Информатика в школе: методы и технологии активного обученияOlga Maksimenkova
Презентация выступления с форума "Стань выше с вышкой", видео по ссылке: https://youtu.be/JrY2zUqDa-Q?t=740. На мастер-классе мы обсудим вопросы внедрения активных методик обучения в процесс преподавания информатики в школе. Поговорим о том, что такое активное обучение, об его идеологии, методах и примерах успешного применения. Обсудим прогрессивный подход интерактивного коллаборативного обучения (Computer-Supported Collaborative Learning). Участники познакомятся не только с педагогическими, но и с технологическими аспектами активных образовательных практик. Мы на примерах разберем особенности внедрения в учебный процесс следующих методик: формирующего оценивания (в общем виде), взаимного оценивания, игровых и командных практик. Кроме того, мы посмотрим, как разграничивать зоны ответственности при использовании специализированных программных средств в обучении, обсудим примеры и особенности их внедрения в учебный процесс.
Информатика в школе: методы и технологии активного обученияOlga Maksimenkova
Презентация выступления с форума "Стань выше с вышкой", видео по ссылке: https://youtu.be/JrY2zUqDa-Q?t=740. На мастер-классе мы обсудим вопросы внедрения активных методик обучения в процесс преподавания информатики в школе. Поговорим о том, что такое активное обучение, об его идеологии, методах и примерах успешного применения. Обсудим прогрессивный подход интерактивного коллаборативного обучения (Computer-Supported Collaborative Learning). Участники познакомятся не только с педагогическими, но и с технологическими аспектами активных образовательных практик. Мы на примерах разберем особенности внедрения в учебный процесс следующих методик: формирующего оценивания (в общем виде), взаимного оценивания, игровых и командных практик. Кроме того, мы посмотрим, как разграничивать зоны ответственности при использовании специализированных программных средств в обучении, обсудим примеры и особенности их внедрения в учебный процесс.
Участие родителей в получении ребенком общего образования.Тема №3 Что не так ...Pavel Shivarev
Третья часть курса лекций, посвященного образованию в семье и шире - участию родителей в образовании ребенка, В лекции кратко рассматриваются основные "претензии" анскулеров к современной школе и анализируются плюсы и минусы школьного и нешкольного (домашнего) форматов получения образования. Текст лекции под слайдами в комментариях к ним. В видеоформате лекция доступна на ютубе http://youtu.be/jdKHxcBbQKU
Бачурина Н.С. Обучение в «сетях» и блогах: теория и практикаprasu1995
Статья опубликована в сборнике: PR в изменяющемся мире: Региональный аспект: сборник статей/ под ред. М.В. Гундарина, А. Г. Сидоровой, Ю. В. Явинской. – Вып. 9. – Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2011.
Another Day - это квест по новым профессиям в городе будущего. Цель игрока - определится с выбором профессии, получить базовые знания и навыки, пройти собеседования и устроится на работу. Пользователь эмоционально погружается в повествование,сопереживает главным героям, учится принимать решения и делать выбор. Квест является инструментом психодиагностики. Каждое принятое решение - это часть психологического теста, который позволяет выявить личные качества и профессиональную направленность.
Edbox - веб-сервис для передачи, получения и оценки корпоративных знаний. Massstab
Edbox - это простой и удобный инструмент управления знаниями, который экономит время, совершенствует компетенции сотрудников и позволяет оценивать эффективность документов и знаний компании.
Как избежать 3 типичные ошибки руководителей отдела продаж!Massstab
В кризисный период работа отделов продаж должна быть особенно эффективной. Сейчас тема управления продажами особенно актуальна, поэтому приглашаем вас на встречу "Как избежать 3 типичные ошибки руководителей отдела продаж?".
На мероприятии будут подробно рассмотрены наиболее эффективные инструменты управления продажами с разбором реальных кейсов и сравнительным анализом. Ответим на вопрос как собирать максимальное количество данных о продажах и использовать их в формировании стратегических бизнес-решений.
Участие родителей в получении ребенком общего образования.Тема №3 Что не так ...Pavel Shivarev
Третья часть курса лекций, посвященного образованию в семье и шире - участию родителей в образовании ребенка, В лекции кратко рассматриваются основные "претензии" анскулеров к современной школе и анализируются плюсы и минусы школьного и нешкольного (домашнего) форматов получения образования. Текст лекции под слайдами в комментариях к ним. В видеоформате лекция доступна на ютубе http://youtu.be/jdKHxcBbQKU
Бачурина Н.С. Обучение в «сетях» и блогах: теория и практикаprasu1995
Статья опубликована в сборнике: PR в изменяющемся мире: Региональный аспект: сборник статей/ под ред. М.В. Гундарина, А. Г. Сидоровой, Ю. В. Явинской. – Вып. 9. – Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2011.
