Sähköisten palvelujen kehittäminen toimintamalli ja käsikirjaVIDICOhanke
VIDICO-hankkeessa luotu toimintamalli kuntaorganisaatioiden
VIDICOn avulla on Innoparkissa tarjottu pk-yrityksille uusia eväitä toimintojen kehittämiseen ja liiketoiminnan kasvuun sekä ratkottu Hämeenlinnan kaupungin palveluiden sähköistämistarpeita. Haaga-Helia ammattikorkeakoulun Porvoon yksikön käyttöön on kehitetty sähköinen palvelualusta tehostamaan projektimuotoista opiskelua ja Tulevaisuuden tutkimuskeskus on testannut fyysiseen tilaan liitettyjen digitaalisten elementtien hyödyntämistä tulevaisuuden tutkimuksessa sekä tehnyt työelämän osaamistarpeiden ennakointia.
Urban Mill -ohjelman toisen ohjelmakauden 2018-2021 tavoitteet ja yleiset tehtävät (jatkoa 1. ohjelmakaudelle 2014-2017)
Urban Mill Public-Private-People Partnership -ohjelmaan voivat liittyä tahot, jotka tukevat toiminnallaan ohjelman tavoitteiden ja tehtävien toteuttamista. Ohjelmaa toteutetaan kumppanien toimien, erillishankkeiden ja verkostoyhteistyön kautta.
Did you know that you use space technology every day? And that stellar space know-how comes from Finland? We got microsatellite-data based maritime and forestry services plus hardcore space components and much more. See for yourself.
https://www.businessfinland.fi/en
http://spacefinland.fi/
Tiesitkö että käytät avaruusteknologiaa joka päivä ja että Suomessa on merkittävä määrä avaruusalan osaamista? Tutustu muun muassa satelliittidataa hyödyntävään merenkulkuun, avaruuskaupunki Sodankylään sekä suomalaisiin yrityksiin ja avaruustutkimukseen.
https://www.businessfinland.fi
http://spacefinland.fi/
More Related Content
Similar to Tekesin Tila-ohjelman julkaisu: Virtuaalitilat
Sähköisten palvelujen kehittäminen toimintamalli ja käsikirjaVIDICOhanke
VIDICO-hankkeessa luotu toimintamalli kuntaorganisaatioiden
VIDICOn avulla on Innoparkissa tarjottu pk-yrityksille uusia eväitä toimintojen kehittämiseen ja liiketoiminnan kasvuun sekä ratkottu Hämeenlinnan kaupungin palveluiden sähköistämistarpeita. Haaga-Helia ammattikorkeakoulun Porvoon yksikön käyttöön on kehitetty sähköinen palvelualusta tehostamaan projektimuotoista opiskelua ja Tulevaisuuden tutkimuskeskus on testannut fyysiseen tilaan liitettyjen digitaalisten elementtien hyödyntämistä tulevaisuuden tutkimuksessa sekä tehnyt työelämän osaamistarpeiden ennakointia.
Urban Mill -ohjelman toisen ohjelmakauden 2018-2021 tavoitteet ja yleiset tehtävät (jatkoa 1. ohjelmakaudelle 2014-2017)
Urban Mill Public-Private-People Partnership -ohjelmaan voivat liittyä tahot, jotka tukevat toiminnallaan ohjelman tavoitteiden ja tehtävien toteuttamista. Ohjelmaa toteutetaan kumppanien toimien, erillishankkeiden ja verkostoyhteistyön kautta.
Did you know that you use space technology every day? And that stellar space know-how comes from Finland? We got microsatellite-data based maritime and forestry services plus hardcore space components and much more. See for yourself.
https://www.businessfinland.fi/en
http://spacefinland.fi/
Tiesitkö että käytät avaruusteknologiaa joka päivä ja että Suomessa on merkittävä määrä avaruusalan osaamista? Tutustu muun muassa satelliittidataa hyödyntävään merenkulkuun, avaruuskaupunki Sodankylään sekä suomalaisiin yrityksiin ja avaruustutkimukseen.
https://www.businessfinland.fi
http://spacefinland.fi/
Virtual and Augmented Reality are promising but the consumer market has not yet met initial expectations. However both B2B and B2C markets are seen practically without any growth limits in the future.
ECSEL Joint Undertaking is the Public-Private Partnership keeping Europe at the forefront of technology development. Electronic components and systems (ECS) are a pervasive Key Enabling Technology, impacting all industrial branches and almost all aspects of life.
www.ecsel.eu
Ensimmäinen kysely Research Benefit -kärkihankerahoitusta saaneille projekteille osoittaa, että rahoitus on vahvistanut tutkimuksen ja elinkeinoelämän yhteistyötä. Rahoituksella vauhditetaan tutkimusyhteisöjen lähes valmiiden tutkimustulosten hyödyntämistä yritystoiminnassa.
Tekes Learning Solutions Programme 2011–2015 delivered a number of interesting projects. Here's a selection of case studies.
Tekesin Oppimisratkaisut-ohjelman tuloksia 2011–2015.
Mikä on kasvun merkitys? Miten ennustaa startup-yritysten menestystä? Tekes seuraa tarkasti myöntämänsä innovaatiorahoituksen vaikutuksia kansantalouteen ja yritysten liiketoimintaan. Näkökulma innovaatiorahoitukseen -katsaus tarkastelee muun muassa Tekesin asiakasyritysten kasvua ja startup-yritysten menestystekijöitä.
2. Tila-ohjelma
Tekesin Tila-ohjelma on edistänyt suomalaisten yritysten tiloihin liittyvää liiketoimintaa ja kansainvälistä kilpailukykyä. Ohjel-
massa on kehitetty tiloihin liittyvää käyttäjäosaamista sekä tilojen elämyksellisyyttä. Tila-ohjelma on painottunut muuttuviin
käyttäjätarpeisiin asumisen, työnteon, oppimisen, kaupan, hyvinvoinnin, viihteen ja teollisuuden tiloissa.
Ohjelman aikana Tekes on rahoittanut lukuisia virtuaalitiloihin liittyviä yritysten kehitysprojekteja sekä yritysten innovaatiotoi-
mintaa tukevia soveltavan tutkimuksen hankkeita.
Tässä katsauksessa esitellään yhteensä 10 erilaista projektia tai projektikokonaisuutta, jotka on toteutettu tai alkaneet vuosi-
na 2008–2012.
Tila-ohjelma päättyy vuoden 2012 lopussa, mutta Tekesin rahoitus ohjelman kohdetoimialoille jatkuu myös tulevina vuosina.
Yhdeksi Tekesin strategian sisällölliseksi painopisteeksi on määritelty Älykäs rakennettu elinympäristö, jossa maamme yrityksil-
lä ja tutkimuslaitoksilla on näköpiirissä merkittäviä liiketoimintamahdollisuuksia.
Tekes kiittää projektikatsauksessa mukana olevia yrityksiä ja tutkimusorganisaatioita yhteistyöstä katsauksen aikaansaamiseksi.
Katsauksen kokoamisesta ovat vastanneet Tila-ohjelman koordinaattorit Maarit Vuorela ja Hanna Koskela Ramboll Manage-
ment Consulting Oy:stä.
Sisällys
Tilasuunnittelu
Virtuaalitila parantaa arkkitehtien ja käyttäjien vuoropuhelua 4
Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon rakentamisen keskiössä 6
Visualisointityökalu helpottaa sisustusratkaisuja 8
BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn todellisuuden keinoilla 10
Vuorovaikutus
Avattaret mukaan kokouksiin 11
Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä rakennetaan uutta bisnestä 12
Sibelius-Akatemian joulukonsertti Second Lifessa 14
Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin näyttöihin 16
Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin 18
Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä 20
Tekesin julkaisu 11/2012
3. Virtuaalimaailman tutkimuksesta
liiketoiminnallisiin läpimurtoihin
Tekesin Tila-ohjelman yhdeksi painopistealueeksi nostettiin ohjelmaa käynnistettäessä virtuaali-
tilat, joilla nähtiin olevan merkittävää potentiaalia joko vapaa-ajassa tai työssä. Ohjelman tavoit-
teiden mukaisesti rahoitetut projektit ovat edistäneet uusien liiketoimintamahdollisuuksien syn-
tymistä, uusien toimintatapojen kehittymistä ja liike-elämän ja tutkimusmaailman asiantuntijoi-
den parempaa verkottumista.
Virtuaalitiloihin liittyvissä projekteissa tarkasteltiin virtuaalitiloja monesta eri näkökulmasta. Vir-
tuaalimaailmoihin liittyvät tekniset ratkaisut vaativat edelleen kehittämistä, vaikka tekniikka on
mennyt eteenpäin nopein askelin viime vuosina.
Päätelaitteet ovat kehittyneet huimasti. Jotta uusia virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään käyt-
tämään laajamittaisesti, on käytön oltava helppoa ja käytettävyyden korkealla tasolla. Tämän saa-
vuttaminen edellyttää erilaisten edistyneiden teknologisten alustaratkaisuiden kehittämistä.
