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●企画タイトル
格闘ゲームに模した実写の動画をマーシャルアーツを駆使し作る
●企画背景
ストⅡ等の格闘ゲームはいまだ根強い人気を誇っています。格闘ゲーム自体の上級者同士
の対戦も動画サイトで人気です。なおユーチューブにて格闘ゲーム、実演で検索したとこ
ろいくつかかなり近い発想の動画がありました。ただ後述しますがまったく同じではあり
ませんし、またコトナスにあげて頂いた映像を観るとそれらの動画よりさらにすごい動画
になるのではと思いました。空手等よりも、華やかなマーシャルアーツならではだと思い
ます。
●企画内容
マーシャルアーツを駆使してユーチューブ等の動画サイトに格闘ゲームを模した実演の動
画をアップする提案です。格闘ゲームの大きな特徴としてヒットポイント制があります。
動画を作る際ヒットポイント制を採用します(検索した動画ではこの部分はありませんで
した)。攻撃が当たると相手がダメージを受けます(カンフー映画のように演技としてです)。
ヒットポイントは動画の画面に後付けします。つまり一試合すべてをあらかじめシナリオ
として作っておき、本番でその通りに試合をします。これならヒットポイントの後付けが
可能です。マーシャルアーツの映像を拝見しこれはすごいと思いましたが、さらに一つの
試合として観られれば一般の人もより感情移入しやすいのではと思います。動画を作る際、
衣装にこだわる、CG をヒットした際の効果で使い分かりやすくする、格ゲーのコンボを取
り入れる、などの工夫が考えられます。必ずしもキャラクターや技が格ゲーのまねである
必要はないと思います。ただストⅡの竜巻旋風脚など普通できないですが、マーシャルア
ーツの方ならできるのではと思いました。
●想定ターゲット
格闘ゲームは好きだけれど、マーシャルアーツについて詳しくは知らない方。またマーシ
ャルアーツに詳しい方でも観てみたいのではと思います。
●想定される効果
動画サイトで人気が出ればマーシャルアーツの認知度がぐっとあがるのではと思います。
<杉口 秀樹様からの追加課題>
・動画コンセプト
パフォーマンスは空中技であって格闘技ではないため、
実写動画を作るとなると CG を多用せざるを得ないかもしれません…
そうなるとコストもかさんでしまうので、もし可能でしたら、
CG を極力使わなくて済むような動画コンセプトをいただけるとありがたいです。
・「ALL JAPAN XTC」の集客への導線
動画を見てもらった後、「ALL JAPAN XTC」の集客につなげるために
適していると考えられるプランを考えていただきたいです。
-動画コンセプトについて-
動画の撮り方としてはストリートファイターシリーズのように対戦者同士を横から撮る感
じでカメラは固定(後からズームの編集をしてもよいと思います)を想定しています。試
合中の背景については CG で背景を作り出す方法もあると思いますが、体育館等撮影した
場所そのままでもかえって臨場感や味がありよいのではと思います。
格闘ゲームの場合、技をかけに行ってヒットする場合とガードされる場合があります。ヒ
ットした場合は(もともと CG ですが)CG による黄色から赤で少し大きめの効果が付き、
相手はダメージを受けのけぞります。ガードされた場合は CG でブルー系の色の効果が付
きダメージはなく(わずかに動きが固まりますが)のけぞりません。動画を作る際もこの
効果やのけぞりを入れれば観ている人は分かりやすいですし、また例えば試合の中でキッ
クをぎりぎりの寸止めで当てるのは難しいと思われますが、効果が入っていればある意味
その部分を隠すことができ、全てをぴったりにしなくてもよくなると思います。CG は最低
限そのヒット等の効果と体力ゲージの表示があればよいのではと思います。なおヒットの
際は効果音も入れた方がよいと思いますし、また動画再生中の BGM もあってもよいかもし
れません。
