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체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 시스템 개발
Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience
목차




             엔터테인먼트산업이란
            엔터테인먼트산업의 발전
         체험형 엔터테인먼트의 중요성
      다양한 체험형 엔터테인먼트 도구들
          엔터테인먼트산업의 그린화
     체험형 엔터테인먼트 도구를 원격제어
체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 개발 방법
체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 사업 방법
                  제안을 마치며
사업 동기                                         Development of Automatic Mass Game System

  Motivation
  수시로 열리는 다양한 이벤트   경기장에는 수건, 응원막대가     놀이동산에는 풍선이




                    콘서트장에는 풍선, 수건, 야광봉, LED봉, LED현수막, LED팔찌가




  관중들의 적극적 참여에 의한   매스게임

           응원의 백미
                                                    클럽에는 야광봉, 야광팔찌가




                    이것이야말로 관객의 적극적인 참여가 갖는 진정한 재미
사업 동기                           Development of Automatic Mass Game System

  Motivation



     • 하지만 매스게임은 사전 준비 및 연습 등의 시간적 소요가 발생하는 문제가
       있어 일반적으로는 보통 관중에게는 해당이 안됨. (파도 타기 정도는 가능)
     • 만약 개별 응원 도구의 위치를 실시간으로 파악하고 이들을 원격으로 제어
       할 수 있다면, 전체 관중의 응원 도구를 일시에 제어함으로써 자동 매스임이
       가능할 것임.
사업 목표 및 내용                         Development of Automatic Mass Game System

  Objective and contents

     • 본 사업의 목표는 공간정보 기술을 이용하여 개별 응원 도구의 위치를 실시간
       으로 파악하고, 이들을 무선통신을 이용하여 원격으로 제어하는데 있음. 이를
       통해 각종 공연에서 전체 관중의 응원 도구를 일시에 제어하는 자동 매스 시스
       템을 개발하고자 함.
     • 한 명의 통솔자 (팬클럽 대표, 응원 대표 등) 가 스마트 패드의 interface를
       이용하여 전체를 제어할 수 있도록 함.
LED
LED 제어모듈

무선 송신모듈
파도타기 같은 매스게임 보여주기
                    파도타기 같은 매스게임 보여주기




파도타기 같은 매스게임 보여주기   파도타기 같은 매스게임 보여주기
본 팀의 보유 기술                           Development of Automatic Mass Game System

  Our capability


           • LED 모듈 무선 제어 (on/off 기능)
           • 다수의 LED 모듈의 동기화를 통한 동시 제어 (on/off 기능)
           • 지정된 위치에 놓인 개별 LED 모듈 제어를 통해 간단한 매
             스게임 가능 (예, 파도타기)
           • Window 기반 전체 모듈 제어 interface 프로그램
           • 예시 동영상: http://youtu.be/tHN-DbKxL4o
경쟁제품/회사                                    Development of Automatic Mass Game System

  Rival company




          영국 RB concepts 사의 Xyloband (http://xylobands.com)
          이 제품의 특징은 LED 손목 밴드를 음악과 동기화하여 전
          체 관중들의 LED 손목 밴드를 동시에 점멸함. 하지만 이
          제품은 단순 on/off 기능만 가지고 있음.
사업화 가능성                               Development of Automatic Mass Game System

  Feasibility of our idea


      • 기술적 측면: 현재 본 팀이 가진 기술로 정해진 위치에 LED 모듈들이 위치
        해 있는 경우 (예, 배열형태로 배치된 팬클럽), 개별제어가 가능함 (간단한
        애니메이션도 가능).
         • LED 모듈 제어에 컬러, 밝기 조절 추가 해야 하고, 제어 interface를 앱
            으로 개발해야 함. -> 개발 중이고, 기술적 어려움 없음.
         • 임의의 위치에 있는 LED 모듈의 위치를 파악하는 기능 추가 해야 함. -
            > 기술적 어려움 있음. 위치추적 기술 (active RFID 등)을 도입하면 가
            능할 것이라 예상 됨.
      • 가격 경쟁력 측면: 현재 시제품의 단가 13000원 (무선 모듈 건전지, 응원 봉
        포함). 무선 모듈을 package 화 하면 단가를 현저히 줄일 수 있음. 건전지,
        아크릴 등은 대량생산하면 단가 낮아질 것이라 예상 됨.
      • 시장 반응 예상: 영국에서 Xyloband의 성공. 이 제품은 간단하게 on/off 기
        능만 가지고 있음에도 불구하고 큰 반응. 우리 아이디어는 이보다
        advanced 제품을 목표로 함.
마케팅 전략                                Development of Automatic Mass Game System

