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Final Fantasy by Hironobu Sakaguch, 2001
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I MATERIALI sono considerati DIRETTO ATTRIBUTO di un oggetto
vetro
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Finalizzazione
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Nella computer grafica il processo di definizione di una forma o di un oggetto è
completamente SEPARATO dall'attribuzione di un materiale allo stesso
DEFINIZIONE DI UNA FORMA vs ATTRIBUZIONE DI UN MATERIALE
NELLA COMPUTER GRAPHICS
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MATERIALI E TEXTURE
Context
Button
Material
Properties
HEADER
Context
Button
Texture
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Materials
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Contesto MATERIALE
PAN
Context Button
Material
1. Preview
2. Diffuse
3. Specular
4. Shading
5. Transparency
6. Mirror
7. Subsurface
8. Strand
9. Options
10. Shadow
11. Custom
Properties
1
2
3
4
5
6
7
8 Pulsanti e
controlli
EDITOR
HEADER
Properties
9
10
11
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MATERIALE
Context Button
HEADER Properties
...
Il CONTESTO Material prevede tutta una
serie di PAN che definiscono l'apparenza
del materiale
1
2
3
4
5
6
7
Preview
Diffuse
Specular
Shading
Mirror
Subsurface scattering
Transparency
Fornisce un'anteprima acurata dle materiale, delle relative texture e delle
proprietà di trasparenza e riflessione così come apparirà una volta
renderizzato. Sono disponibili sei opzioni (*), ciascuna in relazione a
specifiche forme.
(*)
Consente di definire importanti proprietà del materiale tramite la
definizione di colore e modello di shader
Consente di definire importanti proprietà del materiale tramite la
definizione della formazione del punto di massima luminosità.
Opzioni dello shader in generale
→ shader: indica il modo in cui il maeriale reagisce alla luce e rende il passaggio
da un punto ocmpletamente illuminato a uno in ombra.
Capacità di trasparenza dell'oggetto, ovvero di essere, almeno in parte,
attraversabile dalla luce.
Capacità dell'oggetto di riflettere il mondo circostante
In rif. alla dispersione (scattering) della radiazione
luminosa che colpisce una superficie (subsurface)
Strand
Options
Shadow
Custom properties
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PANEL Diffuse
PANEL Specular
Object + Light = Diffuse color
Glossy Object + Light = Specularity
MATERIALE
Button Context
Caratterizzazione del materiale
HEADER Properties
...
3D View
Andiamo a definire un colore diverso per ogni differente materiale in modo da aver chiara la
situazione anche in visualizzazione Solid della 3D view
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Ad una stessa mesh possono essere assegnati più materiali a seconda delle parti di cui è
composta, e.g. legno, metallo, marmo, etc.
Allo stesso modo, un medesimo materiale può essere associato a più mesh differenti.
Good practice:
I materiali differiscono a seconda della resa. Non creare mai
due materiali differenti a fronte di una medesima resa.
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Materiali multipli per una stessa MESH
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Textures
Textures
Render output
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TEXTURING
TEXTURE Si riferisce all'insieme delle variazioni cromatiche e morfologiche che
qualsiasi materiale presente nella realtà possiede e necessarie per
definirne l'identità e la resa realistica.
Immagini Procedurali Environment Map
Le texture costituiscono un maggiore livello di dettaglio che permette di differenziare il materiale
non solo per la presenza di un motivo riconoscibile (o pattern) ma anche e soprattutto in relazione
all'influenza esercitata sulle proprietà di riflessione della luce sul materiale stesso
Used to create the
impression of reflections
and refractions
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Senza un MATERIALE → le texture non possono esistere
Le texture vengono applicate alla superficie di un materiale e ne influenzano lo shading
Texture PROCEDURALI
Texture di IMMAGINI
Sono immagini generate
dal computer sulla base
del calcolo di algoritmi che
vanno a creare una
rappresentazione realistica
di elementi naturali come il
legno, il marmo, il granito,
metallo, pietra, e altri.
Sono vere e proprie
immagini (fotografie,
disegni, etc.) che vengono
applicate alla superficie
dell'oggetto con una
qualche tecnica di `unwrap'
: ovvero di `srotolamento'
della mesh 3D per potervi
applicare l'immagine 2D.
wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/2.4/Manual/Textures/Types/Procedural
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Texture PROCEDURALE
La texture è generata dal programma
sulla base di modelli matematici.
type
Clouds
Wood
Marble
Magic
Blend
Stucci
Noise
Musgrave
Voronoi
Distorted noise
...
