SlideShare a Scribd company logo
공간과 문화
-AR/VR 관점에서-
2016. 11. 30
㈜ 씽크브릿지
TB Media Lab 소장 김동섭
들어가는 말
■ 문화의 사전적 정의
자연 상태에서 벗어나 일정한 목적 또는 생활 이상을 실현하고자 사회 구성원에
의하여 습득, 공유, 전달되는 행동 양식이나 생활 양식의 과정 및 그 과정에서
이룩하여 낸 물질적ㆍ정신적 소득을 통틀어 이르는 말. 의식주를 비롯하여
언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함한다.
■ 사람들 행태의 변화에 비즈니스의 기회가 있다.
VR 기술의 발전이 가져온 사람들 행태의 변화들
- 관람문화(watch), 놀이문화(play), 생활문화(live)
IT산업의 핵심요소인 CPND의 관점에서 분류하여 살펴본다.
목 차
Table of Contents
01 VR 산업 현황 및 전망
- 개요
- AR/VR의 융합
- AR의 역할
- 오감의 증강
- AR 기술에 의한 미래의 인간상
- AR 기술의 실용성(to live)
04 AR 시대의 도래
05 결론
- VR 산업 시장 전망과 국내 시장의 문제
- 글로벌 기업들의 VR 산업 전략
- 소결
02 VR 산업과 문화
- VR 산업의 분류
- VR 산업과 사용자의 행태 변화
- Platform 산업
- Device 산업
- Content 산업
03 공간기반 VR Business
- 개요
- VR 체험관 사례
- VR Interface에 따른 접근방향
- VR 콘텐츠 서비스 형태
01 VR 산업 현황 및 전략
■ VR 산업 시장 전망과 국내 시장의 문제
가상현실(VR) 산업은 문화와 디지털 기술의 발전을 이끌어 나갈 대표적인 산업.
그러나 국내시장에서는 고부가치산업인 소프트웨어와 콘텐츠 생산의 비중이 낮음.
국내 시장 전망
출처 : 미래창조과학부. 한국VR산업협회(2015),
(약5.7조)
(약 1.4조)
(약84.3조)
(약8.7조)
출처 : TrendForce, Dec.,2015
글로벌 시장 전망
하드웨어와 소프트웨어 비율 차이에 주목
투자 및 개발 현황 방향성
• Oculus VR 23억달러에 인수 (2014)
• 페이스북 자체 서비스 강화, 여러 유망한 소셜 서비스 업체 인수
• VR을 활용 페이스북을 차세대 소셜 플랫폼으로 개발 예정 발표(2016)
• VR, AR, Drone, 인공위성 , AI의 연결성을 강화을 통해 고도의 서비스 기획중
1. 10억 페이스북 유저의 이탈을 방지하기 하기 위해
새로운 커뮤니케이션 방식으로 Social VR 제안
2. Oculus Share라는 고품질 콘텐츠를 감상/유통을 위한 생태계 구축
01 VR 산업 현황 및 전략
출처 : Facebook(2016. 4. 12), F8 개발자 컨퍼런스 발표자료
1) Facebook
리프트 & 콘트롤러
(판매용)
VR 카메라 SDK
(생태계 확장용)
VR 촬영용 드론
(제휴)
기어 VR
(제휴)
뉴스/공지
Mobile 무선
오큘러스 스토어
페이스북
UCC
(신변잡기,음식,
놀이, 생활상식)
전문 영상
PC 유선
전문 게임
■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략
플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크
참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016
페이스북 Social VR
https://www.youtube.com/watch?v=YuIgyKLPt3s
투자 및 개발 현황 방향성
• 보급형 VR HMD인 카드보드 SDK 무료 배포, YouTube를 통해
VR 콘텐츠 제공, Google Play를 통해 VR/AR 앱 공급
• 가상현실 소프트웨어 플랫폼인 Tango, Jump 공개(2015)
• VR 플랫폼 데이드림 발표 (2016년 5월)
• 뉴욕타임스와 같은 여러 콘텐츠 기업과 제휴를 통해
양질의 콘텐츠 확보 추진 중
• 구글 자체 스마트폰 개발 및 판매
1. 가상현실 전담 조직 운영하며 가장 활발하게 VR 원천기술,
응용기술 개발 및 양질의 콘텐츠 확보를 위해 노력
2. 무료 소프트웨어 플랫폼 제공을 통한 생태계 확장을 통해
광고수익을 확대 모색
3. 현재는 디바이스 제조 판매사업에도 눈독
참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016
Day Dream 유튜브 360채널
Tango(AR 플랫폼)
JUMP(제작, 후공정)
Mobile 무선
뉴스/공지
UCC
(신변잡기,음식, 놀이,
생활상식)
전문 영상
전문 게임
GoPro Odyssey(SDK 공개)
Cardboard(SDK 공개) HMD
Pixel Smartphone
2) Google
Play
01 VR 산업 현황 및 전략
■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략
Daydream
https://www.youtube.com/watch?v=AX9ZQqqoMzo
플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크
투자 및 개발 현황 방향성
• PS4 전용(게임) 모피어스 프로젝트 공개(2016)
• ‘플레이스테이션 VR’은 다른 서비스와 달리 게임콘솔을 기반
• 출시와 함께 50종 이상의 게임 타이틀 제공을 했고, 2016년말까지
230개 이상의 게임 개발사들이 플레이스테이션 VR을 위한 콘텐츠를 개발할 예정
1. 플레이스테이션 게임콘솔을 중심으로 기존
4천만 PS User 및 230개 이상의 게임
개발사들을 자신들의 생태계로 유도하는 전략
2. 자회사인 소니픽쳐스, 소니뮤직을 통해
콘텐츠를 다변화 할 수 있는 역량 보유
3) Sony
전문 VR 게임
PS Plus
PS4
HMD와 콘트롤러
PC 유선
01 VR 산업 현황 및 전략
■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략
참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016