  Strategy of marketing




        • 팀원 중 한 명이 국내 최대 응원도구 생산업체와 인맥이 있음. 이 업체
          가 다수의 기획사 및 팬클럽들과의 connection 있다고 함.
        • Prototype 이 완성되면, 이 업체에 contact 하여 본 아이디어의 단순
          version (전체 LED 동기화 on/off)부터 실제 공연장에 시연.
        • 사용자 및 관중들로부터 feedback을 받고, 점차적으로 advanced
          version 을 공개.
        • 사업성이 검증되면 대량생산을 위한 준비를 시작하려고 함.
마케팅 전략                    Development of Automatic Mass Game System

  Strategy of marketing
향후 3개월 내 이룰 목표                          Development of Automatic Mass Game System

  Next three months…



          • Prototype 제작: LED 모듈 제어에 컬러, 밝기 조절 기능 추가.
            제어 interface를 앱 (Android 및 iOS) 으로 개발. 다양한 애니
            메이션 기능 추가. 시스템의 정확도 측정 및 보완
필요 자금에 대한 설명                             Development of Automatic Mass Game System

  Expected budget




      • 제어 interface 용 앱 (Android 기반) 개발 (외주 용역, 약 300만원)
      • Prototype test 에 사용될 LED 응원봉 제작
      •   - full color LED 모듈, 건전지, 무선통신 모듈 등 (200개 x 13,000원
        = 260마원)
      • 무선 송신 (RF 통신) 기기와 스마트 기기와의 통신 모듈 (블루투스
        통신 이용) 제작 (40만원)
Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience            체험형 엔터테인먼트의 중요성

                 체험형 엔터테인먼트                  소비 트렌드 변화와 새로운 수익원 창출에 대응할 수 있는 엔터테인먼트


          체험형 엔터테인먼트의 종류                     스포츠, 공연예술, 유원지, 테마파크, 사행산업


                      소비 트렌드 변화              미디어 의존형 엔터테인먼트산업,
                                             즉 영화, 음악, 방송, 출판, 게임의 일방적 수용자들이었던 소비자들이
                                             적극적인 참여를 통한 진정한 재미를 추구


          체험형 엔터테인먼트의 성장                     프로야구 관객 700만 시대
                                             뮤지컬 관객 연 100만 시대, 다양한 관객 참여형 연극 창작붐
                                             한류를 일으킨 대형 아이돌 가수들의 공연붐
                                             1990년대 중후반부터 이어진 클럽 문화의 발전
                                             주 5일제로 가족 단위 나들이객의 유원지와 테마파크 이용 급증


                                   공연,
               새로운 수익원 창출구?




                            KEY W ORD        언제나 체험형 엔터테인먼트 현장에 존재하는 체험형 엔터테인먼트 도구들
사업의 기대 효과                                     Development of Automatic Mass Game System

  Expectation

      사업의 기대 효과     관중들에게 더 나은 응원 재미를 제공.
                    새로운 공연 연출 등을 통한 새로운 수익 창출 가능.
                    한류 (가수, 배우 등) 가 아시아와 유럽을 넘어 미주까지 확산되고 있는데, 본 아이디어가 한
                    국의 응원 문화도 전 세계에 전파시킬 수 있는 시발점이 될 것이라 기대 됨.


     목표시장 규모 및 전망   본 아이디어는 국내 연예기획사의 각종 콘서트뿐만 아니라 스포츠 경기
                    에도 사용될 수 있고, 국제적인 큰 행사 (올림픽, 월드컵 등) 에 까지 적
                    용 가능할 것이라 기대 됨.




