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JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05

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JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05

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JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05

  1. 1. JnJ Interactive Trend Report Trend Report: Age of Experience ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd 2016.05
  2. 2. Table of Contents I. Transfer to New Era: Age of Experience II. Growth of 360° Video III.Augmented Reality IV. Virtual Reality, the next Marketing V. Tips to Experience Age ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd
  3. 3. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Our Next Step to Age of Experience In Digital Marketing
  4. 4. *Sourced Info: 1)Spotlight On http://bit.ly/1OQOhLt 2) Tech Crunch, Information is Over, Welcome to the Experience Age http://tcrn.ch/1WWDTIG End to Information Age ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd 정보 보다는 실제와 근접한 소비자 경험이 중요해지는 디지털시대 1)  World Wide Web이 등장한지 25년, 그간 사람들은 정보의 수집과 분류에 집중하였지만 이제는 수집되고 분류된 정보를 ‘어떻게 체험하는가’ 가 중요  마케팅 방법으로 ‘Story Telling’에서 ‘Story Experience’ 으로 변환되는 추세  특히 모바일 중심, 촬영 기술, 구현 기기 등 기술의 발전은 가상의 세계를 실제 세계로 끌어들이며 보다 실제같은 경험 제공  2016년은 VR과 AR을 구현하는 기기들이 일반 사용자들이 활용 할 수 있도록 출시되는 해로 브랜드에게는 곧 지배적인 플랫폼으로 성장할 신기술들을 선점하여 선보일 기회 태생 데스크탑 - 정보 축적 중심 모바일 - 일회성 경험 중심 유저 프로필 유저 가입시 입력하는 다양한 정보, 유저가 업로드한 컨텐츠, 인게이지한 컨텐츠의 축적이 해당 유저의 정체성을 나타냄 다양한 정보를 입력하지 않아도 가입 가능 순간의 경험을 업로드하고 타인의 컨텐츠와 인게이지한 내용이 축적되지 않기 때문에 유저 정체성을 나타내지 않음 컨텐츠 텍스트, 사진, 비디오, 위치, 감정 등 설명 중심  Telling  컨텐츠 해석은 컨텐츠 정보를 제공한 업로더의 몫 사진, 비디오 등 시각 정보 노출 중심  Showing  컨텐츠 해석은 컨텐츠를 체험한 시청자의 몫 <정보형 Facebook과 경험형 Snapchat><산업 발전에 따른 시대 구분> 2) 1900 1960 1990 2010 제조업의 시대 유통의 시대 정보화 시대 경험의 시대 VR AR 360 Video
  5. 5. *Sourced Info: 1) Spotlight On http://bit.ly/1OQOhLt Important to Know ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd 가상 현실 기술의 주요 트렌드 1 2 3 4 5 가상 현실 기술들은 우선 게임 산업에 집중할 것 Facebook Oculus와 Xbox One의 파트너쉽 게이머들은 고급 기술에 얼리 어답터가 되고 싶어하고, 큰 지출에도 적극적 AR은 상용화 시점이 VR보다 늦어질 것 AR은 VR보다 더 마법같은 경험을 제공하지만 기술적으로 VR보다 개발이 어려움 소비자 용 AR을 개발하는 회사는 사실상 Microsoft 밖에 없으며 가격이 높에 책정됨 모바일 VR을 빠르게 시장 성장 이룰 것 스마트폰 탑재로 VR을 경험할 수 있는 상품들 (Samsung Gear VR, Google Cardboard) 등의 개발로 보다 쉽게 소비자가 3D와 VR 경험 가능 360 비디오가 가상 현실 기술 시장을 주도할 것 다수의 메이저 앱이 360 비디오를 지원하며 유저들에게 새로운 경험을 제공 컨텐츠 제작도 이에 맞추어 360도 비디오 투자 및 제작 하는 추세 서사가 있는 비디오 보다는 라이브 이벤트, 스포츠 등에 가상 현실 기술이 활용될 것 유명 컨텐츠 제작사인 디즈니와 폭스 또한 VR 컨텐츠 개발중 VR은 생생한 현장감을 체험하도록 하는 기술이기 때문에 콘서트나 스포츠 경기 같은 실시간 이벤트에 적합
