음성인식 기반 홈IoT 제품서비스 동향 및 시사점 스마트홈산업협회 (순천향대학교 김학용 교수)Hakyong Kim
한국스마트홈산업협회의 이슈리포트에 게재된 글입니다. 아마존 에코, 구글의 구글홈, SKT의 누구 등 다양한 음성인식 기반의 개인비서 서비스 장치를 소개하고 있고, 이런 기술들이 등장하게 된 배경 및 향후 고려해야 할 이슈 사항들에 대해서도 함께 언급하고 있습니다. Amazon Echo, Google Hom
본 자료에서는 최근 디지털 트랜스포메이션이 주목받는 이유와 기업들이 디지털 트랜스포메이션을 하지 않으면 안되는 이유를 소개합니다. 그리고, 어떻게 디지털 트랜스포메이션을 해야 하는지에 대한 방법을 소개합니다. 마지막으로 이런 방법론에 따라 디지털 트랜스포메이션을 진행한 B2C 분야의 다양한 사례들을 소개합니다.
라이트브레인 컨설팅 그룹에서 자동차 업계를 중심으로 고객중심에서 온라인 오프라인 모바일 등 다양한 채널을 통합하고 연결하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 통합 및 상호작용을 도모하는 최신 옴니채널 트렌드를 모아보았습니다.
Concierge
최근 자동차 업계는 차량 유지 · 사고 처리 등 사후 서비스나 주차 예약과 같은 일상 서비스를
제공하여 사용자의 차량 이용에 불편함을 최소화하는 컨시어지 서비스를 제공하고 있다.
또한 고급 차량 오너들만의 커뮤니티를 구축하거나 골프장 예약 서비스를 제공하는 등 브랜드마다
각각의 특성에 맞는 라이프스타일 서비스로 브랜드 차별화 전략도 함께 전개하고 있다
앱 하나로 구매 후 경험을 통합 제공
고객 라이프스타일에 맞춤화된 정보나 상품 제공
프리미엄 브랜드들의 고급 온라인 Concierge를 통한 브랜드 차별화
생활 편의 서비스를 맞춤화해서 제공
Digital Retailing
디지털 전환의 일환으로 자동차 판매 채널이 온라인으로 이동하게 되며 , 완성차 업체와
판매 플랫폼의 디지털 전환에 가속도가 붙고 있다. 이에 따라 온라인 판매에 뛰어든
업체들은 다양한 판매 방식과 전략으로 디지털 역량을 앞다퉈 강화하는 추세이다
오프라인 구매 과정의 완전 일부 온라인화
데이터 기반 맞춤화된 판매
부가 상품 서비스로 판매 범위 확대
D2C
Direct to Consumer, 외부의 유통 기업에 의존하지 않고 직접 사용자를 관리하고 ,
소통하기 위한 접점을 늘리고 있다. 자동차 업계 또한 기존의 Vaule chain 변화를 동반한
서비스를 제공하며 고객 편의를 증진시키고 있다
원격으로 기존 서비스의 전환
Metaverse
자동차 산업의 오프라인 행사가 메타버스로 이동함에 따라 , 가상공간을 현실과 같이
활용하는 방법과 다양한 기능을 제공하고 있다. 또한 , VR을 통해 콘텐츠에 서사를
부여하는 등 몰입감을 높이기 위한 수단으로 메타버스를 사용하고 있다
Digital Showroom
온라인 판매와 DT 가속화로 인해 상대적으로 역할이 축소되었던 오프라인 매장이 변모를
꾀하고 있다. AR/VR 기술을 중심으로 디지털화된 다양한 서비스를 제공하며 , 브랜드
아이덴티티를 드러내는 체험의 공간이 되고 있다
체험 · 브랜드 비전 홍보를 위한 접점
- 라이트브레인 컨설팅그룹
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
Ces 2021 review - All Digital Paradigm in the On-tact Era - 2021.02Hakyong Kim
본 자료는 CES 2021에 대한 리뷰 자료로 온택트 시대의 All Digital 패러다임에 대한 내용을 소개하고 있습니다. CES 2021 이후 약 40여일 동안 몇몇 곳에서 관련 특강과 세미나, 좌담회 등에서 말씀 드렸던 내용들을 담고 있구요, 분량 관계상 마이너한 사례들이나 일부 내용들은 부득이 생략한 것임을 말씀드립니다.
