Презентация Юрия Ветрова "Алгоритмический дизайн: Экзо-скелет для дизайнера" с конференции User Experience Russia 2016. Обновлено для конференции Krupa Product Design Conference 2017.
Презентация Юрия Ветрова "Алгоритмический дизайн: Экзо-скелет для дизайнера" с конференции User Experience Russia 2016. Обновлено для конференции Krupa Product Design Conference 2017.
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаYury Vetrov
Презентация части интерфейсной команды Mail.Ru (Юрий Ветров, Алексей Кандауров, Александр Киров, Алексей Сергеев, Наталья Спрогис) на конференции User Experience Russia 2012.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Машинное обучение в электронной коммерции — практика использования и подводны...Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Найроби+Касабланка», 7 ноября, 16:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2851.html
Анализ, проектирование, разработка и эксплуатация моделей предиктивной аналитики в Битрикс24.
В докладе расскажем, как мы создали несколько хайлоад-моделей для предсказания платных клиентов, потенциальной прибыли клиентов и клиентов, вероятно покидающих сервис. Поделимся опытом выбора алгоритмов, библиотек, тонкой настройки моделей в Spark MLib, фильтрации и обработки бигдаты на кластерах Spark в Amazon Web Services и всем тем, что необходимо для доведения "предиктивных" моделей до работающего при высоких нагрузках сервиса.
Самое важное в докладе - опыт доведения алгоритмов до прикладного бизнес-применения, тонкости и техники выжимания из данных самой ценной информации.
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаYury Vetrov
Презентация части интерфейсной команды Mail.Ru (Юрий Ветров, Алексей Кандауров, Александр Киров, Алексей Сергеев, Наталья Спрогис) на конференции User Experience Russia 2012.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Машинное обучение в электронной коммерции — практика использования и подводны...Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Найроби+Касабланка», 7 ноября, 16:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2851.html
Анализ, проектирование, разработка и эксплуатация моделей предиктивной аналитики в Битрикс24.
В докладе расскажем, как мы создали несколько хайлоад-моделей для предсказания платных клиентов, потенциальной прибыли клиентов и клиентов, вероятно покидающих сервис. Поделимся опытом выбора алгоритмов, библиотек, тонкой настройки моделей в Spark MLib, фильтрации и обработки бигдаты на кластерах Spark в Amazon Web Services и всем тем, что необходимо для доведения "предиктивных" моделей до работающего при высоких нагрузках сервиса.
Самое важное в докладе - опыт доведения алгоритмов до прикладного бизнес-применения, тонкости и техники выжимания из данных самой ценной информации.
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинRolectorium_EKB
Ролекториум - мероприятие для ведущих настольных игр. Александр Семыкин в своем докладе рассказал о подводных камнях создания своей собственной игровой системы.
https://vk.com/rolectorium_ekb группа мероприятия
Как начать моделировать? Переход от текстов к моделям в требованиях (Григорий...Alexander Orlov
Как начать моделировать? Переход от текстов к моделям в требованиях
Ведущие мастер-класса:
Григорий Печенкин – аналитик службы бизнес-процессов Colvir Software Solutions.
Несколько фактов об опыте тренера:
Более 20 лет в IT. В начале карьеры служил в ВВС, где занимался разработкой и испытаниями автоматизированных систем управления оружием и познакомился с “тяжёлыми” методологиями разработки ПО во всей их красе. После увольнения из армии прошёл путь от программиста до руководителя ключевого направления разработки ПО.
Живо интересуюсь всеми аспектами профессиональной разработки ПО. Приверженец гибких подходов к разработке. Часто выступаю на профессиональных софтверных конференциях.
Активный участник Сообщества системных аналитиков. Убеждён, что ключ к успеху программных проектов – это качественный анализ и проработка требований.
Ирина Сурова – teamlead команды системных аналитиков в Лаборатории Касперского, активный участник Cообщества аналитиков uml2.ru.
Несколько фактов об опыте тренера:
Более 10 лет в IT, в основном в продуктовой разработке (коробочные продукты для частных лиц и корпоративных заказчиков, кастомизация их под конкретных клиентов). Работала в тестировании (от тестировщика до начальника отдела), создавала технологию производства ПО, сейчас занимаюсь как разработкой системных требований, так и методологической поддержкой процессов системного анализа.
