โครงงานคอมพิวเตอร์ 
เสนอ : คุณครู เขื่อนทอง มูลวรรณ์
โครงงาน (Project Approach) 
คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคาตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนา และให้คาปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดาเนินงานตามแผน กาหนดขั้นตอนการดาเนินงานและการนาเสนอผลงาน ซึ่งอาจทา เป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆ สิ่งที่อยากรู้คาตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงาน ตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคาตอบในเรื่องนั้นๆ 
Credit:http://www.gotoknow.org/posts/314096
ความสาคัญของโครงงาน 
ความสาคัญของโครงงานในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก 
สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 
1. ด้านนักเรียน 
2. ด้านโรงเรียน และครู –อาจารย์ 
3. ด้านท้องถิ่น
1.ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 
1.1ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนาไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ ตนเองมีความถนัดและสนใจ 
1.2สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริงด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจ อย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา 
1.3ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในการงานที่ตนเอง สนใจและมีความพร้อม ส่งผลให้เกิดความมั่นใจในการดาเนินงานต่อไป 
1.4ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจ ที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์ 
1.5ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกัน ระหว่างเพื่อน นักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม 
1.6ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ได้รับความสาเร็จ ในการศึกษาตามหลักสูตร และตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
2.ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่า ต่าง ๆ 
2.1เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 
2.2เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่าการเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติ จริง ในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในห้องเรียนเท่านั้น 
2.3เกิดศูนย์รวมสื่อสารการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุ –อุปกรณ์การสอนสาหรับ ในหมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกใช้สื่อการ สอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย 
2.4เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักเรียน ครู –อาจารย์ผู้สอน และโรงเรียน อาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอย่างใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน โดยเฉพาะ ช่องว่างที่ต่างกัน
3.ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
3.1การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ท้องถิ่นกับโรงเรียนมีความเข้าใจ และ ประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 
3.2ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และ ศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มีความประพฤติดีมุ่งมั่น และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น 
3.3ทาให้ประชาชนในท้องถิ่นมีพื้นฐานทางการศึกษาดี โดยเฉพาะงานอาชีพที่ หลากหลาย และการพัฒนาการศึกษา ที่มุ่งเน้นให้เยาวชนของชาติ มีนิสัยรักการ ทางานไม่เป็นคนหยิบโหย่ง และช่วยเหลือพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยดี 
Credit:http://www.gotoknow.org/posts/314097
ใบงานที่ 3 
เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ขอบข่ายของโครงงาน 
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ ได้พบเห็นมากแล้ว 
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติ ด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปล ผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่ กาหนดไว้ 
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
ประเภทของโครงงาน 
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่นโครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูป ของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป 
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลอง ของสาขาต่างๆ 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน 
5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก 
Credit 
http://www.lks.ac.th/kuanjit/s5.htm 
http://www.gotoknow.org/blogs/posts/314100
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media) 
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะ ต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียน แบบOnlineให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเอง โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อใน การพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือ รายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุ ริยจักรวาลตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาค แบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย สอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อใน การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญของประเทศ ไทยโครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุกโปรแกรม ความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
1.โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คาอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 
2.โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจารูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5โรงเรียนอัสสัมชัญ 
3.โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศราพรหมมณี และเด็กหญิง กมลวรรณทองงาน อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย์ระลึกมูล สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก
•Credit 
•http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html 
•http://st.mengrai.ac.th/users/9134/u1.doc 
•http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7 
•http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-3.html 
•http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy
ใบงานที่ 5 
เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”
ความหมาย 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะมีแบบฝึกหัด คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียน สามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือกลุ่มการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งอาจ พัฒนาในรูปบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตัวเองโครงงานประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่ เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การ เคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น 
credit : http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog- post_25.html
ตัวอย่าง 
โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ 
