 sat fokus på, hvordan man sætter UX på dagsordenen. Det store spørgsmål lød: Hvordan får vi produkt-owner, produktudvikler og resten af teamet til at se værdien af UX som en essentiel del af udviklingsfasen.
http://www.infinit.dk/dk/nyheder-og-reportager/5-gode-raad-saelge-ux-kompetencen.htm
Præsentationen blev holdt ved InfinIT-konferencen SummIT 2013, der blev afholdt den 22. maj 2013 på Axelborg i København. Læs mere om konferencen her: http://www.infinit.dk/dk/arrangementer/tidligere_arrangementer/summit_2013.htm
Simon Munk: Rekrutteringsvideo – Fra idé til færdig produktionINK14dk
Simon Munk (filmredaktør, SCIENCE Fakultetssekretariat, Kommunikation) gennemgår hele processen med at lave en rekrutteringsvideo om en uddannelse. Ideudvikling, forproduktion og casting, optagelse, redigering og postproduktion.
Med mere end 50 deltagere fra over 30 forskellige organisationer blev der på InfinITs arrangement Selling the UX den 26. september 2016 sat fokus på, hvordan man sætter UX på dagsordenen. Det store spørgsmål lød: Hvordan får vi produkt-owner, produktudvikler og resten af teamet til at se værdien af UX som en essentiel del af udviklingsfasen.
http://www.infinit.dk/dk/nyheder-og-reportager/5-gode-raad-saelge-ux-kompetencen.htm
This document discusses the history and concepts of web 2.0 and social media. It describes how web 2.0 emerged after the dot-com crash in 2001 as a new approach. It outlines Tim O'Reilly's definition of web 2.0 principles like harnessing collective intelligence and rich user experiences. The document also discusses criticisms of web 2.0 and references related concepts like the Cluetrain Manifesto and long tail theory. Key companies and technologies in the rise of social media are mentioned like RSS, Yahoo, Google, and Mahalo.
The document discusses the definitions and history of blogs and microblogs. It defines a blog as a frequently updated website with entries in reverse chronological order, and microblogging as writing short posts distributed to friends via messaging or email. Microblogging services like Twitter launched in 2006. The document examines similarities and differences between blogs and microblogging, and references theorists like Castells on networks and Manovich on digital representation. It explores uses of mobile phones as a medium, tool, and condition for communication through applications like Twitter, Foursquare, and new genres enabled by mobility.
This document discusses the definition and key concepts of social media and Web 2.0. It outlines Tim O'Reilly's seven principles of Web 2.0, which focus on harnessing collective intelligence and user-generated content to create rich user experiences. The document also references other important concepts for social media like participation, openness, conversation, community, connectivity and networks.
Web 2.0 refers to next generation of the World Wide Web that is focused on enabling user participation, openness, and network effects. Some of the key principles of Web 2.0 include harnessing collective intelligence by gathering large amounts of data from users and allowing them to interact and share information on various digital platforms and devices. Other principles are the idea of software as a continually updated service and delivering rich user experiences through user-generated content and social media.
Microblogging involves writing short posts on a special blog that are distributed to friends through texting, instant messaging, or email. It first appeared in 2006 with the launch of Twitter and other platforms like Jaiku and Pownce. The key similarities between blogs and microblogging are the dated posts in reverse chronological order, but microblogging features much shorter posts.
1) New media can be defined as digital media that are interactive, networked, and integrated into daily life via devices like computers, mobile phones, and game consoles.
2) Key concepts of new media include user participation, openness, conversation, community, and connected networks.
3) Characteristics of Web 2.0 include user publication and broadcasting, dialogue and collaboration, networking, sharing, using tags and RSS, and combining content through mash-ups.
The document discusses key concepts and characteristics of Web 2.0, including a focus on users and user participation through user-generated content, social media, tagging, and more. It outlines O'Reilly's seven principles of Web 2.0 and provides examples like blogs, wikis, social networking sites, media sharing platforms, and mashups to illustrate concepts like publishing, collaboration, networking and sharing.
2. Sidste uges obl. opgave
• Gruppedannelse/hold
• Definer et projekt - design eller redesign
• Tilmeld jer i AULA
• Registrer jer som brugere på http://wkm-
ba.ning.com/
• Hver gruppe laver en Ning-gruppe til afleveringer og
projektstyring
torsdag den 3. juni 2010
3. Hvad er interaktionsdesign?
• Interaktion mellem bruger og website (og brugskontekst)
• personas
• psykologiske modeller
• Kognitivistiske
• Virksomhedsteoretiske
torsdag den 3. juni 2010
4. Usability - Jordan
• “ how easy a product is to use”
• “user-friendliness of products”
• “the effectiveness, efficiency and satisfaction with which
specified users can achieve specified goals in particular
environments”
• Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor
& Francis Ltd, 1998, pp. 5-23.