Il risultato della resa è determinato da
un settaggio appropriato delle
Properties dei Pan definiti dalla
scelta del type.
Le funzioni associate riproducono una
rappresentazione numerica della
"casualità" che si trova in natura.
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Per renderizzare Per tornare alla 3D view da
un rendering
Per tener memoria del
precedente rendering
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http://www.blendswap.com/
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UV MAPPING
L'immagine bi-dimensionale
viene fatta corrispondere ai
vertici della mesh 3D tramite la
definizione di punti con
coordinate sugli assi denominati
U e V.
→ Il pregio principale dell'UV Mapping è la precisione.
È possibile aumentare notevolmente il livello di
dettaglio di un oggetto, mantenendo il rendering entro
tempi accettabili
La corrispondenza tra punti del piano e punti della mesh è definita per mezzo di coordinate
che, per non dare adito a fraintendimenti, vengono chiamate U e V invece che X e Y
La mesh viene SCUCITA
(UNWRAPPED) e appiattita sul
piano su cui giace l'immagine.
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Scegliere l'IMMAGINE
Downloading da siti specializzati
Acquisizione fotografica in situ
Scanning
e.g. http://www.goodtextures.com/
e.g. Ed eventuali adattamenti con Gimp
e.g. Per eventuali esigenze filologiche specifiche
Questo consente all'hardware di
lavora in maniera più efficiente in
fase di rendering.
→ Le schede nvidia p.e. del lab
consentono di creare texture anche di
dimensioni differenti ma a costo di una
significativa perdita in termini di
prestazioni.
In
ogni
caso
Si preferiscono immagini di
dimesioni in termini di
potenza di 2 (i.e., 2, 4, 8, 16,
32, 64, ...).
Good practice:
Utilizzare / fare immagini quadrate
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TEXTURE
Context Button
...
PAN MAPPING
HEADER Properties
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Split delle finestre
LMB
Tenere premuto e
trascinare verso
sinistra per aprire una
nuova finestra che
andrà ad affiancarsi
alla prima
Occorre apportare una piccola modifica all'interfaccia di Blender per aprirci in
parallelo l'editor delle immagini di texture → l'HEADER UV / Image editor
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3D view
UV / Image editor
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UNWRAPP
Appiattisce tutte le facce, individualmente, l'una sopra l'altra (metodo generalmente
impiegato dopo l'aggiunta di seam, vedremo dopo di cosa si tratta)
CUBE PROJECTION
Adatto a geometrie cubiche (con spigoli pronunciati)
CYLINDER PROJECTION
Adatto a geometrie cilindriche (supercific continue e spigoli)
SPHERE PROJECTION
Adatto a geometrie sferiche (cuperfici continue)
PROJECT FROM VIEW
A partire dalla vista attiva, crea un layout UV (rende bidimensionale l'immagine)
→ l'opzione BOUND consente di mappare la superficie sull'intera ampiezza della
texture
(standard)
TIPOLOGIE DI UNWRAP
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Per renderizzare Per tornare alla 3D view da
un rendering
Per tener memoria del
precedente rendering
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Good practice:
NON salvare MAI in Viewport Texture!!!!
3D View
...
texture
Settando il Viewport a texture
→ È possibile visualizzare nella finestra 3D
view l'effetto dell'applicazione delle texture
Viewport Shading texture Per vedere l'effetto
texture sulla 3D view
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UNWRAP AVANZATO
www.cgmeetup.net/home/uv-unwrapping-and-texture-painting-in-blender-tutorial/
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HEADER UV / Image editor
...
Il lucchetto chiuso (default) consente di visionare sulla
mesh nella 3D View (Viewshading texture) gli effettivi
risultati in tempo reale dello spostamento delle facce
unwrappate sulla texture nell'UV / Image Editor
3D View
È possibile selezionare punti/edge/facce dell'uwrap e
muoverli con i comandi soliti (e.g. R, G, S)
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render BACK to the
alla 3D view
save
the render
compare
rendering
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LE NORMALI
3D View
REGION
N
N - Properties
- Properties
MOSTRA /
NASCONDE IL
TOOL properties
La texture viene visualizzata sulla faccia che ha la normale
USCENTE
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UNWRAP – Punti di seam (scucitura)
SEAM - sequenze di vertici in una mesh appositamente contrassegnati affinché, durante l'unwrap,
vengano sempre mantenute vicine e rappresentate sullo stesso piano (non sovrapposte)
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Quando uno stesso materiale è associato a più mesh, eventuali modifiche al materiale (e.g.
sostituire l'immagine di texture associata) si rifletteranno su tutte le mesh a cui è stato
associato.