Pelkkä kehittyneiden teknisten sovellusten esiintuominen ei kuitenkaan riitä, vaan tarvitaan
uudenlaisia tapoja hyödyntää niitä. Markkinoilla on ollut jo useiden vuosien ajan erilaisia vir-
tuaalimaailman sovelluksia, mutta niiden käyttö on jäänyt etenkin liike-elämässä varsin vähäiseksi.
Virtuaalimaailman ratkaisut soveltuvat hyvin nykyisiin liike-elämän toimintamalleihin, jossa yh-
dessä työskentelevät ryhmät saattavat koostua henkilöistä, jotka fyysisesti sijaitsevat kaukana toi-
sistaan. Ennen kuin virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään hyödyntämään enemmän työelä-
mässä, tarvitaan selkeitä hyötyjä nykyisiin välineisiin verrattuna.
Virtuaalimaailman ratkaisut tuovat kiistattomia etuja erilaisiin suunnittelutehtäviin. Laajoissa
suunnittelutehtävissä virtuaalimaailman sovelluksia voidaan hyödyntää erityisesti toiminnallisten
ja esteettisten ominaisuuksien arvioimisessa. Yleensä virtuaalimaailmassa tapahtuvat mallinnuk-
set on mielletty suhteellisen raskaiksi tavoiksi edetä. Myös huomattavasti kevyemmät ratkaisut
voivat tuoda runsaasti uusia mahdollisuuksia sekä suunnitteluun että varsinaiseen rakentamiseen
tai korjaamiseen. Nämä toimintatavat ovat jo jossain määrin vakiintuneet, mutta niillä on runsaas-
ti hyödyntämättömiä mahdollisuuksia laajemmassa käytössä ja uusissa toimintaympäristöissä.
Erilaisia virtuaalimaailman sovelluksia on ollut käytettävissä jo useiden vuosien ajan, ja esimerkik-
si joillakin viihdesovelluksilla on jo paljon käyttäjiä. Varsinaisessa hyötykäytössä virtuaalimaailmo-
ja nähdään vielä kuitenkin hyvin vähän. Kehittyvä teknologia ja uudet tavat toimia avaavat mah-
dollisuuksia myös virtuaalitilojen entistä laajempaan käyttöön.
Vaikka Tekesin Tila-ohjelma päättyy, jatkuu virtuaalitiloihin liittyvien haastavien projektien rahoi-
tus edelleen. Toivottavasti tämän myötä saamme nähdä lähitulevaisuudessa uusia virtuaalitiloihin
liittyviä sovelluksia ja toimintatapoja.
Lahdessa 31.10.2012
Marko Ylikorpi
teknologia-asiantuntija
Tekes
4. Tilasuunnittelu
Virtuaalitila parantaa arkkitehtien
ja käyttäjien vuoropuhelua
UKI Arkkitehdit Oy on kehittänyt käyttäjälähtöisten tilojen suunnittelumenetelmän
VALO, jolle Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin kuntayhtymän Käyttäjälähtöinen
Y-talo -projekti tarjosi kehityskontekstin.
VALO-suunnittelumenetelmä käyttää hyväksi todellisessa mittakaa-
vassa olevaa virtuaalitilaa, ja se simuloi arkkitehtisuunnitelmia mah-
dollisimman luonnonmukaisesti. UKI Arkkitehtien kehitysprojektis-
Virtuaalitilaa käyttämällä sa rakennusten loppukäyttäjät valjastettiin suunnitteluprosessiin. Ti-
lojen käyttäjät pääsivät tutkimaan rakennuksen ja tilojen toiminnal-
arkkitehtien ja käyttäjien lisuutta virtuaaliympäristössä ennen niiden valmistumista. Vaikka si-
mulointi on suhteellisen yleinen metodi suunnittelussa, virtuaalitilaa
yhteinen vuoropuhelu paranee hyödyntävää menetelmää ei aiemmin oltu toteutettu.
ja väärinymmärrykset Virtuaalitilaa hyödyntävän suunnittelumenetelmän avulla loppu-
käyttäjät voivat vaikuttaa tulevaan työskentely-, opetus- tai asioin-
vähenevät. tiympäristöönsä. Virtuaalisuunnittelussa havaittujen ongelmakoh-
tien poistaminen edistää tilojen toimivuutta ja aikaansaa rakennuk-
sen elinkaaren aikana kustannussäästöjä.
Virtuaalimenetelmän kehittämisessä hyödynnettiin muun muassa
VTT:n, Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ja Stanfordin yliopiston tut-
kimuksia. Testiympäristönä käytettiin Seinäjoen ammattikorkeakou-
lun CAVE-virtuaalitilaa (Computer Aided Virtual Environment/Compu-
ter Automated Virtual Environment). Tällä hetkellä UKI Arkkitehdeilla on
käytössään sekä Oulun ammattikorkeakoulun virtuaalitila että oma vir-
tuaalitila.
VALO valottaa rakennussuunnitelmia
VALO-menetelmässä arkkitehtisuunnitelma siirretään 3D-mallinnus-
Tulokset ohjelmiin. Malliin lisätään pintamateriaalit, luonnonmukainen valais-
• Käyttäjälähtöinen suunnittelumenetelmä VALO. tus ja varjot. Menetelmän lähtökohtana on tarjota virtuaalitilassa to-
teutettavan simulaation välityksellä mahdollisimman realistinen ku-
va todellisuudesta, luonnollisessa mittakaavassa.
Suunnitelmien ymmärtäminen ja lopputuloksen hahmottaminen
helpottuvat perinteisiin suunnittelumenetelmiin verrattuna. Käyt-
Hyödyt täjä hyötyy elämyksellisyydestä ja asiakaslähtöisestä suunnitelmien
• Loppukäyttäjät voivat vaikuttaa omaan työskentely-, testauksesta. Lopullinen toteutus on virtuaalimallin myötä laaduk-
opetus- tai asiointiympäristöönsä. kaampi, toimivampi, tehokkaampi ja tarkoituksenmukaisempi.
• Tiloista saadaan toimivampia ja rakennuksen elinkaaren
aikana saavutetaan kustannussäästöjä. Kolmiulotteisessa mallissa kulkeminen on elämys, joka auttaa sekä
ymmärtämään suunnitelmia että löytämään niistä kehittämismah-
dollisuuksia. Suunnitelmien parempi ymmärtäminen mahdollistaa
täsmällisen palautteen antamisen arkkitehdille suunnitelmien ke-
hittämiseksi edelleen. Arkkitehti analysoi syntyvät tulokset ja esitte-
lee perustellut jatkotoimenpiteet tilaajalle jatkosuunnittelua varten.
4
5. Tilasuunnittelu
CAVE-tilassa seiniin, kattoon
UKI Arkkitehdit
ja lattiaan projisoidaan
projektiokuvia mallinnuksesta,
jotka muuttavat
virtuaalitilaohjelmiston
kautta suunnitelman
todenmukaiseksi ympäristöksi
stereolasien avulla.
ja näin päätettiin jättää yksi rakennus toteuttamatta. Tämä toi raken-
Hyötyjä sekä kiinteistönomistajalle että
nuttajalle 1,5 miljoonan leikkauksen alkuperäiseen budjettiin. Tavoit-
loppukäyttäjille teena olevat toiminnot voitiin toteuttaa uuden koulutusrakennuk-
sen ja olemassa olleen majoitusrakennuksen peruskorjauksen myö-
tä. Yhteistyö seurakuntayhtymän kanssa jatkuu näiden kahden ra-
Virtuaaliympäristö tuo etuja etenkin suurten tilakokonaisuuksien ja kennuksen tarkempien tilojen mallinnuksella ja testaamisella.
huonetilojen toimivuuden testaukseen, ja se helpottaa näin ollen
päätöksentekoa. Käyttäjälähtöiselle suunnittelumenetelmälle on selkeä tarve ja VALO
tarjoaa siihen lukuisia sovellusmahdollisuuksia.
Loppukäyttäjien hyödyntäminen ja sitouttaminen suunnitteluun
vähentää selvästi rakennushankkeisiin liittyvää muutosvastarintaa.
Virtuaaliympäristön avulla on helppo vertailla vaihtoehtoisia ratkai-
suja, ja se toimii myös myynnin välineenä. Rakentamisen jälkeiset
muutokset vähenevät, sillä virtuaalitestauksessa suurimmat epäkoh-
dat on varmasti otettu huomioon.
Suunnittelussa oikeiden ratkaisujen mahdollistamat isot kustannus-
säästöt näkyvät viimeistään rakennuksen elinkaaren aikana. VALO-
suunnittelumenetelmää on hyödynnetty Y-talon lisäksi Oulun seu-
rakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksen projektissa, Seinäjoen am-
mattikorkeakoulun uuden päärakennuksen suunnittelutyössä se-
kä Tampereen yliopistollisen sairaalan uudistamisohjelmassa 2020,
missä kaikissa tilojen loppukäyttäjät ovat antaneet oman panoksen-
sa lopputulokseen.
Oulun seurakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksessa suunniteltiin
kolmen rakennuksen hanketta, jossa tarkoituksena oli rakentaa kak-
si uutta kohdetta majoitus- ja koulutuskäyttöön sekä peruskorjata
vanha majoitusrakennus.
