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Unityでゲームを作るスライド
for Public
(弾を発射 ~ AssetStore編)
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KMCID : murata
twitterID : paradigm_9
第3回 5/9(土)
01
今日の予定
・はじめに
・前回の課題の確認
・アクションゲームを作る
・今後の予定
02
Unityのインストール
・インストールに時間はかかる…
-Unity 5 で検索
→ 一番上の(http://unity3d.com/jp/5)
→ ”Unity 5 を入手” をクリック
→ ”無料ダウンロード” をクリック
→ ”インストーラーをダウンロード”
→インストールは全部デフォルトのままでOK!
しばらく時間がかかります
(https://akira-watson.com/unity/install-windows.html
などにも詳しく書いています。)
03
Visual Studio Proのインストール
・C#を書いていくのにあると便利な高性能な開発環境
・無くても大丈夫 (Unity付属のエディタ“Mono Developer”が
ある)
・学生なら無料でプロ版が使えます!!!
・Winsows用なのでMacにはないです。
・インストールが長く、重たく、容量も大きいのは欠点。
04
Visual Studio Proのインストール
・Dream Sparkというサイトで学生向けに無料で使えるように配布されてます!
(大学生だと無料なソフトとかは他にも沢山あるので是非有効活用しましょう!)
・dream spark visual studio 2013 pro で検索
(https://www.dreamspark.com/Product/Product.aspx?productid=93)
→DLにあたって学生であることの検証をする。
→メールアドレスで大学生なら大学生と検証できます。
→32BIT WEB INSTALLER でインストールするのが楽そうです。
(http://kowaimononantenai.blogspot.jp/2013/11/dreamsparkvisual-studio-
professional.html)
などは割と参考になります。
05
前回の課題の確認
・前回の課題は、自分だけのオリジナルステージを作ろう、でした。
-最低限、移動可能な主人公(pepper)と、地面があれば問題ないです。
-今回の予定:
Unity:Tag ,Collider ,Prefab ,Destroy ,Instantiate
AssetStore
C# :関数 クラス(今回は軽めに)
・そういえば、最近 Visual Studio Codeなるものが使えるようになったので
Macで Visual Studio 的にコードを書きたい人はぜひUnityでも
補完機能バリバリで使えるので使ってみてもいいかもです。
06
今回の予定
1.フォルダを整理しよう。
2.敵を作ろう
3.ぶつかったらどうしようか
4.発射できる弾を作成しよう
5.ジャンプとかを実装しよう
6.AssetStoreを使おう
7.みんなのゲームを遊ぶ!
07
フォルダを整理しよう
‣現在 Assets直下に作成
したフォルダがあるはず
ですので,フォルダを
整理しましょう。
‣Assets→Create→Folder
→名前は Unity2015 と
でもしましょう。
‣作成したUnity2015フォル
ダに、ファイルを全部
入れてしまいましょう。
全部Unity2015フォルダ
に入れましょう
08
フォルダを整理しよう
‣作成したUnity2015フォル
ダに、ファイルを全部
入れてしまいましょう。
‣Shift を押しながらで
複数選択が可能です。
‣D&D(ドラッグ&ドロップ)
で、全部入れましょう!
‣例えばScriptフォルダを
作って そこにC#コードを
まとめるなど、以降も
整理して工夫しましょう。
全部Unity2015フォルダ
に入れましょう
09
今回の予定
1.フォルダを整理しよう。
2.敵を作ろう
3.ぶつかったらどうしようか
4.発射できる弾を作成しよう
5.ジャンプとかを実装しよう
6.AssetStoreを使おう
7.みんなのゲームを遊ぶ!
10
敵を作ろう!
・アクションゲームたるもの、敵が必要ですよね!
↳というワケで、今から敵を作ります!
・というわけで、適当に3Dオブジェクト(例えば円柱)を作成して、
名前は何でもいいです。こいつを敵としましょう。
・ここで、敵の目印となるようにTagをつけましょう。
・名前が違っていても同じTagがついているものは同じように扱えます。
11
敵を作ろう
・敵に目印としてTagをつけよう!
・今は”Untagged”なので、
↳クリック
↳Add Tag..