Se vogliamo apportare modifiche a un materiale per una singola mesh, dobbiamo prima
rendere il materiale unico per quella mesh.
LMB
Blender di default rinomina il materiale aggiungendo in calce una numerazione
NOMI SIGNIFICATIVI: Assegnare al nuovo materiale un nome significativo che lo distingua
dal precedente
Good practice:
TEXTURE
Context Button
HEADER Properties
...
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http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures
Texturing avanzato
Il texturing è da pensare come la sovrapposizione
di layer.
Effetti complessi sono ottenuti dall'impiego di
più texture, talvolta eterogenee per tipologia
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CANALI DI UV
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Per ottenere effetti complessi, sarà necessario
definire distinti canali di UV in modo tale da poter
assegnare canali distinti a ciascuna texture.
Per esempio:
➢ UV Tex : di base per la texture del legno.
➢ UV Gradient: texture procedurale ricrea un
effetto di sfumatura radiale con chiaro dall’interno
e scuro all’esterno.
➢ UV Dirt: texture procedurale di tipo
DistortedNoise.
Dettaglio di sporco sulla parte frontale
di una ruota.
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Una texture UV è un'immagine
utilizzzata per “colorare” la
superficie di una mesh.
La texture UV è mappata sulla
mesh attraverso uno o più canali
di UV
(UV maps)
Poiché una texture UV è solo un'immagine a fini speciali, è
possibile manipolare le texture anche al di fuori di Blender
tramite programmi di fotoritocco come the Gimp.
TILED TEXTURES: rendere affiancabile un'immagine con the Gimp
https://rvn05.plx.cineca.it:12001/php/MDC/portal/wordpress/?p=452
Blender comprende una modalità PAINT interna al SW, chiamata Texture Paint, che
consente di editare texture UV e imamgini velocemente e facilmente
direttamente all'interno dell'UV/Image Editor window o della 3D View
window.
TEXTURE PAINTING
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Conclusioni
Una texture UV è un'immagine che viene “dipinta” sulla superficie di una mesh. Questo
tipo di texture è mappata attraverso una o più canali di UV (UV map).
Esistono 3 modi per creare un'immagine adatta al texturing UV:
➢ Dipingere su di un'immagine 2D visualizzata sull'UV / Image Editor e fare
l'unwrap su tale immagine per trasferire i colori sulle facce della mesh;
➢Dipingere la mesh nella 3D view e lasciare che Blender usi l'UV map
correntemente attiva per aggiornare la texture;
➢Utilizzare un qualsiasi programma di image editing (e.g. GIMP) per creare
un'immagine. Nell'UV / Image Editor selezionare la Texture UV e caricare
l'immagine. Blender userà l'UV Map su tale texture per trasferire i colori sulle
facce della mesh
Blender dispone di una modalità paint built-in chiamata Texture Paint, progettato
specificamente per aiutare a modificare le texture UV e immagini rapidamente e facilmente
sia sulla finestra UV / Image Editor che sulla finestra 3D View.