Nämä rakennukset ja niihin liittyvät toiminnot mallinnettiin ja nii-
hin tutustuivat sekä tilojen potentiaaliset käyttäjät että päätöksente-
kijät. Testauksen perusteella yhdisteltiin tiloihin kohdistuvia tarpeita
5
6. Tilasuunnittelu
Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon
rakentamisen keskiössä
Käyttäjälähtöinen Y-talo (HospiCaseY) -projektissa tehtiin tärkeää työtä
käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmien kehittämiseksi. Projektissa
käytettiin virtuaaliympäristöä moniammatillisesti, loppukäyttäjien ja
suunnittelijoiden yhteisenä suunnitteluvälineenä. Samalla tutkittiin erilaisia
potilas- ja toimintaprosesseja.
Projektin lopputulokset konkretisoituivat elokuussa 2012 käyttöön-
otetussa Y-talossa, joka on Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin eri-
koissairaanhoidon ja Seinäjoen kaupungin perusterveydenhuollon Rakennuksen suunnittelussa
yhteinen sairaalarakennus.
on syytä kuunnella tilojen
Projektin myötä Evidence-based design, näyttöön perustuva suun-
nittelu, on ensimmäistä kertaa tullut merkitykselliseksi, kun sairaalas- tulevia käyttäjiä.
sa mietitään tulevien vuosien muutos- ja peruskorjaustöitä.
Käyttäjälähtöisessä Y-talo -projektissa Etelä-Pohjanmaan sairaanhoi-
topiirin ja UKI Arkkitehdit Oy:n lisäksi olivat mukana Terveyden ja hy-
vinvoinnin laitos, VTT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu, Kiinteistö Oy
Seinäjoen Y-talo, Väinö Korpinen Oy, Philips Valaisimet Oy ja Saint-
Cobain rakennustuotteet/Ecophon.
kehitettiin käyttäjäkokemiseen perustuvia toimintamalleja tilasuun-
nittelua ja tilojen arviointia varten. Projektissa pilotoitiin potilashuo-
Virtuaaliympäristö hahmottaa tulevaa neita, jotka toteutettiin virtuaalitilaan ja joita potilaat ja henkilökunta
todellisuutta kommentoivat tilassa ollessaan. Käytännössä HospiTool-projekti vai-
kutti Y-talon potilashuoneiden suunnitteluratkaisuihin.
Aiemmin toteutetun HospiTool-projektin myönteiset kokemukset HospiCaseY-projektin alkaessa Y-talon rakennussuunnitelmat olivat
virtuaaliympäristön käytöstä tukivat käyttäjälähtöisen menetelmän valmiit ja rakentamisen pääurakka käynnistynyt. Suuriin tilamuutok-
hyödyntämistä myös HospiCaseY-projektissa. HospiTool-projektissa siin ei siten ollut mahdollisuutta. Projektin avulla saatiin kuitenkin ar-
vokkaita havaintoja potilashuoneen, vastaanottohuoneen sekä päi-
vystyskeskuksen toiminnoista ja ominaisuuksista.
Tulokset Seinäjoen ammattikorkeakoulun CAVE-laboratorio mahdollisti vir-
• Käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmät. tuaaliympäristön käytön. Käytännössä CAVE (Computer Aided Vir-
tual Environment/Computer Automated Virtual Environment) on
huone, jossa on puoliläpäisevät seinät, lattia ja katto. Pintoihin hei-
jastetaan ulkopuolelta tietokoneen grafiikkakorteilla muodostettua
stereokuvaa, joka muuttuu stereolaseilla katsottuna kolmiulotteisek-
Hyödyt si, luonnollisen kokoiseksi ympäristöksi.
• Virtuaaliympäristöä hyödyntämällä rakentamisen
aikaiset ja rakennuksen valmistumisen jälkeen CAVE:ssa katsoja voi liikkua ja esimerkiksi kurkistaa vuoteen alle. Ti-
tehtävät muutostyöt vähentyvät, ja tämä laskee lassa voi yhtäaikaisesti olla useita henkilöitä. Menetelmää voidaan
rakennuskustannuksia. hyödyntää vaativien kohteiden käyttäjälähtöisessä suunnittelussa.
• Käytettävyydeltään hyvät tilat merkitsevät tehokkaampaa Tulevaisuudessa menetelmä sallinee tilassa toimimisen ja esimerkik-
hoitoa, mikä heijastuu omistajalle taloudellisena säästönä. si esineiden liikuttamisen, mikä avaa uusia mahdollisuuksia esimer-
kiksi teho-osaston tai leikkaussalin suunnitteluun.
6
7. Tilasuunnittelu
Etelä-Pohjanmaan
UKI Arkkitehdit
sairaanhoitopiirin
kuntayhtymälle
HospiCaseY-projekti oli
myönteinen kokemus, jonka
aikaansaannokset ovat myös
muiden rakennushankkeiden
hyödynnettävissä.
UKI Arkkitehdit toimitti HospCaseY-projektin käyttöön 3D-arkkiteh- sia työkaluja. Projektissa kehitettiin vaatimustenhallintajärjestelmä,
timallit, jotka sisälsivät arkkitehtisuunnitelmien lisäksi valittujen huo- jonka toivotaan palvelevan erityisesti sairaalasuunnittelua. Järjestel-
neiden irto- ja kiintokalusteet, varusteet, kaasu- ja sähköpisteet, va- män avulla määritellään niitä vaatimuksia, joita tiloille asetetaan sai-
laisimet sekä tekstiilit. VTT toteutti arkkitehtimallien siirron 3d Studio raanhoitopiirin tulevissa rakennushankkeissa. Lisäksi vaatimusten-
MAX -ohjelmalla virtuaaliympäristöön. Mallit viimeisteltiin siten, et- hallinta parantaa rakennushankkeen dokumentoinnin tasoa.
tä ne olivat mahdollisimman luonnonmukaisia erityisesti valaistuk-
sen suhteen. HospiCaseY-projekti on herättänyt kiinnostusta niin Suomessa kuin
Suomen rajojen ulkopuolella esimerkiksi Norjassa, Ruotsissa, Hollan-
Loppukäyttäjät vierailivat virtuaalitiloissa 6-10 henkilön moniamma- nissa ja Japanissa.
tillisina ryhminä. Käynnit äänitettiin ja videoitiin. Käynnin jälkeen kä-
vijät antoivat kirjallista palautetta niin menetelmästä kuin testatta-
vasta ympäristöstä. Virtuaalitilassa vieraili yhteensä 280 kävijää, jotka
edustivat muun muassa sairaalan henkilökuntaa, rakennuksen yllä-
pitoon ja huoltoon osallistuvia henkilöitä, talon suunnittelijoita sekä
urakoitsijoita. Kävijät kokivat virtuaalitilan hyödylliseksi ja todenmu-
kaiseksi sekä tilojen arvioinnin ryhmässä helpoksi.
Palaute- ja vaatimustenhallintamenetelmä
jatkokehittämisen tukena
Projektissa kerättiin myös loppukäyttäjien oppimiskokemuksia ra-
kennushankkeesta; tämäntyyppinen hanke sattuu monelle lääkäril-
le tai osastonhoitajalle vain kerran työelämän aikana, ja systemaat-
tisen palautteen keruun kautta kokemuksia ja havaintoja voidaan
hyödyntää seuraavissa rakennusprojekteissa.
Suunnitteluratkaisuissa tehdyt valinnat vaikuttavat usein laajoihin
kokonaisuuksiin, joita on vaikea hallita ilman tarkoituksenmukai-
7
8. Tilasuunnittelu
Visualisointityökalu helpottaa
sisustusratkaisuja
VTT:n tutkimusprojektissa Lisätyn todellisuuden ratkaisut sisustussuunnitteluun
kehitettiin uusien teknologioiden mahdollistamia työkaluja, joilla helpotetaan
kuluttajan ostopäätöksen tekoa ja kasvatetaan kiinnostusta huonekalualaan.
Työkalujen käyttöä varten kuluttaja tarvitsee vain kännykän tai tietokoneen ja
nettiyhteyden.
Fotorealistisen visualisoinnin avulla kaupassa myytävät tuotteet saa-
daan näyttämään aidoilta aidoissa ympäristöissä. Tämä tapahtuu
asiakkaan omaa valokuvaa hyödyntämällä siten, että siihen voidaan
sijoittaa aidossa mittakaavassa kaupasta hankittavat huonekalut ja Lisätty todellisuus helpottaa
katsoa miltä kokonaisuus näyttää. Tämä tapahtuu ”markkereiden”
avulla, joissa näkyy mustavalkokuviona tunnistettavissa oleva koo- kuluttajien valintoja ja aktivoi
di reaaliaikavideolla. Kutakin markkeria vastaa huonekalu, joka ”he-
rää eloon” kännykkäkameran avulla. siten ostokäyttäytymistä.
VTT:n projektissa kehitettiin tarkoitusta palvelevia, eri laitealustoilla
toimivia kameraseuranta- ja visualisointimenetelmiä. Tulokset ovat
projektin osallistujien jatkokehitettävinä ja kaupallistettavina.
