Игрофикация образования 
Системный подход 
к новой учебной парадигме 
МАОУ Гимназия №6 «Центр Горностай» 
Вадим Полюга
Какие 
изменения 
нужны 
школе?
В чем предназначение школы? 
… подготовка к взрослой жизни
Отвечает ли Школа своему предназначению? 
 Мир усложняется, требования к квалификации 
вырастают, а форматы – устаревают 
 Постоянно возникают новые предметные области 
 Образование по-прежнему выдает теоретиков 
широкого профиля 
 При этом теория устаревает и не отвечает 
актуальным потребностям 
 Школа накачивает ребенка знаниями и готовит к ЕГЭ 
Школа не дает 
ни практики применения полученных знаний, 
ни ощущения востребованности этих знаний рынком
Зубрежка вместо понимания и размышления 
 83% детей понимают необходимость читать, но всего 26% - 
любят 
 Увереннее оперируют теорией, чем применяют ее на 
практике, и не всегда могут обосновать свое решение 
 Дети выучивают решение задач и успешно воспроизводят 
их, но не умеют применить к реальной жизненной ситуации 
 Знают очень много фактов из биологии, географии, физики 
и химии, но применение знаний и рассуждения вызывают 
затруднение 
 Больше читают о природе, чем наглядно изучают ее и 
ставят опыты 
 Затруднения у школьников вызывают и межпредметные 
задания – на стыке химии, физики и биологии 
Итоги международных исследований 
PIRLS – по навыкам чтения, 
и TIMSS – по изучению математики и естественных наук 
OPEC.RU (2011)
Нужно пространство, где они 
смогут применить свои знания
Что мы 
предлагаем? 
«4 ступени» 
Путь к Школе, 
отвечающей 
вызовам XXI века
От чего мы отталкивались? 
Форсайт «Ообразование - 2030» 
CDIO (Concieve, Design, Implement, 
Operate) 
Компетентностный подход 
Геймификация
Программа состоит из 4х ступеней 
Расширение 
школьной 
программы 
Игровые 
модули 
Спецкурсы 
ИТ- 
мастерские
1. Расширение школьной программы
Углубленная программа по предметам 
 +3 часа в неделю – углубленное изучение 
физики и математики 
 +2 часа в неделю – особенности инженерного 
дела (лабораторные занятия с изучением 
современных высокотехнологичных приборов) 
 + 3 часа в неделю – информатика, 
программирование 
+ 8 часов углубленного изучения 
предметов, подготовка к переходу 
на следующую ступень
2. Игровые модули
Что дают игровые модули? 
 Вовлечение и воодушевление 
 Создание и удержание интереса к 
школьной программе 
 Работа «в позиции» и умение 
договариваться 
 Основание для отбора школьников 
на следующую ступень
Принципы построения игр
3. Спецкурсы
Раскачка по ключевым направлениям 
и ликвидация дефицитов и пробелов 
 Робототехника 
 3D – моделирование 
 Системное мышление 
 Информационные технологии 
 Экспериментальная физика 
 Экономика 
 Бизнес-планирование 
 Проектное управление 
Понимание дефицитов и пробелов формируется, в том 
числе, на ИТ-мастерских
4. ИТ – мастерские
Принцип построения мастерских
Ключевые тезисы 
1. Школьникам нужно экспериментальное пространство для применения 
знаний на практике 
2. В этом пространстве должно быть и право на ошибку и ответственность 
за нее 
3. Игровое моделирование позволяет вовлечь 
школьников и создает возможности для разного 
взаимодействия с быстрой обратной связью 
4. Максимально приближенная к реальности 
модель – это ИТ-мастерские 
5. Система игр и мастерских дополняет учебную 
программу и хорошо подготавливает ко взрослой 
жизни
Давайте вместе построим 
такую систему 
в нашей школе 
с нашими детьми
Школа жизни

Вадим Полюга. Профессиональное образование в школе

  • 1.
    Игрофикация образования Системныйподход к новой учебной парадигме МАОУ Гимназия №6 «Центр Горностай» Вадим Полюга
  • 2.
  • 3.
    В чем предназначениешколы? … подготовка к взрослой жизни
  • 4.
    Отвечает ли Школасвоему предназначению?  Мир усложняется, требования к квалификации вырастают, а форматы – устаревают  Постоянно возникают новые предметные области  Образование по-прежнему выдает теоретиков широкого профиля  При этом теория устаревает и не отвечает актуальным потребностям  Школа накачивает ребенка знаниями и готовит к ЕГЭ Школа не дает ни практики применения полученных знаний, ни ощущения востребованности этих знаний рынком
  • 5.
    Зубрежка вместо пониманияи размышления  83% детей понимают необходимость читать, но всего 26% - любят  Увереннее оперируют теорией, чем применяют ее на практике, и не всегда могут обосновать свое решение  Дети выучивают решение задач и успешно воспроизводят их, но не умеют применить к реальной жизненной ситуации  Знают очень много фактов из биологии, географии, физики и химии, но применение знаний и рассуждения вызывают затруднение  Больше читают о природе, чем наглядно изучают ее и ставят опыты  Затруднения у школьников вызывают и межпредметные задания – на стыке химии, физики и биологии Итоги международных исследований PIRLS – по навыкам чтения, и TIMSS – по изучению математики и естественных наук OPEC.RU (2011)
  • 6.
    Нужно пространство, гдеони смогут применить свои знания
  • 7.
    Что мы предлагаем? «4 ступени» Путь к Школе, отвечающей вызовам XXI века
  • 8.
    От чего мыотталкивались? Форсайт «Ообразование - 2030» CDIO (Concieve, Design, Implement, Operate) Компетентностный подход Геймификация
  • 9.
    Программа состоит из4х ступеней Расширение школьной программы Игровые модули Спецкурсы ИТ- мастерские
  • 10.
  • 11.
    Углубленная программа попредметам  +3 часа в неделю – углубленное изучение физики и математики  +2 часа в неделю – особенности инженерного дела (лабораторные занятия с изучением современных высокотехнологичных приборов)  + 3 часа в неделю – информатика, программирование + 8 часов углубленного изучения предметов, подготовка к переходу на следующую ступень
  • 12.
  • 13.
    Что дают игровыемодули?  Вовлечение и воодушевление  Создание и удержание интереса к школьной программе  Работа «в позиции» и умение договариваться  Основание для отбора школьников на следующую ступень
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    Раскачка по ключевымнаправлениям и ликвидация дефицитов и пробелов  Робототехника  3D – моделирование  Системное мышление  Информационные технологии  Экспериментальная физика  Экономика  Бизнес-планирование  Проектное управление Понимание дефицитов и пробелов формируется, в том числе, на ИТ-мастерских
  • 17.
    4. ИТ –мастерские
  • 18.
  • 19.
    Ключевые тезисы 1.Школьникам нужно экспериментальное пространство для применения знаний на практике 2. В этом пространстве должно быть и право на ошибку и ответственность за нее 3. Игровое моделирование позволяет вовлечь школьников и создает возможности для разного взаимодействия с быстрой обратной связью 4. Максимально приближенная к реальности модель – это ИТ-мастерские 5. Система игр и мастерских дополняет учебную программу и хорошо подготавливает ко взрослой жизни
  • 20.
    Давайте вместе построим такую систему в нашей школе с нашими детьми
  • 21.