↳List is Emptyの+ボタン
↳New Tag となっているので、Enemyと書き換える
Enemyタグが作成される。
↳もう一度その敵のオブジェクトをクリック、
↳Enemyタグをつけましょう。
・TagがUntagged から Enemy となっていれば成功です。
12
敵を作ろう
Inspector
↳について、せっかくですので解説します!
・この物体にあるComponentが表示されています。
・名前 (例えばPepperやEnemy)
・Tag (タグ付けでオブジェクトを管理することもできる)
↳例えばオブジェクトが何かをコード上で判断するときに、
名前やTagで判断することが出来るので、大事です!
今回はTagで敵かどうかを管理します。(次述)
・Layer (描画するレイヤー)
・Static (静的) スクリプトでも動かなくなる。本当に動かなくする。
他にもComponentは沢山あります。
13
敵を作ろう
Component
・Transform
位置・回転・拡大等を扱うComponent
・Position
↳XYZ座標の絶対位置を表します。単位はユニティ(= ㍍)です。
・Rotation
↳XYZのオイラー角の回転量を表します。単位は角度(°)です。
・Scale
↳XYZの向きに相対的に何倍拡大縮小するかです。
1なら1倍でそのままということですね。
・Sceneで位置などをいじってましたが、ここでいじるのもOKですね
14
敵を作ろう
Component
・○○collider
あたり判定を扱うComponent
⇔これが無かったらぶつかっても感知出来ずにメり込む
・Is Trigger
↳トリガーとして扱える。(減り込むけど衝突の感知は出来るように)
・例)空オブジェクトにつけて、ゴール地点判定代わりに使うなど
・Material
↳動摩擦係数とか設定できます(後述)
・複雑そうな形のもの(例:円柱)
15
敵を作ろう
Component
・○○collider
あたり判定を扱うComponent
⇔これが無かったらぶつかっても感知出来ずにメり込む
・Is Trigger
↳トリガーとして扱える。(減り込むけど衝突の感知は出来るように)
・例)空オブジェクトにつけて、ゴール地点判定代わりに使うなど
・Material
↳動摩擦係数とか設定できます(後述)
16
近似例
(capsuleCollider)
Component
・○○collider
あたり判定を扱うComponent
・Capsule Collider ,Box Collider ,Sphere Collider など
プリミティブな形(簡単な形)のがある。
・Terrain Collider , Mesh Collider など複雑な形のもあるが、
それ同士がぶつかった場合は衝突が感知されずに減り込むので、
なるべくプリミティブな形のColliderで 近似しましょう。
・これから先、キャラクターモデルを使ったりするときに注意しましょう。
敵を作ろう
17
敵を作ろう
Component
・Mesh Renderer
メッシュの描画を扱うComponent
⇔これが無かったら描画されない
・Cast Shadows
↳影の付け方について(影だけとかも可能)
・Receive Shadows
↳他の物体の影を乗せてもいいか
・Light Probes
↳空間内にある明るさの情報を保存して、軽量処理をするっぽい?
(http://toshikaz.hatenablog.com/entry/2015/03/16/200459)
( http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/03/10/030139 )
などを参考にしてください…Unity5の最新機能っぽい。
18
今回の予定
1.フォルダを整理しよう。
2.敵を作ろう
3.ぶつかったらどうしようか
4.発射できる弾を作成しよう
5.ジャンプとかを実装しよう
6.AssetStoreを使おう
7.みんなのゲームを遊ぶ!
19
衝突したら…!
・敵は作ったので、今度は
敵に衝突したら敵が消える
というコードを書きます。
・PepperScript を開いて、右下の
囲んでいるところを追加して
下さい。
・書けたら実際にプレイして、
敵にぶつかったら敵が消えるのを
確認してください。
20
衝突したら…!
・説明をしていきますと、OnCollisionEnterが衝突をしたら呼ばれます。
collision が衝突をした相手みたいな感じです。
・で、そのtagが”Enemy”だったら、Destroyという関数でcollisionの
gameObject を削除しています。
21
関数…?
・右の緑色で囲ったやつが
全て関数です。
・型 名前(引数){中身}みたいな
・何らかの処理を行うブロックや、
何かしらの計算をしてその結果を
返すのに使えます。
・今回はメソッド(手続き)的な
使い方をしていきます。
・赤で囲った-を押すと その関数が
キュッと縮小されて便利です。
22
関数…?