Cr.http://www.programdeedee.com/product/1393166143-351.jpg 
โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย 
Cr.http://www.most.go.th/main/images/stories/e5.jpg โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ Cr.http://www.3dgraphic.memysoft.com//HLIC/4b05ac6d387deba206aa410b9422c27a.png โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล Cr.http://www.thaiware.com/upload_misc/software/2012_08/images/78_12083116333465.png
credit:http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/EQPROJECT/main. html 
http://www.nectec.or.th/index.php?option=com_content&view=article&id=2135:2011-06-07-07-12-30&catid=152:2011- 05-12-04-48-53&Itemid=803 
https://sites.google.com/site/walaipornskb/khorng-ngan- khxmphiwtexr 
http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/EQPROJECT/main.html http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” 
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริง ได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งการจำลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของ ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เนื่องจากโครงงานประเภทนี้ ผู้ทำโครงงานจะต้องมีพื้นฐานความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดี และ ต้องทำการศึกษาค้นคว้าเรื่องราวที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก จนมีความรู้อย่างกว้างขวาง และลึกซึ้งในเรื่องที่ เกี่ยวข้อง ดังนั้นจึงยัง ไม่เคยมีผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ประเภทนี้ส่งเข้าประกวดกับสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทย เลย ตัวอย่างโครงงานต่อไปนี้จึงมิได้เป็นโครงงานที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเป็นผู้ทำไว้ 
-ทฤษฎีสัมพันธภาพ (E = mc2) 
-การอธิบายอวกาศแนวใหม่ 
-กำเนิดของทวีปและมหาสมุทร 
-การกำเนิดของแผ่นดินไหวในประเทศไทย 
-การอธิบายเรื่องราวการดำรงชีวิตในอวกาศของมนุษย์
จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้จัดทำได้ทราบว่า โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละ ประเภท มีอะไรบ้าง ทำให้ผู้จัดทำสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปสร้างสรรค์ผลงานให้ถูกประเภทยิ่งขึ้น และสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปเผยแพร่ แก่ผู้อื่นได้ 
อ้างอิง http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7 
http://computer607.blogspot.com/2012/08/6.html 
http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~cpornth1/Web_SciProject/a01.htm 
http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html 
http://www.thaigoodview.com/node/1134 
http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” 
ความหมายของโครงงานประเภทประยุกต์การใช้งาน 
(1) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่นซอฟต์แวร์สำหรับการ ออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไข ให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
(2)โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่ง ภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่ง อาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมี การทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความ สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา โปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
(3) สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการ ผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจ เป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครง งานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือ ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมระบบงานการกีฬา โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
ตัวอย่างของโครงงานประเภทการ ประยุกต์ใช้งาน 
1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis2.โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์ เบื้องต้น 3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูล ผู้เรียน 2001 4. เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่าน โทรศัพท์มือถือ 
5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล 8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต 9. ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง 10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง 11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ 12. โฮมเพจส่วนบุคคล
สรุปความหมายของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้สามารถนำไปประยุกต์ในชีวิตประจำวัน ซึ่ง โครงงานประเภทนี้อาจจะเป็นงานที่คิดค้นขึ้นมาใหม่ หรือจะเป็นการนำเอางานเดอมที่มีมาอยู่แล้วมาปรับปรุงเปลี่ยนแปลงให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ทั้งนี้ทั้งนั้น โครงงานลักษณะนี้จำเป็นจะต้องมีการศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อนจะนำข้อมูล ต่างๆมาออกแบบหรือมาพัฒนา และต้องมีนำมาทำงานจริงเพื่อทดสอบประสิทธิภาพของชิ้นงาน หากมีข้อบกพร่องก็ควรนำไปแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนจำต้องมีความรู้ความสามารถในด้านของคอมพิวเตอร์ ด้านภาษาโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทำงานทั้งหมด 
สืบค้นจาก: (1) http://blog.eduzones.com/jipatar/85915(2)http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html(3)https://sites.google.com/site/walaipornskb/khorng-ngan-khxmphiwtexr
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้น การใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ เกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้น ใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม ต่างๆ
ตัวอย่างโครงงาน 
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐาน ภาพ ประเภทMobile Applicationชื่อผู้ทำโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ ,นางสาว ศุ ภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยระดับชั้น ปริญญาตรีหมวดวิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทำ โครงงาน1/1/2541บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คำศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหา ความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำศัพท์ที่ต้องการ รวมถึง ระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์ คำศัพท์แบบเดิมอยู่ 
โปรแกรมพจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้ สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคำ หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทำการวิเคราะห์ภาพคำศัพท์ออกมาเป็น ตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคำศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคำศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคำศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
ตัวอย่างโครงงาน 2 