Kännykällä 3D-huonekalut tarkasteluun
Projektissa saavutettiin myös merkittäviä teknisiä tuloksia. Tutki- Projektissa kehitettiin menetelmiä, joiden avulla valokuvasta saa-
muksen myötä toteutettiin joukko fotorealistisia visualisointipiirtei- daan häivytettyä haluttu osa, esimerkiksi huonekalu, joka korvataan
tä todenmukaisuuden saavuttamiseksi kuvissa. Näitä olivat muun lattia- tai seinämateriaalilla. Menetelmästä tehtiin versio myös kän-
muassa huonekalujen pehmeät varjot, erilaiset läpinäkyvät ja peilaa- nykkäkameroita varten. Huonetilan lattian ja seinien määrittämistä
vat materiaalit, huonetilan valon suunnan, värin ja voimakkuuden varten kehitettiin 3D-rekonstruktiomenetelmä, joka perustuu käyt-
huomioiminen virtuaaliobjektien visualisoinnissa sekä 3D-grafiikan, täjän kuvasta osoittamiin suoriin viivoihin, kuten lattian ja seinien ra-
kuten kohinan sovittaminen webbikameran kuvanlaatuun. Visuali- joihin, oviin ja ikkunoihin. Menetelmiä jatkokehitetään yhteistyössä
sointipiirteet on paketoitu ALVAR Render -ohjelmistoksi. Aiheesta VividWorks Oy:n kanssa.
laadittu artikkeli Visual Computer -lehdessä ja YouTube-video ovat
herättäneet laajaa kansainvälistä mielenkiintoa: Projektissa kehitettiin myös erilaisia lisätyn todellisuuden teknolo-
http://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50 giaratkaisuja, jotka liittyvät erityisesti markkerien luotettavaan ja te-
hokkaaseen tunnistukseen sekä kamerakalibrointiin. Menetelmät
on liitetty mukaan VTT:n Windows/Linux-pohjaiseen ALVAR-aliohjel-
mistoon (A Library for Virtual and Augmented Reality), jolla on ny-
kyään tuhansia käyttäjiä ympäri maailman.
Tulokset
• ALVAR Render -ohjelmisto, joka sisältää fotorealistisen
visualisoinnin.
• Menetelmät huoneen 3D-rekonstruktion laadintaan ja
valokuvien haluttujen osien häivyttämiseen. Hyödyt
• Projektin tuloksiin perustuva kaupallinen ohjelma • Kuluttajan ostopäätös helpottuu, kun kaupassa myytävät
VividAR, joka tarjoaa uudenlaisia käyttötapoja tuotteet saadaan näyttämään aidoilta fotorealistisen
huonekalujen ostajille. visualisoinnin avulla.
8
9. Tilasuunnittelu
VividAR-ohjelman avulla
VTT
voi tarkastella
virtuaalisia huonekaluja
todellisessa huonetilassa.
Projektissa toteutettiin ensimmäiset versiot myös ALVAR Mobile
-aliohjelmistosta kännykkäkamera-alustoille, ensimmäisenä Sym-
bian-käyttöjärjestelmään. VTT:n toteutukset ovat aikanaan olleet
alansa tehokkaimpia niin nopeudeltaan kuin tarkkuudeltaan maa-
ilmassa.
Perinteisten markkerien tunnistuksen ja seurannan lisäksi projektis-
sa toteutettiin Upcode Oy:n matriisikoodeja hyödyntävä erityisrat-
kaisu. Kännykkäsovelluksen muita piirteitä olivat muun muassa 3D-
huonekalumallien langaton lataaminen palvelimelta tunnistetun
koodin perusteella.
VividWorks on kehittänyt projektin tuloksiin perustuen kaupallisen
VividAR-ohjelman. Se tarjoaa aivan uudenlaisia käyttötapoja huone-
kalujen ostajille ja laajentaa merkittävällä tavalla yrityksen tuoteport-
foliota.
ALVAR-aliohjelmistojen myötä projektin välilliset vaikutukset koske-
vat kymmeniä yrityksiä maailmanlaajuisesti.
9
10. Tilasuunnittelu
BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn
todellisuuden keinoilla
VTT:n projektissa kehitetään menetelmiä BIM (Building Information Model)
-tietomallien hyödyntämiseen rakennuksen eri elinkaarisovelluksissa lisätyn
todellisuuden keinoin.
Digital Interior Spaces -tutkimusprojektissa kehitetään ratkaisuja,
jotka tuovat rakennuksen tietomallit käyttäjien ulottuville helposti
käsiteltävässä muodossa mobiiliin päätelaitteeseen ja oikeaan paik-
kaan kohdennettuina. Rakennuksen tietomalleja
Toteutettavat menetelmät sallivat paitsi olemassa olevan rakennus- voidaan kätevästi tarkastella
tiedon esittämisen, myös suunnitelmien täydentämisen rakennuk-
sen kunnossapitotiedoilla, -suunnitelmilla ja käyttäjäkommenteilla. mobiileissa päätelaitteissa.
Teksti- ja kuvapohjaisen rakennustiedon lisäksi voidaan visualisoida
myös BIM-mallien 3D-tietoa sellaisenaan.
Menetelmien demonstroimista ja käyttäjäkokeita varten projektissa
tehdään pilottitoteutukset valituissa rakennuskohteissa ja ohjelmis-
toalustoilla. • Paikannus- ja tracking -teknologiaratkaisuja. Paikannuksessa
hyödynnetään sekä Nokian HAIP-järjestelmää että WLAN-
pohjaisia ratkaisuja. Tracking-teknologioissa yhdistellään
Käyttäjätutkimuksen perusteella piirre- ja mallipohjaisia menetelmiä.
ohjelmiston vaatimusmäärittelyjä
Syksyllä 2012 projekti on puolessa välissä. Yritykset ovat kokeneet
käyttäjätutkimuksen tulokset mielenkiintoisiksi ja odottavat järjestel-
Projektissa on saavutettu ensimmäisen vuoden aikana seuraavia mätoteutuksen valmistumista, jotta ne voivat arvioida sovelluksen
tuloksia: toimivuutta ja hyötyjä käytännön pilottikohteessa.
• Patenttiselvitys aiheeseen liittyvistä aiemmista toteutuksista. Projektin osallistuvat Granlund, Tekla, Skanska, Pöyry, Solibri ja Nokia.
Projektin tutkimusosapuolet ovat VTT ja Aalto-yliopisto.
• Käyttäjähaastattelut osallistujayritysten henkilöstön
keskuudessa.
• Käyttäjätutkimuksen tulosten perusteella laaditut
ohjelmiston vaatimusmärittelyt. Vaatimukset on
aikataulutettu ja priorisoitu tärkeysjärjestykseen.
Käyttäjätutkimuksen perusteella vaatimusmäärityksiin
sisällytettiin myös uusia ohjelmistopiirteitä alkuperäisen
tutkimussuunnitelman ulkopuolelta.
• DigiSpaces-ohjelmistoprototyyppi, joka sisältää
monipuolisesti vaatimusmääritysten ensimmäisten
prioriteettien mukaisia toiminnallisuuksia. Augmentoidun
näkymän rinnalla ohjelmistossa on toteutettu myös
virtuaalinäkymä rakennuksesta. Pelkän BIM-tiedon
lisäksi ohjelmistoon on laadittu yhteys muun muassa
huoltokirjasovellukseen.
10
11. Vuorovaikutus
Avattaret mukaan kokouksiin
VTT:n Mixed Reality Video Conference -tutkimusprojektissa yhdistettiin Second
Lifen virtuaalinen kokoustilanne fyysisessä maailmassa tapahtuvaan kokoukseen
siten, että kokouksen todelliset henkilöosallistujat voivat olla suorassa
vuorovaikutuksessa paitsi keskenään myös avattarien kanssa.
Projektin yrityskumppaneina olivat Nokia ja IBM Corp. (USA) ja tutki-
musosapuolina päätoteuttajana VTT ja Aalto-yliopisto.
Projektin lähtökohtana oli IBM:n tarve osallistaa suurissa seminaa- Avattaret eivät tuo lisäarvoa
reissa avattaria oikean yleisön yhteyteen. Projektissa toteutettiin Se-
cond Lifea hyödyntävä ACME-järjestelmä (Augmented Collaboration sinällään, vaan ne tarvitsevat
in Moxed Environments), jonka avulla kokouksen osallistujat näke-
vät datalasien välityksellä Second Life -avattaret todellisen neuvot- aina yhteyden oikeisiin ihmisiin.
telupöydän äärellä.
Avattaret seuraavat todellisten henkilöiden eleitä, jotka tunnistetaan
kokoushuoneeseen sijoitettujen kameroiden avulla. Todellisilla hen-
kilöillä on mahdollisuus myös tarttua kiinni Second Lifessa sijaitse-
viin virtuaaliobjekteihin ja siirrellä niitä kokouspöydällä.
Lähtökohtaisesti pelkät avattaret eivät tuo lisäarvoa sinällään, vaan
ne tarvitsevat aina yhteyden oikeisiin ihmisiin. Avattaren toiminta Projekti on saanut laajaa kansainvälistä huomiota IBM:n lehdistövies-
on aitoa ja oikeaa vasta kun ilmeet ja katseet seuraavat ihmisen toi- tinnän myötä. Tuloksia kuvaava YouTube-video on koko VTT:n laajui-
mintaa. Näin toimien avattaret antavat mahdollisuuden olla muka- sesti katsotuin kautta aikojen: http://youtu.be/DNB0_c-5TSk.
na useassa kokouksessa samanaikaisesti.