・Start Update OncollisionEnter
などはUnityのシステム的な
関数で、MonoBehaviourを
継承しているクラスで
呼び出されます。他にも、例えば
・Startはゲーム開始時に
・Updateは毎フレーム毎に
・OnCollisionEnterはぶつかったら
・OnCollisionStayはぶつかってる時
・OnCollisionExitは衝突が終了時
・OnDestroyはDestroy()で消えた時
にそれぞれ呼び出される関数です。
23
変数の寿命
・今現在、何も変更していなければ
右のようなコードになっていると
思います。
・float Speed = 0.2f;とありますが、
例えばこれはUpdate関数の中に
({}でくるんだ中に)あります。
・なので、例えばOnCollisionEnterで
使うことは出来ません。
24
変数の寿命
・float Speed = 0.2f;を、
Update(){}の外に出せば、
その変数を OnCollisionEnter(){}
でも使用できます。
・Update(){}のみの変数ではなく
PepperScript クラスの内部変数に
なったからです。
25
変数の寿命
・更にpublic というのをつけると
もっとどこからでも変更できます。
・具体的に分かりやすい例としては、
・とりあえずこのように
コードを書き替えて
Ctrl+Sをして…
26
変数の寿命
・Pepperを実際にUnityの方で
見てみると、
Speed の項目が増えている!
・UnityのInspector上でも
いじることが出来るように
なっているわけです。
27
クラス
・public の反対に自分の中でしか
いじられないようにするには、
private をつけます。
・何も書いてないと privateです。
・このように、
内部変数や内部関数をクラスは
持っていて、
それを上手く使っていくわけです。
28
クラス
・PepperScript もクラスです。
正確には、隣にあるMonoBehavior
を継承したクラスなのですが、
詳細はまた後ほど機会を見つけて。
・OncollisionEnterの 引数Collisionも
クラスです。例えばそれは
if(collision.gameObject.tag == “Enemy”){}
で使ったように、gameObjectという
クラスをもち、さらにtagという
string型の変数を持っています。
29
クラス
・簡単にまとめると、
PepperScriptというクラスがあって
それは内部変数として Speed や
内部関数として Update などを
持っている!
・もしもPepperScriptを他の物体に
Unityでくっつけたら、その物体は
また個別にSpeedやUpdateを
持つ!
30
今回の予定
1.フォルダを整理しよう。
2.敵を作ろう
3.ぶつかったらどうしようか
4.発射できる弾を作成しよう
5.ジャンプとかを実装しよう
6.AssetStoreを使おう
7.みんなのゲームを遊ぶ!
31
敵に発射する弾を作る
・まあとりあえず簡単に分かってて
くれれば今回は問題ないので、
・早速、敵に向かって弾を
発射できるようにしようと思います
・というわけで、
まずは弾を作りましょう。
・次回はC#を駆使してコースを自動で
作れる探索ゲーム!を予定している
ので、そこでまた関数とかは
詳しくやろうかなあ。
32
敵に発射する弾を作る
・というわけで、まっすぐ飛んでいく弾を一つ作ります。
・HierarchyViewで、
Create→3DObject→Sphere(別にSphereでなくてBoxとかでもいい)
で、弾を作り、名前はBulletにでもしておいて、
・ProjectViewでCreate→C#ScriptでC#のクラスのコード
(名前は例えばBulletScript)として、弾がまっすぐ動くコードを書きます。
33
敵に発射する弾を作る
・具体的には、こんな感じで、
本当にまっすぐ進んでいくだけ
・出来たらCtrl+Sをして、
このC#のコードを
HierarcyのBulletにD&Dして
くっつけて、
実際に弾がまっすぐ飛ぶように
してください。
・まっすぐ飛んでいく弾が
出来ましたか?
34
敵に発射する弾を作る
・弾がまっすぐとんでは行きますが、
キーボードを押したときに、PepperからPepperの向きに
発射されなければ意味がありません。
・さあどうしましょうか。
・まずは、PepperScriptを開いて、
緑で囲った一行を追加してください
・Ctrl+Sして、Pepperを見てみると、
MyBulletの項目が増えています!
35
敵に発射する弾を作る
・このMyBulletの中に、HierarchyViewにあるBulletをD&Dで
放り込むことが出来ます!