ชื่อโครงงาน การพัฒนา softwareเพื่อใช้ในการอ่าน และ simulateการประยุกต์ใช้ hologramกับ บัตรประจำตัวชื่อผู้ทำโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญา แก้วสถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยระดับชั้น ปริญญาตรีหมวดวิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนำ hologramไปประยุกต์ใช้ในงาน ด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologramในด้านการใช้เป็น memoryหรือdata storageเพื่อใช้ในการทำบัตรประจำตัว (ID card)ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360ซึ่งสามารถให้ภาพ สามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamicsเมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และ ตำแหน่ง filmลอดจนลักษณะการปลอมแปลงของ hologramทำได้ยากจึงนำมาเก็บรักษาความปลอดภัยและความ เชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ 
1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360เพื่อนำไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจำตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardwareในส่วนของเครื่องสำหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 
3.พัฒนา softwareเพื่อทำงานในด้าน pattern recognitionเพื่อการอ่านและยืนยัน ( verify)บัตรสำหรับเครื่อง อ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบpatternสำหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำหรับการอ่านและพัฒนา softwareเพื่อ ทำการ simulateและทดลองการทำงานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทำงานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program)ที่ใช้อ่าน
การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา softwareซึ่งประกอบด้วย 
1.การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อมโยง softwareและวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธี ของ pattern recognitionที่จะนำมาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา toleranceที่ย่อมรับได้ 
2.ทดลองเขียน และพัฒนา softwareสำหรับ pattern recognitionในการอ่านบัตร 
3.ทดลองเขียน และพัฒนา softwareเพื่อใช้ในการ simulateผลที่ได้จากการใช้ softwareที่เขียนขึ้น การอ่าน การ ทำ pattern recognitionและระบบการใช้บัตร ฯลฯ 
4.ทดลองทำ simulationเพื่อนำผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software , hardware ,และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา softwareอยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardwareและเลือกวิธีของ pattern recognitionเพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ พัฒนา software)รวมถึงการทดลอง simulateอย่างง่ายและ การศึกษาการใช้development toolsต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , programต่าง ๆ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ การ simulateและพัฒนาด้าน softwareต่อไปงานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดำเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และ ได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
ตัวอย่างโครงงาน 3 
ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand -Written OCRชื่อผู้ทำโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุร พันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/ เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำ OCR (Optical Character Recognition)และรวบรวม ตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนำมาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจำนวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบ ด้านต่าง ๆ กำหนดลำดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตำแหน่ง ทำให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้ พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือ ตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย 
เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำหนดลำดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและ จุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำแหน่งของจุดโดยให้ความสำคัญกับทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกำหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กำหนด จะ หาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจำนวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะ เพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง 
สำหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจ ทำให้เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทำให้ยากแก่การจำแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและ พัฒนาต่อไป
ตัวอย่างโครงงาน 4 
ชื่อโครงงาน Shader3Dเพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ชื่อผู้ทำโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสารชื่ออาจารย์ ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้วสถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ระดับชั้น มัธยมปลายหมวดวิชา คอมพิวเตอร์วัน/ เดือน/ปี ทำโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20ปี ทั้งยังมีการ พัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำนวยให้การทำงานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยำ สะดวกและเหมาะสมต่อการนำข้อมูลไปใช้ วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จำนวนข้อมูลป้อน (Data input)ในการ ประมวลผล (Process)แปรผันตรงกับจำนวนเวลาที่ใช้ และชุดคำสั่งมักเป็นจำนวนชนิดทศนิยม (float)ซึ่งทำให้มีค่าหน่วง เวลา (latency)ในการทำงานมาก โครงงาน 3D Shaderfor Game Programmingนี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engineสำหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วนGraphics coreโดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing codeร่วมกับการ วาง Prototypingแบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers)ของ CPUและ Display cardให้การ แสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecksและ penaltiesโดยส่วนของ ฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processorและ nVidiaGeFocreDisplay card seriesส่วนของการ Programmingใช้ OpenGLในการ พัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ 
ที่มา :http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html 
http://www.vcharkarn.com/project/search
จัดทาโดย 
นางสาว สมัชญา เสมอใจ ชั้น ม.6/5 เลขที่ 4 
นางสาว ศดานันท์ ชานาญรบ ชั้น ม.6/5 เลขที่ 25

โครงงานคอมพิวเตอร์2-8

  • 1.
    โครงงานคอมพิวเตอร์ เสนอ :คุณครู เขื่อนทอง มูลวรรณ์
  • 3.
    โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง ตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคาตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนา และให้คาปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดาเนินงานตามแผน กาหนดขั้นตอนการดาเนินงานและการนาเสนอผลงาน ซึ่งอาจทา เป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆ สิ่งที่อยากรู้คาตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงาน ตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคาตอบในเรื่องนั้นๆ Credit:http://www.gotoknow.org/posts/314096
  • 4.
