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게임 기획자
전문 기술 보유자로서의 게임 기획자
게임 기획자
• 게임 규칙 정의
• 게임 구조 설계
• UI 구성
• 수치 밸런스
• 레벨(맵) 디자인
• 전투 디자인
• 설정/ 시나리오/ 퀘스트
• 시장분석/ BM
비교적 전문적인 능력들
• 게임 규칙 정의
• 게임 구조 설계
• UI 구성
• 수치 밸런스
• 레벨(맵) 디자인
• 전투 디자인
• 설정/ 시나리오/ 퀘스트
• 시장분석/ BM
시스템
밸런스
레벨
전투
컨텐츠
사업/BM
게임 기획은 기술직이 아니다
• 그래픽/ 프로그래밍과 달리 공식적으로 기술직으로 인정되지 않음 (기술 이민 불가)
• 즉, 기획에서 하는 일들을 “전문기술"로 인정해주지 않음
• 현업에서도 기획자는 기술로서 평가되지 않고, 대부분 수행한 프로젝트나 큰 회사를
다닌 경력, 학력으로 평가
• 때문에 현재 기획자 포지션에 가장 중요한 역량은
• 좋은 대학을 나올 것
• 큰 회사를 다닐 것
• 이름있는 프로젝트에 참여할 것
좀 이상하지 않나요?
학벌, 경력이 제일 중요하다니?
그거랑 좋은 게임 만드는 거랑 관계 있나요?
관계 없습니다.
• 개발에 필요한 건 개발에 필요한 지식과 역량
• 학벌/ 경력(경험)이 간접적으로 장점이 될 수는 있음
• 하지만 근본적으로 게임을 잘 만들기 위한 “기술"과 관련없음
• 그런데 왜? 지식과 역량보다 다른 것들을 우선시 할까?
사례 1
• 기획자 없이 만들었는데 제일 잘 만들었어요!
• 모 대기업 게임회사에서 있었던 사내 공모전
• 기획자만 있는 팀 – 게임이 안 나옴
• 기획자가 있는 팀 – 쓸데없이 규모가 커져서 개발 중단
• 기획자가 없는 팀 – 프로그래머/ 그래픽이 협력에 완성도 높은 퍼즐게임 탄생
사례 2
• 기획자 포지션이 없는 게임 회사
• 기획자는 없고 리서처 라는 포지션만 존재
• 개발 전에 리서치만 전문적으로 함
• 리서치한 문서를 기본으로
코어 기술이 없는 기획자
아이디어? 게임 많이 하는 원화가가 더 나음
게임 구조? 당연히 경험 많은 프로그래머가 더 나음
정말 기획자는 전문기술이 없는 걸까?
게임 기획자
• 게임 규칙 정의
• 게임 구조 설계
• UI 구성
• 수치 밸런스
• 레벨(맵) 디자인
• 전투 디자인
• 설정/ 시나리오/ 퀘스트
• 시장분석/ BM
밸런스
레벨
전투
컨텐츠
밸런스
성장/ 재화
전투/ BM
전투/ 레벨
캐릭터/ 스킬
몬스터/ 맵
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데이터 기반의 지식
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앞으로의 게임은 엔진 기반의 개발
• 개발자 구인 시 가장 중요한 경험은 “엔진 사용 경험”
• 유니티/ 언리얼 기반의 지식과 경험을 쌓는 것은 파트 구분없이 매
우 중요
• 각 엔진에서 내세우는 강력한 기능들에 대한 전문지식 필요
성숙한 회사일 수록 전문적인 경험을 중
시
• 다양한 일을 수행하는 기획자보다
• 개발하고 있는 “장르"에 대한 경험과 이해를 요구
• 액션 / 퍼즐/ 시뮬레이션 등 제한된 파트 내에서의 전문적인 지식
습득이 우선 필요
보편적이고 누구나 할 수 있는 지식들보다
전문적이고 기술적인 노하우를 쌓는다
그 후 전문성을 기반으로 영역을 확장
전투
(시작점은 각기 달라도 됨)
밸런싱 내러티브
UI 사운드
모든 개발 영역은 유기적으로 연결되어 있어, 한 분야의 전문가가 되면 다른 분야로 자연스럽게 영역이
확장되고, 궁극적으로는 게임 전반에 대한 이해와 가치있는 시선을 지닐 수 있게 됨
게임 기획자는 전문직입니다.
• 전문직이어야 합니다.
• 그렇게 되려면 단순히 기획서를 쓰기만 하면 안됩니다.
• 개발에 필요한 전문지식과 노하우를 익히고
• 잡무 보다는 노하우가 쌓이는 전문 분야를 가져야 합니다.
• 전투/ 레벨디자인/ 밸런스/ 스크립팅 이 그 예입니다.
공부하고 노력합시다.
그래야 살아남을 수 있습니다.
감사합니다.