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UV Texturing - Introduction
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lecture9.html
http://vimeo.com/
27038995
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures/
Painting
Texture Painting – Wiki Blender
Texture Painting – Video Tutorial
Grafica 3D con Blender. Di Francesco Siddi, Ed. Apogeo
BIBLIO/LINKOgrafia
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TEXTURING - Blender PER I BENI CULTURALI, corso Unibo Cesena 2016

  • 1. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 1 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Blender TEXTURING Micaela Spigarolo m.spigarolo@cineca.it
  • 2. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 2 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Final Fantasy by Hironobu Sakaguch, 2001
  • 3. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 3 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. I MATERIALI sono considerati DIRETTO ATTRIBUTO di un oggetto vetro acciaio legno NELLA REALTÀ
  • 4. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 4 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. FONTE CONCEPT MODELLAZIONE Finalizzazione
  • 5. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 5 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Nella computer grafica il processo di definizione di una forma o di un oggetto è completamente SEPARATO dall'attribuzione di un materiale allo stesso DEFINIZIONE DI UNA FORMA vs ATTRIBUZIONE DI UN MATERIALE NELLA COMPUTER GRAPHICS
  • 6. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 6 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. MATERIALI E TEXTURE Context Button Material Properties HEADER Context Button Texture
  • 7. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 7 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Materials Materials
  • 8. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 8 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Contesto MATERIALE PAN Context Button Material 1. Preview 2. Diffuse 3. Specular 4. Shading 5. Transparency 6. Mirror 7. Subsurface 8. Strand 9. Options 10. Shadow 11. Custom Properties 1 2 3 4 5 6 7 8 Pulsanti e controlli EDITOR HEADER Properties 9 10 11
  • 9. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 9 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. MATERIALE Context Button HEADER Properties ... Il CONTESTO Material prevede tutta una serie di PAN che definiscono l'apparenza del materiale 1 2 3 4 5 6 7 Preview Diffuse Specular Shading Mirror Subsurface scattering Transparency Fornisce un'anteprima acurata dle materiale, delle relative texture e delle proprietà di trasparenza e riflessione così come apparirà una volta renderizzato. Sono disponibili sei opzioni (*), ciascuna in relazione a specifiche forme. (*) Consente di definire importanti proprietà del materiale tramite la definizione di colore e modello di shader Consente di definire importanti proprietà del materiale tramite la definizione della formazione del punto di massima luminosità. Opzioni dello shader in generale → shader: indica il modo in cui il maeriale reagisce alla luce e rende il passaggio da un punto ocmpletamente illuminato a uno in ombra. Capacità di trasparenza dell'oggetto, ovvero di essere, almeno in parte, attraversabile dalla luce. Capacità dell'oggetto di riflettere il mondo circostante In rif. alla dispersione (scattering) della radiazione luminosa che colpisce una superficie (subsurface) Strand Options Shadow Custom properties
  • 10. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 10 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. PANEL Diffuse PANEL Specular Object + Light = Diffuse color Glossy Object + Light = Specularity MATERIALE Button Context Caratterizzazione del materiale HEADER Properties ... 3D View Andiamo a definire un colore diverso per ogni differente materiale in modo da aver chiara la situazione anche in visualizzazione Solid della 3D view
  • 11. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 11 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Ad una stessa mesh possono essere assegnati più materiali a seconda delle parti di cui è composta, e.g. legno, metallo, marmo, etc. Allo stesso modo, un medesimo materiale può essere associato a più mesh differenti. Good practice: I materiali differiscono a seconda della resa. Non creare mai due materiali differenti a fronte di una medesima resa.
  • 12. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 12 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Materiali multipli per una stessa MESH
  • 13. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 13 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Textures Textures Render output
  • 14. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 14 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. TEXTURING TEXTURE Si riferisce all'insieme delle variazioni cromatiche e morfologiche che qualsiasi materiale presente nella realtà possiede e necessarie per definirne l'identità e la resa realistica. Immagini Procedurali Environment Map Le texture costituiscono un maggiore livello di dettaglio che permette di differenziare il materiale non solo per la presenza di un motivo riconoscibile (o pattern) ma anche e soprattutto in relazione all'influenza esercitata sulle proprietà di riflessione della luce sul materiale stesso Used to create the impression of reflections and refractions
  • 15. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 15 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Senza un MATERIALE → le texture non possono esistere Le texture vengono applicate alla superficie di un materiale e ne influenzano lo shading Texture PROCEDURALI Texture di IMMAGINI Sono immagini generate dal computer sulla base del calcolo di algoritmi che vanno a creare una rappresentazione realistica di elementi naturali come il legno, il marmo, il granito, metallo, pietra, e altri. Sono vere e proprie immagini (fotografie, disegni, etc.) che vengono applicate alla superficie dell'oggetto con una qualche tecnica di `unwrap' : ovvero di `srotolamento' della mesh 3D per potervi applicare l'immagine 2D. wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/2.4/Manual/Textures/Types/Procedural
  • 16. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 16 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Texture PROCEDURALE La texture è generata dal programma sulla base di modelli matematici. type Clouds Wood Marble Magic Blend Stucci Noise Musgrave Voronoi Distorted noise ... Il risultato della resa è determinato da un settaggio appropriato delle Properties dei Pan definiti dalla scelta del type. Le funzioni associate riproducono una rappresentazione numerica della "casualità" che si trova in natura.
