More Related Content
Similar to ความหมายของโครงงาน2
Similar to ความหมายของโครงงาน2 (20)
ความหมายของโครงงาน2
- 1. ความหมายของโครงงาน
โครงงาน คือ งานวิจัยเล็กๆสาหรับนักเรียน เป็นการแก้ปัญหาหรือข้อสงสัย หาคาตอบโดยใช้กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ หากเนื้อหาหรือข้อสงสัยเป็นไปตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ใด จะเรียกว่าโครงงานในกลุ่ม สาระนั้นๆ
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ที่ใช้ คือ 1. เมื่อนักเรียนเกิดปัญหา 2. นักเรียนก็ตอบปัญหาชั่วคราว (สมมุติฐาน) 3. นักเรียนจะต้องออกแบบการทดลอง เพื่อพิสูจน์ปัญหาว่าจริงหรือไม่ 4. ทาการทดลอง หรือศึกษาค้นคว้าเพื่อสรุปผล 4.1 ถ้าคาตอบไม่ตรงกับสมมุติฐาน ก็ตั้งสมมุติฐานใหม่ และทาข้อ 3 ข้อ4 จนเป็นจริง 4.2 เมื่อคาตอบตรงกับสมมุติฐาน ก็จะทาให้ได้รับความรู้ใหม่ และเกิดคาถามใหม่ 5. นาผลที่ได้ไปใช้ประโยชน์
ในการที่นักเรียนจะทาโครงงานในกลุ่มสาระใด นักเรียนจะเป็นผู้ที่เลือกหัวข้อที่จะศึกษาค้นคว้า ดาเนินการวางแผน ออกแบบ ประดิษฐ์ สารวจ ทดลอง เก็บรวบรวมข้อมูล รวมทั้งการแปรผล สรุปผล และการ เสนอผลงาน โดยตัวนักเรียนเอง อาจารย์ที่ปรึกษาเป็นเพียงผู้ดูแลและให้คาปรึกษาเท่านั้น หรือกล่าวอีกนัยหนึ่ง กิจกรรมที่จัดว่าเป็นกิจกรรมโครงงานจะต้องประกอบด้วย 1. เป็นกิจกรรมที่มีเนื้อหาสาระตามกลุ่มสาระการเรียนรู้นั้นๆ 2. นักเรียนจะต้องเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง ตามความสนใจและระดับ ความสามารถของนักเรียนแต่ละวัย 3. เป็นกิจกรรมที่มีการใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เข้าไปช่วยในการศึกษาค้นคว้า เพื่อตอบปัญหาที่สงสัย 4. นักเรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษาค้นคว้า ตลอดจนดาเนินงานเก็บรวบรวมข้อมูล หรือประดิษฐ์คิดค้น รวมทั้งแปรผล สรุปผล และเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีครูอาจารย์เป็นที่ปรึกษาเท่านั้น
- 2. ในการทาโครงงานในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ ควรจะมีระยะเวลา และวิธีการที่ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อนนัก และควรเป็นไปตามระดับสติปัญญาของนักเรียนในแต่ละช่วงชั้นด้วย
การสอนให้นักเรียนได้เรียนการจัดทาโครงงานนั้นอกจากจะมีคุณค่าทางด้านการฝึกให้ นักเรียนมีความรู้ ความชานาญและมีความมั่นใจ ในการนาเอาวิทยาศาสตร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองแล้ว ยังให้คุณค่าอื่นๆ คือ 1. รู้จักตอบปัญหาโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ไม่เป็นคนที่หลงเชื่อ งมงายไร้เหตุผล 2. ได้ศึกษาค้นคว้า หาความรู้ในเรื่องที่ตนสนใจได้อย่างลึกซึ้งกว่าการสอน ของครู 3. ทาให้นักเรียนได้แสดงความสามารถพิเศษของตนเอง 4. ทาให้นักเรียนสนใจเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้นั้นๆ มากยิ่งขึ้น 5. นักเรียนได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
- 3. ความสาคัญของโครงงาน
เสริมสร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ส่งผลทาให้เกิดความ ริเริ่มสร้างสรรค์ในการทาโครงงานใหม่ๆที่จะนาไปสู่โลกของงานอาชีพและการศึกษา อีกทั้งโครงงานที่ตนเองสนใจยังก่อให้เกิดองค์ความรู้ที่กว้างขวาง เป็นการประสานงาน ทางวิชาการระหว่างกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆ
ความสาคัญของโครงงานในแง่ของ การเรียนการสอน และจัดกิจกรรม
1. ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้
1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนาไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและ สนใจ
1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้ง ในโครงงาน ที่สร้างสรรค์ขึ้นมา
1.3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาในการงานที่ตนเองสนใจและมีความพร้อม ส่งผลให้เกิดความมั่นใจในการดาเนินงานต่อไป
1.4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจ ที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงานที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์
1.5 ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกัน ระหว่างเพื่อนนักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็น กลุ่ม
1.6 ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ได้รับความสาเร็จในการศึกษาตาม หลักสูตร และตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
- 4. ขอบข่ายของโครงงาน ดาเนินงานโดยนักเรียนเป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์ และครูอาจารย์เป็นผู้ให้คาแนะนา ปรึกษา สรุปคือ