플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크
투자 및 개발 현황 방향성
• 감상용 HMD‘기어 VR’과 360도 동영상을 촬영 용‘기어 360’ 출시
• 자체 플랫폼 밀크 VR 에서 VR콘텐츠 제공(북미 한정)
• 전세계적으로는 Oculus Share와 제휴를 통한 서비스 제공
1. 하드웨어 부문의 강점은 있으나 전반적으로
소프트웨어 개발 능력과 콘텐츠 수급 역량 부족
2. 자체적으로 가상현실 생태계 형성이 어렵기
때문에 관련 업체(Oculus & Google)와의
전략적 제휴 확대
4) Samsung
플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크
Smartphone
Gear VR2 & Controller
전문 영상
전문 게임
(추진중)
Mobile 무선
Milk VR(북미 한정 서비스)
VR 산업 현황 및 전략01
■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략
■ 소결
01 VR 산업 현황 및 전략
구축된 생태계 활성화를 위해 SDK를 포함한 다양한 해택을 무상으로 제공하여
영상 VR 콘텐츠 , S/W, H/W를 제작하는 Third Party의 참여 유도 경쟁
글로벌 대기업은 자신들의 강점(SNS, 콘텐츠유통과 광고, 게임, 하드웨어 등)을 중심으로
자신만의 생태계를 구축하기 위해 규모의 경제 투자 전략 구사
구글과 페이스북, 소니를 중심으로 가상현실 플랫폼 시장이 형성되면서
자체 플랫폼이 없는 기업들은 세 기업에 대한 의존도가 높음
현재는 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에 국한되어 있지만
향후 교육, e-커머스, 헬스케어, 교통정보 등 다양한 산업으로 확대될 가능성이 큼.
따라서, 새로운 니치마켓을 발굴 및 선점하기 위한 차별화된 비즈니스 모델 필요
니치 마켓 확보 전략
“각 산업분야마다 공통적으로 흐르고 있는
문화적 특성 파악”
■ VR 산업분류
VR
Device
산업
VR
Platform 산업
VR
Contents 산업
VR
02 VR 산업과 문화
5G
Network
For VR
Watch
[관람문화]
Play
[놀이문화]
Live
[생활문화]
Watch
VR 영상
VR 시뮬레이션
게임
라이딩
테마파크
업무
건강
교육
식생활
패션
의료
Play
Watch
Watch Watch
Watch
Live
Live
Live
Live
Play
Play
Play
Play
VR산업과 문화02
■ VR 산업과 사용자의 행태 변화
다양한 사용자 행태변화 시도들이 공존하고 있는 가운데
포괄적이고 보편적인 서비스로 중심 이동 中
시각적 만족 + 상호작용 ++지능적 정보
“전문가의 영역에서 다양한 레벨의 사용자 영역으로...”
VR산업과 문화02
VR 영상 스트리밍,
실시간 영상 스트리밍
플랫폼
YouTube,
Next VR, Milk VR
VR 테마파크,
VR 게임 지원 플랫폼
Playstation,
Day Dream, Steam
VR Social Platform,
Specialized Platform
Another World Platform
Facebook Social Platform,
Engage(교육),
Second Life
과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~)
Watch Play Live
가상의 사회에서,
인간-인간 상호
교류 통한 서비스
(다양한 정보 활용)
컴퓨터-인간의 인터랙션에서
인간-인간의 인터랙션으로,
개인에서 사회로 확장 중
페이스북 Social VR
https://youtu.be/t-Qo_CNyHV8
■ Platform 산업
스타일리쉬,
인터랙션 강화,
공간적 몰입감 강화,
연결성 강화
감상용 장치
오큘러스 리프트1(2012)
카드보드(2014)
기어 VR(2015)
인터랙티브 체험장치
오큘러스 리프트 2(2016)
HTC Vive(2016)
OMNI(2016)
생활밀착형 및
공간적 체험 장치
안경형 HMD,
공간적 오감 체험,
AI ,IoT, Biometry와 연동
과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~)
장비는 가볍고
세련되어지며,
공간적 오감체험으로
몰입감 극대화
VR산업과 문화02
Watch Play Live
Omni-Directional Virtual Reality Treadmill
https://www.youtube.com/watch?v=KtT7OeDZxyA
■ Device 산업
VR산업과 문화02
VR Ghost Train Experience for HTC Vive
https://www.youtube.com/watch?v=KtT7OeDZxyA
영화, 스포츠,
관찰형 디자인 시뮬레이션,
전시 관람
VR 게임, 테마파크에서
역동적 체험
VR UCC, 피트니스,
교육, 부동산, 원격의료로
다양화
오감체험형 콘텐츠로
전문화
과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~)
Watch Play Live
보편화
020(생활밀착),
서비스화,
전문화
전문적인 영역에서 일반 사용
자들이 생산하는 UCC형태로
변화. 전문가들은
전문성을 더욱 강화
ICAROS - Active Virtual Reality
https://youtu.be/OMBxuWzfyko
■ Content 산업
Microsoft HoloLens for Medical
https://youtu.be/SKpKlh1-en0
03
■ 개요
운영 및 서비스 기술
VR
Contents
VR
Viewer
Motion
Sensing
Interaction
Tech
4D
Effect
“VR Theme Park, VR 체험관, VR 카페 등 다양한 규모와 형태의 공간 사업 전개”
Space (물리적 공간)
VR 관련 S/W, H/W 및 기반 기술
공간기반 VR Business
■ VR 체험관 사례
03 공간기반 VR Business
The VOID
- 업체명: 더 보이드