주된 내용은 CES 및 CES 2021의 개요 및 특징과 CTA가 언급한 6가지 트렌드, 그리고 삼성전자와 LG전자의 미디어 컨퍼런스에서 강조한 내용들입니다.
내용이나 강연 관련 문의는 iotstlabs@gmail.com 혹은 Digibizinsight@gmail.com으로 부탁드립니다.
감사합니다.
On-Off Integration Platforms: Trends and StrategyKyoung Jun Lee
의미와 관점
모바일 혁명과 MIRW(Mobile Interaction with Real World)
Blue Ocean으로서의 Mobile Local
U-Commerce -> Integration of Online and Offline Marketplace
U-Media -> Media-Embedded Product and Place
글로벌 플랫폼 사업자들의 추진 동향
Apple Passbook
Google
Amazon Local
eBay X-Commerce
대응 전략
Making Real World Media: LoveisTouch’s Approach
Remember Consumerization
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 미래형 지불 수단
- 쇼핑 접점의 확대
- 새로운 마케팅 플랫폼
- 새로운 형태의 온라인 쇼핑
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
음성인식 기반 홈IoT 제품서비스 동향 및 시사점 스마트홈산업협회 (순천향대학교 김학용 교수)Hakyong Kim
한국스마트홈산업협회의 이슈리포트에 게재된 글입니다. 아마존 에코, 구글의 구글홈, SKT의 누구 등 다양한 음성인식 기반의 개인비서 서비스 장치를 소개하고 있고, 이런 기술들이 등장하게 된 배경 및 향후 고려해야 할 이슈 사항들에 대해서도 함께 언급하고 있습니다. Amazon Echo, Google Hom
본 자료에서는 최근 디지털 트랜스포메이션이 주목받는 이유와 기업들이 디지털 트랜스포메이션을 하지 않으면 안되는 이유를 소개합니다. 그리고, 어떻게 디지털 트랜스포메이션을 해야 하는지에 대한 방법을 소개합니다. 마지막으로 이런 방법론에 따라 디지털 트랜스포메이션을 진행한 B2C 분야의 다양한 사례들을 소개합니다.
라이트브레인 컨설팅 그룹에서 자동차 업계를 중심으로 고객중심에서 온라인 오프라인 모바일 등 다양한 채널을 통합하고 연결하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 통합 및 상호작용을 도모하는 최신 옴니채널 트렌드를 모아보았습니다.
Concierge
최근 자동차 업계는 차량 유지 · 사고 처리 등 사후 서비스나 주차 예약과 같은 일상 서비스를
제공하여 사용자의 차량 이용에 불편함을 최소화하는 컨시어지 서비스를 제공하고 있다.