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게임기획자의 전문기술

  • 1. 게임 기획자 전문 기술 보유자로서의 게임 기획자
  • 2. 게임 기획자 • 게임 규칙 정의 • 게임 구조 설계 • UI 구성 • 수치 밸런스 • 레벨(맵) 디자인 • 전투 디자인 • 설정/ 시나리오/ 퀘스트 • 시장분석/ BM
  • 3. 비교적 전문적인 능력들 • 게임 규칙 정의 • 게임 구조 설계 • UI 구성 • 수치 밸런스 • 레벨(맵) 디자인 • 전투 디자인 • 설정/ 시나리오/ 퀘스트 • 시장분석/ BM 시스템 밸런스 레벨 전투 컨텐츠 사업/BM
  • 4. 게임 기획은 기술직이 아니다 • 그래픽/ 프로그래밍과 달리 공식적으로 기술직으로 인정되지 않음 (기술 이민 불가) • 즉, 기획에서 하는 일들을 “전문기술"로 인정해주지 않음 • 현업에서도 기획자는 기술로서 평가되지 않고, 대부분 수행한 프로젝트나 큰 회사를 다닌 경력, 학력으로 평가 • 때문에 현재 기획자 포지션에 가장 중요한 역량은 • 좋은 대학을 나올 것 • 큰 회사를 다닐 것 • 이름있는 프로젝트에 참여할 것
  • 5. 좀 이상하지 않나요? 학벌, 경력이 제일 중요하다니? 그거랑 좋은 게임 만드는 거랑 관계 있나요?
  • 6. 관계 없습니다. • 개발에 필요한 건 개발에 필요한 지식과 역량 • 학벌/ 경력(경험)이 간접적으로 장점이 될 수는 있음 • 하지만 근본적으로 게임을 잘 만들기 위한 “기술"과 관련없음 • 그런데 왜? 지식과 역량보다 다른 것들을 우선시 할까?
  • 7. 사례 1 • 기획자 없이 만들었는데 제일 잘 만들었어요! • 모 대기업 게임회사에서 있었던 사내 공모전 • 기획자만 있는 팀 – 게임이 안 나옴 • 기획자가 있는 팀 – 쓸데없이 규모가 커져서 개발 중단 • 기획자가 없는 팀 – 프로그래머/ 그래픽이 협력에 완성도 높은 퍼즐게임 탄생
  • 8. 사례 2 • 기획자 포지션이 없는 게임 회사 • 기획자는 없고 리서처 라는 포지션만 존재 • 개발 전에 리서치만 전문적으로 함 • 리서치한 문서를 기본으로
  • 9. 코어 기술이 없는 기획자 아이디어? 게임 많이 하는 원화가가 더 나음 게임 구조? 당연히 경험 많은 프로그래머가 더 나음
  • 11. 게임 기획자 • 게임 규칙 정의 • 게임 구조 설계 • UI 구성 • 수치 밸런스 • 레벨(맵) 디자인 • 전투 디자인 • 설정/ 시나리오/ 퀘스트 • 시장분석/ BM 밸런스 레벨 전투 컨텐츠
  • 12. 밸런스 성장/ 재화 전투/ BM 전투/ 레벨 캐릭터/ 스킬 몬스터/ 맵 컨텐츠 설정/ 퀘스트 시나리오
  • 13. 밸런스 성장/ 재화 전투/ BM 전투/ 레벨 캐릭터/ 스킬 몬스터/ 맵 컨텐츠 설정/ 퀘스트 시나리오
  • 14. 밸런스 성장/ 재화 전투/ BM 전투/ 레벨 캐릭터/ 스킬 몬스터/ 맵 컨텐츠 설정/ 퀘스트 시나리오 데이터 기반의 지식 경험을 기반으로 한 주관
  • 15. 앞으로의 게임은 엔진 기반의 개발 • 개발자 구인 시 가장 중요한 경험은 “엔진 사용 경험” • 유니티/ 언리얼 기반의 지식과 경험을 쌓는 것은 파트 구분없이 매 우 중요 • 각 엔진에서 내세우는 강력한 기능들에 대한 전문지식 필요
  • 16. 성숙한 회사일 수록 전문적인 경험을 중 시 • 다양한 일을 수행하는 기획자보다 • 개발하고 있는 “장르"에 대한 경험과 이해를 요구 • 액션 / 퍼즐/ 시뮬레이션 등 제한된 파트 내에서의 전문적인 지식 습득이 우선 필요
  • 17. 보편적이고 누구나 할 수 있는 지식들보다 전문적이고 기술적인 노하우를 쌓는다
  • 18. 그 후 전문성을 기반으로 영역을 확장 전투 (시작점은 각기 달라도 됨) 밸런싱 내러티브 UI 사운드 모든 개발 영역은 유기적으로 연결되어 있어, 한 분야의 전문가가 되면 다른 분야로 자연스럽게 영역이 확장되고, 궁극적으로는 게임 전반에 대한 이해와 가치있는 시선을 지닐 수 있게 됨
  • 19. 게임 기획자는 전문직입니다. • 전문직이어야 합니다. • 그렇게 되려면 단순히 기획서를 쓰기만 하면 안됩니다. • 개발에 필요한 전문지식과 노하우를 익히고 • 잡무 보다는 노하우가 쌓이는 전문 분야를 가져야 합니다. • 전투/ 레벨디자인/ 밸런스/ 스크립팅 이 그 예입니다.