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UnityのGUIの作り方
2012/5/26 ECC ECCコンピュータ専門学校3号館 2階
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Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
2. 自己紹介
氏名 :寺園聖文(てらぞの まさふみ)
肩書 :株式会社Re:Kayo-System 代表取締役社長
活動拠点 :神戸近郊∼日本→海外行きたい
著書 :「10日でおぼえるAndroidアプリ開発入門教室」著(翔泳社)
「HTML5によるAndroidアプリ開発入門」監修(日経BP)
アプリ :「JUST PLAYER」「Skip Memo」「ふりがなオートマチック」等
好きなもの:アニメ、決して萌えじゃない、見てるけど、あくまで研究の一環
嫌いなもの:とくになし
最近のテーマ:電子工作、運動すること、英語
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
3. ゲーム歴(上京)
• 中学校の頃PC-88をもっている友人の家に入り
浸ってベーマガのコードを写経して遊んでいた。
• ファミリーベーシックを買ってゲームを作って投
稿していた。
• 大学に行くほど頭よくなかったので地元の高専
付属の大学に進学。
• UNIXのOSを作っている会社にはいる
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
4. ゲーム歴(転落)
• 普通のSEになるけどなんか違うとおもって、
家庭用ゲームを作っている会社にはいる。
• DIABLOに出会ってネットワークゲームにハ
マる。
• 友人に誘われてチャットサービスを作る会社
にはいる。
• フリーになる。(1999年頃)
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
5. 好きなゲーム
Diablo
2∼4人でPTを組ん
で冒険するRPG
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
6. 好きなゲーム
WarCraft3
2vs2で戦うRTS
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
7. 好きなゲーム
CounterStrike
8人程度でチームを
組んで戦うFPS
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
8. 好きなゲーム
FinalFantasy
1人用RPG
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
9. 項目
• UnityのGUIシステム
• 各Widgetの解説
• Widgetのスタイルを変更
• Widgetの配置を制御
• 次回予告
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
10. ゲームを作るにあたり、
GUIは最も気を使う部分で
ある
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
11. • シンプル
• 統一されたデザイン
• ストレスのないレスポンス
• 直感的な操作性
• バグのないシステム
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
12. 13. 14. 我々はそれらを受け入れた上
で、素晴らしいゲームを作らな
くてはならないのだ
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
15. 16. UnityのGUIは毎フ
レーム描画されている
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
17. ウィンドウアプリの流れ
イベントループ ディスプレイ
イベント処理
描画処理 描画システム
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
18. ゲームの大まかな流れ
タイマー(60FPS)
処理ルーチン
描画ルーチン ディスプレイ
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
19. Unityの主なイベント
Awake GameObjectがシーン上に配置された時に、一度だけ呼ばれる。
Start GameObjectが動作する(Update)前に、一度だけ呼ばれる。
GameObjectが非アクティブの時は呼ばれない。
Update コンポーネントの処理を実装する関数。1フレームに一回呼ばれ
る。
OnGUI GUIに関する処理を実装する関数
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
20. OnGUI処理
OnGUIは描画処理の1つで、GUIの描
画を実装します。下の例はButton
//Button
if(GUI.Button(new Rect(100, 110, 200, 30), "This is Button")){
Debug.Log("Click Button!");
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
21. UnityのGUIの実装の特徴
宣言
//Button
if(GUI.Button(new Rect(100, 110, 200, 30), "This is Button")){
Debug.Log("Click Button!");
}
処理
宣言と処理が同じ場所に書かれている。
こういうのをイミディエイトモードモデ
ルというらしいです。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
22. 1フレーム
OnGUIは1フレームで2回
OnPreRender
以上呼ばれる場合がある
OnGUI①
OnGUI is called for rendering and handling
OnGUI② GUI events.