1. เป็นกิจกรรมการศึกษาทีให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติด้วยตนเอง โดยอาศัย หลักวิชา การทาง ทฤษฎี ตามเนื้อหาโครงสร้างงานนั้น ๆ หรือจากประสบการณ์ และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้น ๆ เป็นภาคเรียน หรือมากกว่าก็ได้
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงาน ที่จะศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติด้วย ตนเอง ตามความถนัด สนใจและความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงาน และการ แปรผล รายงานต่อ ครูอาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อ ดาเนินงานร่วมกัน ให้บรรลุตามจุดหมาย ที่กาหนด ไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้ จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
ขอบข่ายโครงงาน
ประเภทของโครงงาน
แบ่งได้เป็น 5 ประเภท
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้ พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่า คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วย ตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือก เนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริย จักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของ คนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพา สนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
- 5. 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์ เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบน เครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่อง คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบ สิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้อง ศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็น แนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง โครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์ สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ คนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็น การคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงาน ลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และ พัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมระบบงานการกีฬา โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
- 6. 5.ความหมายโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาทต่อเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นโครงงานพัฒนา เกม จึงเป็นอีกโครงงานที่จะส่งเสริมการสร้างเกมจากจินตนาการของนักเรียน ซึ่งจะทาให้ได้เกมสีขาวที่ ไม่มีพิษภัยต่อผู้เล่น หรือเป็นการสร้างเกมในเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้ตัวละครตามวรรณคดีเป็นผู้เล่น เช่น เกมผจญภัยทะลุมิติ แต่ตัวละครในเกมจะใช้เป็นหนุมาน พระลักษมณ์ พระราม นางสีดา และ ทศกัณฐ์ ซึ่งเป็นตัวละครในเรื่องรามเกียรติ์ เป็นการผสมผสานความรู้ด้านวรรณคดีได้เป็นอย่างดี และ ทาให้ผู้เล่นเกมมีความเข้าใจ สามารถจาลักษณะของตัวละครเหล่านั้นได้ กฎกติการการเล่นเกม ผู้พัฒนาโครงงานสามารถกาหนดขั้นมาได้เองตามความเหมาะสมหรือพัฒนาเกมประเภทฝึกสมอง ประลองปัญญา เช่น เกมจับคู่ เกมทายคาศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นต้น จึงเป็นอีกรูปแบบของโครงงาน ประเภทนี้ หรือนาบทเรียนที่ยากต่อการท่องจามาสร้างในลักษณะของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นนอกจากได้รับ ความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการท่องจาบทเรียนไปพร้อมกันด้วย
ดังนั้นการสร้างสรรค์เกมและสอดแทรกความรู้เข้าไปก็จะมีประโยชน์มากสาหรับผู้เล่นและผู้ประดิษฐ์ คิดค้น ซึ่งการจัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น และนักเรียนจะต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ
1. หลักการทางานของคอมพิวเตอร์
2. กระบวนการและหลักการในการแก้ปัญหา
3. หลักการเขียนโปรแกรม
4. การแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์
จากโครงงานทั้ง 5 ประเภทนี้ นักเรียนสามารถคิดสร้างสรรค์จากความสนใจ และตามจินตนาการ ของตนเองได้อย่างอิสระ เป็นการเปิดโลกกว้างทางความคิด แต่จะอยู่ภายใต้การให้คาปรึกษาที่ดีของครู
ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
- โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม
- โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต
- เกมอักษรเขาวงกต
- เกมหมากฮอส
- เกมมวยไทย
- เกมอักษรไขว้
- เกมศึกรามเกียรติ์
- เกมบวกเลขแสนสนุก