         체험형 엔터테인먼트의 성장     프로야구 관객 700만 시대
                            뮤지컬 관객 연 100만 시대, 다양한 관객 참여형 연극 창작붐
                            한류를 일으킨 대형 아이돌 가수들의 공연붐
                            1990년대 중후반부터 이어진 클럽 문화의 발전
                            주 5일제로 가족 단위 나들이객의 유원지와 테마파크 이용 급증


                      공연,
            새로운 수익원 창출구?
Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience                      엔터테인먼트산업이란?


                                         즐거운 기분 전환의 상태를
     ENTERTAINMENT            =     자극, 촉진하거나 만들어내는 모든 것

                                                                                            ENTERTA INMENT
                                                                                            INDUSTRY
          광의의 문화산업
                   문화 상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과
                   이에 관련되는 서비스를 하는 산업




                                             미디어 의존형 엔터테인먼트산업                   체험형 엔터테인먼트산업


                   영화, 음악, 공중파 방송, 케이블 방송,                                     스포츠, 공연예술,
                   인터넷, 출판, 장난감, 게임                                            유원지, 테마파크,
                                                                               사행산업

                                                                                                 문화, 취미, 창작 관련 산업
                                협의의 문화 예술 영역
                                                                                                    놀이, 오락 관련 산업

                                     문화산업 중                                                           스포츠 관련 산업
                             특별히 콘텐츠와 디지털 기술이 결합하여
                             빠르게 성장하는 분야가 주된 대상으로
                                                                                                    관광, 행락 관련 산업
                                 영화, 만화와 애니매이션,                                                     숙박, 음식 관련 산업
                                캐릭터, 음악, 방송 콘텐츠,
                              게임, 공연, 인터넷, 모바일 콘텐츠,
                               에듀테인먼트 콘텐츠 등을 의미
                                                                                                        여가산업



Concept by Harold L. Vogel
Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience                                          엔터테인먼트산업의 발전

  대한민국 엔터테인먼트시장의 규모                          13조원가량
                                2010년 기준
                                             전 세계 시장 규모, 616조원의 2.1%수준
            글로벌 엔터테인먼트산업                                   영화                               음악                        게임

                            분야별 순위           순위            기업             매출      순위        기업     매출      순위         기업     매출
                   단위 : 백만달러, 2010년 기준        1     타임워너                11,622    1    유니버설뮤직      6,355   1    닌텐도         10,143
                                              2     내셔널어뮤즈먼트              9,199   2    애플          6,314   2    마이크로소프트      8,716
                                              3     뉴스코퍼레이션               8,900   3    소니          4,707   3    소니           7,984

                                              4     디즈니                   7,631   4    라이브네이션엔터.   3,962   4    액티비젼블리자드     4,757
                                              5     소니                    6,701   5    워너뮤직        2,984   5    일렉트로닉아츠      3,589
                                              8     넷플릭스                  2,170   14   CJ E&M       133    15   넥슨            697
                                             10     도호                    1,582   15   로엔엔터테인먼트     126    18   엔씨소프트         467
                                              13    드림웍스                  1,011   20   SM엔터테인먼트      78    19   NHN한게임        383


     엔터테인먼트산업의 발전 가능성                        소비 트렌트 변화와 해외 지향적 기업문화를 감안하면 대도약 가능
                                             한류, 아시아와 유럽을 넘어 미주까지 확산
                                                    K팝의 위상이 높아지고 있는 만큼 공연에 대한 수요도 늘어날 전망


                   엔터테인먼트산업은                 1990년대 반도체 2000년대 자동차 2010년대 스마트폰 2012 현재 엔터테인먼트
                       차세대 성장동력              대한민국의 수출중심형 경제에 고부가가치를 창출하는 엔터테인먼트 시장은 매우 매력적


       엔터테인먼트산업의 발전 과제                       IT, 자동차 분야와 같은 경쟁력 있는 산업과의 시너지 추구
                                             공연 연출 등을 통해 새로운 수익원 창출
                                                    한류 붐을 지속적으로 이어나갈 노력 필요


                            KEY W ORD        소비 트렌드 변화와 새로운 수익원 창출에 대응할 수 있는 엔터테인먼트는?
제안을 마치며…


                                     2014년 브라질 월드컵
                                       2016년 브라질 올림픽
                                         2018년 평창 동계올림픽