Projektin tuloksia demonstroitiin ISMAR 2009 -konferensissa (Or-
lando, FL, USA) sekä lukuisissa muissa tapahtumissa muun muas-
Virtuaalimaailmojen ja todellisuuden
sa yhdessä Nokian kanssa. IBM rakensi ACME-järjestelmäprototyy-
yhdistäminen yleistymässä pin myös omiin tiloihinsa USA:ssa. Projektin tulokset julkaistiin Open
Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm-tiimin kanssa.
IBM oli jo järjestänyt useita Second Life -seminaareja sekä omaan
käyttöönsä että asiakkailleen. Projektin proof-of-concept-tuloksilla
osoitettiin tulevaisuuden mahdollisuudet yhdistää saumattomasti
todellisen ja virtuaalimaailman tapahtumia keskenään. Nokia puo-
lestaan sai projektista mielenkiintoisen pilottikohteen datalaseja
koskevalle kehitystyölleen.
Projektin yrityskumppaneiden liiketoiminnan lisäksi projektin tu-
loksia voidaan tulevaisuudessa ottaa käyttöön myös useissa muis-
sa virtuaalimaailmoja koskevissa yhteyksissä. Tämä vähentää muun
muassa matkustustarvetta ja edistää siten kestävää kehitystä. Pro-
jektin tulosten arkipäiväinen hyödyntäminen on ajankohtaista muu-
tamien vuosien päästä. Rajoittavin tekijä on toistaiseksi ollut koko-
uksissa päässä pidettävät datalasit, sillä osallistujat kokevat ne han-
kaliksi.
11
12. Vuorovaikutus
Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä
rakennetaan uutta bisnestä
realXtend-projektissa kehitettiin avoimen lähdekoodin alustaratkaisua
virtuaalimaailmojen verkostolle. Projektin avulla nopeutettiin standardoitujen
virtuaalimaailmojen verkoston syntymistä kehittämällä huippuluokan teknologiaa
avoimen lähdekoodin periaatteella sekä osallistumalla avointen standardien
kehittämiseen yhteistyössä muiden alalla toimivien kanssa.
Virtuaalitilassa jaetaan kokemuksia
ja opitaan uutta
Avoin lähdekoodi tarjoaa
realXtend-projektissa kehitettiin peliteknologiaa hyödyntäviä ohjel-
edullisen kehitystavan ja mistoja erilaisiin liike-elämän tarpeisiin. Kehitettyä teknologiaa voi-
daan käyttää monenlaisiin käyttökohteisiin, mikä on sekä ratkaisun
suuren määrän käyttäjiä vahvuus että myös haaste. Teknologialla pystytään mallintamaan
ympäristö, joka on jo olemassa tai vasta suunnitteilla. Ympäristössä
ja kehittäjiä. liikkumista ja toimimista voidaan todentaa virtuaalisesti, jonka lisäksi
sovelluksilla voidaan visualisoida asioita, joita on hankala tutkia esi-
merkiksi niiden pienuuden takia (atomin/solun mallinnus).
Opetus- ja koulutuskäytön lisäksi realXtend-alustateknologialla voi-
Avoin lähdekoodi on tietokoneohjelmien tuottamis- ja kehitysme- daan toteuttaa pelejä sekä tieteellistä visualisointia tukevia ratkaisu-
netelmä, jossa käyttäjä voi muokata ohjelman lähdekoodia omien ja. Kaupallisia sovelluksia on toteutettu muun muassa talonraken-
tarpeidensa mukaisesti. Ohjelmaa voidaan käyttää mihin tahansa nuskoulutukseen, puimurin huoltokoulutukseen, etäkokouksien to-
tarkoitukseen ja sitä voi kopioida ja levittää sekä alkuperäisenä et-
tä muokattuna versiona.
realXtend-projektin taustalla toimi muutama Oulun seudulla toimi- Tulokset
va pienyritys, jotka kokivat löytävänsä avoimesta lähdekoodista it- • Avoimen lähdekoodin realXtend-alustaratkaisu
selleen liiketoimintapotentiaalia. Yritykset kehittivät avoimeen läh- virtuaalimaailmojen verkostolle.
dekoodiin perustuvia prototyyppi-ohjelmistoja, kunnes Oulu Inno- • realXtend-alustateknologialla voidaan toteuttaa
vation valikoitui realXtend-projektin vetäjäksi. pelejä sekä ratkaisuja opetus- ja koulutuskäyttöön
sekä tieteelliseen visualisointiin.
realXtend-alusta mahdollistaa omien 3D-sovellusten luomisen muun
muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin komponentteja ja In-
ternet-standardeja hyödyntäen. realXtend-alustan päälle voi kehit-
tää omia ohjelmistoja; lisenssi edellyttää ainoastaan alustan ohjel- Hyödyt
makoodin alkuperäisen lähteen mainitsemista. Alusta toimii edel- • realXtend-alusta mahdollistaa 3D-sovellusten luomisen
leen tuottaen mukana oleville yrityksille arvokasta osaamista ja kan- muun muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin
sainvälistä näkyvyyttä. Alustaa hallinnoi realXtend-säätiö, joka vastaa komponentteja ja Internet-standardeja hyödyntämällä.
muun muassa alustan valvontaan liittyvistä toimista, kuten ipr-asioista. • realXtend-alustan päälle voi kehittää omia ohjelmistoja.
• Uusien työvälineiden avulla kouluttaminen on
Alustan keskeisinä pääkehittäjinä ovat olleet Adminotech Oy, Ludo- vaivattomampaa ja olemassa olevien ongelmien
Craft Oy ja PlaySign Oy, joille projekti on mahdollistanut pitkän täh- ratkaisemista voi harjoitella yhdessä tai erikseen.
täimen kehitystyön liiketoiminnan vahvistamiseksi. Pääkehittäjien • Modernia teknologiaa voidaan valjastaa perinteisen
luoman ohjelmiston pohjalle on rakennettu monipuolisia kaupal- teollisuuden käyttöön monella eri tavalla.
lisia sovelluksia. Projektin yhteistyökumppaneina ovat olleet muun
muassa Oulun kaupunki, Nokia ja NLnet Foundation.
12
13. Vuorovaikutus
Puimuri-simulaation
realXtend
avulla voidaan harjoitella
todellisia huoltotoimia
pelkäämättä virheistä syntyviä
kustannuksia.
Sirkus on näyttävä
realXtend
ja interaktiivisia
toiminnallisuuksia
sisältävä sovellus, jossa
realXtend-alustaa käytetään
pelimoottorina.
teutukseen sekä virtuaaliseen taidenäyttelyyn. Esimerkiksi berliiniläi- kuten kone- ja laiterakennuksen sekä metsä- ja kemianteollisuuden
sestä taidenäyttelystä toteutettiin myös virtuaalinen versio. sovelluksista.
Lisäksi on luotu virtuaalimalli 1600-luvun Nantesin alueesta, verk- Keskeisenä haasteena on kuitenkin sovellusten lisäarvon konkre-
koisännöintipalvelu sekä tulevaisuuden oppimisympäristösovel- tisoiminen asiakkaalle. Tarjonnan uskottavuutta rakennetaan esi-
lus koulumaailmaan. Pilviteknologiaan perustuva Meshmoon-verk- merkkien avulla, jotka vahvistavat sovelluksista koituvaa hyötyä.
koisännöintipalvelu mahdollistaa sekä helpon tutustumisen realX- Useiden sovellusten keskeinen myyntiargumentti pohjautuu niiden
tend-teknologiaan että erilaisten mittakaavaltaan hyvinkin erilaisten mahdollistamiin kustannussäästöihin, mikä herättänee potentiaalis-
palvelujen ja tapahtumien järjestämisen. ten asiakkaiden kiinnostuksen.
Koko projektin ajan yksi keskeisistä tavoitteista oli sisällöntuotanto-
ja jakelukanavien kehittäminen. Tämä heijastuu myös Tulevaisuu-
den oppiympäristö -projektissa, joka on yksittäisten opetustapahtu-
mien sijaan tarkoitettu ympäristöksi, johon voidaan tuoda helposti
erilaisia oppimissisältöjä. Sovellukset on mahdollista toimittaa asiak-
kaan käyttöön internetin avulla, jolloin fyysinen välimatka ei estä no-
peaa toimitusta.
Puimurin huoltomallinnuksessa opiskelijat suorittavat puimurin
huoltotoimia hyvin todenmukaisesti. Simulointi on edullinen har-
joittelutapa; tehdyt virheet eivät aiheuta suuria kustannuksia. Ava-
tar-virtuaalihahmojen avulla sovelluksen käyttäjät voivat kommuni-
koida keskenään esimerkiksi chat-toiminnolla. Yhdessä tekeminen ja
kommunikointi lisäävät yhteisöllisyyttä. Keskeiseksi lisäarvoksi sovel-
luksissa on myös havaittu jaetun elämyksen tunne.
realXtend-alustalle etsitään liiketoimintamahdollisuuksia. Tavoittee-
na on saada yhä enemmän jalansijaa perinteisestä teollisuudesta,
13
14. Vuorovaikutus
Sibelius-Akatemian joulukonsertti
Second Lifessa
VTT:n projekti Mirror Worlds Interaction oli jatkoa Tila-ohjelman projektille Mixed
Reality Video Conference (2008–2009). Siinä kehitetyssä ohjelmistoprototyypissä
virtuaalimaailman avattaret tuotiin yhteiseen neuvottelutilaan datalasien
välityksellä, samalla kun todellisten henkilöiden eleet tulkittiin avattarien liikkeiksi
virtuaalisessa neuvottelutilassa.
