Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
인벤게임컨퍼런스 2015 (Inven Game Conference) 에서 VR 및 AR 기술 현황과 미래에 대해 발표한 자료입니다.
기계학습 기술의 게임 적용에 대해서도 간단히 언급합니다.
관련 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144046
(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박
(과거 NDC 2014에서 했던 강연 자료입니다. 발표 당시엔 공유에 힘든 부분이 있어 게임 출시 이후에 공개되는 점 양해를 드립니다.)
프로그래머의 시각에서 게임 개발 프로세스를 보면, 여러 에이전트 들이 특정한 목적을 가지고 동시에 정보를 처리하는 일련의 로직 조합이라고 생각해볼 수 있습니다. 테크니컬 하게 정보 처리 로직을 작성하고 그 효율을 탐구하는 업무가 바로 프로그래머의 주요 업무 중 하나입니다. 그렇다면 프로그래머의 시각으로 개발 프로세스를 접근해 보면 새로운 인사이트를 얻는 부분이 있지 않을까요?
<야생의 땅:듀랑고>에는 새로움이 가득한 도전이 많이 있습니다. 이러한 새로움을 향한 도전은, 비단 게임 피처 뿐만 아니라 개발 프로세스에서도 마찬가지로 녹아 있습니다. 실제로 개발 프로세스 관리에 수많은 시도들이 있었고 지금도 계속 되고 있습니다.
그간 시도했던 여러 개발 프로세스에 대한 소개를 하고, 그것을 활용한 피처 개발, 프로토타이핑 사례 등을 공유하고자 합니다.
2. 정종필
Ndoors 부장. T팀 PD
NDC 2010 우수강연
NDC 2012 우수강연
2011 GDC 처음 참가
2012 SIGGRAPH
난생 처음 참가
… 그리고 혼자 참가
사실은
서울촌놈
시그라프
방황기
3. SIGGRAPH 2013
40th year
국제 컴퓨터 그래픽 / 인터렉티브 테크닉의 최고 권위 행사
약 20000 명 이상 참가 (예상)
Conference: 21-25 July (Sunday through Thursday)
Exhibition: 23-25 July (Tuesday through Thursday)
4. 주의사항 : 반드시 Full Conference로 가세요 ㅠㅠ
쌩돈 100만원 날림…
Full Conference
Selective Conference
Exhibits Plus
Exhibits Only
Exhibitors
5. Courses : 교육 코스. Talk보다 조금 하드코어
Papers : 논문 발표. 매우 하드코어
Talks : 일반 강연 / 패널 토의 / 스튜디오 토크. 일반적 강연 느낌
Special events : 본외 이벤트.
Birds of a feather (깃털이 같은 새들 :유유상종 )
: 기타 / 집단 특성별 강연
Animation Festival : 영상 발표
Poster : 논문 발표를 포스터로 만들어 게시
Own Your Pixel : Intel의 광고세션
…이외에도 수많은 분류항목들
6. 아침 9시부터 오후8시까지 빡빡한 일정
오후 6시 이후 행사가 더 중요한 경우가 많음
GDC보다 더 자유로운 느낌
아니다 싶으면 중간에 나가는 사람이 엄청나게 많음
규격과 분류도 더 자유로움
컨퍼런스를 넘어 종합 축제의 느낌
컨퍼런스 뿐 아니라 보고 즐길게 너무 많아서 정신차리기 힘듬
뭐가 뭔지 안알랴줌
종류별로 잠깐씩이라도 들어갔다 나오는 전략 실행
알아 들었던 / 인상 깊었던 내용들만 소개
그래요 나 영어 못해요 어헣헣헣헣
양이 워낙 많아서 전부 다 소개는 무리
주관적 의견이 압도적입니다
되도록 다양하게 듣기 위해 노력
일단 전체적인 흐름을 파악하기 위해
12. Crafting the Vision Effect: An interactive, particle-based Hologram for Epic
Directable Fluids in the World of Epic
Procedural Texturing in Epic
Bats, Birds, and Boggans: The Simulated Armies of Epic
“EPIC” Tale
13. 홀로그램 효과를 위한 파티클 합성 기술
물 표현 기술 소개
특별히 특이하거나 인상적인 기술 내용은 없음
14. 프로시져 텍스쳐를 나무에 이용하기 위해 UV를 맞추려고 나무를 길게 폈다가 UV를
맞추고 다시 폈다는 등의 포스트 모템들…
생각보다 잡기술 얘기가 많았음
15. Getting Riggy With It
Pixels to Parks: New Animation Techniques for Fantasyland
