2017 5th UX 트렌드 리포트_파트2 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-2’ 공개
라이트브레인 뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 전체통합 리포트의 pdf버전을 메일로 발송해 드리니 필요하신 분은 바로 신청해 주세요.
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http://www.rightbrain.co.kr/CMS/5th_ux_discovery/
– Agenda-
Part-1
Artificial Intelligence
VR/AR/MR
Robot
Part-2(공개판)
Wearable
Health Care
Interaction
Car
Part-3
Product
IoT
Commerce
App/Technology
* 파트1 보기 https://www.slideshare.net/Rightbrain_lab/ux-discovery-5th-rightbrainpart1-93948863/Rightbrain_lab/ux-discovery-5th-rightbrainpart1-93948863
*해당 파일은 UX Discovery 5호 중 일부 내용이 수록되어 있습니다.
라이트브레인의 일곱 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제7호 Part-1’ 공개
지난 2019년 초 발간된 UX 트렌드 리포트 UX Discovery7호는 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 작고 사소해 보여도 집 안, 사무실 등의 컨텍스트 별로 일상의 불편을 해소해 주거나 새로운 가치를 제공함으로써 사용자의 경험을 윤택하게 해주는 제품/서비스를 선별해 총 9개 카테고리, 146개 사례로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 담았습니다.
라이트브레인은 UX 관련 업계 종사자들과 더욱 양질의 정보를 공유하고 귀한 인사이트를 나누어 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 공유해 드리고 있습니다.
Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 3편으로 나누어 공개합니다.
곧 발간될 여덟 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 8호’도 기대해 주시고 이번 8호부터는 구독자 대상으로만 한정해서 배포되고 별도 공개판이 제공되지 않을 예정이니 아직 신청하지 않으신 분들은 리포트 구독 신청 양식에 맞춰 신청해 주시면 정성껏 준비해서 보내드리도록 하겠습니다.
– Agenda -
PART 1
– HOME
– OFFICE
PART 2
– STORE
– FIELD
– PUBLIC
– TRANSFER
PART 3
- OUTDOOR
- HEALTH
- GADGET
* 리포트 구독신청 : http://www.rightbrain.co.kr/CMS/ux-discovery-subscribe/
* 최신호 발간시 (PDF파일) 구독자 분들에게 가장 먼저 신청하신 이메일로 보내드립니다.
* UX 트렌드 리포트 구독문의 :jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
2017 5th UX 트렌드 리포트_파트2 (공개판)
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라이트브레인의 일곱 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제7호 Part-1’ 공개
지난 2019년 초 발간된 UX 트렌드 리포트 UX Discovery7호는 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 작고 사소해 보여도 집 안, 사무실 등의 컨텍스트 별로 일상의 불편을 해소해 주거나 새로운 가치를 제공함으로써 사용자의 경험을 윤택하게 해주는 제품/서비스를 선별해 총 9개 카테고리, 146개 사례로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 담았습니다.
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2017 5th UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
2017년 라이트브레인의 다섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제5호 Part-1’ 공개
올 1월에 공개된 UX Discovery 5호 중 가장 반응이 뜨거웠던 파트1(AI, AR/VR, Robot)만 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
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UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
---------------------------------
* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
-----------------------------------
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라이트브레인의 일곱 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제7호 Part-3’ 공개
지난 2019년 초 발간된 UX 트렌드 리포트 UX Discovery7호는 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹에서 작고 사소해 보여도 집 안, 사무실 등의 컨텍스트 별로 일상의 불편을 해소해 주거나 새로운 가치를 제공함으로써 사용자의 경험을 윤택하게 해주는 제품/서비스를 선별해총 9개 카테고리, 146개 사례로 나누어 정리하였으며 아이템별로 라이트브레인만의 UX 인사이트를 함께 담았습니다.
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UX Discovery 지난 호 다시보기
"VR 공간과 문화"
-영화와 게임에 무관심해도, 내 삶에 대해 무관심한 사람은 없다.
VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
엔터테인먼트 산업을 부흥시킬 중요한 기술이지만
현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
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VR/AR은 본질적으로 같은 기술,
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현재 스마트폰의 앱처럼 뱅킹, 네비게이션 , 신체상태 확인, 날씨 확인 등과 같은 생활밀착형 기술이 될 때 대중화될 것이며, 또한 대중화되어 응용기술이 저렴해지면다시 엔터테인먼트 콘텐츠를 강력하게 할 것이다.