- 개장일정: 예약제로 베타버전 서비스 중
- 구성: 건 슈티팅을 기본으로 공간 이동과
모션 시뮬레이터 탑승 등으로 구성
Project i Can
- 업체명: 반다이남코게임스
- 개장일정: 다이버시티 도쿄 플라자
2016년 4월 15일 개장
- 구성: 고소공포쇼, 스키 로데오,
리얼 드라이브, 트레인 마이스터,
탈출병동 오메가, 아가일 시프트
Zero Latency
- 업체명: Zero Latency PTY LTD
- 개장일정: 호주 멜버른 VR 게임센터
2015년 8월 개장
- 구성: 400㎡(약 120평) 공간에 다수의
체험자가 팀을 이루어 진행
(최대6명/50분/88AUD)
https://youtu.be/cML814JD09g https://www.youtube.com/watch?v=
_WnsDriYjoA
https://www.youtube.com/watch?v=
Sik2Fsphe80
■ VR Interface에 따른 접근방향
VR H/W 기술의 발달에 따른 콘텐츠 및 서비스 인터페이스의 확장
VR기술 + 360영상 VR기술+인터렉션 체험 VR기술 + 오감체험
“ 움직임을 통해 직접 주변 환경을 컨트롤하며
더 나아가 오감을 통한 새로운 체험의 형태로 진화”
사진, 영상과 같은 Just Viewing 콘텐츠 게임, 스포츠 등 역동적인 콘텐츠 이동성과 환경효과를 결합한 콘텐츠
인식
인지
제어
몰입
Viewer Controller Environment Effect
03 공간기반 VR Business
■ VR 콘텐츠 서비스 형태
VR Viewer VR Rider, Game VR Space
360 view Experience Interactive activity Moving & 4D Effects
 Travelling Experience
 Cinema
 Ocean Experience
 Hanryu
(Dating, Concert, Dramas)
 Rollercoaster Experience
 Space Battle Game
 Car racing
 Tron Cycle Riding
 Flying Simulating
 War Shooting Game
 Dinosaur Game
 Zombie Shooting
Game
 Extreme Experience
03 공간기반 VR Business
Viewer Controller Environment Effect
“AR과 VR의 매출 비율 변화에 주목!!”
AR
VR
AR 시대의 도래04
■ 개요
VR
AR
VR
AR
VR/AR의 융합
AI
Biometry
IoT
04
“ AR/ VR은 본질적으로 같은 기술, AI 및 관련 기술과 연동하면
사용자의 맥락에 따라 AR과 VR 기술 교차 사용 가능”
(AR과 VR 전환자 역할)
■ AR/VR의 융합의 시대
AR 시대의 도래
04 AR 시대의 도래
■ AR의 역할
AR ARReal World Virtual World
“ AR은 현실 세계와 가상 세계를
융합할 뿐만 아니라 스위치 역할도 담당.”
Online-Offline의 경계가 사라짐
새로운 비즈니스 기회 존재
참조: 이민화, 창조경제연구회 이사장
가상세계의 현실현실세계의 가상
04 AR 시대의 도래
■ 오감의 증강
“ 오감의 증강 : Augmented Reality는 시각적인 것에 한정되지 않는다”
참조: 이민화, 창조경제연구회 이사장
인간영역
오감
증강
진화
지원활동
가시광선
Radio, 극초단파, 적외선, X-선, MRI, 알파선 등 감지
인간이 감지할 수 없는 이미지, 예술 정보 등을 분석
인간영역
진화
지원활동
16~20khz
20,000Hz 이상의 초음파, 미세한 소리나 진동
아이의 울음소리 분석하여 건강 체크와 치료법 제공, 산사태 등 예측
인간영역
진화
지원활동
사물의 표면만 감지
사물의 표면과 속의 촉감, 스크린 상 물체의 질감
스마트기기의 진동장치를 이용해 고유한 진동패턴을 재현
인간영역
진화
지원활동
10,000개의 냄새분자(화학분자)만 감지
100,000개의 냄새분자 감지
호흡으로 건강 분석, 실내 바이러스 등 감지
진화 감지할 수 없는 미각 감지
지원활동 선호에 따른 식단 구성
인간영역 5개의 기본 맛 감지
감각의 증강과 융합, 인간 삶의 혁신적 변화
“볼 수 없는 것을 보고, 들을 수 없는 것을 듣고, 느낄 수 없는 것을 느끼고…”
“듣는 것을 보고, 보는 것을 듣고…”
참조: IBM, wake up & smell the bacon
“놀라운 인지능력과 제어력을 가진 세련된 슈퍼 히어로”
■ AR 기술에 의한 미래의 인간상
04 AR 시대의 도래
04 AR 시대의 도래
■ AR 기술의 실용성(to live)
1. 현실 세계를 3차원 스캔 후 3D 모델로 변경
2. 가상의 오브젝트를 현실의 세계와 합성
https://youtu.be/Qe10ExwzCqk
https://www.youtube.com/watch?v=Fd0YAaSWJ2k
“Google Project Tango : 현실 세계와 가상 세계를 넘나듦”
https://youtu.be/aThCr0PsyuA
https://www.youtube.com/watch?v=xnrHFV34PfM
https://www.youtube.com/watch?v=FfC8RoQcez0
04 AR 시대의 도래
■ AR 기술의 실용성(to live)
“MS Hololens : AR기술의 광범위한 활용성”
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같이
삶을 돕는 실용성을 갖게 될 때 대중화될 것이며,
또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면
다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는
이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아
사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다.
“영화와 게임에 무관심해도,
내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.”
05 결론
감사합니다
THANKS

