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20160124
GGJ勉強会関西の講演スライド ラッコちゃん可愛い https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924
Engineering
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20160124
1.
(主に)デザイナ向けGGJゲーム制作基礎知識 GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 2016年1月24日 城黒白
2.
自己紹介 名前 城黒白 Twitter:@taku_nishimu お仕事:Unityエンジニア 会社は修羅場ってるが 一人で定時退社しています。 ゲームジャムでは絵を描いている ことが多いです。ラッコちゃん(⇒)推し。
3.
ゲームジャムで作ったもの
4.
アジェンダ ・前置き ・制作時にデザイナ・エンジニア間で共有しておく べきこと ・ゲームジャムにおける ・エンジニア・デザイナ間での理想的なワークフ ロー ・デザイナに触って欲しい ゲームエンジンの機能 まとめ
5.
ゲームジャムに参加したことはありますか?
6.
エンジニア・リーダーの方は 作業の割り振りがうまくいかなくて 後悔したことはありませんか?
7.
デザイナーの方はリソースを作成しても エンジニアの実装待ち、 指示待ちになったりしていませんか?
8.
また、仮に実装されたとして ゲーム画面で見てみたら イメージと違うということはありませんか?
9.
そういうことが起きにくいように、 事前の決めをしっかり行い、 またデザイナーさんの関わる領分を 増やすのがこのスライドの目的です。 初心者向け!
10.
目標としては、 エンジニアが仮素材で作成したゲームに対し、 デザイナさんが一人でリソースの差し替え を行えるようにすることです。
11.
制作時に デザイナ・エンジニア間で共有しておくべきこと ・実行環境 ・管理方法
12.
実行環境 ● ゲームエンジン(Unity・UE4・その他) ● プラットフォーム(PC・モバイル・Web・VR) ●
画面サイズ(4:3・16:9・その他) ● 入力方法(マウス・ゲームパッド・タッチ・その 他)
13.
ゲームエンジン 各エンジンによって使えるリソースの作り方が変 わったりします。 また、ゲームエンジンを使わないのであったとし てもどのようなリソースを作れば良いの確認して おくべきです。
14.
プラットフォーム 使えるリソースのサイズ等に関わります。 モバイルやWebGLで作成するのであれば、 できるだけ軽量なリソースを作成するべきです。 基本的にはPC・・・・・・?
15.
画面サイズ 画面デザイン・素材のサイズに関わります。 特にUIに関してはこれが決まっていないとデザイ ンができません。 (モバイルでマルチ対応する場合もそのための デザインが必要になります) きちんと決めないことが多いので、 主な作業をする方(デザイナ?) が決めちゃっていいです。
16.
入力方法 画面デザインに関わってきます。 マウス・タッチなら押しやすいサイズのクリック・ タップ領域が必要ですし、 キーボード・ゲームパッドならユーザへの操作説 明が必要です。 LeapMotionなんてなかった
17.
管理方法 ・Git ・SVN ・DropBox ・USB手渡し
18.
他の方の講演を参照 フォルダ構造のルールとか決めとくと 後々混乱しにくい。
19.
理想的なワークフロー 必要素材の洗い出し 仮素材作成 仮素材を用いての仮組み 素材の作成 仮素材の差し替え イテレーション!
20.
必要素材の洗い出し ● ゲームに必要な素材を出来るだけ洗い出しま す。 ● 詳細なものである必要はないので、デザイナ・ エンジニア間で必要であると思われる画面・リ ソースを挙げていきましょう。 ●
のちの作業で必要素材に漏れが あることが分かったら早めに 連絡しましょう。
21.
仮リソースの作成 ● 画面の仮組みを行うための仮のリソースを作 成します。 ● 画像サイズ等があっているのであれば、白紙 に文字程度の画像・立方体や球のようなプリミ ティブなモデルで構いません。 ●
画像に関してはPSD形式で作成した ほうが後々楽です。(後述)
22.
仮素材を用いての仮組み ● 仮の素材で画面を組み上げます。 ● 実際にゲームができている必要はありませ ん。 ●
ゲーム内での見た目が確認できるものであれ ばOK
23.
リソースの差し替え ● 仮組みで使用している仮素材を正式な素材に 差し替えます。 ● 差し替えたあとはゲームエンジン上で画面を 確認してみてください。 ●
実際に組み込んでみて気に食わなければど んどん作り替えていってください。
24.
デザイナ側で必要な作業 ● リソースのインポート ● リソースの差し替え 最低限 これだけ!
25.
リソースのインポート(Unity) プロジェクトビューにドラッグ&ドロップ
26.
リソースのインポート(Unity) インポート設定 インポート設定は ゲームジャムだと あまり触らなくて いいかも
27.
リソースのインポート(UE4) ・コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップ
28.
リソースのインポート(UE4) インポート設定 被ってる!?
29.
リソースのインポート(UE4) インポート設定
30.
リソースの差し替え(Unity) OSのファイルエクスプローラーでファイル差し替 え ⇒自動で再インポート
31.
リソースの差し替え(UE4) OSのファイルエクスプローラーでファイルを差し 替える ⇒コンテンツブラウザから再インポート
32.
UE4で再インポート がめんどくさい人向け
33.
リソースの差し替え(画像ファイル) Unity・UE4共にPSDファイルを 画像ファイルとして扱えるので、 エディタに直接PSDファイルをインポートし、 そちらをいじるのが早い。
34.
その他知っておいたほうがいいこと しっかりと勉強するのであれば、 以下から勉強していくといいです。 ・オブジェクトの配置方法(共通) ・UIツール(UIデザイナ向け) ・パーティクルエディタ (エフェクトデザイナ向け) ・3Dモデルのリターゲットツール (3Dデザイナ向け)
35.
その他知っておいたほうがいいこと 得意分野のツールが使えるようになっていると いいかも ● オブジェクトの配置方法(全般) ● UIツール(UIデザイナ向け) ●
パーティクルツール ● 3Dモデルのリターゲットツール
36.
オブジェクトの配置方法 ・Unity シーンビュー http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PositioningGameObjects.html http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048 ・UE4 レベルエディタ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html
37.
UIツール ・Unity uGUI http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UISystem.html ・UE4 UMG https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/index.html
38.
パーティクルツール ・Unity Shuriken http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PartSysReference.html ・UE4 Cascade Particle https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html
39.
3Dモデルのリターゲットツール ・Unity MecanimHumanoid http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AvatarCreationandSetup.html ・UE4 アニメーションリターゲット https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons
40.
最後に リソースの差し替え方法と、基本的な機能の 紹介となりましたが、 結局は触ってみるのが一番です。 使い方がわからない機能があれば 分かる人にどんどん聞いていきましょう。
41.
良いゲームジャムライフを!
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