따라서 비즈니스의 기회는 이 맥락 안에서 차별적인 아이디어를 찾아 사용자의 행태를 변화시키는 니치 마켓을 구축하는 것에 있다
텍스트 버전 https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/innored
가장 무게를 두지만 막상 그 실체와 과정을 정의하기 쉽지 않은 Innovation과 Creation이라는 개념. 그 가운데 서로 대치되는 속성들을 중심으로 스펙트럼 양 끝에 배치하게 되면 Creative와 Innovative라는 수식어가 결합하여 그 반대편 속성으로의 방향성을 제시하게 되는데, 이러한 이동을 통해 두가지 개념이 다시 하나의 지점에서 만나게 된다해도 그 출발점과 방향으로 인해 과정에서의 경험은 차이를 가지게 됩니다. 검정색 잉크 한방울이 여러가지 색으로 번지듯이, 하얀색 빛 한줄기가 여러가지 색으로 퍼져가듯이, 눈 앞의 대상 속에 숨겨져있는 수많은 단계의 스펙트럼을 발견하고 경험한다는 것은 더 많은 것들을 느끼고 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 스펙트럼을 활용한 프로세스를 통해 우리의 크리에이티브가 어떻게 확장될 수 있는지에 대해 소개합니다.
1. 체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 시스템 개발
Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience
2. 목차
엔터테인먼트산업이란
엔터테인먼트산업의 발전
체험형 엔터테인먼트의 중요성
다양한 체험형 엔터테인먼트 도구들
엔터테인먼트산업의 그린화
체험형 엔터테인먼트 도구를 원격제어
체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 개발 방법
체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 사업 방법
제안을 마치며
3. 사업 동기 Development of Automatic Mass Game System
Motivation
수시로 열리는 다양한 이벤트 경기장에는 수건, 응원막대가 놀이동산에는 풍선이
콘서트장에는 풍선, 수건, 야광봉, LED봉, LED현수막, LED팔찌가
관중들의 적극적 참여에 의한 매스게임
응원의 백미
클럽에는 야광봉, 야광팔찌가
이것이야말로 관객의 적극적인 참여가 갖는 진정한 재미
4. 사업 동기 Development of Automatic Mass Game System
Motivation
• 하지만 매스게임은 사전 준비 및 연습 등의 시간적 소요가 발생하는 문제가
있어 일반적으로는 보통 관중에게는 해당이 안됨. (파도 타기 정도는 가능)
• 만약 개별 응원 도구의 위치를 실시간으로 파악하고 이들을 원격으로 제어
할 수 있다면, 전체 관중의 응원 도구를 일시에 제어함으로써 자동 매스임이
가능할 것임.
5. 사업 목표 및 내용 Development of Automatic Mass Game System
Objective and contents
• 본 사업의 목표는 공간정보 기술을 이용하여 개별 응원 도구의 위치를 실시간
으로 파악하고, 이들을 무선통신을 이용하여 원격으로 제어하는데 있음. 이를
통해 각종 공연에서 전체 관중의 응원 도구를 일시에 제어하는 자동 매스 시스
템을 개발하고자 함.
• 한 명의 통솔자 (팬클럽 대표, 응원 대표 등) 가 스마트 패드의 interface를
이용하여 전체를 제어할 수 있도록 함.
7. 파도타기 같은 매스게임 보여주기
파도타기 같은 매스게임 보여주기
파도타기 같은 매스게임 보여주기 파도타기 같은 매스게임 보여주기
8. 본 팀의 보유 기술 Development of Automatic Mass Game System
Our capability
• LED 모듈 무선 제어 (on/off 기능)
• 다수의 LED 모듈의 동기화를 통한 동시 제어 (on/off 기능)
• 지정된 위치에 놓인 개별 LED 모듈 제어를 통해 간단한 매
스게임 가능 (예, 파도타기)
• Window 기반 전체 모듈 제어 interface 프로그램
• 예시 동영상: http://youtu.be/tHN-DbKxL4o
9. 경쟁제품/회사 Development of Automatic Mass Game System
Rival company
영국 RB concepts 사의 Xyloband (http://xylobands.com)
이 제품의 특징은 LED 손목 밴드를 음악과 동기화하여 전
체 관중들의 LED 손목 밴드를 동시에 점멸함. 하지만 이
제품은 단순 on/off 기능만 가지고 있음.