Virtuaalimaailma
luo uusia mahdollisuuksia
yleisötapahtuminen
järjestämiseen.
Mirror Worlds Interction -projektissa interaktiotekniikoita kehitet- sertti, jossa todellisen maailman esiintyjät ja yleisö kohtasivat myös
tiin uusiin sovelluksiin, kuten perinteisiin videoneuvottelutekniikoi- virtuaalimaailmassa: http://youtu.be/VuK5zedvqXY.
hin sekä Second Lifea hyödyntäviin konserttitapahtumiin. Tavoit-
teena oli mahdollisimman saumaton interaktio fyysisen ja virtuaa- Projektin perustoteutusta demonstroitiin lisäksi virtuaalista ja aug-
lisen maailman välillä hyödyntämällä edullisia ja yleisesti saatavil- mentoitua videoneuvottelua simuloivassa tilanteessa:
la olevia näyttölaitteita. Erityisesti tutkittiin tavallisten pc-laitteiden http://youtu.be/VuK5zedvqXY.
ja videoprojektorien käyttämistä avattarilla augmentoidun kuvan
välittämiseen.
Sovelluksia kulttuuriin, opetukseen ja
Menetelmiin sisältyi Second Life -asiakasohjelmiston muokkaami-
kauppaan
nen siten, että se tukee lisättyä todellisuutta. Projektin aikana kehi-
tettiin myös lisätyn todellisuuden pohjana toimivia kameran paikan
laskennan algoritmeja. Second Life -asiakasohjelmaan lisättiin tu- Projektissa demonstroitiin augmentoitujen virtuaalimaailmojen
ki erilaisille eleohjauksille ja eleiden tunnistukseen kehitettiin yhtä mahdollisuuksia todellisessa käyttötilanteessa (Design Factoryn jou-
käyttäjän edessä olevaa kameraa hyödyntäviä menetelmiä. lukonsertti), jossa oli osallistujana useita kymmeniä henkilöitä sekä
todellisessa tilassa että Second Lifessa. Kokeellisemmassa käyttöti-
Projektin keskeisimmät tekniset tulokset olivat Second Lifeen to- lanteessa demonstroitiin teknologian mahdollisuuksia videoneu-
teutetut lisätyn todellisuuden laajennukset ja menetelmät avatta- vottelukäytössä.
rien eleohjaukseen. Eleentunnistus ja avattarien animointimodulit
julkistettiin Open Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm- Projektissa saatiin uutta tietoa Second Life -virtuaalimaailman toimi-
kehitysyhteisön kanssa. vuudesta ja rajoituksista yleisötapahtumien järjestämisessä. Lisäksi
tietämys lisääntyi video- ja äänivirtojen toimivuudesta virtuaalimaa-
Kiintoisin projektin käytännön demonstraatioista oli Design Facto- ilmassa sekä kahden eri pisteen välille muodostetun videoyhteyden
ryn ja Sibelius-Akatemian kanssa yhteistyössä järjestetty joulukon- augmentoinnista.
14
15. Vuorovaikutus
Joulukonsertti Second Lifen ja
VTT
todellisen tapahtuman välillä.
VTT
Second Life -konsertista saadut myönteiset kokemukset loivat uut-
ta keskustelua Sibelius-Akatemian ja Aalto Design Factoryn välille
mahdollisuudesta järjestää vastaavia konsertteja myös jatkossa.
Toteutusten toivotaan stimuloivan vastaavien toteutusten kehit-
tämistä myös uudenlaisissa kulttuuri- ja opetustapahtumissa sekä
kaupallisessa käytössä.
15
16. Vuorovaikutus
Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin
näyttöihin
Screen x Space x Social activity (S3) -tutkimusprojektissa kehitettiin isoihin
interaktiivisiin näyttöihin perustuvia, julkisiin tai puolijulkisiin tiloihin soveltuvia
digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja. S3-projektissa haettiin ymmärrystä
näyttöjen ympärillä tapahtuvan sosiaalisen toiminnan luonteesta ja siinä kehitettiin
julkisille interaktiivisille näytöille ominaisia sisällöntuotantoprosesseja.
Kaupunkikuvassa isot näyttöpinnat ovat yleistyneet viimeisen
kymmenen vuoden aikana. Näyttöjen tarkkuus on parantanut ja
kustannusten lasku kannustaa niiden hyödyntämiseen. Julkisista
Näyttöjä hyödynnetään näytöistä voidaan tehdä myös aiempaa interaktiivisempia ja kul-
loistakin esitystarvetta enemmän tukevia. Näyttöjä hyödynnetään
yhä enemmän erilaisissa myös arkkitehtuurisina elementteinä ja osana tilan estetiikkaa.
Haasteen käytölle asettaa se, että julkista näyttöä käyttää yleensä
tapahtumissa, sillä yhtä aikaa useita henkilöitä.
näyttöteknologian kehitys S3-projekti toteutettiin yhteistyössä Tietotekniikan tutkimuslaitos
HIITin ja Taideteollisen korkeakoulun elokuvataiteen osaston kans-
mahdollistaa aiempaa sa. Partnereina hankkeessa olivat Nokia Siemens Network, Elisa,
Multitouch, Lacquer, Finnkino, Pori Jazz ja Wanha Satama.
monipuolisemman sisällön
esittämisen. Tilojen ja tapahtuminen
monimuotoisuuden tukeminen
Kokemuksellisuus koetaan palveluissa, tapahtumissa ja tiloissa entis-
tä merkityksellisemmäksi. Tapahtumien sosiaalista kontekstia halu-
taan hyödyntää ja yhteisöllisyyttä tukea, ja tähän interaktiiviset näy-
töt tuovat oman ratkaisunsa.
Projektissa hyödynnettiin uutta kosketusnäyttöteknologiaa, stereo-
skooppista kuvausta, etäisyyskameroita, reaaliaikaista web-tekno-
logiaa sekä isoja näyttöjä hyödyntävää pelialustaa. Tekniikat mah-
dollistavat muun muassa sosiaalisen vuorovaikutuksen edistämisen
Tulokset työympäristössä, erilaisia yhteistyömuotoja sekä esitettävien tilan-
• Kehitettiin isoihin interaktiivisiin näyttöihin teiden muuttumisen yhä enemmän yleisöä osallistaviksi.
perustuvia, digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja,
jotka soveltuvat julkisiin tiloihin. Projektissa tutkittiin näyttöjen erilaisia käyttötapahtumia ja käyttö-
tarkoitusta erityisesti kolmen kenttäkokeen kautta. Uusia sovelluksia
toteutettiin ja testattiin elokuvateatterissa (Shigeru-pelialusta), kon-
ferenssissa (Presemo-osallistumisalusta) sekä musiikkifestivaaleilla
(Kupla-monikosketusnäyttö). Yleisöosallistuminen mahdollistettiin
Hyödyt
esimerkiksi mobiilipäätelaitteilla.
• Palvelut edistävät sosiaalista vuorovaikutusta esimerkiksi
työympäristöissä.
Kupla-käyttöliittymän ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna
• Mahdollistavat erilaiset yhteistyömuodot sekä muuttavat
2010 Pori Jazzeilla. Tapahtumassa oli käytössä kolme metriä leveä
esitystilanteet yleisöä enemmän osallistaviksi.
kosketusnäyttö, joka toimi osallistujien infotauluna. Näyttö esitti ta-
16
17. Vuorovaikutus
Näkymä Porin Jazzien Jatsitatsi-
HIIT
sovelluksesta, joka pohjautui
Kupla-monikosketusnäyttöön.
pahtuman www-sivuilla olevan sisällön leikillisessä ja ohikulkijoita Shigeru-pelialustan avulla tutkittiin puolestaan digitaalisen elokuva-
houkuttelevassa muodossa. Lisäksi Kupla-sovellusta voidaan hyö- teatterin mahdollisuuksia. Osuudessa testattiin leikillisten ja pelillis-
dyntää aulanäyttönä sekä presentaatiopintana. ten elementtien lisäämistä elokuvissakäyntikokemukseen. Elokuva-
teatterissa tarjottiin yleisölle mahdollisuutta yhteiseen pelaamiseen
Kupla mahdollistaa esitysten rakenteen kehittämisen; esittämisestä muun muassa strategia- ja triviapelien muodossa, mutta kiinnostus-
tulee kerronnallisempaa ja yleisö voidaan ottaa helpommin esityk- ta tähän ei testitilanteissa syntynyt niin runsaasti kuin oletettiin.
seen mukaan. Tarina muodostuu askel kerrallaan kuplasta toiseen
navigoimalla. Presentoija voi päättää jokaisen kuplan kohdalla uu- Elokuvanäytöksessä läsnäolevilla ei ole valmiiksi riittävää sosiaalista
destaan mihin suuntaan presentaatio – eli tarina – kehittyy. Halutes- rakennetta, jotta tarvittava yhteisöllisyys syntyisi. Tilanne saattaa kui-
saan kuuntelija voi myös osoittaa tai koskea palloon, jolloin tarinaan tenkin olla toinen esimerkiksi viihteellisessä tai opetuksellisessa kon-
muodostuu visuaalinen silta esityksen ja kysymyksen välille. Sovel- tekstissa. Yökerhossa tai kouluympäristössä potentiaalisten pelaaji-
lusta voidaan täydentää myös sisätilapaikannuksella, jolloin tilassa en sosiaalinen rakenne saattaa paremmin tukea peliin kohdistuvaa
olevat näytöt tukevat tilassa etenemistä ja opastusta. kiinnostusta.