Another Day - это квест по новым профессиям в городе будущего. Цель игрока - определится с выбором профессии, получить базовые знания и навыки, пройти собеседования и устроится на работу. Пользователь эмоционально погружается в повествование,сопереживает главным героям, учится принимать решения и делать выбор. Квест является инструментом психодиагностики. Каждое принятое решение - это часть психологического теста, который позволяет выявить личные качества и профессиональную направленность.
Edbox - веб-сервис для передачи, получения и оценки корпоративных знаний. Massstab
Edbox - это простой и удобный инструмент управления знаниями, который экономит время, совершенствует компетенции сотрудников и позволяет оценивать эффективность документов и знаний компании.
Как избежать 3 типичные ошибки руководителей отдела продаж!Massstab
В кризисный период работа отделов продаж должна быть особенно эффективной. Сейчас тема управления продажами особенно актуальна, поэтому приглашаем вас на встречу "Как избежать 3 типичные ошибки руководителей отдела продаж?".
На мероприятии будут подробно рассмотрены наиболее эффективные инструменты управления продажами с разбором реальных кейсов и сравнительным анализом. Ответим на вопрос как собирать максимальное количество данных о продажах и использовать их в формировании стратегических бизнес-решений.
Chameleon - автоматизированная система повышения продаж, которая анализирует сделки и задачи каждого менеджера, выявляет его сильные и слабые стороны, составляет индивидуальный план действий, который ведет его к выполнению и перевыполнению плана продаж.
Подробнее на www.facebook.com/chameleonservice и сайте www.chameleon.today
Как работает Chameleon? Chameleon назначает индивидуальные задачи менеджеру по продажам, оценивает динамику продаж и уровень подготовленности менеджера на основе данных из CRM-системы, и предоставляет обширную аналитику продаж и эффективности менеджеров.
Лидогенерация, как совсем новый для российских
рекламодателей поставщик эффективных клиентов, постепенно завоёвывает маркетинговый рынок. Однако, к сожалению, пока большинство заказчиков упускает
главенствующий нюанс предлагаемого механизма – тестовый период. Вы же понимаете, что получать обратную связь лучше не просто от
заинтересованных потребителей, а от покупателей.
2. Знакомо ли вам выражение «учиться из-под палки»?
Наверняка, ваши родители или родители ваших друзей
оперировали им во времена вашего студенчества. Лишь
несколько процентов от общего числа обучающихся
людей по-настоящему увлечены своим образованием.
Все же остальные его просто на просто терпят, дабы в
будущем не остаться без работы. Зарубежные
исследования объясняют это явление многими
факторами, ключевой из которых – развитие
технологий. Да, да именно. Мы не ошиблись, написав
это. Дело в том, что всевозможные смартфоны, гаджеты,
а вместе с ними социальные сети и приложения
сделали жизнь молодежи увлекательной настолько, что
тяга к получению образования стала ослабевать с
каждым днем.
3. И все бы ничего, но низкий уровень вовлеченности школьников и студентов в процесс
образования пагубно влияет и на качество образования. Дети и подростки перестают
быть сосредоточены и внимательны на занятиях, ведь у них в кармане есть iPhone,
который хранит кучу клевых приложений. Отсюда и появились следующие вопросы:
• Как вовлечь учеников в образовательный процесс?
• Как сделать коммуникации в образовании более
удобными и современными?
• Как экономить драгоценное время и сделать
образование дистанционным?
Да, это вам не в тетрадке в клеточку уравнение решать. Именно поэтому исследовательские
институты Америки и Европы активно начали искать ответы на злободневные вопросы.
4. Исследовательский центр Games & Learning, фокусирующийся на образовательных играх,
выпустил доклад об отношении американских учителей к наступившей эпохе геймификации.
78% участников исследования согласились с утверждением, что видеоигры помогают освоить
учебный материал (особенно языки и точные науки), тогда как почти столько же
не согласились с утверждением, что игры негативно влияют на поведение учеников. Более
того, больше половины учителей добавили, что у «хулиганов», напротив, улучшается
посещаемость занятий. При этом речь идёт об опыте, а не о предрассудках, ведь опрос
проводился среди школьных преподавателей, которые уже какое-то время используют игры.
!
В то же время, около половины опрошенных прибегают к играм только при прохождении
дополнительного материала, выходящего за рамки стандартной программы. Но в тех случаях,
когда они их используют, многие даже ориентируются на показатели в игре при оценивании
учеников. Так что можно сказать, что видеоигры постепенно становятся мейнстримом
в образовании, а стереотипы об их бесполезности и даже вредности неизбежно
превращаются в анахронизм.