10. 사업화 가능성 Development of Automatic Mass Game System
Feasibility of our idea
• 기술적 측면: 현재 본 팀이 가진 기술로 정해진 위치에 LED 모듈들이 위치
해 있는 경우 (예, 배열형태로 배치된 팬클럽), 개별제어가 가능함 (간단한
애니메이션도 가능).
• LED 모듈 제어에 컬러, 밝기 조절 추가 해야 하고, 제어 interface를 앱
으로 개발해야 함. -> 개발 중이고, 기술적 어려움 없음.
• 임의의 위치에 있는 LED 모듈의 위치를 파악하는 기능 추가 해야 함. -
> 기술적 어려움 있음. 위치추적 기술 (active RFID 등)을 도입하면 가
능할 것이라 예상 됨.
• 가격 경쟁력 측면: 현재 시제품의 단가 13000원 (무선 모듈 건전지, 응원 봉
포함). 무선 모듈을 package 화 하면 단가를 현저히 줄일 수 있음. 건전지,
아크릴 등은 대량생산하면 단가 낮아질 것이라 예상 됨.
• 시장 반응 예상: 영국에서 Xyloband의 성공. 이 제품은 간단하게 on/off 기
능만 가지고 있음에도 불구하고 큰 반응. 우리 아이디어는 이보다
advanced 제품을 목표로 함.
11. 마케팅 전략 Development of Automatic Mass Game System
Strategy of marketing
• 팀원 중 한 명이 국내 최대 응원도구 생산업체와 인맥이 있음. 이 업체
가 다수의 기획사 및 팬클럽들과의 connection 있다고 함.
• Prototype 이 완성되면, 이 업체에 contact 하여 본 아이디어의 단순
version (전체 LED 동기화 on/off)부터 실제 공연장에 시연.
• 사용자 및 관중들로부터 feedback을 받고, 점차적으로 advanced
version 을 공개.
• 사업성이 검증되면 대량생산을 위한 준비를 시작하려고 함.
12. 마케팅 전략 Development of Automatic Mass Game System
Strategy of marketing
13. 향후 3개월 내 이룰 목표 Development of Automatic Mass Game System
Next three months…
• Prototype 제작: LED 모듈 제어에 컬러, 밝기 조절 기능 추가.
제어 interface를 앱 (Android 및 iOS) 으로 개발. 다양한 애니
메이션 기능 추가. 시스템의 정확도 측정 및 보완
14. 필요 자금에 대한 설명 Development of Automatic Mass Game System
Expected budget
• 제어 interface 용 앱 (Android 기반) 개발 (외주 용역, 약 300만원)
• Prototype test 에 사용될 LED 응원봉 제작
• - full color LED 모듈, 건전지, 무선통신 모듈 등 (200개 x 13,000원
= 260마원)
• 무선 송신 (RF 통신) 기기와 스마트 기기와의 통신 모듈 (블루투스
통신 이용) 제작 (40만원)
15. Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience 체험형 엔터테인먼트의 중요성
체험형 엔터테인먼트 소비 트렌드 변화와 새로운 수익원 창출에 대응할 수 있는 엔터테인먼트
체험형 엔터테인먼트의 종류 스포츠, 공연예술, 유원지, 테마파크, 사행산업
소비 트렌드 변화 미디어 의존형 엔터테인먼트산업,
즉 영화, 음악, 방송, 출판, 게임의 일방적 수용자들이었던 소비자들이
적극적인 참여를 통한 진정한 재미를 추구
체험형 엔터테인먼트의 성장 프로야구 관객 700만 시대
뮤지컬 관객 연 100만 시대, 다양한 관객 참여형 연극 창작붐
한류를 일으킨 대형 아이돌 가수들의 공연붐
1990년대 중후반부터 이어진 클럽 문화의 발전
주 5일제로 가족 단위 나들이객의 유원지와 테마파크 이용 급증
공연,
새로운 수익원 창출구?
KEY W ORD 언제나 체험형 엔터테인먼트 현장에 존재하는 체험형 엔터테인먼트 도구들
16. 사업의 기대 효과 Development of Automatic Mass Game System
Expectation
사업의 기대 효과 관중들에게 더 나은 응원 재미를 제공.
새로운 공연 연출 등을 통한 새로운 수익 창출 가능.
한류 (가수, 배우 등) 가 아시아와 유럽을 넘어 미주까지 확산되고 있는데, 본 아이디어가 한
국의 응원 문화도 전 세계에 전파시킬 수 있는 시발점이 될 것이라 기대 됨.