OnGUIはレンダリングとイベントハンドリングで呼ばれる。
これはすなわち1フレームの間に数回呼ばれる可能性があるとこを
OnPostRender 意味している。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
23. GUIのScriptは任意の
GameObjectに設定する
ことで動作する
左図では、カメラオブジェク
トにGUISample1のScriptを
設定している。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
24. GUIを実装するための
Scriptを生成
②C# Scriptを選択
①Createをクリック
③生成したら名前をつけてください。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
25. Scriptを開く
Scriptをダブルクリック
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
26. Scriptの編集
こいつがMonoEditor
Scriptの編集からデバッグまで出来る
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
27. GUIの実装
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode()]
public class MyGUI : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
赤枠の2行を追加する
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI(){
//Button
if(GUI.Button(new Rect(100, 110, 200, 30), "This is Button")){
Debug.Log("Click Button! ");
}
}
}
※編集したら保存してください。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
28. GUIのScriptを設定
作ったScriptをMainCamera
にDrag&Dropする
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
29. Scriptの説明
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode()]
using System.Collections;
これをつけておくと、アプリを実行しなくても
[ExecuteInEditMode()]
public class MyGUI : MonoBehaviour { ゲーム画面にGUIのレンダリングイメージが表示
// Use this for initialization
されます。
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI(){
//Button OnGUI
if(GUI.Button(new Rect(100, 110, 200, 30), "This is Button")){
Debug.Log("Click Button! "); GUIの実装はこのメソッドの中に書きます。
}
} 新規ファイル時にはないので追加してください。
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
30. 各Widgetの解説
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
31. Button
•クリックされると、GUI.Button
の戻り値がTrueになります。
•クリックはボタンを離した時に
発生します。
if(GUI.Button(new Rect(100, 110, 200, 30), "This is Button")){
clickCount++;
Debug.Log("Click Button! "+clickCount);
}
※メモ Rect(左上X, 左上Y, 幅、高さ)
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
32. RepeatButton
•クリックされると、
GUI.RepeatButtonの戻り値が
Trueになります。
•クリック中は常にTrueになりま
す。
if(GUI.RepeatButton(new Rect(100, 150, 200, 30), "This is Repeat Button")){
clickCount++;
Debug.Log("Click Button! "+clickCount);
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
33. Label
•任意の場所に文字や画像を配置
できます。
//Label Text
GUI.Label (new Rect(140, 70, 200, 30), "This is Label");
//Label Texture
GUI.Label (new Rect(100, 70, 30, 30), icon);
※メモ ここではじめて画像がでてきましたが、画
像はButtonや他のWidgetにも設定できます。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
34. HorizontalSliderと
VerticalSlider
•スライダーの戻り値は現在の値
です。
•変更は設定した値と比較するこ
とで検出します。
//HorizontalSlider
float hv = GUI.HorizontalSlider(new Rect(100, 200, 200, 30), horizontalSliderValue, 0.0f, 100.0f);
if(hv != horizontalSliderValue){
horizontalSliderValue = hv;
Debug.Log("horizontal slider! "+horizontalSliderValue);
} 初期値を設定する必要がある。
//VerticalSlider
float vv = GUI.VerticalSlider(new Rect(100, 230, 30, 100), verticalSliderValue, 0.0f, 100.0f);
<略>
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
35. TextFieldとTextArea
•Textの戻り値は現在の文字列で
す。
•変更は設定した文字列と比較す
ることで検出します。
//TextField
string tf = GUI.TextField(new Rect(100, 350, 200, 30), textFieldValue, 10);
if(tf != textFieldValue){
textFieldValue = tf;
Debug.Log("textfield! "+textFieldValue);
}
//TextArea
string ta = GUI.TextArea(new Rect(100, 390, 200, 60), textAreaValue);
if(ta != textAreaValue){
textAreaValue = ta;
Debug.Log("textArea! "+textAreaValue);
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
36. Toggle
•Toggleの戻り値は現在のチェッ
ク状態です。
•変更は設定した状態と比較する
ことで検出します。
bool b = GUI.Toggle(new Rect(100, 460, 200, 30), toggleState, "This is Toggle");
if(b != toggleState){
toggleState = b;
Debug.Log("toggle! "+toggleState);
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
37. Toolbar
•Toolbarの戻り値は現在の選択番
号です。
•変更は設定した番号と比較する
ことで検出します。
private int toolbarValue=0;
private string[] toolbarStrings = {"Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3"} ;
void OnGUI(){
int tb = GUI.Toolbar (new Rect (400, 70, 250, 30), toolbarValue, toolbarStrings);
if(tb != toolbarValue){
toolbarValue = tb;
Debug.Log("toolbar! "+toolbarValue);
}
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
38. SelectionGrid
• 基本的にToolBarと同じですが、折り返しの番号
を設定することで2列以上の選択ができます。
• SelectionGridの戻り値は現在の選択番号です。
• 変更は設定した番号と比較することで検出しま
す。
private int selectionGridValue=0;
private string[] selStrings = {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"} ;
void OnGUI(){
int sg = GUI.SelectionGrid(new Rect(400, 110, 100, 60), selectionGridValue, selStrings, 2);
if(sg != selectionGridValue){
toolbarValue = tb;
Debug.Log("selectionGrid! "+selectionGridValue);
} 2で折り返す。
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
39. 40. ボタンの外観を変更
GUIStyleを外観を変更したButtonに適用する
public class StyleSample1 : MonoBehaviour {
public GUIStyle btnStyle;
GUIStyleをPublicで宣言
void OnGUI(){
if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 40), "Hello World", btnStyle)){
Debug.Log("Button Click1!");
}
}
}
宣言したStyleをButtonに適用
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
