Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
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1. 딥러닝의 동작 방식에 대한 기초 가이드
2. 네트워크를 통한 공간 변환 개괄
"다음을 꼭 기억하세요. 지금까지 딥러닝의 실제 성공은 연속된 기하학적 변환을 사용하여 공간 X 에서 공간 Y 로 매핑하는 능력에 기인합니다."
프랑소와 숄레, 케라스 창시자에게 배우는 딥러닝 가운데.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
8. • 더더더
확대해 보자
– 조명은 정면으로
– 하이라이트를
위해서는 옆에서
추가
– 아래에서 위로
반사조명
– 그림자를 없애
윤곽을 날린다.
이것이 기초적인 요령
9. 원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을 분석하고 조작하라.
http://image.popco.net/Review/DCA/Sanyo_Xacti_
DSC-C4/quility/qu3.jpg
10. 원하는 의도를 위해 ‘빛’ 을
분석하고 조작하라.
인물사진 (여성) 의 기본은
혈색을 돌게 하고
그늘을 없애는 게 기본
똑딱이 카메라의 뷰티샷이 이런
원리에 충실
작품적 의도가 있다면 몰라도…
그래서 흐린 날이 짱
http://www.noteforum.co.kr/temp_review/pl20/o
utput/ui932.jpg
21. 3 가지의 라이트
Omni Light (Point Light)
Spot Light
Directional Light
어떤 게 가장 무거울까요?
22. 벡터가 뭐지?
라틴어인 'vectus'에서 온 말
vehere(나르다)+tus+or : 날라지는 것.
모든 물리량은 벡터(vector)와 스칼라(scalar)량으로 구분된
다.
스칼라량 : 질량, 길이와 같이 크기만을 갖는 물리량
벡터량 : 힘, 가속도, 속도와 같이 크기와 방향을 갖는 물리량
23. 벡터도 float 으로 나타낼 수 있을까?
(9.0,1.0)
(0.4,0.6)
두 개의 벡터의 관계는?
(0.5,0,4)
(0.0,0.0)
24. 3차원 벡터는?
(1.0,0.9,0.4)
(0.6,0.4,0.2)
2차원 벡터는 float2
3차원 벡터는 float3
(0.4,0,5,0.2)
(0.0,0.0)
76. 개발시의 MT프레임워크의 툴 상에서 큐브 맵(6면체 구조의 전방위 texture 구조로
설정되어 영향 범위에 들어간 3D오브젝트에 대해서 전방위 6 방향에서의 환경빛이
주어지는 형태가 되어 있다. 큐브 맵 자체는 그 씬에게 줄 수 있었던 동적 및 정적인
광원으로부터의 영향을, 성실하게 대국 조명 계산을 행해 사전 계산해 작성해 두는
것이 기본이 된다 (디자이너가 손수 만든 큐브 맵에서도 상관없지만).