또한 고급 차량 오너들만의 커뮤니티를 구축하거나 골프장 예약 서비스를 제공하는 등 브랜드마다
각각의 특성에 맞는 라이프스타일 서비스로 브랜드 차별화 전략도 함께 전개하고 있다
앱 하나로 구매 후 경험을 통합 제공
고객 라이프스타일에 맞춤화된 정보나 상품 제공
프리미엄 브랜드들의 고급 온라인 Concierge를 통한 브랜드 차별화
생활 편의 서비스를 맞춤화해서 제공
Digital Retailing
디지털 전환의 일환으로 자동차 판매 채널이 온라인으로 이동하게 되며 , 완성차 업체와
판매 플랫폼의 디지털 전환에 가속도가 붙고 있다. 이에 따라 온라인 판매에 뛰어든
업체들은 다양한 판매 방식과 전략으로 디지털 역량을 앞다퉈 강화하는 추세이다
오프라인 구매 과정의 완전 일부 온라인화
데이터 기반 맞춤화된 판매
부가 상품 서비스로 판매 범위 확대
D2C
Direct to Consumer, 외부의 유통 기업에 의존하지 않고 직접 사용자를 관리하고 ,
소통하기 위한 접점을 늘리고 있다. 자동차 업계 또한 기존의 Vaule chain 변화를 동반한
서비스를 제공하며 고객 편의를 증진시키고 있다
원격으로 기존 서비스의 전환
Metaverse
자동차 산업의 오프라인 행사가 메타버스로 이동함에 따라 , 가상공간을 현실과 같이
활용하는 방법과 다양한 기능을 제공하고 있다. 또한 , VR을 통해 콘텐츠에 서사를
부여하는 등 몰입감을 높이기 위한 수단으로 메타버스를 사용하고 있다
Digital Showroom
온라인 판매와 DT 가속화로 인해 상대적으로 역할이 축소되었던 오프라인 매장이 변모를
꾀하고 있다. AR/VR 기술을 중심으로 디지털화된 다양한 서비스를 제공하며 , 브랜드
아이덴티티를 드러내는 체험의 공간이 되고 있다
체험 · 브랜드 비전 홍보를 위한 접점
- 라이트브레인 컨설팅그룹
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
Ces 2021 review - All Digital Paradigm in the On-tact Era - 2021.02Hakyong Kim
본 자료는 CES 2021에 대한 리뷰 자료로 온택트 시대의 All Digital 패러다임에 대한 내용을 소개하고 있습니다. CES 2021 이후 약 40여일 동안 몇몇 곳에서 관련 특강과 세미나, 좌담회 등에서 말씀 드렸던 내용들을 담고 있구요, 분량 관계상 마이너한 사례들이나 일부 내용들은 부득이 생략한 것임을 말씀드립니다.
주된 내용은 CES 및 CES 2021의 개요 및 특징과 CTA가 언급한 6가지 트렌드, 그리고 삼성전자와 LG전자의 미디어 컨퍼런스에서 강조한 내용들입니다.
내용이나 강연 관련 문의는 iotstlabs@gmail.com 혹은 Digibizinsight@gmail.com으로 부탁드립니다.
감사합니다.
On-Off Integration Platforms: Trends and StrategyKyoung Jun Lee
의미와 관점
모바일 혁명과 MIRW(Mobile Interaction with Real World)
Blue Ocean으로서의 Mobile Local
U-Commerce -> Integration of Online and Offline Marketplace
U-Media -> Media-Embedded Product and Place
글로벌 플랫폼 사업자들의 추진 동향
Apple Passbook
Google
Amazon Local
eBay X-Commerce
대응 전략
Making Real World Media: LoveisTouch’s Approach
Remember Consumerization
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 미래형 지불 수단
- 쇼핑 접점의 확대
- 새로운 마케팅 플랫폼
- 새로운 형태의 온라인 쇼핑
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part2>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
최근 기업 임원들을 대상으로 사물인터넷 기술/개념을 활용한 사업화 전략/비즈니스 전략에 대해서 강연을 자주 합니다. 그 자료를 공유합니다. (기존에 강연을 했던 기업들과의 관계도 있고 해서, 10% 정도의 내용은 일부러 뺐습니다. 양해바랍니다.)
.
내용의 핵심은 사물인터넷 기술을 이용한 제품을 만들기보다는 그런 제품을 바탕으로 서비스를 만들거나 기존 비즈니스를 활성화 하는 수단으로 커넥티드 디바이스를 이용하라는 것입니다.
.
기존 비즈니스를 활성화하는 유형은 여러 가지가 있겠지만, 대표적으로 5가지를 소개하고 있습니다. 역시 새로운 비즈니스 모델이 있는 것이 아니라, 기존에 존재하지만 디바이스가 인터넷에 연결됨으로써 효과적으로 구현할 수 있는 비즈니스 모델들입니다.
Similar to [와플세미나]Wi-fi,플랫폼으로진화하다_151006_희원 (20)
1. WI-FI(와이파이),
온라인과 오프라인(O2O)을 잇는 플랫폼으로 진화하다
Wi-Fi’s Evolution to the Platform which connects online and offline
NOTICE:
본 문서는 지정된 수신인만을 위한 것이며, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 영업비밀, 산업기술, 변호사-의뢰인 간의 비익특권, 법률자문의 보호 특례 등을 포함하고 있을 수 있습니다.