                    글로벌 연예기획사의 콘서트




  미래를 향한 희미한 깜빡임이
     경기장과 콘서트장의 뜨거운 함성과 함께
                    열광으로 타오르길 꿈꾸며

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  • 1. 체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 시스템 개발 Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience
  • 2. 목차 엔터테인먼트산업이란 엔터테인먼트산업의 발전 체험형 엔터테인먼트의 중요성 다양한 체험형 엔터테인먼트 도구들 엔터테인먼트산업의 그린화 체험형 엔터테인먼트 도구를 원격제어 체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 개발 방법 체험형 엔터테인먼트 도구의 원격제어 사업 방법 제안을 마치며
  • 3. 사업 동기 Development of Automatic Mass Game System Motivation 수시로 열리는 다양한 이벤트 경기장에는 수건, 응원막대가 놀이동산에는 풍선이 콘서트장에는 풍선, 수건, 야광봉, LED봉, LED현수막, LED팔찌가 관중들의 적극적 참여에 의한 매스게임 응원의 백미 클럽에는 야광봉, 야광팔찌가 이것이야말로 관객의 적극적인 참여가 갖는 진정한 재미
  • 4. 사업 동기 Development of Automatic Mass Game System Motivation • 하지만 매스게임은 사전 준비 및 연습 등의 시간적 소요가 발생하는 문제가 있어 일반적으로는 보통 관중에게는 해당이 안됨. (파도 타기 정도는 가능) • 만약 개별 응원 도구의 위치를 실시간으로 파악하고 이들을 원격으로 제어 할 수 있다면, 전체 관중의 응원 도구를 일시에 제어함으로써 자동 매스임이 가능할 것임.
  • 5. 사업 목표 및 내용 Development of Automatic Mass Game System Objective and contents • 본 사업의 목표는 공간정보 기술을 이용하여 개별 응원 도구의 위치를 실시간 으로 파악하고, 이들을 무선통신을 이용하여 원격으로 제어하는데 있음. 이를 통해 각종 공연에서 전체 관중의 응원 도구를 일시에 제어하는 자동 매스 시스 템을 개발하고자 함. • 한 명의 통솔자 (팬클럽 대표, 응원 대표 등) 가 스마트 패드의 interface를 이용하여 전체를 제어할 수 있도록 함.
  • 7. 파도타기 같은 매스게임 보여주기 파도타기 같은 매스게임 보여주기 파도타기 같은 매스게임 보여주기 파도타기 같은 매스게임 보여주기
  • 8. 본 팀의 보유 기술 Development of Automatic Mass Game System Our capability • LED 모듈 무선 제어 (on/off 기능) • 다수의 LED 모듈의 동기화를 통한 동시 제어 (on/off 기능) • 지정된 위치에 놓인 개별 LED 모듈 제어를 통해 간단한 매 스게임 가능 (예, 파도타기) • Window 기반 전체 모듈 제어 interface 프로그램 • 예시 동영상: http://youtu.be/tHN-DbKxL4o
  • 9. 경쟁제품/회사 Development of Automatic Mass Game System Rival company 영국 RB concepts 사의 Xyloband (http://xylobands.com) 이 제품의 특징은 LED 손목 밴드를 음악과 동기화하여 전 체 관중들의 LED 손목 밴드를 동시에 점멸함. 하지만 이 제품은 단순 on/off 기능만 가지고 있음.
