ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...HR&Trainings EXPO
Спикер: Антон Вдовиченко, ServiceGuru.
Описание: Со-основатель Service Guru Антон Вдовиченков расскажет о возможностях и преимуществах платформы для мобильного обучения.
ДЕМОНСТРАЦИЯ ОБЛАЧНОЙ ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ СОТРУДНИКОВ С ПОМОЩЬЮ МОБИЛЬНЫХ ...HR&Trainings EXPO
Спикер: Антон Вдовиченко, ServiceGuru.
Описание: Со-основатель Service Guru Антон Вдовиченков расскажет о возможностях и преимуществах платформы для мобильного обучения.
Anna kravchuk how to teach staff to thinkAnna Kravchuk
Мир ИТ невероятно многогранен, перспективен, полон инноваторства. Все это возможно благодаря людям. Самое ценный ресурс на сегодняшний день – человеческий. Это безграничный кладезь энергии, знаний, мыслей, действий и воплощений.
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения ...Peter Nevostruev
Геймификация образовательноо процесса позволяет повысить заинтересованность студентов в изучении курса. Наиболее важными являются вопросы выбора инструментов геймификации. В презентации рассмотрены примеры, которые доказывают эффективность применения геймификации, а также необходимость дифференцированного подхода к сосзданию геймифицированной образовательной системы.
Одним из инструментов, который используется для развития и обучения сотрудника — индивидуальный план развития специалиста (ИПР). Есть специалисты, которые поддерживают наличие и применение ИПР сотрудника, есть специалисты, которые считают, что он не нужен. На вебинаре будут представлены различные точки зрения, и будет приведен конкретный пример применения ИПР для развития сотрудника.
Сайт проекта: http://hredu.ru
Facebook: http://facebook.com/hreduru
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/hredu-ru/
Anna kravchuk how to teach staff to thinkAnna Kravchuk
Мир ИТ невероятно многогранен, перспективен, полон инноваторства. Все это возможно благодаря людям. Самое ценный ресурс на сегодняшний день – человеческий. Это безграничный кладезь энергии, знаний, мыслей, действий и воплощений.
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения ...Peter Nevostruev
Геймификация образовательноо процесса позволяет повысить заинтересованность студентов в изучении курса. Наиболее важными являются вопросы выбора инструментов геймификации. В презентации рассмотрены примеры, которые доказывают эффективность применения геймификации, а также необходимость дифференцированного подхода к сосзданию геймифицированной образовательной системы.
Одним из инструментов, который используется для развития и обучения сотрудника — индивидуальный план развития специалиста (ИПР). Есть специалисты, которые поддерживают наличие и применение ИПР сотрудника, есть специалисты, которые считают, что он не нужен. На вебинаре будут представлены различные точки зрения, и будет приведен конкретный пример применения ИПР для развития сотрудника.
Сайт проекта: http://hredu.ru
Facebook: http://facebook.com/hreduru
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/hredu-ru/
Качественный контент как основа продвижения в маркетинговой стратегииPeter Nevostruev
Контент-маркетинг -- новое веяние современного интернет-маркетинга. Презентация посвящена основам контент-стратегии и на практических примерах показывает наиболее успешные инструменты контент-маркетинга.
Опыт продвижения образовательного продукта в интернете на примере проекта Экс...Peter Nevostruev
Образовательный продукт "Экспериментология" разработан коллективом авторов: Невоструев П.Ю., Федовос А.А., Артемьев Д.А. Проект представляет собой мини-ролики о научных экспериментах
Smart-учебники в smart-образовании. Новая парадигма контентаPeter Nevostruev
В презентации приводится пример инновационного образовательного продукта -- первого в России SMART-учебника, выполненного в МЭСИ. Соавтор разработки -- Невоструев Петр Юрьевич
16. Против геймификации в
образовании
• Играть – это несерьезно
• Слишком много усилий со стороны
преподавателя
• Нет подходящего контента
• Система ДО не позволяет
20. Points
(баллы, очки)
1. Показывают прогресс работы в системе
2. Индикатор успешности выполнения
задания
3. Являются проявлением прогресса в
системе и внешней награды для студента
4. Показывают обратную связь с системой
5. Формируют данные для анализа
эффективности системы (для
преподавателя)
21.
22. Bages
(бейджи, значки)
1. Мотиватор для продолжения работы в
системе
2. Индикатор функциональности системы
3. Визуальный маркер репутации студента
4. Маркером успешности прохождения
обучения (путь по курсу)
5. Способ социальной идентификации
студентов
23. Bages
бывают
• За начало работы в системе
• За время выполнения задания
• За объем выполненной задания
• За самый хороший результат
• За самый плохой результат
• За то, что прошла половина семестра
• Просто так!
24. Leaderboards
(рейтинг)
1. Дает представление о том, как результаты
студента соотносятся с результатами
других
2. Показывает, что именно следует делать,
чтобы добиться больших результатов
3. Может быть сильным демотиватором к
изучению
26. Компоненты
Конкретная реализация механики и динамики системы
Механика
Базовые процессы, которые придают
движение игровому процессу и вовлекают
игроков
Динамика
Концептуальное описание
системы и основных
принципов ее
функционирования
27. Система 6D
1. Определение целей системы (Define business
objectives)
2. Определение изменений в поведении
участников (Delineate target behaviors)
3. Описание игроков (Describe your players)
4. Определение циклов игрового процесса
(Devise activity cycles)
– Циклы вовлечения: engagement loops –
мотивация, действия, обратная связь.
– Циклы прогресса: progression loops
5. Веселье (Don’t forget the Fun)
6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)
28. Эксперимент по геймификации
процесса образования в МЭСИ
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2
Все три группы принимали участие в одном обсуждении
(форум).
29. Эксперимент по геймификации
процесса обучения
Состав
участников,
человек
Количество
ответов,
шт.
Среднее
количество
ответов,
шт.
Экспериментальная
группа
23 103 4,47
Контрольная группа 26 33 1,27
Вторая контрольная
группа
26 48 1,85