  6. 6. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd I. 360°, Immersive Video Contents
  7. 7. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd “Experiences Build Relationships, and Relationships Build Brands…”
  8. 8. Sourced info: 1) Video Edge, What ‘s the Difference Between 360-Degree Video and Virtual Reality 2)Social Media Examiner, How to Use 360 Degree Video in Your Social Media Marketing, http://bit.ly/1S95HW2 3) Media Shift, 360 Video vs. Regular Video: A Case Study, http://bit.ly/1YQRK2d 4) Hyperfine Media,360 Videos in Successful Marketing Campaigns http://bit.ly/1WOK2Zd 5) Fool Proof, The UX of 360 degree video, http://bit.ly/1OQt8B3 What Is and Why 360° Video Contents ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd VS <360° 비디오와 VR의 차이점> 1) 제작 환경 실제 환경에서 라이브 촬영 디지털 환경에서만 제작 가능 컨텐츠 시점 영상제작자의 시점에 한에서만 360도 각도 시청 가능 별도의 디바이스에 연결 필요 없이 사용자가 움직이는 대로 가상 현실 구현 영상 길이 및 구성 영상 제작자의 카메라 움직임에 한해서만 영상길이 구성 가능 사용자가 원하는 대로 여러 개의 이벤트로 영상 및 영상길이 구성 가능 재생 기기 360도 영상 호환이 되는 모든 플레이어에서 재생 가능 VR 디바이스로만 경험 가능 360°비디오란?  카메라로 모든 각도에서 주변환경을 촬영하여 원형의 시나리오로 재생되는 클립  데스크톱 상에서는 Chrome, Opera, Firefox 등으로 볼 수 있으며, 마우스로 동영상을 클릭 및 드래그하여 시청 가능  스마트폰으로는 기기를 움직여서 시청 가능 360° 비디오의 우수성  페이스북에서 18-65세를 대상으로 같은 컨텐츠의 일반 비디오 광고와 360도 비디오 광고로 퍼포먼스 테스트 진행  일반 비디오 광고보다 360도 비디오를 28.81% 더 많이 시청  영상을 끝까지 본 시청자들이 일반 비디오보다 2배 가량 더 높았음 3) 2) 360° 비디오 활용성  360도 비디오 경험은 소비자들이 제품을 직접 보기 전과 후에도 제품에 대한 구매 심리를 유도할 수 있는 역할  소비자들이 잠재적으로 구매 가능성이 있는 제품에 대한 간접적인 체험을 가능케 하는 매개체로써 역할  가장 최상의 360도 비디오 컨텐츠는 소비자들이 제품이나 서비스에 대해 더 잘 이해할 수 있도록 구성된 내용이어야 효과적 4) 5)
  9. 9. 360° Video Case Studies  1M 이상의 인스타그램 팔로워를 보유한 인기 늑대개 Loki와 360도 비디오 촬영  해당 영상은 자동차 내부와 외부를 360도로 촬영하여 유저들이 자동차를 더욱 더 자세히 관찰하고 경험할 수 있게 함  해당 유튜브 영상은 약 42,000회 조회  더 많은 소비자에게 도달하기 위하여 해당 360도 비디오 컨텐츠를 페이스북과 유튜브에 노출 1) Mercedes Benz 2017 GLS 신차 캠페인 Click to Play Click to Play Faraday Friday FFZERO1 캠페인  2016 CES에서 전기차인 Tesla의 경쟁 브랜드인 Faraday Friday가 FFZERO1 신차를 360도 비디오로 선보임  해당 영상은 유튜브, 페이스북 각각 약 100만 뷰 조회  크게 두 부분으로 영상 제작, 첫 번째 부분은 자동차 자체와 내부를 보여주고 두 번째 부분에서는 시청자들이 경험해보지 못했을 듯한 시각적 환경에서의 자동차 모습을 구현 Click to Play 2) 3) ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Sourced info: 1) Fortune, Mercedes Benz Drives Two Virtual Reality Experiences, http://for.tn/21zj6LR 2) Digiday, 5 Ways Brands Are Using Facebook and Youtube 360-degree Video, http://bit.ly/22VNuSK 3) Hyperfine Media, 360 Videos In Successful Marketing Campaigns , http://bit.ly/1WOK2Zd