!
Оды, воспевающие геймификацию в образовании, не смолкают по всему миру. Более того,
их количество растет. К примеру, в Политехническом институте при университете Нью-Йорка
открыли альянс вузовских исследователей и управленцев, увлечённых играми как феноменом
современной культуры и геймификацией образования. К нему уже присоединились участники
из Йеля, Стэнфорда и многих других университетов. Среди целей альянса — внедрение игр
в учебные программы, их исследование, а также проведения мероприятий, нацеленных
на сотрудничество людей из высшего образования и игровой индустрии. Его основатели
уверены, что именно геймдизайнеры совместно с профессурой смогут воспитать будущее
поколение лидеров STEM (Science Technology Engineering and Mathematics).
Видеоигры помогают освоить
учебный материал!
5. Учителю Шону Янгу надоело работать по-прежнему, и он
придумал игру Classcraft: теперь на его уроки приходят маги,
воины и лекари. Преподаватель физики разработал
геймификационную платформу, на основе которой любую
учебную программу можно переделать в увлекательную игру.
!
Сейчас по этой системе учатся более 7000 детей в 25 странах
мира, за несколько месяцев повышая успеваемость на 20-25%.
Создатели (их кстати, трое - сам Шон Янг, его отец и брат)
связывают успех с увеличением вовлеченности, вызванным
наградами, непрерывной обратной связью и поощрением
сотрудничества.
Как некромант и паладин
сидели за одной партой
6. Как это работает?
Школьники получают роль в игре, и начинают повышать уровень своего персонажа - для этого нужно
выполнять задания и получать баллы. За плохое поведение или грубые ошибки учитель может
оштрафовать на несколько очков, а потом даже случайным образом выбрать наказание - остаться
после уроков или назначить дополнительное задание. Игра вышла в феврале 2014 года, а в сентябре
будут презентованы версии для iOS и Android.
Minecraft в образовании
MinecraftEdu — это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали
Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft
версия Edu отличается наличием особого (с 50% скидкой) аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее
в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Сейчас в сообществе MinecraftEdu
состоят преподаватели 400 школ, в основном из США, Финляндии и Швеции. С их подачи Minecraft используется в изучении истории
и географии (создаются модели городов прошлого), физики (теория вероятности, электропроводность), химии (проводятся эксперименты
с химическими элементами) и биологии (моделируется строение тела человека). Благодаря своей гибкости, Minecraft легко подстраивается
под разные дисциплины.
!
Это не так далеко, как кажется
Многие критики сетуют на то, что зарубежный опыт использования геймификации в образовании нельзя перенести на Россию. Может быть наша
страна не настолько прогрессивна и открыта к новшествам, но приписывать ее к разряду дикарей тоже не стоит. Тому есть отличные
доказательства. Например, Светлана Садакова, преподаватель биологии в лицее «Бауманский» (Йошкар-Ола), предложила с помощью Minecraft
делать домашние задания. Ученики могут быстро строить из кубиков модели и схемы по пройденным темам. Потом работы проверяются
и дорабатываются вместе с преподавателем — в итоге получаются визуальные шпаргалки к урокам. Первопроходцем лицейского Minecraft стал
пятиклассник Никита Исаев, который под руководством учителя разработал модель движения эритроцита по одной из веток большого круга
кровообращения. «Как ни странно, это мне задали как ДЗ на каникулы», — рассказывает школьник в видеообзоре своего проекта на YouTube.
(http://www.youtube.com/watch?v=4KDtsJgiFEI)
7. Доктор Джеймс Джи, известный исследователь сферы образования, сказал «Вы ничему
не научитесь, если у вас нет мотивации. А мотивация всегда принимает вид какой-то
награды. Вы можете весело проводить время, зарабатывая игровые очки, но, в то же
время, игра поможет вам лучше понять такие абстрактные предметы как, например,
алгебра». Доктор Джи приводит в качестве примера 3500 китайских студентов, которые
учились английскому языку, используя видеоигры. 95% преподавателей, наблюдавших за
этим экспериментом, признали, что подобная форма обучения значительно повысила
мотивацию учащихся.
!
Одним слово, за играми будущее, и с этим вряд ли кто-то станет спорить. Быть может
наши потомки познают вселенную с помощью видеоигр. А как думаете вы?
Подводя
небольшие итоги
8. г. Екатеринбург
пр-т Ленина, 50Б, офис 605
тел. +7 (343) 287 09 21
info@aim-m.ru
http://aim-m.ru
http://lead.aim-m.ru
http://playfield.am