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テキストアドベンチャーゲームのアーキテクチャと工程
2014年12月21日の「アドベンチャーゲームエンジンとフレームワーク技術交流会」にて発表した資料です http://www.kawaz.org/events/384/
Engineering
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テキストアドベンチャーゲームのアーキテクチャと工程
1.
テキストアドベンチャーゲームの アーキテクチャと工程 2014.12.21 @tunacook
2.
今日話すこと(結構多い) • アドベンチャーゲームを構成するアーキテクチャ • ゲームエンジンとライブラリの違い •
スクリプト付ける上でお便利な道具 • シナリオライターが欲しい演出 • 「レイチェル」のライブラリインタフェース例
3.
今回想定している テキストアドベンチャーというもの こんな感じのゲームを作る時の話
4.
アドベンチャーゲームの アーキテクチャ(構造)
5.
構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
6.
構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
7.
OS
8.
構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
9.
ゲームエンジン NScripter + +
10.
構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
11.
シナリオスクリプト・演出
12.
構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
13.
実際に動いてるゲーム
14.
構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム ライブラリ
15.
ライブラリ?
16.
ライブラリ? • ゲームエンジンの構文をそのままシナリオで 使わない • ゲームエンジンのスクリプトで作成 •
ゲームエンジンに組み込まれた処理を さらに作りたいゲームに特化させたもの • だいたいマクロ機能を使っている
17.
なぜわざわざ作るか • スクリプターが「比較的」辛くない 内容を読まなくても見ただけで分かる • 変更があっても一括で変更できる •
修正・メンテナンスがしやすい&他の人が触りやすい • やはり整理整頓されたライブラリで やった方が気持ちが良い • ゲームエンジン側ではなるべく汎用的な処理に集中しててほしい
18.
こんな感じ
19.
スクリプターが使う道具
20.
スクリプターの使う道具 • 正規表現での検索・置換ができるエディタ • KKDE(吉里吉里の場合) •
バージョン管理システム (Git,Mercurial,SVNなど)
21.
正規表現が使えるエディタ • 秀丸 • サクラエディタ •
Sublime text • Vim?
22.
正規表現が使えるエディタ • 行末にクリック待ちさせる時に、 「$」で検索して、クリック待ちの処理で置換 • 多用する処理を一撃で突っ込む •
スクリプターの負担が軽減される
23.
KKDE • 吉里吉里用の統合開発環境 • タグのシンタックスハイライト •
画像のプレビュー • ボタン一発で実行 http://www.poringsoft.net/?page_id=132
24.
辛くないものを使おう 結論
25.
シナリオライターが欲しい演出
26.
シナリオライターが見せたいもの • シナリオでの見せ方を具現化する • グラフィックをリッチに見せる •
操作感などを「気持ちよく」見せる
27.
割と本格的な感じの(?)例 http://www.slideshare.net/tunacook/ss-35094307
28.
まぁそこまでせずとも • 表情の切り替えをこまめに • 喋ってないところでは口を閉じる
など
29.
「レイチェル」の ライブラリインタフェース例 インタフェース……「こういう風に書けばいい」ということ
30.
(プレイ動画)
31.
やりたいこと • キャラクターや背景などの画像を出したり引っ 込めたり • BGMを鳴らしたり止めたり etc
32.
しかしそれだと古い
33.
「レイチェル」で 本当にやりたかったもの
34.
本当にやりたいこと • キャラクターや背景などの画像を出したり引っ 込めたりアニメーションさせたり • BGMを鳴らしたり止めたり フェードイン・フェードアウトさせたい •
暗転とか明転とか etc
35.
画像(立ち絵) [FG_SHOW char="" look=""
cloth="" pos="" spd="" disv="" move=""] [FG_SHOW char="レイチェル" look="楽" mouth="口開け" cloth="夏服" pos="中" disv="通常" move="左から"] こんな風に立ち絵素材の命名規則を付けておく
36.
ちなみに立ち絵の作り方 • 立ち絵の仕様を決める 表情=ポーズとなるように設定 • 「正面」「斜め」の素体を用意する (これを以後使い回す) •
2通りの向きを元に、各表情を作成 • 必要に応じて腕を設定 • 使い回せる「身体の向き・表情・腕」素材が できる。これに服を着せる なるべく使い回せるものを使い回すように 「いかに手を抜きつつリッチなように見せかけるか」
37.
画像(背景) DEMO
39.
BGM再生 DEMO
41.
こんな風に書ける
42.
「レイチェル」でのインタフェース方針 • 1挙動=1行でできるように • 汎用的なオプションを省略可能にし、 引数の数をなるべく少なく •
発言者表示は発言者名そのまま表示 • 一番頻繁に出すものなので • エディタを見たときにすぐわかるように (読まなくても見ただけでわかるように)
43.
まとめ • アドベンチャーゲームには、ゲームエンジン の上に「ライブラリ」がある そのまま構文を使ってもいいが、ライブラリ を作っておくと楽だし綺麗 • シナリオライターが描いている演出を知る •
辛くない道具を使おう
44.
楽しながら作りましょう
45.
おわり
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