    ความสาคัญของโครงงาน ความสาคัญของโครงงานในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 1. ด้านนักเรียน 2. ด้านโรงเรียน และครู –อาจารย์ 3. ด้านท้องถิ่น
  • 5.
    1.ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 1.1ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนาไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ ตนเองมีความถนัดและสนใจ 1.2สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริงด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจ อย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา 1.3ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในการงานที่ตนเอง สนใจและมีความพร้อม ส่งผลให้เกิดความมั่นใจในการดาเนินงานต่อไป 1.4ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจ ที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์ 1.5ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกัน ระหว่างเพื่อน นักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม 1.6ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ได้รับความสาเร็จ ในการศึกษาตามหลักสูตร และตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
  • 6.
    2.ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ก่อให้เกิดคุณค่า ต่าง ๆ 2.1เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 2.2เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่าการเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติ จริง ในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในห้องเรียนเท่านั้น 2.3เกิดศูนย์รวมสื่อสารการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุ –อุปกรณ์การสอนสาหรับ ในหมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกใช้สื่อการ สอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย 2.4เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างนักเรียน ครู –อาจารย์ผู้สอน และโรงเรียน อาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอย่างใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน โดยเฉพาะ ช่องว่างที่ต่างกัน
  • 7.
    3.ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆดังนี้ 3.1การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ท้องถิ่นกับโรงเรียนมีความเข้าใจ และ ประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 3.2ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และ ศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มีความประพฤติดีมุ่งมั่น และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น 3.3ทาให้ประชาชนในท้องถิ่นมีพื้นฐานทางการศึกษาดี โดยเฉพาะงานอาชีพที่ หลากหลาย และการพัฒนาการศึกษา ที่มุ่งเน้นให้เยาวชนของชาติ มีนิสัยรักการ ทางานไม่เป็นคนหยิบโหย่ง และช่วยเหลือพ่อแม่ผู้ปกครองด้วยดี Credit:http://www.gotoknow.org/posts/314097
  • 8.
    ใบงานที่ 3 เรื่องขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
  • 9.
    ขอบข่ายของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษาค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติ ด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปล ผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่ กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
  • 10.
    ประเภทของโครงงาน 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่นโครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูป ของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลอง ของสาขาต่างๆ 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน 5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก Credit http://www.lks.ac.th/kuanjit/s5.htm http://www.gotoknow.org/blogs/posts/314100
  • 12.
    โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะ ต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียน แบบOnlineให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเอง โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อใน การพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือ รายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจ คัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุ ริยจักรวาลตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาค แบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย สอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อใน การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญของประเทศ ไทยโครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุกโปรแกรม ความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  • 13.
    ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 1.โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุกผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คาอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 2.โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจารูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธิ์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5โรงเรียนอัสสัมชัญ 3.โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศราพรหมมณี และเด็กหญิง กมลวรรณทองงาน อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย์ระลึกมูล สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก
  • 14.
    •Credit •http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html •http://st.mengrai.ac.th/users/9134/u1.doc •http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7 •http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-3.html •http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy
  • 15.
    ใบงานที่ 5 เรื่องโครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”
  • 16.
    ความหมาย เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียนซึ่งอาจจะมีแบบฝึกหัด คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียน สามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือกลุ่มการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งอาจ พัฒนาในรูปบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตัวเองโครงงานประเภทนี้ สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่ เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การ เคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น credit : http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog- post_25.html
  • 17.
    ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ Cr.http://www.programdeedee.com/product/1393166143-351.jpg โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย Cr.http://www.most.go.th/main/images/stories/e5.jpg โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ Cr.http://www.3dgraphic.memysoft.com//HLIC/4b05ac6d387deba206aa410b9422c27a.png โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล Cr.http://www.thaiware.com/upload_misc/software/2012_08/images/78_12083116333465.png
  • 18.
    credit:http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/EQPROJECT/main. html http://www.nectec.or.th/index.php?option=com_content&view=article&id=2135:2011-06-07-07-12-30&catid=152:2011-05-12-04-48-53&Itemid=803 https://sites.google.com/site/walaipornskb/khorng-ngan- khxmphiwtexr http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/EQPROJECT/main.html http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
  • 19.