  10. 10. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Ⅱ. Augmented Reality(증강 현실)
  11. 11. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd  실제(real) 영상과 가상(virtual) 영상을 결합하는 기술  실제 영상에 가상의 3D 객체를 등록할 수 있으며, 실시간으로 현실 세계와 상호 작용 가능  스마트폰의 고성능 그래픽 처리 기능, 카메라, GPS를 비롯한 각종 센서의 발달로 인해 모바일에서도 증강현실을 구현시키고, 다양한 응용 프로그램 개발 가능  기존에 PC 플랫폼에서 가능했던 3차원 그래픽 애니메이션과 인터랙티브 리치 미디어 형태의 증강현실 서비스가 모바일 환경에서 적용되고 있으며, 시각적인 정보를 넘어 오감 정보까지 체험 가능할 것으로 전망  어도비 마케팅 클라우드, VR-AR 기능 추가로 효과적인 콘텐츠 수익화 기대 3) 2)  상품과 서비스를 체험하는 데 있어, 시공간을 뛰어넘어 실제적인 체험을 제공 ex) 온라인 구매자 불편 해소, 오프라인 프로모션 한계 극복  기존 광고 수단인 텍스트, 영상보다 흥미로운 이용 경험을 제공함으로써 광고 효과 극대화  전자상거래, 교육, 엔터테인먼트, 헬스 케어 등 다양한 영역과의 접목 가능 4) Click to Play What Is and Why Augmented Reality for Brands Sourced info: 1) Business Post, 황창규가 KT의 홀로그램 사업에 온힘을 쏟는 이유, http://bit.ly/27R5uQB 2) R. Azuma, “A Survey of Augmented Reality”(1997) 3)한국정보통신기술협회 자료, 증강현실 기술의 현재와 미래, 이건 4)Zdnet, “어도비 마케팅 클라우드, VR-AR 기능 추가”, http://bit.ly/1U7mRCu 5)한국경제, “현실 능가하는 가상현실, 교육/의료/오락 신세계 연다, http://bit.ly/1TZxZRT 6)Vertical Platform, http://bit.ly/1TI2z5n 증강현실(Augmented Reality)이란? AR의 발전 브랜드가 AR을 사용해야 하는 이유 <KT와 YG엔터테인먼트가 합께한 가수 싸이의 홀로그램 콘서트> 1) Click to Play 6) 5)
  12. 12. Microsoft Hololens _ AR Case Study 홀로그램을 응용한 AR 기술의 발전, 마이크로소프트 홀로렌즈 ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd 마이크로소프트 홀로렌즈  2016년 2월, 마이크로소프트(MS)는 개발자 대상 AR 헤드셋 ‘홀로렌즈’(3,000달러)에 대해 예약 판매 진행  기존에 출시된 VR기기가 외부를 차단하고 가상현실 영상만을 보여주었다면, MS 홀로렌즈는 외부를 볼 수 있는 투명한 장치를 통해 현실과 가상을 혼합  별도의 PC나 단말기가 필요 없는 단독 기기  증강현실과 모션 인식 기술을 적용하여 착용자의 손동작을 인식하고 손동작에 따라 가상 물체 반응(이동 및 크기 조절 가능) 1) 마이크로소프트 홀로포테이션  2016년 3월, 마이크로소프트사에서 ‘홀로포테이션’을 소개함  홀로포테이션(Holoportation): 원거리에 있는 사용자를 3D 캡처 장비로 스캔 한 후, 실시간으로 3D 이미지로 변환하여 증강현실로 보여주는 기술  현재는 여러 개의 카메라가 필요한 연구 단계에 있지만 해당 기술이 발전하게 되면 수요가 많아질 것으로 보여짐 2) 3) Click to Play Click to Play Sourced info: 1) DIGIECO, "마이크로소프트 홀로렌즈가 제시하는 미래컴퓨팅 환경", Apr, 2016, 2)Microsoft Research , http://bit.ly/1pNBKTf 3)Geek, “Holoportation: Microsoft creates living memories with virtual 3D teleportation”, http://bit.ly/21P2PBb
  13. 13. BC Card _ AR Case Study BC Card AR Bus Shelter  2014년, 비씨카드는 세계 140여 개국에서 사용 가능한 ‘비씨유니온페이카드’ 홍보를 위해 버스 정류장에 가상현실 여행 체험 존 마련  이용자가 버스 정류장 디스플레이에 접근하면 배경이 호주, 홍콩, 태국 등의 관광지 경관이 펼쳐짐  체험 시작 후, 등불, 캥거루, 코끼리 등의 이미지가 등장하며 해당 이미지들은 동작 인식을 통해 이용자에게 보다 생생한 체험 제공  QR코드를 통해 본인이 촬영한 사진을 다운로드 할 수 있고, SNS에도 공유 가능  국내 카드사 최초로 증강현실과 인터렉티브 기술을 접목한 버스 쉘터 광고 1) 버스정류장에서 세계 여행을, 비씨카드 ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Click to Play Sourced info: 1) Dailian, “비씨카드, 버스정류장 가상여행 체험존 마련”, Dec, 2014, http://bit.ly/1WLPECW