  • 10. 사업화 가능성 Development of Automatic Mass Game System Feasibility of our idea • 기술적 측면: 현재 본 팀이 가진 기술로 정해진 위치에 LED 모듈들이 위치 해 있는 경우 (예, 배열형태로 배치된 팬클럽), 개별제어가 가능함 (간단한 애니메이션도 가능). • LED 모듈 제어에 컬러, 밝기 조절 추가 해야 하고, 제어 interface를 앱 으로 개발해야 함. -> 개발 중이고, 기술적 어려움 없음. • 임의의 위치에 있는 LED 모듈의 위치를 파악하는 기능 추가 해야 함. - > 기술적 어려움 있음. 위치추적 기술 (active RFID 등)을 도입하면 가 능할 것이라 예상 됨. • 가격 경쟁력 측면: 현재 시제품의 단가 13000원 (무선 모듈 건전지, 응원 봉 포함). 무선 모듈을 package 화 하면 단가를 현저히 줄일 수 있음. 건전지, 아크릴 등은 대량생산하면 단가 낮아질 것이라 예상 됨. • 시장 반응 예상: 영국에서 Xyloband의 성공. 이 제품은 간단하게 on/off 기 능만 가지고 있음에도 불구하고 큰 반응. 우리 아이디어는 이보다 advanced 제품을 목표로 함.
  • 11. 마케팅 전략 Development of Automatic Mass Game System Strategy of marketing • 팀원 중 한 명이 국내 최대 응원도구 생산업체와 인맥이 있음. 이 업체 가 다수의 기획사 및 팬클럽들과의 connection 있다고 함. • Prototype 이 완성되면, 이 업체에 contact 하여 본 아이디어의 단순 version (전체 LED 동기화 on/off)부터 실제 공연장에 시연. • 사용자 및 관중들로부터 feedback을 받고, 점차적으로 advanced version 을 공개. • 사업성이 검증되면 대량생산을 위한 준비를 시작하려고 함.
  • 12. 마케팅 전략 Development of Automatic Mass Game System Strategy of marketing
  • 13. 향후 3개월 내 이룰 목표 Development of Automatic Mass Game System Next three months… • Prototype 제작: LED 모듈 제어에 컬러, 밝기 조절 기능 추가. 제어 interface를 앱 (Android 및 iOS) 으로 개발. 다양한 애니 메이션 기능 추가. 시스템의 정확도 측정 및 보완
  • 14. 필요 자금에 대한 설명 Development of Automatic Mass Game System Expected budget • 제어 interface 용 앱 (Android 기반) 개발 (외주 용역, 약 300만원) • Prototype test 에 사용될 LED 응원봉 제작 • - full color LED 모듈, 건전지, 무선통신 모듈 등 (200개 x 13,000원 = 260마원) • 무선 송신 (RF 통신) 기기와 스마트 기기와의 통신 모듈 (블루투스 통신 이용) 제작 (40만원)
  • 15. Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience 체험형 엔터테인먼트의 중요성 체험형 엔터테인먼트 소비 트렌드 변화와 새로운 수익원 창출에 대응할 수 있는 엔터테인먼트 체험형 엔터테인먼트의 종류 스포츠, 공연예술, 유원지, 테마파크, 사행산업 소비 트렌드 변화 미디어 의존형 엔터테인먼트산업, 즉 영화, 음악, 방송, 출판, 게임의 일방적 수용자들이었던 소비자들이 적극적인 참여를 통한 진정한 재미를 추구 체험형 엔터테인먼트의 성장 프로야구 관객 700만 시대 뮤지컬 관객 연 100만 시대, 다양한 관객 참여형 연극 창작붐 한류를 일으킨 대형 아이돌 가수들의 공연붐 1990년대 중후반부터 이어진 클럽 문화의 발전 주 5일제로 가족 단위 나들이객의 유원지와 테마파크 이용 급증 공연, 새로운 수익원 창출구? KEY W ORD 언제나 체험형 엔터테인먼트 현장에 존재하는 체험형 엔터테인먼트 도구들