More Related Content

What's hot

Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕
Hang Nyeong Lee
 
증강현실과 가상현실
증강현실과 가상현실 증강현실과 가상현실
증강현실과 가상현실
Suhyung Kim
 
가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내
가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내
가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내
후암 이
 

What's hot (20)

Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕Newmedia biz 증강현실_이항녕
Newmedia biz 증강현실_이항녕
 
20103187 김명균 가상현실
20103187 김명균 가상현실20103187 김명균 가상현실
20103187 김명균 가상현실
 
Virtual World & Future culture_4_가상과 현실간의 상호대화
Virtual World & Future culture_4_가상과 현실간의 상호대화Virtual World & Future culture_4_가상과 현실간의 상호대화
Virtual World & Future culture_4_가상과 현실간의 상호대화
 
증강현실과 가상현실
증강현실과 가상현실 증강현실과 가상현실
증강현실과 가상현실
 
강의자료 Vr02 vr_플랫폼_기반_실감콘텐츠의_제작
강의자료 Vr02 vr_플랫폼_기반_실감콘텐츠의_제작강의자료 Vr02 vr_플랫폼_기반_실감콘텐츠의_제작
강의자료 Vr02 vr_플랫폼_기반_실감콘텐츠의_제작
 
Kaist arrc 20160901
Kaist arrc 20160901Kaist arrc 20160901
Kaist arrc 20160901
 
증강현실 기술 및 활용 트렌드(2013년)
증강현실 기술 및 활용 트렌드(2013년)증강현실 기술 및 활용 트렌드(2013년)
증강현실 기술 및 활용 트렌드(2013년)
 
강의자료 Vr01 새로운_플랫폼으로서의_이해
강의자료 Vr01 새로운_플랫폼으로서의_이해강의자료 Vr01 새로운_플랫폼으로서의_이해
강의자료 Vr01 새로운_플랫폼으로서의_이해
 
VR Introduction
VR IntroductionVR Introduction
VR Introduction
 
Ces 2016 참관 보고서 20160117
Ces 2016 참관 보고서 20160117Ces 2016 참관 보고서 20160117
Ces 2016 참관 보고서 20160117
 
201002 스마트폰이 가져온 세상, 증강현실
201002 스마트폰이 가져온 세상, 증강현실201002 스마트폰이 가져온 세상, 증강현실
201002 스마트폰이 가져온 세상, 증강현실
 
증강현실
증강현실증강현실
증강현실
 
VR AR 미래전략 2016
VR AR 미래전략 2016VR AR 미래전략 2016
VR AR 미래전략 2016
 
Mobile Augmented Reality (KT경제연구소 세미나)
Mobile Augmented Reality (KT경제연구소 세미나)Mobile Augmented Reality (KT경제연구소 세미나)
Mobile Augmented Reality (KT경제연구소 세미나)
 
증강현실과 가상현실
증강현실과 가상현실증강현실과 가상현실
증강현실과 가상현실
 
증강현실트렌드
증강현실트렌드증강현실트렌드
증강현실트렌드
 
가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내
가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내
가상현실 증강현실 실감 콘텐츠 개발 프로젝트 과정 안내
 
Tabom vr 스마트창작터 최종사업계획서 (1)
Tabom vr 스마트창작터 최종사업계획서 (1)Tabom vr 스마트창작터 최종사업계획서 (1)
Tabom vr 스마트창작터 최종사업계획서 (1)
 
Augmented reality
Augmented realityAugmented reality
Augmented reality
 
국내 증강현실 시장 전망
국내 증강현실 시장 전망국내 증강현실 시장 전망
국내 증강현실 시장 전망
 

Viewers also liked

가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR
가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR
가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR
경희 김
 
가상현실(Vr)과 증강현실(ar)
가상현실(Vr)과 증강현실(ar)가상현실(Vr)과 증강현실(ar)
가상현실(Vr)과 증강현실(ar)
Heesung Youn
 
J446: Mobile phones and news
J446: Mobile phones and newsJ446: Mobile phones and news
J446: Mobile phones and news
chloepark
 
Microsites detailed slide pack for econsultancy awards
Microsites detailed slide pack for econsultancy awardsMicrosites detailed slide pack for econsultancy awards
Microsites detailed slide pack for econsultancy awards
dgarala83
 

Viewers also liked (20)

prayVR
prayVRprayVR
prayVR
 
[Macro Graph for VR D.PARTY] - 영화적 체험 확장을 위한 VR 제작사례_20160324
[Macro Graph for VR D.PARTY] - 영화적 체험 확장을 위한 VR 제작사례_20160324[Macro Graph for VR D.PARTY] - 영화적 체험 확장을 위한 VR 제작사례_20160324
[Macro Graph for VR D.PARTY] - 영화적 체험 확장을 위한 VR 제작사례_20160324
 
Recent advances and challenges of digital mental healthcare
Recent advances and challenges of digital mental healthcareRecent advances and challenges of digital mental healthcare
Recent advances and challenges of digital mental healthcare
 
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
 
가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR
가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR
가상현실과 증강현실의 차이점(The Difference between VR and AR
 
[SpaceCloud] 새로운 공간을 상상하다 - 저성장 시대에 탄생한 일본의 재밌는 부동산 서비스들
[SpaceCloud] 새로운 공간을 상상하다 - 저성장 시대에 탄생한 일본의 재밌는 부동산 서비스들[SpaceCloud] 새로운 공간을 상상하다 - 저성장 시대에 탄생한 일본의 재밌는 부동산 서비스들
[SpaceCloud] 새로운 공간을 상상하다 - 저성장 시대에 탄생한 일본의 재밌는 부동산 서비스들
 
[스페이스클라우드] 홍대 복합문화공간 소셜팩토리 공간운영 사례발표
[스페이스클라우드] 홍대 복합문화공간 소셜팩토리 공간운영 사례발표 [스페이스클라우드] 홍대 복합문화공간 소셜팩토리 공간운영 사례발표
[스페이스클라우드] 홍대 복합문화공간 소셜팩토리 공간운영 사례발표
 
세계의 놀이터와 유형20170205
세계의 놀이터와 유형20170205세계의 놀이터와 유형20170205
세계의 놀이터와 유형20170205
 
중국 Vr 파헤치기1- 중국vr산업현황-platum
중국 Vr 파헤치기1- 중국vr산업현황-platum중국 Vr 파헤치기1- 중국vr산업현황-platum
중국 Vr 파헤치기1- 중국vr산업현황-platum
 