空中技なので試合形式で2人で同時に実演するのは(技を受ける方が)大変かもしれませ
ん。そこで技をかける方だけの映像をまず撮って、後からそれに合わせる形で技を受ける
方を撮影し、その2つを合成する形も考えられると思います。その際カメラ固定であれば
人物をくりぬいたとき多少背景が人物に残っていても違和感がないのではと思います。
マーシャルアーツの空中技は横への移動が大きくさらに早いので、動画を作る際その技を
食らう側はのけぞりつつ、早く後ろに下がっていかなくてはならないので大変な部分があ
ると思います。ですので一例としては空中技の時あえて横への移動の早さ(技の早さでは
ありません)を抑える方法もあるのではと思います。技を受ける側の早さの限界に合わせ
る形です。
また、もし別撮りだとしても一試合が2分だとして一発撮りは大変なので、一組の技の応
酬をつなげていく方法もあると思います。一例ですが一組が10秒だとしてそれを12組
作り編集でつなげる方法です。その際カメラ固定ですとつなげるところで立ち位置や姿勢
にずれが発生するかもしれません。そこを不自然にしない方法はないかといくつか考えて
みました。
・つなぐ所は一組の応酬の最後であり技が炸裂している場合が多いと思いますので、少し
派手めなヒットの効果の CG を広めに使い、立ち位置等の若干のずれを感じさせないよう
にする。
・技の炸裂(つなぎ目)の所で別アングルを少し入れる。※スト4などでも必殺技の際に
別アングルが入ります。
・空中技の着地の寸前をつなぎ目にする(技を受ける方ものけぞりの最後のところをつな
ぎ目にする)。※立ちポーズでいきなり横にずれると不自然に見えますが、着地の寸前のス
ピードの早い所で次につなげば自然に見えるのではと思いました(ただこの方法は実際や
ってみたり編集してみないとうまく行くかどうかは分からないかもしれません)。
格闘ゲームには連続コンボというシステムがあります。技の一発目が当たると連続した二
発目以降の技のガードが不能になり連続して攻撃がヒットするシステムです。マーシャル
アーツの空中技は連続コンボにとても相性が良いと思います。格闘ゲームでも連続コンボ
は華の部分ですので取り入れるべきではと思います。あと、別撮りだと難しいかもしれま
せんが、アップして頂いた動画のように後ろにギャラリーがいて連続技の時などに歓声が
上がったりするとさらに実写動画が盛り上がると思います。また、格闘ゲームには様々な
個性を持ったキャラクターが出てきますが実演される方も(衣装面もありますが)キャラ
クター性を打ち出すと観られる方はより楽しめるかもしれません。例えば動きがとても速
いというキャラクター性でもよいですし、もしくは小さな子と大人の対戦なども面白いか
もしれません。
格闘ゲームの動画を観る際には勝敗を重視して観ますが、マーシャルアーツの実写動画の
場合は格闘ゲームのキャラクターしか出せないような常人離れした技を人が出していると
いうところに驚きや面白さがあると思います。ですので技を美しくみせるというところが
一番重要になってくると思います。また一試合の中に(展開としての)ドラマ性があると
良いのではと思いますし、体力ゲージはそれを補助する役割を持つと思います。
-「ALL JAPAN XTC」の集客への導線について-
まずはやはり動画上に「ALL JAPAN XTC」の宣伝を入れ、日本エクストリーム・マーシャ
ルアーツ協会のホームページへのリンクを貼る方法が考えられると思います。
その他には、国士舘大学多摩キャンパスの学生に呼びかける方法もあるのではと思いまし
た。学生であれば気軽に観に行けますし、国士舘大学はフリーマガジンを発行されている
ようなので、可能であればそこに「ALL JAPAN XTC」の広告と、実写動画が完成した際に
は(現在の学生の世代は格闘ゲーム世代にも入ると思いますので)実写動画があるという
ことも少し入れるとよいのではと思います。

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