・これで、コードからMyBulletという
名前でBulletをいじることが
できます!
・ここまでできたらPepperScriptを
また開いてください。
36
敵に発射する弾を作る
・このMyBulletの中に、HierarchyViewにあるBulletをD&Dで
放り込むことが出来ます!
・これで、コードからMyBulletという
名前でBulletをいじることが
できます!
・ここまでできたらPepperScriptを
また開いてください。
37
敵に発射する弾を作る
・PepperScriptに青で囲ったコードを書いて下さい。
・書けたら、Ctrl+Sして実際に
ゲームを始めてみて、
Zキーを押すと、Bulletが
まっすぐ飛んでいくはずです!
38
敵に発射する弾を作る
・if文の中のInput.GetKeyDown はKeyCode.ZつまりZキーを押した瞬間だったならば、で
・Instantiate(Object,Vector3,Quotation)という関数は、
Objectを、Vector3の場所に、Quotanionの回転で、
インスタンスを作成する(すなわちコピーする)という関数です!
・今回はMyBulletを、Pepperのいる場所に(但しそれだけだと同じ場所になって減り込むので、
transform.forward(つまり自分の向きから1m前向きに))、自分と同じ回転の向きで、
コピーしたわけです。
なので、コピーされたMyBulletが作られて飛んでいくわけです。
39
敵に発射する弾を作る
・ちなみに、
transform.forwardは自分の向いている向きに前向きの単位ベクトルを、
transform.upは自分の向いている向きから上向きの単位ベクトルを、
transform.right は自分の向いている向きから右向きの単位ベクトルを返す関数です。
・また、ベクトルは足し算できるので、それで、自分の場所+前向き単位ベクトルの位置に出るわけです
・同じ向きをコピーされた時から向いているので、あとはBulletがもっているBulletScriptに従って
まっすぐとんでいくわけです。
40
敵に発射する弾を作る
・敵に発射する弾は出来ましたが、一つ気になることがありますね。
・最初のコピー元のBulletがScene上に残っている!
・これは困りますね。
・なんとか、このBulletを保存できないものでしょうか。
・出来ます!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111
!
!
!
!
41
敵に発射する弾を作る
・HierarchyのBulletを
AssetsのUnity2015フォルダにD&D!
・フォルダの中にコピーされて保存出来る!
・あとは、SceneにあるBulletを削除してOK!
・そうすると、PepperのMyBulletが、Missing
となっていると思うので、
フォルダに先ほど保存したBulletを
D&DでMyBulletに持っていけばOK!
・そのフォルダから読み込んだBulletを
発射できるはず!
42
敵に発射する弾を作る
・このようにすることを、
Prefab(プレハブ)化する といいます。
・Scene上にこのように物体を置いておくと
ごちゃごちゃになるので、極力Prefab化
しておきましょう。
・Prefabにすると、今回のような利点だけで
はなく、例えば、PrefabをSceneにD&Dす
れば、Prefabのがコピーされるので、
便利ですよね!
43
敵に発射する弾を作る
・このようにすることを、
Prefab(プレハブ)化する といいます。
・Scene上にこのように物体を置いておくとごちゃごちゃに
なるので、極力Prefab化しておきましょう。
・Prefabにすると、今回のような利点だけではなく、
例えば、PrefabをSceneにD&Dすれば、
Prefabのがコピーされるので、便利ですよね!
44
敵に発射する弾を作る
・発射した弾ですが、さらに問題点があります!
・どこまで行っても消えないため、むっちゃ残る!
・消さないとやばい
・例えば2秒たったら
消えるようにしたい
ですよね。
45
敵に発射する弾を作る
・というわけで、BulletScriptに
コードを書きます。
・写してくださいー。
・PassedTimeという変数と
それを利用して2秒経過
したらBulletを消すという
処理です。
46
敵に発射する弾を作る
・具体的に説明すると、まず、
最初は0のPassedTimeがあって、
(privateと書いてあるのは、他でいじったり出来ないように)
・これが、Time.deltaTimeという
前のフレームから何秒経過したかを
返すやつの分だけ 増えていきます。
・変数 int a ; があったとして、
a = a + 3 ; と a += 3 は同じ意味です
a += 3 と書けば、aが3増えるという
ことが出来るわけですね。
・で、PassedTime がどんどん増えていって、
2fを超える(つまり2秒経過したら)
Destroy()で自分自身を削除しているのです。
47
今回の予定
1.フォルダを整理しよう。
2.敵を作ろう
3.ぶつかったらどうしようか
4.発射できる弾を作成しよう
5.ジャンプとかを実装しよう
6.AssetStoreを使おう
7.みんなのゲームを遊ぶ!