가상현실 교육 콘텐츠
가상현실 교육 콘텐츠가상현실 교육 콘텐츠
가상현실 교육 콘텐츠
 
가상현실(Vr)과 증강현실(ar)
가상현실(Vr)과 증강현실(ar)가상현실(Vr)과 증강현실(ar)
가상현실(Vr)과 증강현실(ar)
 
GROWTH STRATEGIES
GROWTH STRATEGIESGROWTH STRATEGIES
GROWTH STRATEGIES
 
Microsoft SharePoint and the Future of ECM
Microsoft SharePoint and the Future of ECMMicrosoft SharePoint and the Future of ECM
Microsoft SharePoint and the Future of ECM
 
SOC 415 Archer Spring 2015
SOC 415 Archer Spring 2015SOC 415 Archer Spring 2015
SOC 415 Archer Spring 2015
 
J446: Mobile phones and news
J446: Mobile phones and newsJ446: Mobile phones and news
J446: Mobile phones and news
 
Microsites detailed slide pack for econsultancy awards
Microsites detailed slide pack for econsultancy awardsMicrosites detailed slide pack for econsultancy awards
Microsites detailed slide pack for econsultancy awards
 
Presentatie ontwikkeling werk, organisaties en werkomgeving
Presentatie ontwikkeling werk, organisaties en werkomgevingPresentatie ontwikkeling werk, organisaties en werkomgeving
Presentatie ontwikkeling werk, organisaties en werkomgeving
 
Social Media - Stop being a digital tourist
Social Media - Stop being a digital touristSocial Media - Stop being a digital tourist
Social Media - Stop being a digital tourist
 
Fas 427 Spring 2015 Friedberg
Fas 427 Spring 2015 FriedbergFas 427 Spring 2015 Friedberg
Fas 427 Spring 2015 Friedberg
 
Los incoterms
Los incotermsLos incoterms
Los incoterms
 

Similar to Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

2 future value_analysis_n_solution_found_2020
2 future value_analysis_n_solution_found_20202 future value_analysis_n_solution_found_2020
2 future value_analysis_n_solution_found_2020
atelier t*h
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_SeminarUX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar
RightBrain inc.
 
라이트브레인 UX Discovery 메타버스
라이트브레인 UX Discovery 메타버스라이트브레인 UX Discovery 메타버스
라이트브레인 UX Discovery 메타버스
RightBrain inc.
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
RightBrain inc.
 
Realwants_SuperstarM
Realwants_SuperstarMRealwants_SuperstarM
Realwants_SuperstarM
VentureSquare
 

Similar to Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture (20)

JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05
JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05
JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05
 
kjkim
kjkimkjkim
kjkim
 
CT Strategy and Planning 2015
CT Strategy and Planning 2015CT Strategy and Planning 2015
CT Strategy and Planning 2015
 
가상현실기술의 발전방향
가상현실기술의 발전방향가상현실기술의 발전방향
가상현실기술의 발전방향
 
가상현실 기술의 발전방향
가상현실 기술의 발전방향가상현실 기술의 발전방향
가상현실 기술의 발전방향
 
2013 ces rrecap_Intro & Internet of Things
2013 ces rrecap_Intro & Internet of Things2013 ces rrecap_Intro & Internet of Things
2013 ces rrecap_Intro & Internet of Things
 
2 future value_analysis_n_solution_found_2020
2 future value_analysis_n_solution_found_20202 future value_analysis_n_solution_found_2020
2 future value_analysis_n_solution_found_2020
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_SeminarUX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar
 
라이트브레인 UX Discovery 메타버스
라이트브레인 UX Discovery 메타버스라이트브레인 UX Discovery 메타버스
라이트브레인 UX Discovery 메타버스
 
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1
 
Realwants_SuperstarM
Realwants_SuperstarMRealwants_SuperstarM
Realwants_SuperstarM
 
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
[UI Lab Open Seminar] VR/AR로 바라 본 가까운 미래
 
Cultural contents Policy Seminar
Cultural contents Policy SeminarCultural contents Policy Seminar
Cultural contents Policy Seminar
 
<인공지능 거점도시> 광주육성을 위한 지자체와 대학의 역할
<인공지능 거점도시> 광주육성을 위한 지자체와 대학의 역할<인공지능 거점도시> 광주육성을 위한 지자체와 대학의 역할
<인공지능 거점도시> 광주육성을 위한 지자체와 대학의 역할
 
Building_metaverse_0.1
Building_metaverse_0.1Building_metaverse_0.1
Building_metaverse_0.1
 
Technology to make human beings happy in the age of the 4th industrial revolu...
Technology to make human beings happy in the age of the 4th industrial revolu...Technology to make human beings happy in the age of the 4th industrial revolu...
Technology to make human beings happy in the age of the 4th industrial revolu...
 
자유이용저작물 창조자원화 정책추진방향 - 문화체육관광부
자유이용저작물 창조자원화 정책추진방향 - 문화체육관광부자유이용저작물 창조자원화 정책추진방향 - 문화체육관광부
자유이용저작물 창조자원화 정책추진방향 - 문화체육관광부
 
유통망 UX 연구
유통망 UX 연구유통망 UX 연구
유통망 UX 연구
 
[IGC 2017] 드래곤플라이 박인찬 - 드래곤플라이 VR 비즈니스, 그리고 나아갈 방향
[IGC 2017] 드래곤플라이 박인찬 - 드래곤플라이 VR 비즈니스, 그리고 나아갈 방향[IGC 2017] 드래곤플라이 박인찬 - 드래곤플라이 VR 비즈니스, 그리고 나아갈 방향
[IGC 2017] 드래곤플라이 박인찬 - 드래곤플라이 VR 비즈니스, 그리고 나아갈 방향
 