  • 17. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 17 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Per renderizzare Per tornare alla 3D view da un rendering Per tener memoria del precedente rendering
  • 18. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 18 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. MATERIAL ON LINE http://matrep.parastudios.de/ http://www.blendswap.com/ BLENDSWAP Open Material Repository
  • 19. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 19 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Render Render
  • 20. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 20 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Render Render Render botton Render botton
  • 21. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 21 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Render Render Image Resolution Image Resolution Animation properties Animation properties Render botton Render botton
  • 22. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 22 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Render Render Output path Output path File format File format Image Resolution Image Resolution Animation properties Animation properties Render botton Render botton
  • 23. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 23 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Render Render Output path Output path File format File format Image Resolution Image Resolution Animation properties Animation properties Render botton Render botton UV/Image editor UV/Image editor
  • 24. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 24 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. UV MAPPING L'immagine bi-dimensionale viene fatta corrispondere ai vertici della mesh 3D tramite la definizione di punti con coordinate sugli assi denominati U e V. → Il pregio principale dell'UV Mapping è la precisione. È possibile aumentare notevolmente il livello di dettaglio di un oggetto, mantenendo il rendering entro tempi accettabili La corrispondenza tra punti del piano e punti della mesh è definita per mezzo di coordinate che, per non dare adito a fraintendimenti, vengono chiamate U e V invece che X e Y La mesh viene SCUCITA (UNWRAPPED) e appiattita sul piano su cui giace l'immagine.
  • 25. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 25 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Scegliere l'IMMAGINE Downloading da siti specializzati Acquisizione fotografica in situ Scanning e.g. http://www.goodtextures.com/ e.g. Ed eventuali adattamenti con Gimp e.g. Per eventuali esigenze filologiche specifiche Questo consente all'hardware di lavora in maniera più efficiente in fase di rendering. → Le schede nvidia p.e. del lab consentono di creare texture anche di dimensioni differenti ma a costo di una significativa perdita in termini di prestazioni. In ogni caso Si preferiscono immagini di dimesioni in termini di potenza di 2 (i.e., 2, 4, 8, 16, 32, 64, ...). Good practice: Utilizzare / fare immagini quadrate
  • 26. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 26 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. TEXTURE Context Button ... PAN MAPPING HEADER Properties
  • 27. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 27 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Split delle finestre LMB Tenere premuto e trascinare verso sinistra per aprire una nuova finestra che andrà ad affiancarsi alla prima Occorre apportare una piccola modifica all'interfaccia di Blender per aprirci in parallelo l'editor delle immagini di texture → l'HEADER UV / Image editor
  • 28. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 28 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. 3D view UV / Image editor
  • 29. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 29 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. UNWRAPP Appiattisce tutte le facce, individualmente, l'una sopra l'altra (metodo generalmente impiegato dopo l'aggiunta di seam, vedremo dopo di cosa si tratta) CUBE PROJECTION Adatto a geometrie cubiche (con spigoli pronunciati) CYLINDER PROJECTION Adatto a geometrie cilindriche (supercific continue e spigoli) SPHERE PROJECTION Adatto a geometrie sferiche (cuperfici continue) PROJECT FROM VIEW A partire dalla vista attiva, crea un layout UV (rende bidimensionale l'immagine) → l'opzione BOUND consente di mappare la superficie sull'intera ampiezza della texture (standard) TIPOLOGIE DI UNWRAP
  • 30. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 30 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Per renderizzare Per tornare alla 3D view da un rendering Per tener memoria del precedente rendering
  • 31. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 31 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Good practice: NON salvare MAI in Viewport Texture!!!! 3D View ... texture Settando il Viewport a texture → È possibile visualizzare nella finestra 3D view l'effetto dell'applicazione delle texture Viewport Shading texture Per vedere l'effetto texture sulla 3D view
  • 32. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 32 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. UNWRAP AVANZATO www.cgmeetup.net/home/uv-unwrapping-and-texture-painting-in-blender-tutorial/
  • 33. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 33 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. HEADER UV / Image editor ... Il lucchetto chiuso (default) consente di visionare sulla mesh nella 3D View (Viewshading texture) gli effettivi risultati in tempo reale dello spostamento delle facce unwrappate sulla texture nell'UV / Image Editor 3D View È possibile selezionare punti/edge/facce dell'uwrap e muoverli con i comandi soliti (e.g. R, G, S)
  • 34. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 34 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. render BACK to the alla 3D view save the render compare rendering
  • 35. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 35 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. LE NORMALI 3D View REGION N N - Properties - Properties MOSTRA / NASCONDE IL TOOL properties La texture viene visualizzata sulla faccia che ha la normale USCENTE
  • 36. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 36 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. UNWRAP – Punti di seam (scucitura) SEAM - sequenze di vertici in una mesh appositamente contrassegnati affinché, durante l'unwrap, vengano sempre mantenute vicine e rappresentate sullo stesso piano (non sovrapposte)
  • 37. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 37 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Quando uno stesso materiale è associato a più mesh, eventuali modifiche al materiale (e.g. sostituire l'immagine di texture associata) si rifletteranno su tutte le mesh a cui è stato associato. Se vogliamo apportare modifiche a un materiale per una singola mesh, dobbiamo prima rendere il materiale unico per quella mesh. LMB Blender di default rinomina il materiale aggiungendo in calce una numerazione NOMI SIGNIFICATIVI: Assegnare al nuovo materiale un nome significativo che lo distingua dal precedente Good practice: TEXTURE Context Button HEADER Properties ...
