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【やってみた】
リーマン多様体上への
グラフ描画アルゴリズムの実装
【実装してみた】
情報通信研究機構
高野 祐輝
1
バネモデルレイアウト
2
グラフ描画アルゴリズム
エッジでつながっているノード同士
はバネで引き寄せられている
ノード同士は反発力が働いている
引き合う力
反発しあう力
リーマン多様体上における
バネモデルレイアウト
3
ユークリッド空間ではなく
曲がった空間上における
バネモデルレイアウト
元論文
Kobourov, S. G., and Wampler, K.
Non-Euclidean Spring Embedders.
IEEE Trans. Vis. Comput. Graph. 11, 6 (2005), 757‒767.
4
本発表の目的
5
実装デモが主目的
6
数学的な厳密性や細かな解釈は
とりあえず横においておき
実装可能な段階までブレークダウンしてみる
7
なぜなら可視化の目的は
数学でも科学でもなく
8
芸術なので
美しければよかろうなのだ!
9
元論文の説明(1)
リーマン多様体 M は,すべての点 x M で
接ベクトル空間を持つ
リーマン多様体上の a と b を結ぶ
連続曲線 γ: [a, b] → M の長さは
length(γ) =
b
a
¦¦γ(t)¦¦dt
となり,任意の点 a, b 間を最小とする曲線の長さが
点 a, b 間の距離と定義され d(a, b) と表す
10
元論文の説明(2)
1. 全ての y ∈M に対して τ−1
x (τx(y)) = y
2. ¦¦τx(y)¦¦ = d(x, y )
3. τx は原点に対する角度を維持する
4. Range(τx) = M
5. Range(τ−1
x ) = Tx M
ここで,すべての点 x M でリーマン多様体と
接ベクトル空間への写像を
τx: M → Tx M,τx
-1: Tx M → Mと定義する.
ただし,τx とτx
-1 は以下の条件を満たすとする.
11
元論文の説明(3)
generateinitial layout(G)
while not donedo
for n ∈G do
x := position[n]
G := τx(G)
x := force directedplacement(n, G )
position[n] := τ−1
x (x )
end
end
すると,リーマン多様体上における
バネモデルレイアウトのアルゴリズムは以下のようになる
12
なるほど
よくわからん!
13
数式と実装までに
乖離がありすぎ
14
数式ではなく
「距離」と「力の向き」の
2つに注目して考える
15
考え方の基礎(1)
リーマン多様体上における2点間の距離
曲面上の2点間を最短で結べる曲線の長さ
最短曲線
A
B
16
考え方の基礎(2)
リーマン多様体上における2点間に働く力の向き
最短曲線
A
B
接平面における最短曲線の方向が
局所空間における力の向きとなる
接平面
17
力の向き
考え方がわかったところで
具体的に球面幾何上での
レイアウトを考えてみる
18
球面幾何上へのグラフレイアウト(1)
極座標表記
x
y
z
φ
θ
a
半径1の単位球面を考えると
球面上にある任意の点 a (x, y, z)は
θ [0, 2π) とφ [0, π)
で表せる
19
球面幾何上へのグラフレイアウト(2)
極座標・直交座標変換
x
y
z
φ
θ
a
極座標から直交座標への変換は
(cosθcosφ, sinθsinφ, cosθ)
で行える
20
球面幾何上へのグラフレイアウト(3)
接ベクトル空間
x
y
z
a
ua
va
任意の点 a の接ベクトル ua, va は
ua = (­cosθcosφ, sinθsinφ, sinθ)
va = (sinφ, cosφ, 0)
と表わせ,点 a に及ぼす力は
この接ベクトル空間で考えることができる
21
球面幾何上へのグラフレイアウト(4)
2点間に及ぼす力
x
y
z
a
b
いま点 a, b があり
点 a が b へ,ある力 F(a, b)で
引き寄せられているとする
このときの
F(a, b)について考える
引き合う力
22
球面幾何上へのグラフレイアウト(5)
接ベクトル空間への写像と力の向き
まず,点 b から 点 a の
接ベクトル空間への写像 b
について考える