Mixing dynamics and blend shapes for the Hulk
Simplicial Interpolation for Animating the Hulk
BlockParty 2: Visual Procedural Rigging for Film, TV, and Games
Enhanced Dual Quaternion Skinning for Production Use
19. Technical Papers Fast Forward Preview
6시 ~ 8시
개개인의 Paper 내용을 3분 정도에 짧게 소개
Paper에 관심있다면 꼭 들어야 할 세션
20. Effect Omelette
Man of Steel: Procedural City Building and Destruction
Eugénie von Tunzelmann
Simulating Fluids Using a Coupled Voxel-Particle Data Model
Dan Bailey, Ian Masters, Matt Warner, Harry Biddle<
Jack's Frost: Controllable Magic Frost Simulations for Rise of the Guardians
David Lipton, Ken Museth, Ben Sutherland
Bubbles and Foam in Partysaurus Rex
Adam Harder, Chris Mangnall
21. “영화 스포일러를 하죠. 모든 건물이 부서집니다”
독어발음같은 딱딱한 여자 발음 귀엽 ♥
에스리 = 시티엔진
22. 건물들을 위한 사무실 한 블록을 제작
그걸 이어붙여 모든 건물을 제작 (…)
예측 가능한 건물을 제작
건물끼리 겹치는 부분이 좀 문제
Hand – Tweaking 건물들이 Bottleneck
23. “가디언즈” 잭의 성에 제작기술
어떻게 자연스럽고 아름답게 퍼지는 성에를 제작했는가?
24. 마야의 페인트 FX 기능에서부터 시작. -> 후디니로
미리 만들어진 패턴을 마스킹으로 처리
마스킹의 색상에 따라 속도를 정해지게 만듦
연못 같은건 두 셰이더의 블렌딩
멋들어진 효과에 비해 생각보다 간단한 구현
25. OLM Digital Presents the Anime Spirit : From
Pokemin, Pac-Man to Live Action Films
Arena 에서 하는 세션이라 기대 / 촬영금지
늘 그렇듯 일본 에니의 스피릿을 어떻게 3D화 시
키냐에 대한 이야기들
극단적 과장
핸드 드로잉 이펙트를 디지털 이펙트로 교체
이나즈마 일레븐
제작년 GDC때의 나루토 때와 크게 발전한 게 없
는 내용이라 기대보다는 부족
27. Story : It`s Not Just for Writer …
Anymore
두 번째로 좋았던 강연
스토리 작성법에 대한 알아듣기 좋은 정리
번역해 보고 싶을 정도로 마음에 든 내용
28.
29. Advances in Real-Time Rendering in
Game Part 2
게임쪽이라면 이게 가장 퍼펙트하게 맞는 강연
꽤나 긴 시간의 강연
기대한 것과 조금 달라서 당황
30. RED engine 3 Character Pipeline
네버 윈터 나이트의 오로라 엔진의 후속
어쩐지 비슷한 냄새가
캐릭터 파이프라인은 생각보다 일반적
내가 Studio Talk에 들어온 것은 아닌가?
이외에도 Bungie / Studio GoBo 등의 사례 강연 이어짐
33. Foreground / Background 분리기술
Per-frame Color Matching!
루미넌스 – 색상수정 순서
너무 재미있게 들어서 사진을 못찍음 …
대신 동영상이 있다!
나중에 비디오로 잘 보니 약간의 외각 아티펙트가..
34. Real – Time Drawing Assistance
Through Crowdsourcing
수많은 사람들의 그림 데이터를 이용한 그림그리기 도움 시스템
35. 사진 따라 그리기 게임을 통한 Crowd source 추출
이 데이터를 기반으로 그림 그리는 사람의 선을 교정해줌
여러 사람의 데이터로 행동을 교정해준다는 아이디어는
게임에서도 응용 가능할 것 같음
단 그 소스가 상당히 제한적인 환경일 때만 가능하다는 것이 단점
36. Stereoscopic 3D Line Drawing
3D 오브젝트의 외각 인식 셀 쉐이딩을
Stereoscopic 으로 만들 때 생길 수 있는 좌우 시야
각 차이에 의한 라인 불일치 방식을 해결
Fast Forward에서 E 모 게임 2D 일러스트 그림을
가지고 소개하시길래 깜짝 놀라서 들어간 강연
들어가보니 2D 일러스트가 아닌 3D 데이터의 스
테레오 스코픽이라 살짝 낚인 느낌
알고보니 E 모 게임 회사 분이셨음.