  14. 14. Porsche 911 _ AR Case Study Porsche Hologram  포르쉐 광고 에이전시 ‘Cramer-Krasselt’은 포르쉐 911 신규 모델에 대해 흥미와 호기심을 불러일으키는 홍보 수단으로 3D 홀로그램 기술을 이용  패스트 컴퍼니 잡지 4월호 5만부에 DIY 방식으로 프리즘을 만들 수 있는 전면 페이지를 제작하여 잡지에 동봉하여 판매  인쇄 매체와 디지털 기술을 결합  구독자들은 직접 제작한 프리즘을 스마트폰이나 태블릿 위에 설치한 후, ‘911hologram.com’에 접속하여 포르쉐 911이 3D 홀로그램 영상으로 구현되는 모습을 감상  인터렉티브 광고 형태로 소비자의 즉각적인 참여 가능 1) 3D 홀로그램을 통해 구현되는 포르쉐 911 ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., LtdSourced info: 1)”Macromark Weighs in on Porsche Pushing the Boundaries with Hologram in Print Ad”, Apr, 2016, http://bit.ly/1s66foq Click to Play
  15. 15. Coca Cola_ AR Case Study  코카 콜라 영국에서 새로운 250ml 코카콜라 캔을 홍보하기 위해, 스포티파이와 파트너쉽을 맺어, 콜라캔을 디지털 쥬크박스로 변환시키는 캠페인 진행  사용자들이 Blip이라는 앱을 사용하면 AR 기술로 캔의 로고를 인식하고, 추가 음악 트랙을 그들의 스마트폰에서 청취가능  또한 스포티파이 앱을 통하여 어디에서 음악을 듣고 있는지 태그 가능. 이 플레이리스트 앱은 청취자들이 태그 한 장소로 이루어진 지도를 보여주며, 해당 장소를 클릭하면 그 장소에서 사용자들이 청취한 음악 감상 가능  약 75,000 유저들이 캠페인에 참여. 기존 코카콜라 QR 코드 캠페인 성과 대비 300% 달성 AR 을 활용한 코카 콜라와 스포티파이의 쥬크박스 캠페인 ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., LtdSourced info: 1)Campaign Live, Coke Adds Spotify Branding to New Slim Cans, http://bit.ly/1PaPliy 2) Spotlight On http://bit.ly/1OQOhLt 1) 2) Coca Cola & Spotify AR Playlist 1) Click to Play
  16. 16. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Ⅲ. Virtual Reality
  17. 17. Sourced info: 1)Statista, Forecast unit shipments of virtual reality head-mounted displays worldwide from 2015 to 2017 (in million units) , http://bit.ly/1TMzN4O 2) Emarketer, Virtual Reality Is an Immersive Medium for Marketers http://bit.ly/1SSW6pD 3) 삼성스마트폰카페, http://bit.ly/1WESqty 4)DHN Network, http://bit.ly/1TQyRbz 5) TechCrunch, What The Growth Of Virtual Reality Will Mean For Brands http://tcrn.ch/1M5q3u6 ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd VR이란?  Virtual Reality는 가상 현실을 의미  VR 기기의 종류로는 대표적으로 Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear 등이 있음  페이스북이 스타트업이었던 Oculus VR을 2.5조원에 인수 VR의 미래  영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi-Capital)은 최근 기업의 동향과 관심을 반영하여 증강현실과 가상현실 시장규모가 2016년 2억 달러(약 2천3백억 원), 2018년 50억 달러(약 5조7천억 원), 2020년 1,500억 달러(약 170조 원) 규모로 성장할 것이라고 예측  2020년에는 소비자가 VR 하드웨어와 소프트웨어에 $21.8B의 지출예상 33% 48% 49% 52% 52% 54% 54% 55% 57% 57% 62% 64% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% VR 데이팅 서비스 VR 활용한 스포츠 연습 스마트폰 3D 뷰어 영상 전화 360도 비디오 게임 Home Office 데스크톱 게임 스포츠 게임 시청 인터넷 기술 지원 서비스 제공 영화 감상 VR 스마트폰 지도 온라인 쇼핑 VR화 4) 전세계 스마트폰 유저들이 흥미를 가진 VR 기능 3) 브랜드가 VR을 사용해야 하는 이유  브랜드와 소비자 간의 소통을 더욱 긴밀하게 만듦  소비자가 꿈꿔 온 경험을 브랜드가 VR을 통해 제공  VR을 통해서 우리가 경험한 것을 제3자가 똑같이 직접 경험 할 수 있는 환경 제공 다른 사람들과 유의미한 연결고리 생성 가능 5) 전세계 VR 시장의 성장 2)1) 0.14 1.43 6.31 0 1 2 3 4 5 6 7 2015 2016 2017 판매배송 (단위: 백만건) What Is and Why Virtual Reality for Brands 3)
