2019.02.14 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이지수
코멘트: 게임 직업군에 대해 알아보자!
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2019.02.14 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이지수
코멘트: 게임 직업군에 대해 알아보자!
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2. 게임 기획자
• 게임 규칙 정의
• 게임 구조 설계
• UI 구성
• 수치 밸런스
• 레벨(맵) 디자인
• 전투 디자인
• 설정/ 시나리오/ 퀘스트
• 시장분석/ BM
3. 비교적 전문적인 능력들
• 게임 규칙 정의
• 게임 구조 설계
• UI 구성
• 수치 밸런스
• 레벨(맵) 디자인
• 전투 디자인
• 설정/ 시나리오/ 퀘스트
• 시장분석/ BM
시스템
밸런스
레벨
전투
컨텐츠
사업/BM
4. 게임 기획은 기술직이 아니다
• 그래픽/ 프로그래밍과 달리 공식적으로 기술직으로 인정되지 않음 (기술 이민 불가)
• 즉, 기획에서 하는 일들을 “전문기술"로 인정해주지 않음
• 현업에서도 기획자는 기술로서 평가되지 않고, 대부분 수행한 프로젝트나 큰 회사를
다닌 경력, 학력으로 평가
• 때문에 현재 기획자 포지션에 가장 중요한 역량은
• 좋은 대학을 나올 것
• 큰 회사를 다닐 것
• 이름있는 프로젝트에 참여할 것
6. 관계 없습니다.
• 개발에 필요한 건 개발에 필요한 지식과 역량
• 학벌/ 경력(경험)이 간접적으로 장점이 될 수는 있음
• 하지만 근본적으로 게임을 잘 만들기 위한 “기술"과 관련없음
• 그런데 왜? 지식과 역량보다 다른 것들을 우선시 할까?
7. 사례 1
• 기획자 없이 만들었는데 제일 잘 만들었어요!
• 모 대기업 게임회사에서 있었던 사내 공모전
• 기획자만 있는 팀 – 게임이 안 나옴
• 기획자가 있는 팀 – 쓸데없이 규모가 커져서 개발 중단
• 기획자가 없는 팀 – 프로그래머/ 그래픽이 협력에 완성도 높은 퍼즐게임 탄생
8. 사례 2
• 기획자 포지션이 없는 게임 회사
• 기획자는 없고 리서처 라는 포지션만 존재
• 개발 전에 리서치만 전문적으로 함
• 리서치한 문서를 기본으로
9. 코어 기술이 없는 기획자
아이디어? 게임 많이 하는 원화가가 더 나음
게임 구조? 당연히 경험 많은 프로그래머가 더 나음
18. 그 후 전문성을 기반으로 영역을 확장
전투
(시작점은 각기 달라도 됨)
밸런싱 내러티브
UI 사운드
모든 개발 영역은 유기적으로 연결되어 있어, 한 분야의 전문가가 되면 다른 분야로 자연스럽게 영역이
확장되고, 궁극적으로는 게임 전반에 대한 이해와 가치있는 시선을 지닐 수 있게 됨
19. 게임 기획자는 전문직입니다.
• 전문직이어야 합니다.
• 그렇게 되려면 단순히 기획서를 쓰기만 하면 안됩니다.
• 개발에 필요한 전문지식과 노하우를 익히고
• 잡무 보다는 노하우가 쌓이는 전문 분야를 가져야 합니다.
• 전투/ 레벨디자인/ 밸런스/ 스크립팅 이 그 예입니다.