37. Painting by Feature :Texture Boundaries
for Example-based Image Creation
이미지에서 추출한 라인과 패턴으로 만든 드로잉 툴
포토샵등에 추가될지도 모르는 재미있는 기술
38. Sketch2Scene: Sketch–based Co–retrieval an
d Co–placement of 3D Models
대충 그림을 찍찍 그리면 알아서 알맞은 3D 데이터를
구글에서 찾아준다는 사기같은 기술
아무리 들어도 낚시같은 최악의 논문
시그라프에서도 이런 낚시가 나오는구나 … ㅠㅠ
아니나 다를까 Q/A때 집중폭격
“그게 어떻게 가능합니까? “ “그건 니들이 생각해야지”
39. O-Snap: Optimization-Based Snapping for Mo
deling Architecture
3d 스캐닝한 노이즈 많은 데이터를 3D
오브젝트로 수동 모델링할 때 자동으로
연결부위를 snapping 해주는 기술
디테일이 좀 날라가고, 섬세한 모델링은
하기 힘든 것이 단점으로 보임
구글 스케치업과 비슷한 느낌
41. Unity: The Chase –
Pushing the limits of Modern Mobile GPU
유니티 4.2 / 아이패드 4 에서의 최고 그래픽 도전
pre-calculated look-up tables 을 많이 사용
Screen Space Subsurface Scattering
Skin and Eye shading
Rayleigh Atmospheric Scattering
Image Post Effects
Gamma Correction
꽤 흥미있는 도전
43. 여러 가지 이벤트들. 추후 가시는 분들을 위한 팁
전시회 : 시간이 날 때 가보면 좋다 / 재미도 있다
Art Gallery / Emerging Technologies
EXHIBITION
영상제 : Animation Festival 은 필수 참석
Computer Animation Festival
DayTime Selects
Real-Time Live!
Networking Dessert Reception
등등…
44. Art Gallery / Emerging Technologies
신기술 연구 / 아트등이 전시되는 전시장
화려함 보다는 재미있는 것들이 가득
주로 증강현실 / 3D 전신 스캐닝 /
3D 프린터 같은 기술들이 많이 보였음
45.
46. EXHIBITION
두 번째 날부터 오픈
업체들의 공식적 전시
역시나 픽사의 부스가 가장 한가운데…
증강현실 / 모션 캡쳐 실시간 합성등의 테마가 많이 보임
매일 점심시간 근처에는 픽사의 명물 “Walking Teapot”을
받기 위한 줄이 전체 전시장 모든 골목에 걸쳐 줄을 섬
49. 그 외 듣고 싶었으나 시간이 겹쳐서 / 마지막 날 강연이어서 듣지 못한 강연들 (크흑)
TidScene: Pixar's Pipeline Backplane
Arun Rao
Lighting technology of The Last Of Us
Michal Iwanicki
Lighting The Blue Umbrella
Brian Boyd
Zerg Rush Hour: Simulating Swarms for StarCraft 2 Cinematics
Matt Cordner, Bill La Barge
Blizzard Entertainment - Diablo 3 Cinematics Wing Effects
Christopher Yang, Hosuk Chang, Bill La Barge, Jeremy Pilgrim, Jason Burton
Crowds at Monsters University
Hemagiri Arumugam, Michael Frederickson, J.D. Northrup
Vegetation on Monsters University
Antony Carysforth, Omar Elafifi, Nathan Fariss, Henry Garcia, Edgar Rodriguez, Christine Wagonner
Rainy Rain Raining
Michael O'Brien, Allen Hemberger, Amit Baadkar, Cody Harrington
Efficient Real-Time Shadows
Elmar Eisemann (Delft University of Technology)
Ulf Assarsson (Chalmers University of Technology)…
Physically Based Shading in Theory and Practice
Stephen McAuley (Ubisoft Entertainment)
Stephen Hill (Ubisoft Entertainment) …
그 외에도 많음…
50. 종합
일반적으로 생각하는 컨퍼런스보다 더 축제의 느낌
Tech 중시의 사람이나 Art 중시의 사람 모두에게 자극적인 느낌
증강현실 / 실시간 모션 캡쳐 /3D 프린팅 등의 흐름
일루미룸 / 실시간 모션 캡쳐 및 실시간 합성 및 전신 스캔 3D 프린트
Physical – Based Light가 올해의 가장 핫한 최신 트랜드로 보임