Youvegotidea company brief 2016 ver0.5(+hy)
Youvegotidea company brief 2016 ver0.5(+hy)Youvegotidea company brief 2016 ver0.5(+hy)
Youvegotidea company brief 2016 ver0.5(+hy)
 

Vr 공간과 문화/ Virtual Space and Culture

  • 1. 공간과 문화 -AR/VR 관점에서- 2016. 11. 30 ㈜ 씽크브릿지 TB Media Lab 소장 김동섭
  • 2. 들어가는 말 ■ 문화의 사전적 정의 자연 상태에서 벗어나 일정한 목적 또는 생활 이상을 실현하고자 사회 구성원에 의하여 습득, 공유, 전달되는 행동 양식이나 생활 양식의 과정 및 그 과정에서 이룩하여 낸 물질적ㆍ정신적 소득을 통틀어 이르는 말. 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함한다. ■ 사람들 행태의 변화에 비즈니스의 기회가 있다. VR 기술의 발전이 가져온 사람들 행태의 변화들 - 관람문화(watch), 놀이문화(play), 생활문화(live) IT산업의 핵심요소인 CPND의 관점에서 분류하여 살펴본다.
  • 3. 목 차 Table of Contents 01 VR 산업 현황 및 전망 - 개요 - AR/VR의 융합 - AR의 역할 - 오감의 증강 - AR 기술에 의한 미래의 인간상 - AR 기술의 실용성(to live) 04 AR 시대의 도래 05 결론 - VR 산업 시장 전망과 국내 시장의 문제 - 글로벌 기업들의 VR 산업 전략 - 소결 02 VR 산업과 문화 - VR 산업의 분류 - VR 산업과 사용자의 행태 변화 - Platform 산업 - Device 산업 - Content 산업 03 공간기반 VR Business - 개요 - VR 체험관 사례 - VR Interface에 따른 접근방향 - VR 콘텐츠 서비스 형태
  • 4. 01 VR 산업 현황 및 전략 ■ VR 산업 시장 전망과 국내 시장의 문제 가상현실(VR) 산업은 문화와 디지털 기술의 발전을 이끌어 나갈 대표적인 산업. 그러나 국내시장에서는 고부가치산업인 소프트웨어와 콘텐츠 생산의 비중이 낮음. 국내 시장 전망 출처 : 미래창조과학부. 한국VR산업협회(2015), (약5.7조) (약 1.4조) (약84.3조) (약8.7조) 출처 : TrendForce, Dec.,2015 글로벌 시장 전망 하드웨어와 소프트웨어 비율 차이에 주목
  • 5. 투자 및 개발 현황 방향성 • Oculus VR 23억달러에 인수 (2014) • 페이스북 자체 서비스 강화, 여러 유망한 소셜 서비스 업체 인수 • VR을 활용 페이스북을 차세대 소셜 플랫폼으로 개발 예정 발표(2016) • VR, AR, Drone, 인공위성 , AI의 연결성을 강화을 통해 고도의 서비스 기획중 1. 10억 페이스북 유저의 이탈을 방지하기 하기 위해 새로운 커뮤니케이션 방식으로 Social VR 제안 2. Oculus Share라는 고품질 콘텐츠를 감상/유통을 위한 생태계 구축 01 VR 산업 현황 및 전략 출처 : Facebook(2016. 4. 12), F8 개발자 컨퍼런스 발표자료 1) Facebook 리프트 & 콘트롤러 (판매용) VR 카메라 SDK (생태계 확장용) VR 촬영용 드론 (제휴) 기어 VR (제휴) 뉴스/공지 Mobile 무선 오큘러스 스토어 페이스북 UCC (신변잡기,음식, 놀이, 생활상식) 전문 영상 PC 유선 전문 게임 ■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략 플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크 참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016 페이스북 Social VR https://www.youtube.com/watch?v=YuIgyKLPt3s
  • 6. 투자 및 개발 현황 방향성 • 보급형 VR HMD인 카드보드 SDK 무료 배포, YouTube를 통해 VR 콘텐츠 제공, Google Play를 통해 VR/AR 앱 공급 • 가상현실 소프트웨어 플랫폼인 Tango, Jump 공개(2015) • VR 플랫폼 데이드림 발표 (2016년 5월) • 뉴욕타임스와 같은 여러 콘텐츠 기업과 제휴를 통해 양질의 콘텐츠 확보 추진 중 • 구글 자체 스마트폰 개발 및 판매 1. 가상현실 전담 조직 운영하며 가장 활발하게 VR 원천기술, 응용기술 개발 및 양질의 콘텐츠 확보를 위해 노력 2. 무료 소프트웨어 플랫폼 제공을 통한 생태계 확장을 통해 광고수익을 확대 모색 3. 현재는 디바이스 제조 판매사업에도 눈독 참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016 Day Dream 유튜브 360채널 Tango(AR 플랫폼) JUMP(제작, 후공정) Mobile 무선 뉴스/공지 UCC (신변잡기,음식, 놀이, 생활상식) 전문 영상 전문 게임 GoPro Odyssey(SDK 공개) Cardboard(SDK 공개) HMD Pixel Smartphone 2) Google Play 01 VR 산업 현황 및 전략 ■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략 Daydream https://www.youtube.com/watch?v=AX9ZQqqoMzo 플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크
  • 7. 투자 및 개발 현황 방향성 • PS4 전용(게임) 모피어스 프로젝트 공개(2016) • ‘플레이스테이션 VR’은 다른 서비스와 달리 게임콘솔을 기반 • 출시와 함께 50종 이상의 게임 타이틀 제공을 했고, 2016년말까지 230개 이상의 게임 개발사들이 플레이스테이션 VR을 위한 콘텐츠를 개발할 예정 1. 플레이스테이션 게임콘솔을 중심으로 기존 4천만 PS User 및 230개 이상의 게임 개발사들을 자신들의 생태계로 유도하는 전략 2. 자회사인 소니픽쳐스, 소니뮤직을 통해 콘텐츠를 다변화 할 수 있는 역량 보유 3) Sony 전문 VR 게임 PS Plus PS4 HMD와 콘트롤러 PC 유선 01 VR 산업 현황 및 전략 ■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략 참조 ; 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점. 2016 플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크