Сфера интересов: методология системного анализа и ее применение на практике, методология процессов производства программного обеспечения, инструментальная поддержка процессов производства ПО.
Докладчик на ЛАФ 2010, 2011, SEF и мероприятиях сооб
Акторы в C++: взгляд старого практикующего актородела (St. Petersburg C++ Use...Yauheni Akhotnikau
Автор доклада более 16 лет отвечает за развитие Open-Source фреймворка SObjectizer -- одного из немногих живых, эволюционирующих, кросс-платформенных фреймворков для C++, базирующихся на Модели Акторов. При этом SObjectizer никогда не был исследовательским экспериментом и с самого начала использовался в ряде business-critical проектов.
За годы разработки и эксплуатации SObjectizer накопился некоторый практический опыт использования акторов в С++, которым докладчик поделится со слушателями. Речь пойдет о том, почему Модель Акторов выглядит привлекательной, где и когда ее выгодно использовать. Какие особенности накладывает именно С++ и разумно ли использовать Модель Акторов в C++? Почему реализации Модели Акторов для C++ настолько разные и почему SObjectizer получился именно таким?
Генадій Колтун — Комунізм наступає: що будемо робити, коли машини навчаться п...LEDC 2016
Нейронні мережі, генетичні алгоритми, однорукі бандити наступають. Скоро вони доберуться і до веб-розробки. Які функції залишаться за людиною, а що відійде до роботів назавжди?
Креативность не является чем-то уникальным, доступным лишь единицам. Каждый человек способен творить.
Креативность можно и нужно развивать. Применение креативных методик для создания нового подобно применению математических правил для решения задач. Попробуйте, и всё получится. Честное слово!
Материал готовился для внутренней презентации в IWILL Agency.
Дизайнеры: Дарья Коршунова и Наталья Еременко. Вычитка и типографика: Вероника Пугачевская.
CV2015. Лекция 1. Понятия и история компьютерного зрения. Свет и цвет.Anton Konushin
Курс "Введение в компьютерное зрение", читаемый на
ВМК МГУ имени М.В. Ломоносова в весеннем семестре 2015 года. Лектор - Конушин Антон. Лекция 1. Темы - понятие о компьютерном зрение, сложности, связь с искусственным интеллектом. История и достижения компьютерного зрения. Свет и цвет, модели цвета, цифровое изображение.
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Дизайн-долг в продуктовой и заказной разработкеAndrew Shapiro
В процессе разработки смешанные команды, кроме технического, копят дизайн-долг. В долгострочной перспективе это понижает качество продуктов и моральный дух команды. Наиболее уязвима к дизайн-долгу заказная разработка, где лишних денег на рефакторинг дизайна нет. Рассмотрим профилактические меры и наименее дорогие способы расплаты с дизайн-долгами.
Подходы к организации процесса работы смешанной команды продолжают эволюционировать. Судя по вопросам на конференциях, участников заказной разработки продолжает интересовать как работать гибко c контрактами fix price и удовлетворять заказчика.
Материалы к докладу — https://github.com/x-raizor/ddd-talk
Поместите данные в начало процесса проектирования, это обнажит проблемы раньше и подарит идеи по визуализации. Между изменениями в данных и дизайне должна быть мгновенная связь.
Ситуация:
Потоковая проектная разработка или эволюционирующий продукт. Разработчики научились работать инкрементально и итеративно, а у дизайнеров пока не получается. Дизайн либо получается годным, но не вовремя, либо вовремя, но без кайфушек.
В Бюро используется несколько принципов, помогающих избежать обеих ситуаций. Принципы просты, и многие о них уже наверняка читали:
метод прогрессивного джипега, описанный Тёмой,
FFF (fix time, fix budget, flex scope), описанный 37 сигналов,
система управления временем «Ресурс», на основе ROWE (results oriented working environment).
Расскажу о своём опыте применения этих принципов в дизайнерской практике. Жизнь показала, что подход годится для всех, кто решится его применять: для дизайнеров, управленцев, разработчиков.
Но, дорогой слушатель, — «серебряных пуль» не будет. Чтобы заставить принципы работать, придётся заставить работать себя.
