이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
좋은 자료가 되었으면 좋겠습니다. 고맙습니다.
FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
If you have any questions, please feel free to contact us.
Thank you :)
Contact : http://www.facebook.com/fmcommunications
2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
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FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
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2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
5. History of AR BC 15,000 Lasxaux Cave Picture는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 이미를 덧붙이려는 “가상”의 이미지를 보여준다. 1939 KonradZuse는 Z1이라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발했다. 1950년대 전투기 조종석에 HUD(Head Up Display)가 사용되면서 증강현실의 실질적인 적용이 이루어졌다. HUD는 전투기 조종사가 전방을 주시하면서 항공기의 운항 정보와 무기의 예상 타격점을 예상할 수 있게 해준다.
6. History of AR 1966 미국의 Ivan Sutherland에 의해 착용형 디스플레이가 처음 개발되면서 가상현실 및 증강현실에 대한 개념이 탄생하였다.헬멧과 같은 장치를 쓰면 반투명한 장치로 현실세계에 그래픽이 겹쳐보여 기본적인 디스플레이의 형태를 갖추고 있다. 1990 Thomas Caudell에 의해서 ‘증강현실’이라는 용어가 처음 컴퓨터 그래픽스 분야에서 사용되었다. 그는 항공기 제작에 보잡한 배선도를 작업자가 실제로 보면서 작업 할 수 있는 시스템을 제안하였으며 여기서 증강현실이라는 용어를 처음 사용하였다. Now 군사 시설이나 복잡한 장치에서 구현되던 증강현실 시스템이 카메라 GPS등을 탑재한 스마트폰의 보급으로 일반 대중들도 쉽게 증강현실 시스템을 이용할 수 있게 되었다.
7. 증강현실 활용 사례 1 – 제품 정보 제공 Shiseido Company 고객들은 여러 화장품을보고 그 제품이 자신에게 어울리는 지를 확인할 수 없다. 또 대부분의 고객이 화장을 하고 매장을 찾기 때문에 테스트를제대로 할 수 없다. 이 어려움을 극복하기 위해 가상으로 화장을 해보는 프로그램을 제공한다. Mini Cabrio 지면광고로 제품을 접하면 제대로 된 크기나 내부모습은 매장을 찾아 가지 않는 이상 알기 힘들고, 글로 된스펙 정보를 이해하기도 어렵다. Mini Cabrio에서는 잡지나 사이트에서 제공된 파일을 통해 앞,뒤,옆, 속의 모습을 보여준다. LEGO 레고에서는 매장에 디지털 박스라는 것을 설치하였다.고객들이 관심 있는 제품을 골라 디지털 박스에 비추면 완성품을3D로 보여주는 것이다.
8. 증강현실 활용 사례 2 – 기업의 이벤트 버블타임(CJ E&M) 시청자들은 CJ의 16개 채널의 프로그램을 보다가 앱을실행하고 카메라로 주변을 비춰 허공에 나타난 '버블'을 잡으면 된다. 버블 잡기에 성공하면 VIPS, 뚜레쥬르, 투썸플레이스 등 제휴사의 다양한 쿠폰을 받을 수 있다. 케이크를 잡아라 (파리바케뜨) 현재 자신의 위치에서 파리바케뜨 매장 반경 100m 이내에 있을 때 핸드폰 화면에 케이크가 나타나고 그 케이크를 잡으면 되는 게임이다. 상위 랭킹 3위에 안에 든 사람에게는 상품을 제공한다. 올레 캐치캐치 (KT) 4월 한 달 간 금요일에 전국 5 만여곳의올레와이파이존에서 제휴 몬스터를잡으면 CGV 무료 영화예매권과 베니건스 ‘요거트쉬림프& 포테이토’ 무료시식쿠폰을 받아 바로 사용할 수 있다.
9. Vision of AR 과거 일반 소비자가 접하기 어려웠기에 증강현실이라는 단어자체에도 낯선 우리였지만 스마트폰의보급과 유비쿼터스 환경의 구축으로 많은 사람들이 혜택을 받고 있으며 우리에게 가까운 기술이 되었다. 우리는 이미 다양한 분야에서 AR을 접할 수있다. 지역정보제공(주변의 거리를 비추면 영상에 그래픽이 합성되어 나타나는 지도 정보), 교육(교과서를 비추면 3D로 재현되어 쉽게 이해), 전시관이나 박물관(전시물의 내부를 비추거나 사용영상을 보여줌으로서 사용자의 이해 도움), 방송(생방송 중에 그래픽을 합성), 게임, Navigation 등에도 이미 널리 활용되고 있다. 특히, 광고분야에서 활발히 이용되고 있는데 그 예로 QR코드를 찍어서 광고 컨텐츠에 바로 접속시킬 수 있고, 카메라에 종이를 비추면 카메라에 나타난 종이위로 모델들이 나와 춤추고 노래하는 마케팅, 옷이나 안경을 자신의 얼굴 위에 합성시켜 제품을 체험 할 수 있게 하는 마케팅 등 다양한 분야에서 증강현실이 사용 중이다. 앞으로 기기의 보급과 환경의 구축은 더욱 가속화 될 것이며 사람들은 예전의 지도와 같은 AnalogInformation보다는 AR과 같은 Digital, Relationship Information에 의존할 것이 분명하기에 AR의 비전은 무궁무진할 것이다. 그러므로 기업은 이런 소비자들의 트렌즈에 맞추어 다양한 마케팅과 서비스 제공 방안을 생각해야 할 것이다.