Kuplan kehitys jatkuu ja sen avulla ymmärrys monikosketuskäyttö- Näyttösovellukset pystyvät parhaimmillaan lisäämään tapahtuman
liittymistä, julkisten interaktiivisten näyttöjen käyttötapauksista, si- kokemuksellisuutta, yhteisöllisyyttä ja vuorovaikutusta esiintyjän, ta-
sällöistä ja laajemmin älykkään tilan julkisen näytön sovelluksista on pahtumajärjestäjän ja yleisön välillä. Sovellusten käyttöönotossa on
kasvanut merkittävästi. Kuplaan liittyen on käynnissä myös kaupal- otettava huomioon niin palvelujen tarjoajan kuin loppukäyttäjän
listamiseen liittyvä selvitystyö. näkökulmat.
Presemo-osallistumisalustan avulla on rakennettu yleisövuorovaiku-
tusta, tapahtumamediaa sekä workshop-sovelluksia, jotka hyödyn-
tävät isoja näyttöjä, uusia mobiililaitteita ja reaaliaikaista verkkoa.
Kehityksen seurauksena on käynnistetty uusi startup-yritys nimeltä
Screen.io.
Screen.io:n tuotteita on käytetty useissa konferensseissa ja seminaa-
reissa Suomessa. Tapahtumissa esimerkiksi yleisön esittämät kysy-
mykset ja kommentit välittyvät sovelluksen kautta yleiselle näytöl-
le reaaliaikaisena. Yleisön päätelaitteena toimivat älypuhelimet ja
iPadit. Sovellus muuttaa esittävän tilanteen dynamiikkaa; yleisö voi-
maannutetaan palautteen antamiseen ja esittäjä saa välitöntä pa-
lautetta esityksestään. Samalla vuorovaikutus esiintyjän ja yleisön
välillä vahvistuu, ja tapahtumista tulee entistä merkityksellisempiä
ja tuloksellisempia osallistujille. Isojen näyttöpintojen käyttö edellyt-
tääkin uudenlaisen esitystavan oppimista; tilanteeseen ei päde pe-
rinteisen ppt-aineiston esittäminen, sillä usein kyseessä on monen
ihmisen yhteinen esitystilanne.
17
18. Vuorovaikutus
Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin
Yhteistyö ja tuottavuus virtuaalimaailmoissa (ProViWo) -tutkimusprojektissa
tarkastellaan, miten virtuaalimaailmoja voidaan hyödyntää työelämässä. Lisäksi
tutkitaan miten virtuaalimaailmat voivat edistää hajautettujen tiimien tuottavuutta.
Virtuaalimaailmoilla tarkoitetaan graafisia ja digitaalisia 3D-ympäristöjä, joissa
käyttäjät voivat vaihtaa hahmonsa eli avattarensa ulkonäköä joustavasti.
internetin muuttuessa enemmän 3D-maailmaa kohti, tilanne voi
olla toinen.
Perinteisen videoneuvottelun Virtuaalimaailma sisältää yleensä chat-ominaisuuden, neuvottelu-
rinnalle kaivataan uusia puhelun sekä mahdollisuuden aineistojen jakamiseen ja työstämi-
seen. Osa ympäristöistä on varsin visuaalisia, ja osassa on työkaluja
yhteistyömalleja. jopa 3D-suunnittelua varten.
Virtuaalimaailmojen Markkinoilla on tarjolla paljon erilaisia virtuaalimaailmoja, jotka ovat
hyvin pitkälle erikoistuneita. Esimerkkinä voi mainita lääketieteelli-
hyödyntäminen tarjoaa tähän siä koulutuksia mahdollistavat virtuaaliympäristöt. Virtuaalimaail-
moissa käytetty teknologia kehittyy jatkuvasti ja yhä useampi vir-
yhden uuden suunnan. tuaalimaailmatarjoaja jakaa tuotteestaan avointa lähdekoodia tek-
nologian edelleen kehittämiseksi. Näin ollen virtuaalimaailmojen
hyödyntäminen ei välttämättä aiheuta yritykselle suuria ohjelmisto-
kustannuksia.
ProViWo-projektissa haastateltiin suurten kansainvälisten organi-
saatioiden johtajia heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan vir-
tuaalimaailmojen työkäytöstä, haasteista ja mahdollisuuksista. Lisäk-
si haastateltiin useiden työkäyttöön suunniteltujen virtuaalimaail-
Virtuaalimaailmojen hyödyntämistä työelämässä ei ole liiemmin mojen kehittäjiä. Yritysten virtuaalimaailmojen käyttöä on projektis-
tutkittu, sillä tutkimus on keskittynyt enemmän erilaisiin vapaa- sa seurattu myös tallentamalla tiimien virtuaalimaailmassa pitämiä
ajan yhteisöihin kuten peleihin. ProViWo-projektissa selvitetään kokouksia sekä keräämällä palautetta osallistujilta.
virtuaalimaailmoja sekä strategisen tason että johtamisen käytän-
töjen näkökulmista sekä tutkitaan syvemmin erilaisia yhteistyöti-
lanteita ja niiden tuottavuutta. Virtuaalihyppäyksellä apua työelämän eri
tilanteisiin
Projektin yhteistyökumppaneina toimivat Stanfordin yliopisto, Free
University of Amsterdam sekä Stockholm School of Economics.
Projektissa löydettiin neljä erilaista käyttötapaa, joissa virtuaalimaailmo-
ja voidaan tällä hetkellä menestyksekkäästi hyödyntää yrityselämässä:
Mitä virtuaalimaailma mahdollistaa?
tiimikokoukset, koulutukset, yhteisön rakentaminen ja konferenssit. Vir-
tuaalimaailmat tarjoavat maantieteellisesti hajautetulle tiimille yhteisen
Virtuaalitilat luodaan ohjelmistoilla, joita on saatavissa sekä kaupal- tapaamispaikan ja tietovaraston sekä ympäristön tiedon visualisointiin
lisina versioina että maksutta verkosta. Verkkoyhteyden kautta toi- ja yhteisölliseen oppimiseen globaalissa kontekstissa.
mivassa virtuaaliympäristössä kukin käyttäjä esiintyy avattaren avul-
la. Hahmo voi olla käyttäjää realistisesti ilmentävä tai täysin mieliku- Koulutuksissa virtuaalimaailmoja voidaan käyttää esimerkiksi orga-
vituksen tuote. Avattaren ulkonäko ei kuitenkaan ole sivuseikka; tut- nisaation esimieskoulutuksessa, uusien työntekijöiden keskinäise-
kimuksissa on havaittu, että esimerkiksi neuvottelutilanteissa pitkät nä tutustumis- ja esittelyalustana tai esiintymistaitojen harjoittele-
avattaret saavat useimmin tahtonsa läpi kun taas valkopukuisia avat- misessa. Lääketieteellisessä koulutuksessa voidaan puolestaan hyö-
taria pidetään luotettavina ja tummiin pukeutuneita jopa vaarallisi- dyntää mallinnuksia sairaalaympäristöistä ja demonstroida siellä toi-
na tai uhkaavina. Käyttäjä ei voi tällä hetkellä kuitenkaan käyttää sa- mimista. Lisäksi joillain aloilla koulutus voi viedä osallistujat onnetto-
maa avatarta yleensä sovelluksesta toiseen. Tulevaisuudessa, koko muustilanteeseen vaikkapa öljynporauslautalle. Tällaisia tilanteita on
18
19. Vuorovaikutus
Virtuaalitodellisuudessa
Aalto-yliopisto
tutustumiskynnys voi olla
reaalimaailmaa matalampi.
Laboratoriosovellus auttaa
Aalto-yliopisto
uusiin tilanteisiin varautumista
oikeassa työelämässä.
vaikea harjoitella todellisessa elämässä, mutta niihin tulee kuitenkin Virtuaaliympäristöjen hyödynnettävyyttä rajoittavat lisäarvon ja hyö-
tietyissä työtehtävissä varautua. tyjen epäselvyys. Virtuaalimaailmat rinnastetaan helposti pelaami-
seen, jolloin hyötyjä työelämän tarpeisiin ei osata aina nähdä. Konk-
Optimaalinen osallistujamäärä vaihtelee sovelluskohtaisesti. Joissakin reettiset säästöt toki ymmärretään, mutta ympäristöjen muu tuotta-
virtuaalimaailmoissa teknologia mahdollistaa satoja yhtäaikaisia osallis- vuus ei ole aina selvästi konkretisoitavissa. Myönteiset käyttökoke-
tujia ja toisissa vain joitain kymmeniä. Sovellukset mahdollistavat yleen- mukset ja käytettävyys edesauttavat kuitenkin hyötyjen löytymistä.
sä joko ääni- tai tekstipohjaisen viestinnän (puhe ja chat) muiden osal- Kaksiulotteisuus alkaa joissain tapauksissa edustaa jo menneisyyttä.
listujien kanssa.