48
ジャンプをする
・ここまでで、敵を配置したり、弾が発射できるようになりました。
・続いては、Pepperがジャンプできるようにしましょう。
・ジャンプするには速さをいじる必要があります。
・速度を上向きに瞬時に変えたらジャンプできます。
・PepperScriptを開いてください。
49
ジャンプをする
・右のコードを写してください。
・出来たら Ctrl + S で 再生して、
Spaceキーでジャンプできるか見てください
・Velocity(速さ)をいじるためにはTransformではなくて、
重力とかの時に使ったRigidBodyを使う必要があります。
・なので、まずはRigidbodyが使えるようにrbという変数を
用意し、GetComponent<>()という関数で、
自分のRigidBodyを取得します。
・そのあと、Spaceキーを押したときは、rb.velocity
つまり自分のRigidBodyのVelocityを、
上向きにしているわけです。
(Vector3.upは絶対座標で上向きの単位ベクトルです。 (0,1,0))
50
今回の予定
1.フォルダを整理しよう。
2.敵を作ろう
3.ぶつかったらどうしようか
4.発射できる弾を作成しよう
5.ジャンプとかを実装しよう
6.AssetStoreを使おう
7.みんなのゲームを遊ぶ!
51
AssetStore!
・というわけで、初歩的な機能を色々紹介しました。
・あともう一つ、あなたのゲームをさらに素晴らしくするために、
AssetStore を使って、
・Pepper と Enemy をモノホンの3Dオブジェクトにする
・空の背景をもっとすごくする
ということをしましょう。
52
AssetStore!
・Window
→ Asset Store で!
・初めてやるときは
ログインする必要があります。
・Unity に登録した Account と
Password を入力して、
ログインしてください。
53
AssetStore!
・無料のも有料のも万を超える
Assetが手に入ります!
・キャラクターの3Dモデル、
音楽、絵、マテリアル、
エディタの拡張、シェーダ
完成した作品まで多種多様!
・無料でも充実したAssetが
沢山手に入ります!
・Unityの凄いところです!
54
AssetStore!
・実際に全貌がつかめないほど
たくさんあるので、また暇潰しに
でも、見ておくといいかもね。
・今回は、Skyboxという空の背景
を使用します。
・検索ボックス(検索力はあまり強くない)に
Skybox Volume 2 Nebula
または
Sky5X One
と入力して検索してください!
55
AssetStore!
Skybox Volume 2 Nebula
・宇宙的な背景にできる。
Sky5X One
・普通に綺麗な空模様にできる
・どっちのSkyBoxもなかなかいい
Assetなので、お好きな方を
ダウンロード→インポート
→import をして
取り込みましょう!
・ダウンロードにしばらく時間が
かかります。
56
AssetStore!
・上手くできない場合には、
ユーザー名が日本語になっている
ことが原因のことが多いです。
・Unityは本来日本語ではないので、
かもしれません。
解決策としては、
C:¥Users¥ユーザー名
¥AppData¥Roaming¥Unity¥Asset
Store-5.x
のフォルダ以下にダウンロードした
Asset(拡張子は.unitypackage)が、
存在するので、場所を日本語が含ま
れないパスの場所に移してダブルク
リックするとうまくいくかもです。
57
Asset Store!
1.Window
→Lightning
2.光源に関する設定が
出てくるので、
Skyboxの項目を押す!
3. ごちゃごちゃ混じっている中に
Skybox用っぽい背景っぽいやつが
あるので、選択すると、背景が変わる!
58
AssetStore!
・うまく背景は設定できましたか?
・次はPepperを球とか立方体とかで
はなくモノホンの3Dモデルに変えま
しょう!
・AssetStoreを開いて、
3Dモデル→乗物を選んで下さい。
(英語だとしても頑張ってね!)