torsdag den 3. juni 2010
5. Usability - Jordan
• Brugerinfluerende faktorer:
• erfaring
• kendskab til området
• kulturel baggrund
• handicap
• køn og alder
torsdag den 3. juni 2010
7. • Vision (idé)
• Det operative billede (konkretisering)
• Scenarier/personas
• Skitser af interface
• Storyboards
• Dynamiske papirprototyper
• Dynamiske dataprototyper (Dreamweaver, forfatterværktøjer, Flash)
• Specifikation (plan for konstruktion)
• Sitemaps, mock-ups
• = Iterativ proces - fuldstændig dynamisk
torsdag den 3. juni 2010
8. Designprocessen
• Som tankeproces:
• Designer <->situation = konversation
• Skitser på alle niveauer
• Forme ideer (brainstorm)
• Kommunikere med sig selv
• Kommunikere med andre (mock-ups, sitemaps)
• Divergens/konvergens
torsdag den 3. juni 2010
9. Designproces
Behovsafklaring Analyse Design Implementering
Prototype
9
torsdag den 3. juni 2010
10. Brainstorming som proces
• Ingen må kritisere eller sætte spørgsmålstegn ved en ide
• Gruppens mål er at producere så mange ideer som muligt
• Det er ønskværdigt at kombinere eller forbedre andres
ideer
• Skriv kun en ide på hver lap papir
• Systematiser
torsdag den 3. juni 2010
11. Varför
• Først efter brainstormingprocessen
• Vigtigt spørgsmål - mindsteenhed i designfasen
torsdag den 3. juni 2010
13. Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske
systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper som
“hypotetiske arketyper af virkelige brugere”
• En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i
kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for
virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx
websites
13
torsdag den 3. juni 2010
15. Designproces
personas
Behovsafklaring Analyse Design Implementering
Prototype
15
torsdag den 3. juni 2010
16. Motivation for personas
• udvikler ≠ bruger
• Fordel med ekspliciteret bruger
• Specielt for personas:
• Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker)
• Fælles referenceramme for udviklingsteam.
16
torsdag den 3. juni 2010
20. Umiddelbare fordele ved personas
• Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen
• Kommunikationsmedie
• Konsensus om:
• slutmål for anvendelsen
• nødvendig funktionalitet og information
• passende (ikke laveste) fællesnævner
20
torsdag den 3. juni 2010
21. Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
• Prioritering af udviklingsopgaver
• Kan anvendes løbende i designprocessen
• Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en
prototype)
21
torsdag den 3. juni 2010
22. Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og
programmører)
• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)
• Usability-tests
• Markedsundersøgelser
22
torsdag den 3. juni 2010
23. Konstruktion af personas
1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger
(mange, typisk > 10 personas)
2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles
mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas.
(fx 5-10 personas)
3. Identificer centrale (primære) personas
(typisk 1 – måske 2/3)
23
torsdag den 3. juni 2010
24. Coopers persona-begreb
• Personas defineres af deres mål
• og målene defineres af personaen
• iterativ proces
24
torsdag den 3. juni 2010
25. Coopers persona-begreb
• Mål:
• Praktiske - løse opgaven
• Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse,
(undgå at kede sig, føle sig dum osv.)
• Corporate – i relation til arbejdspladsen;
overordnede, mere
vage eller abstrakte end
praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi,
markedsandele osv.
25
torsdag den 3. juni 2010
26. Et rimeligt udbytte…
The Principle of Commensurate effort
• Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis
artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner
(udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere
mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt
at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket.
26
torsdag den 3. juni 2010
27. Lene Nielsens ”Rounded user”
Flere karaktertræk:
• Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv.
• Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ,
evner osv.
• Sociologi; social status, beskæftigelse,
religion,
hobbyer, uddannelse osv.
• Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle
ambitioner.
27
torsdag den 3. juni 2010
28. Mere om personas
• http://internetformidling.dk/formidling-pa-internettet/
personas/
torsdag den 3. juni 2010
29. Persona-typer
Coopers inddeling:
• Primære personas
Dem vi skal designe til.
• Sekundære personas
Dem vi bør designe til.
• Negative personas
Dem vi ikke designer til.
29
torsdag den 3. juni 2010
30. Eksempel
• Emma Aragon:
• http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm
30
torsdag den 3. juni 2010
31. Elementer i et scenarie (Nielsen)
• Fortælling:
• Centreret om plot
• Drevet af figuren
• Setting
• Agents/actors
• Goals, objectives, subgoals
• Plot: actions, events
31
torsdag den 3. juni 2010
32. Dagens første obl. opgave
• Lav et udkast til designproces (kommunikation med andre)
• Hvornår: Fastlæg milepæle
• fx brainstorm, varför-fase, første protoptype (papir/
digital), sommerferie
• Hvordan: fx metoder, værktøjer, analyser
• Hvad: fx objekt, problemstilling, -løsning (afgrænsning)
• Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet sted -
husk da at linke fra jeres Ninggruppe
torsdag den 3. juni 2010
33. Dagens anden obligatoriske opgave
• Konstruer to personas til jeres site
• en primær persona baseret på Cooper
• en sekundær persona
• Personas skal opdateres som jeres proces skrider frem
• Publicer - enten i jeres egen Ninggruppe eller et andet
sted - husk da at linke fra jeres Ninggruppe
torsdag den 3. juni 2010