Virtuaalityöskentelytilojen käyttö säästää osallistujilta aikaa ja rahaa, esi-
merkiksi matkustuksen vähenemisen myötä. Työskentely koetaan jous-
tavana ja yhteisöllisyyttä lisäävänä; verkostoituminen on helppoa ja ti-
lanteet antavat mahdollisuuden myös epämuodolliseen kanssakäymi-
seen. Palautteen antaminen onnistuu myös nimettömänä.
Virtuaalimaailma tarjoaa lisäksi uudenlaisen oppimisympäristön, jos-
sa esimerkiksi haastavien ja vaarallisten tehtävien suorittaminen on
mahdollista. Lisäksi virtuaaliympäristöt mahdollistavat työstetyn tie-
don arkistoinnin tai aineiston visualisoinnin, jolloin tilanteisiin ja ma-
teriaaleihin voidaan helposti palata myöhemmin.
Tavoitteet
• Projektissa kerätään esimerkkejä virtuaalimaailmojen
käytöstä. Tutkimuskohteina ovat erityisesti kokoukset,
projektitapaamiset sekä koulutustilanteet.
19
20. Vuorovaikutus
Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä
Digital War Room (DiWa) -tutkimusprojektissa on luotu uudenlainen,
tuotesuunnitteluun ja digitaalisten aineistojen käsittelyyn omistettu tila, jossa
monialainen asiantuntijajoukko työstää erilaisia sähköisiä aineistoja lyhyinä
innovatiivisina työskentelyosioina.
Fyysinen tila, käytettävä tieto- ja viestintäteknologia sekä tilassa toi-
mivat ihmiset muodostavan tulevaisuuden aktiivitilan, eräänlaisen
komentokeskuksen.
Teknologia edistää sähköisten
DiWa-projektissa kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä sekä
aineistojen jakamista, mutta ratkotaan samanaikaisesti niitä ryhmätyöskentelyn haasteita, joita
uusi työskentely-ympäristö aiheuttaa. Tutkimusprojektin sovellus-
niiden yhtäaikainen työstäminen kohteina ovat muun muassa digitaalisen rikkaan median ja käyttä-
jätiedon hyödyntäminen yrityksen tuotekehityksessä sekä sähköisis-
on edelleen haasteellista. sä prosesseissa.
Projektin yhteistyökumppaneina ovat Kemppi, Konecranes, Vantaan
kaupunki ja Suomen yliopistokiinteistöt. Keskeisenä tavoitteena on
edistää muun muassa asiakkailta ja loppukäyttäjiltä kerätyn tiedon
ja tarvekartoitusten hyödyntämistä aktiivitilassa.
Yritysten kannalta aktiivitila palvelee erityisesti käyttäjäkeskeistä
suunnittelua ja sen vaatimaa tiivistä yhteistyötä. Sisäisten kehitys-
palaverien lisäksi tilaa voidaan hyödyntää asiakkaille toteutettavissa
katselmoinneissa sekä sidosryhmien kanssa tehtävässä kehitystyös-
sä. Julkisten toimijoiden osalta projekti edistää lupahallinnon, raken-
nushankkeiden, asuinalueiden ja maankäytön suunnittelu- ja kehi-
tystyötä sekä niiden tulosten viestimistä niin sisäisesti kuin ulkoisesti.
Kokousosallistuja tekniikan ihmemaassa
DiWa-tutkimusprojekti yhdistää moninäyttöjärjestelmiin, multime-
Tavoitteet dian käsittelyyn, yhteistoimintaan sekä suunnitteluprosesseihin liit-
• Kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä ja ratkotaan tyviä teemoja. Olemassa olevan tiedon kokoamisen rinnalla projek-
ryhmätyöskentelyn haasteita, joita uusi työskentely- tissa toteutettiin havainnointi- ja haastattelututkimus yrityskumppa-
ympäristö aiheuttaa. neiden yhteistyökäytännöistä.
Näiden selvitysten pohjalta laadittiin vaatimusmäärittely projektis-
sa toteutettavalle komentokeskukselle. Vaatimusmäärittelyn pohjal-
ta toteutettiin pienten 2–3 henkilön tai keskisuurten 10–12 henkilön
ryhmien työskentelyn mahdollistava aktiivitila Aalto-yliopiston Ota-
niemen kampukselle.
Tilan toteutuksessa on kiinnitetty huomiota siihen, että laite- ja tek-
nologiaratkaisut ovat yleisesti markkinoilta saatavissa ja siten välit-
20
21. Vuorovaikutus
Adolfo Vera
DiWa-projektissa rakennetaan
ryhmätyötiloja ja -tapoja
sähköisille aineistoille.
tömästi yritysten hankittavissa. Tilan toteutus ei edellytä myöskään Perinteisistä kokouskäytännöistä pois oppiminen on suuri haaste.
harvinaista teknologiaa. Aktiivitilan välineistöön kuuluvat muun Kokoustajien käsitykset siitä, mitä kokouksessa voidaan tai saa teh-
muassa kosketusnäytöt, tietokoneet, tulostin, skanneri sekä yleisim- dä, ovat sangen pysyviä ja perinteitä vaalivia. Uuden omaksuminen
min käytetyt ohjelmistot tai oheislaitteet, kuten toimisto-ohjelmis- ja uusien ratkaisujen aktiivinen kehittäminen vaatii käyttöönottotu-
tot tai videoneuvottelut mahdollistavat kamerat. kea ja aktiivista viestimistä käytettävissä olevista ratkaisuista.
Osana aktiivitilaa projektissa kehitetään ohjelmistoa, joka mahdol- Omien käyttökokemusten myötä saatu lisäarvo välittyy selvemmin.
listaa laitteiston yhteistoimivuuden, jolloin tiedonsiirto ja materiaa- Ensimmäiset käyttökerrat eivät välttämättä ole tehokkaita tai ne vaa-
lien työstäminen helpottuu. Esimerkiksi eri vaihtoehtojen käsittelys- tivat hieman panostusta uusien työkalujen ja toimintamallien oppi-
sä kahden ison näyttöpinnan käyttö rinnakkain auttaa merkittäväs- miseen. Aktiivitilan mahdollistamat edut tulevat siten viiveellä, kun
ti työskentelyä. tilaan useilla vierailukerroilla kasautunut tieto alkaa hyödyttää käyt-
täjiään ja työskentely tehostuu ja nopeutuu.
Näyttöjen tulee toimia myös siten, että ryhmä voi työstää niissä esi-
teltäviä asioita. Järjestelmä takaa tilassa tapahtuvan toiminnan tal-
lentamisen, niin että jaetut aineistot menevät talteen automaatti-
sesti ja aiemmin tehdyt asiat ovat helposti löydettävissä. Tehtyjen
muistiinpanojen ja luonnosten lisäys projektien työtilaan on help-
poa.
Tilaa kehitetään tutkimusprojektin myötä ja vuonna 2013 komen-
tokeskus siirretään yhteistyökumppanien käyttöön tarkempia pilo-
tointeja varten. Tarkoituksena on kerätä aitoja käyttökokemuksia se-
kä teknisistä ratkaisuista että uudistuneista työtavoista.
Kun tila muuttuu, on toimintatapojen
muututtava
Aktiivitila mahdollistaa uudenlaisten työtapojen kehittämisen. Yh-
teistoiminnan haasteet aktiivitiloissa eivät johdu ensisijaisesti käytet-
tävästä uudesta teknologiasta tai laitteista, vaan niiden yhteensopi-
mattomuudesta vakiintuneiden toimintatapojen kanssa.
21
22. Tekes – rahoitusta ja asiantuntemusta
Tekes on innovaatiorahoittaja. Rahoitamme kasvuun ja uuteen liiketoimintaan tähtäävien innovaatioiden
kehittämistä ja uuden osaamisen luomista. Kannustamme edelläkävijyyteen. Asiakkaitamme ovat yritykset,
tutkimusorganisaatiot ja julkisten palvelujen tarjoajat. Tekesillä on vuosittain käytettävissä avustuksina
ja lainoina noin 550 miljoonaa euroa tutkimus- ja kehitysprojektien rahoitukseen.
Tekesin ohjelmat verkostoitumisen foorumeita
Tekesin ohjelmat tarjoavat yrityksille, yliopistoille, korkeakouluille ja tutkimuslaitoksille verkostoitumis-
mahdollisuuksia, apua kansainvälistymiseen ja liiketoimintaosaamisen kehittämiseen sekä rahoitusta
ohjelman aihepiiriin kuuluville tutkimus- ja kehitysprojekteille. Seminaarit, workshopit, ulkomaille
suuntautuvat tutustumismatkat, koulutusohjelmat, uutiskirjeet ja muut julkaisut ovat ohjelmien
keskeistä antia.