    ใบงานที่ 6 เรื่องโครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริง ได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งการจำลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของ ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  • 20.
    ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เนื่องจากโครงงานประเภทนี้ ผู้ทำโครงงานจะต้องมีพื้นฐานความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดีและ ต้องทำการศึกษาค้นคว้าเรื่องราวที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก จนมีความรู้อย่างกว้างขวาง และลึกซึ้งในเรื่องที่ เกี่ยวข้อง ดังนั้นจึงยัง ไม่เคยมีผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ประเภทนี้ส่งเข้าประกวดกับสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทย เลย ตัวอย่างโครงงานต่อไปนี้จึงมิได้เป็นโครงงานที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเป็นผู้ทำไว้ -ทฤษฎีสัมพันธภาพ (E = mc2) -การอธิบายอวกาศแนวใหม่ -กำเนิดของทวีปและมหาสมุทร -การกำเนิดของแผ่นดินไหวในประเทศไทย -การอธิบายเรื่องราวการดำรงชีวิตในอวกาศของมนุษย์
  • 21.
    จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้จัดทำได้ทราบว่า โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภทรายละเอียดของแต่ละ ประเภท มีอะไรบ้าง ทำให้ผู้จัดทำสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปสร้างสรรค์ผลงานให้ถูกประเภทยิ่งขึ้น และสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปเผยแพร่ แก่ผู้อื่นได้ อ้างอิง http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7 http://computer607.blogspot.com/2012/08/6.html http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~cpornth1/Web_SciProject/a01.htm http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html http://www.thaigoodview.com/node/1134 http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
  • 22.
    ใบงานที่ 7 เรื่องโครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” ความหมายของโครงงานประเภทประยุกต์การใช้งาน (1) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่นซอฟต์แวร์สำหรับการ ออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไข ให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
  • 23.
    (2)โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อ ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่ง ภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่ง อาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมี การทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความ สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา โปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง (3) สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการ ผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจ เป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครง งานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือ ทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมระบบงานการกีฬา โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
  • 24.
    ตัวอย่างของโครงงานประเภทการ ประยุกต์ใช้งาน 1.โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis2.โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์ เบื้องต้น 3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูล ผู้เรียน 2001 4. เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่าน โทรศัพท์มือถือ 5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล 8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต 9. ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง 10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง 11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ 12. โฮมเพจส่วนบุคคล
  • 25.
    สรุปความหมายของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้สามารถนำไปประยุกต์ในชีวิตประจำวันซึ่ง โครงงานประเภทนี้อาจจะเป็นงานที่คิดค้นขึ้นมาใหม่ หรือจะเป็นการนำเอางานเดอมที่มีมาอยู่แล้วมาปรับปรุงเปลี่ยนแปลงให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ทั้งนี้ทั้งนั้น โครงงานลักษณะนี้จำเป็นจะต้องมีการศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อนจะนำข้อมูล ต่างๆมาออกแบบหรือมาพัฒนา และต้องมีนำมาทำงานจริงเพื่อทดสอบประสิทธิภาพของชิ้นงาน หากมีข้อบกพร่องก็ควรนำไปแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนจำต้องมีความรู้ความสามารถในด้านของคอมพิวเตอร์ ด้านภาษาโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทำงานทั้งหมด สืบค้นจาก: (1) http://blog.eduzones.com/jipatar/85915(2)http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html(3)https://sites.google.com/site/walaipornskb/khorng-ngan-khxmphiwtexr
  • 26.
    ใบงานที่ 8 เรื่องโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้น การใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้ จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้ น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ เกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้น ใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม ต่างๆ
  • 27.
    ตัวอย่างโครงงาน ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภทMobile Applicationชื่อผู้ทำโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ ,นางสาว ศุ ภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยระดับชั้น ปริญญาตรีหมวดวิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทำ โครงงาน1/1/2541บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คำศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหา ความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำศัพท์ที่ต้องการ รวมถึง ระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์ คำศัพท์แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสำหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้ สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคำ หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทำการวิเคราะห์ภาพคำศัพท์ออกมาเป็น ตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคำศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคำศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคำศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
  • 28.
    ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงานการพัฒนา softwareเพื่อใช้ในการอ่าน และ simulateการประยุกต์ใช้ hologramกับ บัตรประจำตัวชื่อผู้ทำโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญา แก้วสถาบันการศึกษา นิติระดับปริญญาตรีปีที่ 1จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยระดับชั้น ปริญญาตรีหมวดวิชา คอมพิวเตอร์วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนำ hologramไปประยุกต์ใช้ในงาน ด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologramในด้านการใช้เป็น memoryหรือdata storageเพื่อใช้ในการทำบัตรประจำตัว (ID card)ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360ซึ่งสามารถให้ภาพ สามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamicsเมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และ ตำแหน่ง filmลอดจนลักษณะการปลอมแปลงของ hologramทำได้ยากจึงนำมาเก็บรักษาความปลอดภัยและความ เชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360เพื่อนำไปประยุกต์สร้างเป็นบัตรประจำตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardwareในส่วนของเครื่องสำหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา softwareเพื่อทำงานในด้าน pattern recognitionเพื่อการอ่านและยืนยัน ( verify)บัตรสำหรับเครื่อง อ่านบัตร ตลอดจนออกแบบระบบpatternสำหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำหรับการอ่านและพัฒนา softwareเพื่อ ทำการ simulateและทดลองการทำงานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทำงานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program)ที่ใช้อ่าน
  • 29.
    การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา softwareซึ่งประกอบด้วย 1.การศึกษาหลักการลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อมโยง softwareและวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธี ของ pattern recognitionที่จะนำมาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา toleranceที่ย่อมรับได้ 2.ทดลองเขียน และพัฒนา softwareสำหรับ pattern recognitionในการอ่านบัตร 3.ทดลองเขียน และพัฒนา softwareเพื่อใช้ในการ simulateผลที่ได้จากการใช้ softwareที่เขียนขึ้น การอ่าน การ ทำ pattern recognitionและระบบการใช้บัตร ฯลฯ 4.ทดลองทำ simulationเพื่อนำผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ software , hardware ,และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา softwareอยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ hardwareและเลือกวิธีของ pattern recognitionเพื่อใช้ในการเขียน program (หรือ พัฒนา software)รวมถึงการทดลอง simulateอย่างง่ายและ การศึกษาการใช้development toolsต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , programต่าง ๆ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ การ simulateและพัฒนาด้าน softwareต่อไปงานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดำเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และ ได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
  • 30.
    ตัวอย่างโครงงาน 3 ชื่อโครงงานศึกษาและพัฒนา Hand -Written OCRชื่อผู้ทำโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุร พันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/ เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำ OCR (Optical Character Recognition)และรวบรวม ตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนำมาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจำนวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบ ด้านต่าง ๆ กำหนดลำดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตำแหน่ง ทำให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้ พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือ ตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำหนดลำดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและ จุดสุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำแหน่งของจุดโดยให้ความสำคัญกับทิศทางมากกว่าระยะทาง โดยกำหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กำหนด จะ หาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจากจำนวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะ เพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง สำหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลขสองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจ ทำให้เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่งทำให้ยากแก่การจำแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและ พัฒนาต่อไป
  • 31.
    ตัวอย่างโครงงาน 4 ชื่อโครงงานShader3Dเพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ชื่อผู้ทำโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสารชื่ออาจารย์ ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้วสถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ระดับชั้น มัธยมปลายหมวดวิชา คอมพิวเตอร์วัน/ เดือน/ปี ทำโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20ปี ทั้งยังมีการ พัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำนวยให้การทำงานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยำ สะดวกและเหมาะสมต่อการนำข้อมูลไปใช้ วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จำนวนข้อมูลป้อน (Data input)ในการ ประมวลผล (Process)แปรผันตรงกับจำนวนเวลาที่ใช้ และชุดคำสั่งมักเป็นจำนวนชนิดทศนิยม (float)ซึ่งทำให้มีค่าหน่วง เวลา (latency)ในการทำงานมาก โครงงาน 3D Shaderfor Game Programmingนี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engineสำหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วนGraphics coreโดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing codeร่วมกับการ วาง Prototypingแบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers)ของ CPUและ Display cardให้การ แสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecksและ penaltiesโดยส่วนของ ฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processorและ nVidiaGeFocreDisplay card seriesส่วนของการ Programmingใช้ OpenGLในการ พัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ ที่มา :http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-post_25.html http://www.vcharkarn.com/project/search
  • 32.
    จัดทาโดย นางสาว สมัชญาเสมอใจ ชั้น ม.6/5 เลขที่ 4 นางสาว ศดานันท์ ชานาญรบ ชั้น ม.6/5 เลขที่ 25