・この中から好きなのを選んでそれを
Pepperの代わりに使います!
・検索順が変えられるので、
値段順にすると無料のが
見つけやすいですよ!
59
AssetStore!
・ぼくはとりあえず
このせんしゃにしました。
・キャラクターモデルとか
でもよいのですが、
アニメーションを動かす
必要があるので、
アニメーションの無い
乗り物を今回は
使います
60
Asset Store!
2.D&DでHierarchyに持っていく!
Sceneに出てくるはず!
しかし… 1.ダウンロードした3D乗り物データ用の
フォルダを探し、その中にある3Dデータの
Prefabを探す。
(図の場合は Panzer_...フォルダ
のPrefabsフォルダにあった。)
61
Asset Store!
3.Collider や RigidBodyが
ついていないだろうかと思われます。
なので、Add Component で RigidBody 及び
形状が一番近いCollider(戦車ならBoxCollider)
を、つけましょう。
4.Pepperの代わりにするので、PepperScriptとかも
コードをD&Dして付け加えて、元のPepperからカメラを
奪って名前もPepperにしちゃって、元の立方体Pepper
は削除してしまいましょう。
62
Asset Store!
5. BoxColliderを付ける例。
(完璧に3Dモデルと同じあたり判定に出来る
MeshColliderでもいいですが、
仕様上Terrainや他のMeshColliderをすり抜ける
(複雑なCollider同士が当たり判定出来ない)ので、
良くないです)
Center はあたり判定用の立方体の中心
Size はあたり判定用の立方体の各軸の長さ。
値を実際にいじってみて、合わせましょう。
63
自分色に染める
・というわけで、初歩的な機能を一通り紹介しました。
・いままで教えた機能だけでも、色々できますよ。
・例えば
・発射した弾が敵にあたったら敵が消えるようにする
・ジャンプは地面に着地しているときにのみジャンプできるようにする
(解法例:地面にはGroundタグを付けてOnCollisionStayにジャンプ処理を書いて
Groundタグのと接触中にのみジャンプできるようにする)
・AssetStoreをもっと漁ってすごくする。
・敵も動くようにする
など、今回教えただけの機能でも様々に出来るはず。
64
自分色に染める
・発展ヒント:
・乱数(ランダムな数字)を使いたい
→Random.Range(Min,Max);を使うと、
Min~Max(Minは含むがMaxは含まない)までの値が返されます。
・三角関数とか使いたい。
→Mathf.Sqrt(9);
Mathf.Sin(3.14f);
Mathf.Log(2.8f); など、
Mathf.を使ってください。
65
自分色に染める
・発展ヒント:
・敵だけど例えばPepperの位置座標を取得したい。
GameObject.Find を
使えば、Sceneから
同じ名前の物体を
一つ探すことができ
ます。
GetComponent<>()
を使って、見つけた
やつから
PepperScript を
取得して、
Speedを変更してい
るサンプルです。
66
自分色に染める
・最初のゲームなので、
まだまだ出来ることは限られますが、
ぜひぜひ奇をてらったゲームを作ってください!
・どんなに変なことをしてもいいですよ
・地面や敵が動いたり
AssetStoreを物色してもいいですよ
67
提出する
まずは、File→Build Settings を
クリックして…
68
提出する
1.AddCurrent で
現在のシーンを追加。
2.Web用にビルドするので
Platformを WebPlayer
に変更。(Webだったら、
Mac Winどっちでも出来るし)
3. Build And Run
4. 完成したゲームを入れるフォルダを
作成して、(右クリックして、新規作
成→フォルダ作成とかで)
5.フォルダーの選択をしたら
Web用にビルドされます!
69
提出する
・出来たら、Webブラウザが起動して、実際に遊べると思います。
・Assetを右クリック、Show in Explorer
でフォルダを開けるので、
・~~.htmlと ~~.unity3dの
二つのファイルが出来ているかを
確認してください。
・出来ていたら、実際にそれを提出です。
70
提出する
・あとはそのファイルを人に渡すことが出来たら、
その人に遊んでもらえますよ!
71
次回の予定
・次回は、
・C#で関数とかクラスとかを学びながら
自動でステージを作り、
探索ゲームを作る を予定しています!
・まだまだUnityの道は始まったばかりだ!
72

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