  • 8. 투자 및 개발 현황 방향성 • 감상용 HMD‘기어 VR’과 360도 동영상을 촬영 용‘기어 360’ 출시 • 자체 플랫폼 밀크 VR 에서 VR콘텐츠 제공(북미 한정) • 전세계적으로는 Oculus Share와 제휴를 통한 서비스 제공 1. 하드웨어 부문의 강점은 있으나 전반적으로 소프트웨어 개발 능력과 콘텐츠 수급 역량 부족 2. 자체적으로 가상현실 생태계 형성이 어렵기 때문에 관련 업체(Oculus & Google)와의 전략적 제휴 확대 4) Samsung 플랫폼 콘텐츠 디바이스 네트워크 Smartphone Gear VR2 & Controller 전문 영상 전문 게임 (추진중) Mobile 무선 Milk VR(북미 한정 서비스) VR 산업 현황 및 전략01 ■ 글로벌 기업들의 VR 산업 전략
  • 9. ■ 소결 01 VR 산업 현황 및 전략 구축된 생태계 활성화를 위해 SDK를 포함한 다양한 해택을 무상으로 제공하여 영상 VR 콘텐츠 , S/W, H/W를 제작하는 Third Party의 참여 유도 경쟁 글로벌 대기업은 자신들의 강점(SNS, 콘텐츠유통과 광고, 게임, 하드웨어 등)을 중심으로 자신만의 생태계를 구축하기 위해 규모의 경제 투자 전략 구사 구글과 페이스북, 소니를 중심으로 가상현실 플랫폼 시장이 형성되면서 자체 플랫폼이 없는 기업들은 세 기업에 대한 의존도가 높음 현재는 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에 국한되어 있지만 향후 교육, e-커머스, 헬스케어, 교통정보 등 다양한 산업으로 확대될 가능성이 큼. 따라서, 새로운 니치마켓을 발굴 및 선점하기 위한 차별화된 비즈니스 모델 필요 니치 마켓 확보 전략
  • 10. “각 산업분야마다 공통적으로 흐르고 있는 문화적 특성 파악” ■ VR 산업분류 VR Device 산업 VR Platform 산업 VR Contents 산업 VR 02 VR 산업과 문화 5G Network For VR
  • 11. Watch [관람문화] Play [놀이문화] Live [생활문화] Watch VR 영상 VR 시뮬레이션 게임 라이딩 테마파크 업무 건강 교육 식생활 패션 의료 Play Watch Watch Watch Watch Live Live Live Live Play Play Play Play VR산업과 문화02 ■ VR 산업과 사용자의 행태 변화 다양한 사용자 행태변화 시도들이 공존하고 있는 가운데 포괄적이고 보편적인 서비스로 중심 이동 中 시각적 만족 + 상호작용 ++지능적 정보 “전문가의 영역에서 다양한 레벨의 사용자 영역으로...”
  • 12. VR산업과 문화02 VR 영상 스트리밍, 실시간 영상 스트리밍 플랫폼 YouTube, Next VR, Milk VR VR 테마파크, VR 게임 지원 플랫폼 Playstation, Day Dream, Steam VR Social Platform, Specialized Platform Another World Platform Facebook Social Platform, Engage(교육), Second Life 과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~) Watch Play Live 가상의 사회에서, 인간-인간 상호 교류 통한 서비스 (다양한 정보 활용) 컴퓨터-인간의 인터랙션에서 인간-인간의 인터랙션으로, 개인에서 사회로 확장 중 페이스북 Social VR https://youtu.be/t-Qo_CNyHV8 ■ Platform 산업
  • 13. 스타일리쉬, 인터랙션 강화, 공간적 몰입감 강화, 연결성 강화 감상용 장치 오큘러스 리프트1(2012) 카드보드(2014) 기어 VR(2015) 인터랙티브 체험장치 오큘러스 리프트 2(2016) HTC Vive(2016) OMNI(2016) 생활밀착형 및 공간적 체험 장치 안경형 HMD, 공간적 오감 체험, AI ,IoT, Biometry와 연동 과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~) 장비는 가볍고 세련되어지며, 공간적 오감체험으로 몰입감 극대화 VR산업과 문화02 Watch Play Live Omni-Directional Virtual Reality Treadmill https://www.youtube.com/watch?v=KtT7OeDZxyA ■ Device 산업
  • 14. VR산업과 문화02 VR Ghost Train Experience for HTC Vive https://www.youtube.com/watch?v=KtT7OeDZxyA 영화, 스포츠, 관찰형 디자인 시뮬레이션, 전시 관람 VR 게임, 테마파크에서 역동적 체험 VR UCC, 피트니스, 교육, 부동산, 원격의료로 다양화 오감체험형 콘텐츠로 전문화 과거(2012~) 현재(2016~) 미래(2020~) Watch Play Live 보편화 020(생활밀착), 서비스화, 전문화 전문적인 영역에서 일반 사용 자들이 생산하는 UCC형태로 변화. 전문가들은 전문성을 더욱 강화 ICAROS - Active Virtual Reality https://youtu.be/OMBxuWzfyko ■ Content 산업 Microsoft HoloLens for Medical https://youtu.be/SKpKlh1-en0
  • 15. 03 ■ 개요 운영 및 서비스 기술 VR Contents VR Viewer Motion Sensing Interaction Tech 4D Effect “VR Theme Park, VR 체험관, VR 카페 등 다양한 규모와 형태의 공간 사업 전개” Space (물리적 공간) VR 관련 S/W, H/W 및 기반 기술 공간기반 VR Business