  18. 18. Sourced info: 1) Store SteamPowered., http://bit.ly/1RZ6InH 2) Road to VR, Hands On: Audi’s Stunning Netx-gen Showrooms are Powered by Vive and Rift, http://bit.ly/1mMwwVC ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd  2016년 4월, 프랑스 Allegorithmic과 함께 ‘IKEA VR Experience’ 파일럿 체험 앱 출시  체험자는 HTC 헤드셋을 착용한 후, 앱을 실행하여 실제 크기와 동일한 가상의 부엌 공간 경험  가상 현실 속에서 채소 정리, 가스레인지 사용 등 기본적인 행동들을 할 수 있으며, 컨트롤러를 이용하여 상품의 색상을 변경하는 등의 다양한 체험  가상 부엌을 바라보는 눈높이를 어른 (약 190cm) 과 아이 (약 100cm) 시점으로 선택 가능  게임 플랫폼 ‘스팀’ 사용자 평가 134개 중 긍정적 평가 85% 차지 1) 이케아 VR Experience Audi VR Experience  Audi는 2016년 1월 CES에서 VR을 활용한 Audi 쇼룸 공개  사용자가 고른 자동차 조수석에 앉아서 경험 하는 체험과 일어서서 자동차 외부 구조를 볼 수 있는 경험 두 가지로 구성  테블릿과 VR을 연결시켜, 자동차 종류와 색깔을 골라 데모를 볼 수 있음  Oculus Rift를 활용하여 앉아서 자동차 내부를 구경할 수 있는 옵션은 전세계 아울렛에 도입할 예정이며, 그 외 HTC Vive를 활용한 가상 현실 체험 옵션은 플래그쉽 스토어에서만 사용 가능 예정Click to Play 2) Click to Play Virtual Reality Case Studies
  19. 19. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Ⅳ. Tips to Experience Age
  20. 20.  소비자가 만족하고 경쟁사와 자사를 구분 지을 수 있는 경험을 제공하라  체험을 통한 소통은 자연스럽고 브랜드와 관련성이 높아야 하며, 온라인과 오프라인 모든 환경을 아우를 수 있는 브랜드의 상품, 서비스, 정보, 컨텐츠를 활용한 브랜드 에코시스템을 구축하라  유저가 브랜드와 소통하고 소통, 지지를 보내며, 유저에게 영향을 줄 수 있는 경험을 제공하라  가상 현실 기술을 활용할 때 가장 중요한 것은 기술의 선점을 넘어선 브랜드 및 기존 타겟과의 연관성 *Sourced Info: 1) NetBAse, “Marketing in 2016: Age of You, Part1” http://bit.ly/1TGZvEj 2) Hot Sauce, “Car manuals made simple through AR”, http://bit.ly/1UeKk4L What Brand Should Do in Experience Age ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd 기술의 범람에서 브랜드가 잊지 말아야 할 것은 역시 고객 1) <Hyundai Sonata Car Manuals> 2)  자동차 구매 후 두꺼운 설명서를 버리거나 처박아두고 읽지 않는 고객들을 위하여 AR 설명서 앱을 개발하여 배포  45개의 소나타 주요 기능, 82개의 사용설명 비디오, 자동차를 스캔할때 나타나는 6개의 3D 오버레이 이미지, 50 개 이상의 가이드 포함  현대의 소나타 AR 자동차 설명서는 기존 설명서를 귀찮아하던 고객의 행동 패턴을 파악  자동차 뿐 아니라 가전제품 등과 같은 복잡한 구조의 설명서로도 확장 가능  기술력으로 고객에게 도움을 주고 자동차 구매, 사용시 새로운 경험을 제공한 사례
  21. 21. *Sourced Info: 1) Wharton School of Business Study ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd Brand Loyalty is Driven by 58% of Brand Experience and 42% of Brand Engagement Is Your Brand in Control of That 58%?
  22. 22. ⓒ Copyright All Rights Reserved by JnJ interactive., Ltd End of the Document Thank You

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