목표시장 규모 및 전망 본 아이디어는 국내 연예기획사의 각종 콘서트뿐만 아니라 스포츠 경기
에도 사용될 수 있고, 국제적인 큰 행사 (올림픽, 월드컵 등) 에 까지 적
용 가능할 것이라 기대 됨.
체험형 엔터테인먼트의 성장 프로야구 관객 700만 시대
뮤지컬 관객 연 100만 시대, 다양한 관객 참여형 연극 창작붐
한류를 일으킨 대형 아이돌 가수들의 공연붐
1990년대 중후반부터 이어진 클럽 문화의 발전
주 5일제로 가족 단위 나들이객의 유원지와 테마파크 이용 급증
공연,
새로운 수익원 창출구?
17. Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience 엔터테인먼트산업이란?
즐거운 기분 전환의 상태를
ENTERTAINMENT = 자극, 촉진하거나 만들어내는 모든 것
ENTERTA INMENT
INDUSTRY
광의의 문화산업
문화 상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과
이에 관련되는 서비스를 하는 산업
미디어 의존형 엔터테인먼트산업 체험형 엔터테인먼트산업
영화, 음악, 공중파 방송, 케이블 방송, 스포츠, 공연예술,
인터넷, 출판, 장난감, 게임 유원지, 테마파크,
사행산업
문화, 취미, 창작 관련 산업
협의의 문화 예술 영역
놀이, 오락 관련 산업
문화산업 중 스포츠 관련 산업
특별히 콘텐츠와 디지털 기술이 결합하여
빠르게 성장하는 분야가 주된 대상으로
관광, 행락 관련 산업
영화, 만화와 애니매이션, 숙박, 음식 관련 산업
캐릭터, 음악, 방송 콘텐츠,
게임, 공연, 인터넷, 모바일 콘텐츠,
에듀테인먼트 콘텐츠 등을 의미
여가산업
Concept by Harold L. Vogel
18. Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience 엔터테인먼트산업의 발전
대한민국 엔터테인먼트시장의 규모 13조원가량
2010년 기준
전 세계 시장 규모, 616조원의 2.1%수준
글로벌 엔터테인먼트산업 영화 음악 게임
분야별 순위 순위 기업 매출 순위 기업 매출 순위 기업 매출
단위 : 백만달러, 2010년 기준 1 타임워너 11,622 1 유니버설뮤직 6,355 1 닌텐도 10,143
2 내셔널어뮤즈먼트 9,199 2 애플 6,314 2 마이크로소프트 8,716
3 뉴스코퍼레이션 8,900 3 소니 4,707 3 소니 7,984
4 디즈니 7,631 4 라이브네이션엔터. 3,962 4 액티비젼블리자드 4,757
5 소니 6,701 5 워너뮤직 2,984 5 일렉트로닉아츠 3,589
8 넷플릭스 2,170 14 CJ E&M 133 15 넥슨 697
10 도호 1,582 15 로엔엔터테인먼트 126 18 엔씨소프트 467
13 드림웍스 1,011 20 SM엔터테인먼트 78 19 NHN한게임 383
엔터테인먼트산업의 발전 가능성 소비 트렌트 변화와 해외 지향적 기업문화를 감안하면 대도약 가능
한류, 아시아와 유럽을 넘어 미주까지 확산
K팝의 위상이 높아지고 있는 만큼 공연에 대한 수요도 늘어날 전망
엔터테인먼트산업은 1990년대 반도체 2000년대 자동차 2010년대 스마트폰 2012 현재 엔터테인먼트
차세대 성장동력 대한민국의 수출중심형 경제에 고부가가치를 창출하는 엔터테인먼트 시장은 매우 매력적
엔터테인먼트산업의 발전 과제 IT, 자동차 분야와 같은 경쟁력 있는 산업과의 시너지 추구
공연 연출 등을 통해 새로운 수익원 창출
한류 붐을 지속적으로 이어나갈 노력 필요
KEY W ORD 소비 트렌드 변화와 새로운 수익원 창출에 대응할 수 있는 엔터테인먼트는?
19. 제안을 마치며…
2014년 브라질 월드컵
2016년 브라질 올림픽
2018년 평창 동계올림픽
글로벌 연예기획사의 콘서트
미래를 향한 희미한 깜빡임이
경기장과 콘서트장의 뜨거운 함성과 함께
열광으로 타오르길 꿈꾸며