41. Focused画像
Normal画像
HoverとActive画像
ScriptにPublicで宣言した
StyleにはUnityからアクセスし
Normal,Hover,Active,Focuse
dにボタンの画像をD&Dで設定
する。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
42. スタイルの設定
public class StyleSample1 : MonoBehaviour {
public GUIStyle btnStyle;
Skinに設定すると全体に
void OnGUI(){
GUI.skin.button = btnStyle; 反映される。
if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 40), "Hello World")){
Debug.Log("Button Click1!");
}
if(GUI.Button(new Rect(10, 60, 150, 40), "Hello World")){
Debug.Log("Button Click3!");
}
}
メモ:GUIに関する操作はOnGUIで行うこと。
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
43. スキンの生成
ProjectViewでCreateか
ら独自のSkinを生成でき
ます。
生成されたスキンは標準スタイル
の他にカスタムのスタイルをもつ
ことができます。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
44. カスタムスタイルの定義
カスタムスタイルを定義
する数だけ数字を設定
作成したSkinをScriptに
このカスタムスタイルの
設定
名前、後で使うときに必
要になります。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
45. スキンの設定
Publicで宣言したSkinはデフォルトではNullです。
Unity側で生成したSkinを設定し、それをGUI.skinに
設定してください。(前ページを参照)
public class StyleSample1 : MonoBehaviour {
public GUISkin mySkin;
void OnGUI(){
GUI.skin = mySkin;
if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 40), "Hello World", "MyButton")){
Debug.Log("Button Click1!");
}
if(GUI.Button(new Rect(10, 60, 150, 40), "Hello World")){
Debug.Log("Button Click2!");
}
}
カスタムスタイルを適用する場合
}
はスタイル名をいれてください。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
46. 日本語表示
別ファイルに定義
public static readonly string HELLO = "こんにちは";
GUIの実装
if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 200, 40), "Hello World")){
Debug.Log("Button Click1!");
}
if(GUI.Button(new Rect(10, 60, 200, 40), conststrings.HELLO)){
Debug.Log("Button Click3!");
}
※メモ UnityはUTF-16でないと文字化けするた
め、別途UTF-16で編集したファイルに日本語を定
義し、その定数を使うとよい。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
47. Widgetの配置
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
48. Window
• Windowは任意の場所に新しい描画領域を
もつWindowを表示します。
• GUI.DragWindowをつかうとWindowにド
ラッグ可能な領域を設定できます。
public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);
private bool visibleWindow = false;
void OnGUI(){
if(GUI.Button(new Rect(400, 200, 200, 60), "Popup Windows!")){
visibleWindow = !visibleWindow;
}
if(visibleWindow){
windowRect = GUI.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window");
}
}
void DoMyWindow(int windowID) { 大きい値を設定しても
if (GUI.Button(new Rect(10, 20, 100, 20), "Hello World")){
print("Got a click"); Windowのサイズに合わ
}
せられる
GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
49. DragWindow
void DoMyWindow(int windowID) {
if (GUI.Button(new Rect(10, 20, 100, 20), "Hello World")){
print("Got a click");
}
GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));
}
20
マウスでドラッグで移
動できる。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
50. Group
BeginGroupからEndGroupの間に
宣言されたWidgetはGroupで定義
された領域を起点に配置されます。
Groupの領域をRectで指定
GUI.BeginGroup(new Rect(300, 10, 200, 100));
GUI.Box(new Rect(0, 0, 200, 100), "Here is Group Area");
GUI.Label(new Rect(10, 20, 100, 30), "Hello My Group");
GUI.EndGroup();
Groupの位置を起点に配置できる。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
51. Screen
200
200
Group XY(200, 200)
50
50 Button
XY(50, 50)
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
52. GUILayout
GUILayoutは矩形指定、あるいは
縦、横の配置を設定することができ
る。
void OnGUI(){
GUILayout.BeginArea(new Rect(300, 230, 200, 100)); 矩形範囲を指定。
GUILayout.Label("Label1");
GUILayout.Label("Label2");
BeginAreaから
GUILayout.Button("Button 1");
GUILayout.Button("Button 2", GUILayout.Width(70));
EndArea内の
GUILayout.EndArea(); Widgetを矩形内に
}
配置する。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
53. GUILayoutの特徴
GUILayoutで使うWidgetはGUI.Buttonなどで
はなく GUILayout.Buttonのように専用のもの
を使う必要があります。そのかわり、Rectを指
定して位置を設定する必要はありません。
通常
GUI.Button(new Rect(100, 110, 200, 30), "This is Button")
GUILayout
GUILayout.Button("Button 1");
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
54. 入れ子で宣言できる
void OnGUI(){
GUILayout.BeginArea(new Rect(40, 40, 200, 300), "box");
GUILayout.Button("Button1");
GUILayout.Button("Button2");
GUILayout.Button("Button3");
GUILayout.Button("Button4");
縦に配置
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Button("Button5");
GUILayout.Label("Label6");
GUILayout.Button("Button7");
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.BeginHorizontal(); 横に配置
GUILayout.Button("Button8");
GUILayout.Label("Label9");
GUILayout.Button("Button10");
GUILayout.EndHorizontal();
新たな矩形領域を配置 GUILayout.BeginArea(new Rect(40, 40, 100, 100), "box");
GUILayout.Button("Button11");
GUILayout.Button("Button12");
GUILayout.EndArea();
GUILayout.EndArea();
}
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
55. 次回予告
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
56. NGUIの使い方
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
57. ex2Dの使い方
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
58. 次回の予定
時期: 7月頃
場所: 未定(随時募集中)
内容: 未定
勉強会なら、アセットの解説等を含めたハ
ンズオン、ハッカソンもやってみたいです
ね。
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012
59. ご清聴ありがとうご
ざいました
Re:Kayo-System Co.,Ltd.
Wednesday, May 23, 2012