  • 16. 사업의 기대 효과 Development of Automatic Mass Game System Expectation 사업의 기대 효과 관중들에게 더 나은 응원 재미를 제공. 새로운 공연 연출 등을 통한 새로운 수익 창출 가능. 한류 (가수, 배우 등) 가 아시아와 유럽을 넘어 미주까지 확산되고 있는데, 본 아이디어가 한 국의 응원 문화도 전 세계에 전파시킬 수 있는 시발점이 될 것이라 기대 됨. 목표시장 규모 및 전망 본 아이디어는 국내 연예기획사의 각종 콘서트뿐만 아니라 스포츠 경기 에도 사용될 수 있고, 국제적인 큰 행사 (올림픽, 월드컵 등) 에 까지 적 용 가능할 것이라 기대 됨. 체험형 엔터테인먼트의 성장 프로야구 관객 700만 시대 뮤지컬 관객 연 100만 시대, 다양한 관객 참여형 연극 창작붐 한류를 일으킨 대형 아이돌 가수들의 공연붐 1990년대 중후반부터 이어진 클럽 문화의 발전 주 5일제로 가족 단위 나들이객의 유원지와 테마파크 이용 급증 공연, 새로운 수익원 창출구?
  • 17. Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience 엔터테인먼트산업이란? 즐거운 기분 전환의 상태를 ENTERTAINMENT = 자극, 촉진하거나 만들어내는 모든 것 ENTERTA INMENT INDUSTRY 광의의 문화산업 문화 상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련되는 서비스를 하는 산업 미디어 의존형 엔터테인먼트산업 체험형 엔터테인먼트산업 영화, 음악, 공중파 방송, 케이블 방송, 스포츠, 공연예술, 인터넷, 출판, 장난감, 게임 유원지, 테마파크, 사행산업 문화, 취미, 창작 관련 산업 협의의 문화 예술 영역 놀이, 오락 관련 산업 문화산업 중 스포츠 관련 산업 특별히 콘텐츠와 디지털 기술이 결합하여 빠르게 성장하는 분야가 주된 대상으로 관광, 행락 관련 산업 영화, 만화와 애니매이션, 숙박, 음식 관련 산업 캐릭터, 음악, 방송 콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷, 모바일 콘텐츠, 에듀테인먼트 콘텐츠 등을 의미 여가산업 Concept by Harold L. Vogel
  • 18. Development of Remote Control System for Entertainment Device by Experience 엔터테인먼트산업의 발전 대한민국 엔터테인먼트시장의 규모 13조원가량 2010년 기준 전 세계 시장 규모, 616조원의 2.1%수준 글로벌 엔터테인먼트산업 영화 음악 게임 분야별 순위 순위 기업 매출 순위 기업 매출 순위 기업 매출 단위 : 백만달러, 2010년 기준 1 타임워너 11,622 1 유니버설뮤직 6,355 1 닌텐도 10,143 2 내셔널어뮤즈먼트 9,199 2 애플 6,314 2 마이크로소프트 8,716 3 뉴스코퍼레이션 8,900 3 소니 4,707 3 소니 7,984 4 디즈니 7,631 4 라이브네이션엔터. 3,962 4 액티비젼블리자드 4,757 5 소니 6,701 5 워너뮤직 2,984 5 일렉트로닉아츠 3,589 8 넷플릭스 2,170 14 CJ E&M 133 15 넥슨 697 10 도호 1,582 15 로엔엔터테인먼트 126 18 엔씨소프트 467 13 드림웍스 1,011 20 SM엔터테인먼트 78 19 NHN한게임 383 엔터테인먼트산업의 발전 가능성 소비 트렌트 변화와 해외 지향적 기업문화를 감안하면 대도약 가능 한류, 아시아와 유럽을 넘어 미주까지 확산 K팝의 위상이 높아지고 있는 만큼 공연에 대한 수요도 늘어날 전망 엔터테인먼트산업은 1990년대 반도체 2000년대 자동차 2010년대 스마트폰 2012 현재 엔터테인먼트 차세대 성장동력 대한민국의 수출중심형 경제에 고부가가치를 창출하는 엔터테인먼트 시장은 매우 매력적 엔터테인먼트산업의 발전 과제 IT, 자동차 분야와 같은 경쟁력 있는 산업과의 시너지 추구 공연 연출 등을 통해 새로운 수익원 창출 한류 붐을 지속적으로 이어나갈 노력 필요 KEY W ORD 소비 트렌드 변화와 새로운 수익원 창출에 대응할 수 있는 엔터테인먼트는?
  • 19. 제안을 마치며… 2014년 브라질 월드컵 2016년 브라질 올림픽 2018년 평창 동계올림픽 글로벌 연예기획사의 콘서트 미래를 향한 희미한 깜빡임이 경기장과 콘서트장의 뜨거운 함성과 함께 열광으로 타오르길 꿈꾸며