ベクトル a b が
局所空間で
点 b が 点 a に 及ぼす力の向きとなる
x
y
z
a
b
b
力の向き
23
球面幾何上へのグラフレイアウト(6)
直線 b b
点 b を通りベクトル a と
平行な直線 b b を考えると
この直線 b b は
x
y
z
a
b
b
x −bx
ax
=
y −by
ay
=
z −bz
az
と表せ,媒介変数 t を使うと
x = bx + ax t
y = by + ay t
z = bz + az t
となる
aと平行な直線
24
球面幾何上へのグラフレイアウト(7)
点 a の接平面
点 a の接平面は
x
y
z
a
b
b
ax (x - ax) + ay (y - ay) + az (z - az)
となる
25
球面幾何上へのグラフレイアウト(8)
b の導出(A)
x
y
z
a
b
b
ax (x - ax) + ay (y - ay) + az (z - az)
x = bx + ax t
y = by + ay t
z = bz + az t
を
へ代入すると t が求まる
t を
x = bx + ax t
y = by + ay t
z = bz + az t
へ代入すると b が求まる
26
球面幾何上へのグラフレイアウト(9)
b の導出(B)
x
y
z
a
b
b
ax (bx + ax t −ax ) + ay (by + ay t −ay ) + az (bz + az t −az ) = 0
(a2
x + a2
y + a2
z )t = a2
x + a2
y + a2
z −ax bx −ay by −az bz
t =
a2
x + a2
y + a2
z −ax bx −ay by −az bz
a2
x + a2
y + a2
z
すなわち t は
となる.ただし単位球面なので
t = 1 −ax bx −ay by −az bz
となり,b つまり力の向きが求まる
27
球面幾何上へのグラフレイアウト(10)
力の大きさ
点 a, b 間の力の大きさは
点 a, b の球面上の距離 d(a, b)
で表される
x
y
z a
bψ
ただし,球面幾何なので d(a, b)は
点 a, b のなす角ψで表される
28
球面幾何上へのグラフレイアウト(11)
点 a, b のなす角ψ
点 a, b のなす角ψは
球面三角法の余弦定理より
となる
x
y
z a
b
N
ψ
cosψ= cosθa cosθb+ sin θa sinθbcos(φa −φb)
ψ= cos−1
(cosθacosθb+ sinθa sinθb cos(φa −φb))
29
球面幾何上へのグラフレイアウト(12)
力の向きと大きさ
力の向き b - a と
力の大きさψ
が得られた
x
y
z
a
b
b
ψ
力の向き
力の大きさ
あとは点 a を実際に動かすのみ
30
球面幾何上へのグラフレイアウト(12)
点 a の動き
x
y
z
a
b
b
ψ
力の向き
力の大きさ
点 a の球面幾何上の動きは,
ベクトル (b - a) と a の外積
(b - a)☓a
を軸として
角度cψだけ回転させれば良い
(cは定数)
b - a
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(b - a)☓a
任意軸の回転はクォータニオンで
実現可能
31
球面幾何上へのグラフレイアウト(13)
力の合成
力の合成は,接ベクトル空間で
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a
F1
F2
F1+F2
32
球面幾何上へのグラフレイアウト(14)
バネモデルレイアウト
力の計算方法がわかったので
あとはバネモデルレイアウトの手順を
そのまま適用すれば終了
33
ね?簡単でしょう?
34
ソースコード
35
https://github.com/ytakano/rinne
デモ
36
まとめ
• 数式ではなく考え方を理解する
• 一見難しそうな数式でも,背景にある考え方を理解すれば実装できる
• 考え方がわかれば,数式も理解できる
• とにかく実装してみる
• 数学的な厳密性はあとでじっくり考える
• Try and Errorを繰り返す.たくさん失敗してみる.何度も何度も.
• 美しいは大正義
37

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