본 문서에 포함된 정보의 전부 또는 일부를 무단으로 제3자에게 공개, 배포, 복사 또는 사용하는 것은 엄격히 금지됩니다.
(주)리앤컴퍼니
CMO(최고마케팅책임자) 김희원
[와플 세미나_151007_희원]
2. 1. 미션 (why. 우리 회사가 존재하는 이유)
원하는 누구에게나 네트워크 접속의 기회를 제공하여 사람과 세상을 연결한다
2. 비전 (what. 우리 회사가 이루고 싶은 목표)
2020년까지 전 세계 10억 이상의 사람들이 와플을 이용하게 한다.
3. 핵심가치 (how. 우리가 내리는 모든 의사결정의 원칙과 기준)
하나. 우리는 혁신의 방법을 끊임없이 연구하고 실천한다
우리가 세상을 바꾸는 방법은 무엇인가?
세상을 어떻게 바꾸고 싶은지에 대해서 항상 고민하고, 연구하고, 이를 실천해야 한다.
둘. 우리는 누구보다 우리 스스로를 만족시킨다
스스로 만족할 수 없다면, 그 누구도 만족시킬 수 없다.
고객과 사용자를 만족시키기에 앞서, 우리 스스로를 만족시킬 수 있어야 한다.
셋. 우리는 지금보다 더 편리한 세상을 만들어 나간다
우리가 왜 일을 시작했고, 왜 일을 하고 있는지를 잊지 말자.
우리는 사람들을 불편하게 만들기 위해서 시작한 것이 아니다.
우리는 사람들을 이롭게 하기 위해서 시작했고, 앞으로도 그럴 것이다.
와플의 구성원들은
우리가 존재하는 이유,
우리가 이루고자 하는 목표,
우리의 원칙과 기준을,
항상 생각합니다.
3. 목차 | CONTENTS
01. 프로모션, 매장의 영원한 고민
02. 기술의 진화, 프로모션의 변화
03. Wi-FI, 단순 고객 서비스에서 미디어 그리고 플랫폼으로
26. AGMENTED
- REALITY
(증강현실)
문제가 더 심각해졌습니다.
스마트폰을 켜고 앱을 구동
하여 카메라로 찍는 것도
모자라서, 스마트폰을 고객의
눈높이까지 들어서 화면을
쳐다 보아야 합니다.
타인의 시선을 신경 쓰는
우리들에게 AR기술은
프로모션을 위한 기술로
적합하지 않습니다
27. 사용자의 *일상적인 행동양식(PATTERN)을
무리하게 바꾸려고 하면 실패합니다.
설사 그것이 기존의 것보다
훨씬 더 효율적이라 할지라도요.
*휴리스틱(heuristic): 경험에 기반하여 문제를 해결하거나 학습하거나 발견해 내는 방법
대부분의 사람들은 최적의 방법이 아니라 현실적으로 만족하는 수준의 방법을 구합니다.
그리고 현실적 만족의 방법은 대개 자신에게 가장 익숙한 방법입니다.
28. BEACON
(비콘)
이에 대한 해결책으로 떠오른
기술이 바로 비콘입니다.
비콘을 이용하면 사용자의
위치에 따라 자동으로 정보를
푸시하기 때문에, 스마트폰을
꺼내야 하는 번거로움이
사라지게 되기 때문입니다.
29. 옵트인 (Opt-in)의 장벽
당사자가 개인 데이터 수집을 허용하기 전까지
당사자의 데이터 수집을 금지하는 제도
일상적인 행동양식(PATTERN)
‘블루투스 켜기’라는 일상적이지 않은 행동을
사용자에게 요구해야만 한다
비콘이 시장에서 고전하는 이유
30. 하나. 고객을 귀찮게 하지 않아야
둘. 고객이 정말로 원하는 것을 제공해야
프로모션의 영역에서
특정 기술이 사용자에게 어필하기 위해서는
32. 1. SSID 2. 광고 페이지 3. 인터넷 연결
광고를 보신 후에 버튼을 클릭합니다이용하고자 하는 SSID를 선택합니다 인터넷 사용이 가능합니다
와플은 사용자와 광고주 모두를 위해서
쉽고 편리한 Wi-Fi 마케팅 플랫폼을 제공합니다
Wi-Fi 이용고객 광고주
별도의 승인 절차 (비밀번호, 로그인 등)없이 간단한
광고 시청만으로도 손쉽게 Wi-Fi를 이용할 수 있습니다.