  • 16. ■ VR 체험관 사례 03 공간기반 VR Business The VOID - 업체명: 더 보이드 - 개장일정: 예약제로 베타버전 서비스 중 - 구성: 건 슈티팅을 기본으로 공간 이동과 모션 시뮬레이터 탑승 등으로 구성 Project i Can - 업체명: 반다이남코게임스 - 개장일정: 다이버시티 도쿄 플라자 2016년 4월 15일 개장 - 구성: 고소공포쇼, 스키 로데오, 리얼 드라이브, 트레인 마이스터, 탈출병동 오메가, 아가일 시프트 Zero Latency - 업체명: Zero Latency PTY LTD - 개장일정: 호주 멜버른 VR 게임센터 2015년 8월 개장 - 구성: 400㎡(약 120평) 공간에 다수의 체험자가 팀을 이루어 진행 (최대6명/50분/88AUD) https://youtu.be/cML814JD09g https://www.youtube.com/watch?v= _WnsDriYjoA https://www.youtube.com/watch?v= Sik2Fsphe80
  • 17. ■ VR Interface에 따른 접근방향 VR H/W 기술의 발달에 따른 콘텐츠 및 서비스 인터페이스의 확장 VR기술 + 360영상 VR기술+인터렉션 체험 VR기술 + 오감체험 “ 움직임을 통해 직접 주변 환경을 컨트롤하며 더 나아가 오감을 통한 새로운 체험의 형태로 진화” 사진, 영상과 같은 Just Viewing 콘텐츠 게임, 스포츠 등 역동적인 콘텐츠 이동성과 환경효과를 결합한 콘텐츠 인식 인지 제어 몰입 Viewer Controller Environment Effect 03 공간기반 VR Business
  • 18. ■ VR 콘텐츠 서비스 형태 VR Viewer VR Rider, Game VR Space 360 view Experience Interactive activity Moving & 4D Effects  Travelling Experience  Cinema  Ocean Experience  Hanryu (Dating, Concert, Dramas)  Rollercoaster Experience  Space Battle Game  Car racing  Tron Cycle Riding  Flying Simulating  War Shooting Game  Dinosaur Game  Zombie Shooting Game  Extreme Experience 03 공간기반 VR Business Viewer Controller Environment Effect
  • 19. “AR과 VR의 매출 비율 변화에 주목!!” AR VR AR 시대의 도래04 ■ 개요 VR AR
  • 20. VR AR VR/AR의 융합 AI Biometry IoT 04 “ AR/ VR은 본질적으로 같은 기술, AI 및 관련 기술과 연동하면 사용자의 맥락에 따라 AR과 VR 기술 교차 사용 가능” (AR과 VR 전환자 역할) ■ AR/VR의 융합의 시대 AR 시대의 도래
  • 21. 04 AR 시대의 도래 ■ AR의 역할 AR ARReal World Virtual World “ AR은 현실 세계와 가상 세계를 융합할 뿐만 아니라 스위치 역할도 담당.” Online-Offline의 경계가 사라짐 새로운 비즈니스 기회 존재 참조: 이민화, 창조경제연구회 이사장 가상세계의 현실현실세계의 가상
  • 22. 04 AR 시대의 도래 ■ 오감의 증강 “ 오감의 증강 : Augmented Reality는 시각적인 것에 한정되지 않는다” 참조: 이민화, 창조경제연구회 이사장 인간영역 오감 증강 진화 지원활동 가시광선 Radio, 극초단파, 적외선, X-선, MRI, 알파선 등 감지 인간이 감지할 수 없는 이미지, 예술 정보 등을 분석 인간영역 진화 지원활동 16~20khz 20,000Hz 이상의 초음파, 미세한 소리나 진동 아이의 울음소리 분석하여 건강 체크와 치료법 제공, 산사태 등 예측 인간영역 진화 지원활동 사물의 표면만 감지 사물의 표면과 속의 촉감, 스크린 상 물체의 질감 스마트기기의 진동장치를 이용해 고유한 진동패턴을 재현 인간영역 진화 지원활동 10,000개의 냄새분자(화학분자)만 감지 100,000개의 냄새분자 감지 호흡으로 건강 분석, 실내 바이러스 등 감지 진화 감지할 수 없는 미각 감지 지원활동 선호에 따른 식단 구성 인간영역 5개의 기본 맛 감지 감각의 증강과 융합, 인간 삶의 혁신적 변화 “볼 수 없는 것을 보고, 들을 수 없는 것을 듣고, 느낄 수 없는 것을 느끼고…” “듣는 것을 보고, 보는 것을 듣고…” 참조: IBM, wake up & smell the bacon
  • 23. “놀라운 인지능력과 제어력을 가진 세련된 슈퍼 히어로” ■ AR 기술에 의한 미래의 인간상 04 AR 시대의 도래
  • 24. 04 AR 시대의 도래 ■ AR 기술의 실용성(to live) 1. 현실 세계를 3차원 스캔 후 3D 모델로 변경 2. 가상의 오브젝트를 현실의 세계와 합성 https://youtu.be/Qe10ExwzCqk https://www.youtube.com/watch?v=Fd0YAaSWJ2k “Google Project Tango : 현실 세계와 가상 세계를 넘나듦”
  • 25. https://youtu.be/aThCr0PsyuA https://www.youtube.com/watch?v=xnrHFV34PfM https://www.youtube.com/watch?v=FfC8RoQcez0 04 AR 시대의 도래 ■ AR 기술의 실용성(to live) “MS Hololens : AR기술의 광범위한 활용성”
  • 26. VR/AR은 본질적으로 같은 기술, 엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만 현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같이 삶을 돕는 실용성을 갖게 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면 다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다. 따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다. “영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.” 05 결론