  • 38. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 38 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures Texturing avanzato Il texturing è da pensare come la sovrapposizione di layer. Effetti complessi sono ottenuti dall'impiego di più texture, talvolta eterogenee per tipologia
  • 39. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 39 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. CANALI DI UV https://rvn05.plx.cineca.it:12001/php/MDC/portal/wordpress/?p=160 Per ottenere effetti complessi, sarà necessario definire distinti canali di UV in modo tale da poter assegnare canali distinti a ciascuna texture. Per esempio: ➢ UV Tex : di base per la texture del legno. ➢ UV Gradient: texture procedurale ricrea un effetto di sfumatura radiale con chiaro dall’interno e scuro all’esterno. ➢ UV Dirt: texture procedurale di tipo DistortedNoise. Dettaglio di sporco sulla parte frontale di una ruota.
  • 40. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 40 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Una texture UV è un'immagine utilizzzata per “colorare” la superficie di una mesh. La texture UV è mappata sulla mesh attraverso uno o più canali di UV (UV maps) Poiché una texture UV è solo un'immagine a fini speciali, è possibile manipolare le texture anche al di fuori di Blender tramite programmi di fotoritocco come the Gimp. TILED TEXTURES: rendere affiancabile un'immagine con the Gimp https://rvn05.plx.cineca.it:12001/php/MDC/portal/wordpress/?p=452 Blender comprende una modalità PAINT interna al SW, chiamata Texture Paint, che consente di editare texture UV e imamgini velocemente e facilmente direttamente all'interno dell'UV/Image Editor window o della 3D View window. TEXTURE PAINTING
  • 41. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 41 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale.
  • 42. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 42 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. http://stevefabok.blogspot.it/2010/09/horse-textures-for-demo-reel-pt2.html
  • 43. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 43 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. https://www.youtube.com/watch?v=p4ngVoGIj1Q
  • 44. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 44 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. Conclusioni Una texture UV è un'immagine che viene “dipinta” sulla superficie di una mesh. Questo tipo di texture è mappata attraverso una o più canali di UV (UV map). Esistono 3 modi per creare un'immagine adatta al texturing UV: ➢ Dipingere su di un'immagine 2D visualizzata sull'UV / Image Editor e fare l'unwrap su tale immagine per trasferire i colori sulle facce della mesh; ➢Dipingere la mesh nella 3D view e lasciare che Blender usi l'UV map correntemente attiva per aggiornare la texture; ➢Utilizzare un qualsiasi programma di image editing (e.g. GIMP) per creare un'immagine. Nell'UV / Image Editor selezionare la Texture UV e caricare l'immagine. Blender userà l'UV Map su tale texture per trasferire i colori sulle facce della mesh Blender dispone di una modalità paint built-in chiamata Texture Paint, progettato specificamente per aiutare a modificare le texture UV e immagini rapidamente e facilmente sia sulla finestra UV / Image Editor che sulla finestra 3D View. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures/Painting
  • 45. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 45 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. UV Texturing - Introduction http://goanna.cs.rmit.edu.au/~gl/teaching/Interactive3D/2012/ lecture9.html http://vimeo.com/ 27038995 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures/ Painting Texture Painting – Wiki Blender Texture Painting – Video Tutorial Grafica 3D con Blender. Di Francesco Siddi, Ed. Apogeo BIBLIO/LINKOgrafia
  • 46. COMPUTER GRAFICA per i Beni Culturali Micaela Spigarolo Blender TEXTURING 1 Aprile 2016 slide 46 / 106 Questi lucidi sono distribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. So Long, and Thanks for All the Fish