Wi-Fi 사용을 원하는 일반 고객들에게 광고를 집행하여,
기존의 방법보다 훨씬 더 높은 광고효과를 누릴 수 있습니다.
34. 비밀번호 문의 SSID 검색 비밀번호 입력 인터넷 접속
x SSID 검색 컨텐츠 시청 인터넷 접속
< 기존 WI-FI 접속 방식 >
< 와플의 WI-FI 접속 방식 >
사용자들은 기존의 복잡한 Wi-Fi 인증 단계를 모두 거쳐야 Wi-Fi를 사용할 수 있었습
니다. 하지만, 와플의 접속 방식으로 복잡한 인증 단계가 한층 간단해졌습니다.
36. 상업시설
(커피숍, 식당, 쇼핑몰 등)
사무실자택
69.2%92.4% 50.7%
<모바일 인터넷 이용 장소>
*출처: ‘모바일 인터넷 이용실태’, 미래창조과학부/한국인터넷진흥원, 2014
우리나라 모바일 사용자들중
70%의 사람들이
카페, 식당, 쇼핑몰 등의
상업시설에서
모바일 인터넷을
즐기고 있습니다
37. 83.7%86.9%
24.9%
LTE Wi-Fi 2G/3G
<국내 모바일 인터넷 접속 방법>
*출처: ‘모바일 인터넷 이용실태’, 미래창조과학부/한국인터넷진흥원, 2014
그리고 이미 많은 사람들이
모바일 인터넷에
접속하는 방법으로
Wi-Fi를 원하고 있습니다
42. 미디어의 사전적 정의
(한글)
시각적, 청각적 기호를 확산/분배하는 사회적 수단
(ENG)
The means of communication,
as radio and television, newspapers, and magazines,
that reach or influence people widely
44. 미디어의 특징
사용자들에게 득이 되는 정보/컨텐츠/혜택을 제공하고
그에 대한 대가로 수익 광고를 송출합니다.
하지만 이에 대한 대가(사용료)는 대부분 사용자들에게
직접적으로 전가되지 않는 양면시장(two-side market)의
속성을 가집니다.
45. 미디어로서의 WI-FI. 패러다임의 변화
<과거 & 현재>
Wi-Fi를 소비재로 인식
<미래>
Wi-Fi를 미디어로 인식
개인: 사용자가 비용을 지불하고
접속권한을 이용
기업: 고객을 위해서 비용을 지불
하고 개인 사용자에게 접속 권한
제공
개인: 비용 지불 없이 광고 or
컨텐츠 소비를 통해 무료로 접속
기업: 광고나 컨텐츠 수익을 통해
비용 부담 없이 개인 사용자(고객)
에게 접속 권한을 제공
53. 백화점의 플랫폼 구조
백화점 고객 백화점
(Department Store)
제조 업체
입점 업체
제품/서비스
제품/서비스
구매
제품 판매 수익
제품/서비스
입점 매출
문화 센터
입점 매출
제품/서비스
문화 서비스
관련 매출
54. 와플의 플랫폼 구조
Wi-Fi 사용자 와플
(Wi-Fi Platform)
광고주
장소제공자
(유통업체, 프랜차이즈,
은행, 공공기관, 교통수단
문화/스포츠 시설 등)무료 Wi-Fi
광고 시청 /
컨텐츠 소비
광고 효과
광고비
장소 제공에
따른 부가 수익
Wi-Fi 인프라
(통신사, Wi-Fi 장비사,
네트워크제공사 등)
Wi-Fi 관련
매출
Wi-Fi 서비스
장소 제공
WI-Fi 인프라
57. 감사합니다
(주)리앤컴퍼니
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