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew Shapiro
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим дешёвую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Agilecamp, Новосибирск, ноябрь 2011
10 камней преткновения пользователя в путешествии по сложному интерфейсуAndrew Shapiro
Чем затупляют свои копья пользователи сложных веб-сервисов. О чем не стоит забывать проектировщику интерфейса и дизайнеру, сосредотачивающихся на решении массы составных задач в ходе проектирования.
Поговорим коротко и на реальных примерах об опасностях, которые мы оставляем пользователям наших продуктов, оставляя без внимания такие вопросы как
— назначение продукта,
— нестыковки ментальных моделей,
— система пространственной ориентации,
— монотонность и множественные пути,
— непрерывность и область невидимости,
— учет особенностей человеческого восприятия,
— различный опыт пользователей,
— мнемонические правила и системы ценностей пользователей,
— особенности реального отклика разных типов прототипов,
— языковые формулировки.
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew Shapiro
Методики декомпозиции инженерных задач в кроссфункциональной команде программистов хорошо изучены на данный момент. Как быть с декомпозицией на независимые задачи с случае с дизайном интерфейса и проектированием взаимодействия не всегда понятно, в особенности для молодых команд.
Общее стремление одновременно повысить скорость и качество разработки, приводит к тому, что специалисты в области опыта взаимодействия всё чаще включаются в agile-команды. Как лучше устроить процесс с этом случае. Что следует проектировать сначала, что можно проектировать независимо и что можно отложить на будущие итерации без страха получить несочленимые компоненты. Как без ущерба разделить то, что, по определению, должно быть целостным.
10. Пример красивый. Но что характерно.
Мы видим алгоритм, пошаговую инструкцию. Если
нужна немного другая радиолярия, путь приходится
повторять заново.
10
13. Видим, например, что нужно менять количество вершин
и внутренний радиус. С выбранной связкой
инструмент — модель придётся начинать с начала.
13
14. Попробуем сделать тоже самое
в Нодбокс 3.
Нодбокс 3 — комплекс для
алгоритмической графики
на основе блок-схем. Код писать
не нужно, только расставлять
кубы в нужном порядке
и крутить параметры.
14
15.
16. Создав цепь настраиваемых блоков в Нодбокс, мы
построили инструмент рисования стикера.
Файл с примером в формате Nodebox 3
16
17. Самое ценное здесь:
• мгновенно видеть результат при изменении параметров,
• видеть труднопредставимые заранее варианты решений, благодаря
случайности
17
18. Новый инструмент уместно строить при большом
объёме или часто сменяющихся данных и одинаковой
схеме вывода.
Цель — экономия времени на перестроения,
дерутинизация
18
53. «Иногда ты не можешь найти то, что тебе нужно.
Значит, ты еще это не создал. Настала твоя очередь».
Майк Монтейро
“
53
54. Prototypo
Прототип параметрического редактора шрифта
Прототайпо, Процессинг
В этом году разработчики набрали средства
на Кикстартере и планируют к осени выпустить релиз
редактора.
54
57. Попытаюсь дать своё определение ГД
Подход к созданию артефактов культуры на основе вычислительных
алгоритмов экономящий время, дарящий идеи и озарения в ходе игры с
построенным инструментом.
“
57
58. За что я это люблю
1. Предпочитаю интеллектуальную рутину мышечной (но каллиграфия!)
2. Обожаю использовать случайность для поиска идей
58
63. Наше мышление инертно. Нужна помощь, сдвиг точки
сборки. Замеченные случайности.
Часто мука рассыпается красивее, чем мы её тщательно
выложим.
63
64. Два пути
• Идея → Модель/алгоритм → Исполнение
• Эксперимент → Неожиданная идея
64
65. Что понадобится
Любознательность и непреодолимая тяга
Пригодятся
• Основы логики
• Математика: геометрия, тригонометрия, линейная алгебра
• Основы информатики: пиксель, цветовые модели
• Основы программирования: циклы, ветвление, структуры данных,
ввод-вывод
65
76. Знакомство с Процессинг
Интерактивная кисть для быстрого рисования текстур.
Кисть объём и, возможно цвет, которой изменяется при
движении по холсту.
76
77. void setup() {
size(600, 600); // ширина и высота листа
background(255); // очистить экран белым
noStroke(); // без обводки
fill(0); // заливать формы чёрным
}
void draw() {
}
77