Її величність - українська книга презентація-огляд 2024.pptx
гейміфікація один з трендів сучасної освіти
1. L/O/G/O
Гейміфікація - один з
трендів сучасної
освіти
ММО вчителів географії та економіки
Самойлова І.А.
Грудень 2014
2.
3. План семінару
1. Поняття та принципи гейміфікації
2. Приклади реалізації ефективних
ігрових механік в освіті
3. Використання квест-технологій в
навчальному процесі (Щербина Я.А.,
учасник обласного тренінгу
"Впровадження квест-технології в
освітній процес«, 2014)
5. Гра і людина ХХІ століття
• все населення планети витрачає 3
мільярди годин на тиждень на відео і
комп'ютерні ігри;
• 97% дітей від 12 до 17 грають у
відеоігри;
• середній вік геймера - 30 років;
• 47% граючих – жінки (дані 2012 року).
8. Поняття
• Гейміфікація (ігрофікація) - це процес
використання ігрового мислення і
динаміки ігор для залучення аудиторії і
вирішення завдань, перетворення чого-
небудь в гру.
11. Основні аспекти гейміфікації
• використання сценаріїв, що вимагають
уваги користувача і його дій (реакції) в
реальному часі.
Динаміка
• використання елементів сценарію, які
характерні для ігрового процесу -
віртуальні нагороди, бали, статуси, товари
Механіка
• створення загального ігрового враження,
що сприяє емоційній залученостіЕстетика
Соціальна
взаємодія
• використання технік, що забезпечують
характерне для ігор взаємодія між
користувачами
12. Елементи ігрового процесу
• Прогрес - наочне відображення
поступового зростання;
• Рівні - розширення та відкриття доступу
до контенту;
• Бали - цифрове позначення значимості
вашої роботи.
13. Елементи ігрового процесу
• Досягнення - отримуйте публічне
визнання за завершення роботи;
• Нові завдання - входите в систему,
щоб отримувати нові завдання;
• Спільна робота - дійте спільно, щоб
досягати своїх цілей;
• Епічне значення - працюйте, щоб
досягти чогось видатного або великого;
• Віртуальність - стимул залучати інших
користувачів.
14. Теорія потокового стану
«Быть полностью
вовлечённым в
деятельность ради неё
самой. Эго отпадает.
Время летит. Каждое
действие, движение,
мысль следует из
предыдущей, словно
играешь джаз. Всё твоё
существо вовлечено, и ты
применяешь свои умения
на пределе».
Миха́й Чиксентмиха́йи
16. Вплив ігри на мотивацію до
навчання (Д.Кларк)
мотивація
«зсередини»
автономія
самовпевне
ність
наявність
цілі
випробуван
ня
зворотній
зв’язок
cоціальні
ініціативи
17. Приклади використання в
освіті
• Платформа для авторів - ігри, як спосіб створити
щось нове, будь то нова гра, модель, візуалізований або
друкований текст. Приклад: студенти створюють модель в
грі StarCraft .
• Система подачі матеріалів - ігри, що дають знання
про певну предметної області. Приклад: студенти
отримують знання про історію Карибського регіону граючи
в Pirates .
• Симуляція - студенти використовують ігри для перевірки
теорій і експериментів з різними змінними. Приклад:
студенти отримують системне поданні про інженерні
проблеми і роботі в умовах обмеження бюджету та
кількості матеріалів, граючи в Bridge Builder (гра, де
потрібно побудувати міст через річку за певну
максимальну вартість і з обмеженими ресурсами.
18. Приклади використання в
освіті
• Спосіб почати дискусію на певну тему.
Приклад: гра Dungeons & Dragons
використовується для введення в теорію
ймовірностей.
• Введення в технології - студенти
використовують ігри для того, щоб познайомитися
з певною технологією. Приклад: замість того, щоб
обговорювати з класом, як користуватися
комп'ютером або мобільними пристроями, студенти
просто починають грати в їхню улюблену гру.
• Можливість стати на чужу точку зору -
ігри дозволяють студентам приміряти різні ролі.
Приклад: студенти вчаться думати як мер міста в
грі SimCity.
19. Приклади використання в
освіті
• Спосіб документування навчання -
студенти використовують ігри для фіксації прогресу
навчання і подальшого аналізу. Приклад: студенти
вивчають свій минулий досвід ігор для визначення
закономірностей в їх діях та прийняті рішення.
• Критика концепцій - студенти критикують ідеї,
на яких заснована гра. Приклад: аналіз гри Animal
Crossing як вираження капіталізму кінця XX
століття.
• Завдання для досліджень - студенти
розробляють ігри самостійно і в процесі цього
досліджують предметну область гри. Приклад:
студенти вирішили зробити гру про Велику
Депресію і вивчити історію по ходу цього.
20. Критика гейміфікації в освіті
• Гейміфікація це високо психологічний принцип. Всі ми
знаємо, що діти люблять комп'ютерні ігри і не
люблять вчитися. Тому ідея привнести ігрову
динаміку в класи і тим самим змінити процес
навчання на краще - звучить відмінно. Але якщо
подивитися глибше в соціально-емоційний ріст дітей,
ми повинні протистояти негативним наслідкам
застосування психології ігор у освіті;
• зовнішня мотивація. Зовнішні нагороди, такі як
бейджи та ін. - Звичайно необхідні, але більш
важлива внутрішня мотивація учнів до навчання;
21. Критика гейміфікації в освіті
• просто ще один маркер економіки. Існують
різні дослідження, які говорять про
нехтування використання нагород у навчанні
- вчитель і учень повинен ясно розуміти, за
що саме даються нагороди (бейджи, бали і т.
д.);
• Гейміфікація психологічно підриває поведінку.
Багато дітей можуть зосереджуватися на
отриманні нагород, але не на самому
навчанні.
23. Підходи до використання ігор
Створити гру на основі
навчального матеріалу
Використовувати готові ігри в
аудиторії
Запровадити елементи ігрових
механік в навчальний процес
25. Приклади сервісів, які
використовують гейміфікацію для
освіти
• Codecademy- навчання програмуванню на JavaScript,
HTML, Python, Ruby.
• Motion Math Games - мобільні ігри з математики
роблять навчання веселим і захоплюючим
• Mathletics - програма для шкіл, спрямована на
залучення дітей до математики через ігри і Челлендж
• Khanacademy - безкоштовні відео-курси з різних
предметів
• Spongelab - платформа для персоналізованого
наукової освіти
• Foldit - рішення наукових завдань як пазлів
27. Classcraft
Після трьох років розробки і поліпшень Шон Янг (Shawn
Young), шкільний учитель фізики, представив світу шкільну
рольову гру Classcraft, по якій вже навчаються понад 7000
дітей в 25 країнах світу.
28. Classcraft
Клас Янга складається з
воїнів, магів і лікарів -
воїни можуть їсти в
класі, маги -
переміщуватися з
лекцій, а лікарі -
отримувати підказки на
іспитах. Гра, яка
нагадує відому рольову
гру Dungeons &
Dragons, за словами
Янга, здатна допомогти
відстаючим учням.
http://www.classcraft.com/ru/
29. Classcraft: результати
• У самого Янга поки немає кількісних результатів, але
багато вчителів, що використовують Classcraft,
повідомляють про успіхи, які досить вражаючі - в
деяких випадках через пару місяців після
впровадження Classcraft середні оцінки підвищилися
на 20-25%.
• Це, на думку Янга, пов'язане зі збільшенням
залученості в навчальний процес, викликаної трьома
факторами: важливими нагородами,
безперервної зворотним зв'язком і
заохоченням співпраці на уроках.
30. Гра для освітнього центру
• виконуючи завдання на уроці і домашнє завдання,
учні отримували в нагороду спеціальні монети
"спейсікі"
• зібрані в ході уроку спейсікі додавалися до їх
результатів з минулих уроків і в кінці уроку
обмінювалися на деталі від конструктора Лего;
отримавши деталі могли за інструкцією добудувати
наступну частину корабля
• корабель, крім розважальної завдання і зв'язку з
легендою, мав ще й завдання візуалізації прогресу
всієї групи в цілому: за швидкістю його споруди самі
учні розуміли наскільки вони просунулися вперед і
наскільки далекі від наступних етапів гри.
32. Щербина Я.А., учасник обласного тренінгу "Впровадження
квест-технології в освітній процес«, 2014
Учитель історії та правознавства ЕБЛ
33. Квести при викладанні
географії
• Географічний квест за декілька хвилин
https://edugalaxy.intel.ru/?automodule=blog&blogid=13&showentry=4723
• Учебно-методическое пособие. "Живые"
квесты на уроках географии
http://nsportal.ru/shkola/geografiya/library/2013/01/29/uchebno-metodicheskoe-
posobie-zhivye-kvesty-na-urokakh
• Веб-квест "Так съели ли аборигены Джеймса
Кука?" (автор - Бушуев В.В.)
https://sites.google.com/site/takseliliaborigenydzejmsakuka/
• Путешествие по страницам Красной книги РФ
https://sites.google.com/site/krasnaakniga/home