Как создаются интерфейсы         в Mail.Ru  процесс, команда, инструменты и другие детали                   Юрий Ветров
О чем этот рассказ?— Как создается дизайн продуктов Mail.Ru –  все детали процесса.— Новая интерфейсная команда – зачем он...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический   процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Вводная часть4
Летом 2011 года в Mail.Ru была создана новаякоманда проектирования и дизайна интерфейсов.Был усилен старый состав, началас...
Я руковожу новой командой. До этого имелразносторонний опыт работы по специальности –был и частью компании-подрядчика, и п...
В первом случае много разных заказчиков. Нужнобыстрое включение в новый проект, причем он можетбыть на любой стадии. Проще...
В продуктовой компании работу прогнозироватьпроще, возможно долгосрочное планирование.Небольшое количество постоянных мене...
Зачем так много слов о процессе? Это гарантияповторяемого результата прогнозируемого качества.Он должен быть понятным и пр...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический   процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Команда11
В Mail.Ru Group есть сразу несколько дизайн-команд вразных продуктах и подразделениях – стратегическиепродукты, социальные...
Основные специализации – дизайнеры,проектировщики интерфейсов, юзабилити-исследователи. Стремимся к не совсем четкомуразде...
Нельзя делать одно большое внутреннее дизайн-агентство – важна плотная работа с командамипродуктов. Темп работы и скорость...
Моя команда работает над общепортальнымиправилами, главной страницей, Почтой, Агентом иих мобильными сайтами и приложениям...
С июля команда выросла в два раза, но еще невесь штат укомплектован. На каждом продуктедолжны быть трое – проектировщик и ...
Зачем так много? Важно обеспечить скоростьвыдачи дизайна и его отличное качество. Такжепроверяем много концепций – ищем ин...
Выстраиваем пул постоянных подрядчиков ифрилансеров. К ним можно быстро обратиться,если в штате человек с такой специализа...
Стараемся постоянно повышать квалификацию иопыт в команде. Важно, чтобы люди росли иусиливали команду – стараемся брать то...
Хорошая слаженная команда – основа всегопроцесса и прогнозируемого результата. Держусь занее и стараюсь делать все что мож...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический   процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Процесс работы22
Мы используем классический подход к проектированию и дизайнуинтерфейсов. Полный цикл – от понимания целевой аудитории ипро...
Много общения с менеджерами проектов и1   продуктов, топ-менеджерами компании. Это    самостоятельный процесс, который мы ...
Задачи двух типов – развитие текущих версий2   продуктов и их новые релизы. Процесс тут    похожий, но отличается в деталя...
Долгосрочное планирование. Весь пул задач по3   продуктам известен, хотя приоритеты между ними    часто меняются. Форс-маж...
Значительную часть работы по дизайну4   перекладываем на проектировщика. В этом    помогают паттерны, шаблоны и гайдлайны....
Процесс гибкий – может корректироваться поситуации на каждом из этапов. Где-то срезаемуглы, где-то наоборот – копаем глубж...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и   технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Инструменты итехнологический процесс30
Используем связку Adobe InDesign + Photoshop.Есть неплохие альтернативы –Fireworks, Visio, Omnigraffle, MSSketchflow, Axur...
Мощная автоматизация производства. Можно1   создавать сложные скрипты и плагины для    сокращения ручной работы.    Наприм...
(Почти) единая рабочая среда для2   проектировщика и дизайнера. Наследование    документов, сложные библиотеки    элементо...
Проектировщик может делать максимально3   приближенные к дизайну прототипы интерфейса.    Это ускоряет процесс и упрощает ...
Используем связку Jira + Confluence + Git. Работаемнад автоматизацией работы с ними. Например, вInDesign можно будет нажат...
Меньше ручной работы – большепроизводительность команды. И времени насоздание интересных интерфейсных решений.     Процесс...
Быстрая публикация нового дизайна упрощаетприемку и другие процессы. Например, возможнобыстрое итеративное прототипировани...
Критично, чтобы автоматизация быладействительно автоматизированной. Большиенакладные расходы по ручной публикации –нерегул...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический   процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Интерфейсные гайдлайны40
Интерфейсные гайдлайны и библиотеки паттернов– лучший способ работы над интерфейсами пакетакрупных продуктов. Что они дают...
Единая визуальная стилистика для всех1   продуктов. Это отличная поддержка бренда. И    просто хороший способ обеспечить п...
Привычный интерфейс для пользователей.2   Проще работать сразу с несколькими продуктами    компании и пробовать новые. Мен...
Быстрее и проще поддержка и развитие3   продукта. Типовые задачи решаются легко и    быстро. Не нужно каждый раз заново из...
Новые проектировщики и дизайнеры быстрее4   включаются в процесс и разбираются в продуктах.    И меньше косячат в первое в...
Сейчас мы создаем гайдлайны по всем продуктам внашей юрисдикции. Процесс небыстрый, но скорофинишируем и работать станет н...
Кто и как будет использовать гайдлайны? Важнопонимать это при создании. Мы пишем неабстрактную спецификацию, а готовим раб...
Из чего состоит гайдлайн? Он должен описыватьинтерфейс и дизайн на разных уровнях и слоях.Отсюда и его содержание.     1. ...
Кто и как будет поддерживать и развиватьгайдлайны? Нужно понимать это сразу. Иначе онибыстро станут неактуальными и даже в...
Библиотека паттернов50
Библиотека паттернов собирает типовые элементыуправления и информационные блоки, которыеиспользуются в интерфейсе. Чем они...
Лучшее дополнение гайдлайнов. Собирают все1   примеры реализации описываемых принципов.    Упрощают трактовку гайдлайнов. ...
Делаются в виде шаблонов для InDesign, которые2   используются проектировщиками ежедневно. А    значит все общаются на одн...
Позволяют быстро собрать первую версию3   прототипа интерфейса и дешево    экспериментировать с ним. Это быстрый выход на ...
В библиотеке паттернов также критичен процесс еерегулярного обновления. Должно быть легко нетолько взять из библиотеки эле...
Первыми полезность хорошей библиотеки паттерновосознали в Yahoo! Много продуктов, которые нужнобыло развивать единообразно...
Хотя слово «производство» звучит немногоугнетающе в контексте дизайна и вообщетворческой работы, при хорошей организации о...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический   процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Тестирование и исследования59
Пользовательское тестирование и исследованиякритичны для хорошего массового продукта. Мывыстраиваем процесс плотного взаим...
Юзабилити-лаборатория – это внутреннееагентство, которое проводит исследования длякоммуникационных сервисов, социальных се...
Важно, чтобы лаборатория синхронизировалась снашим темпом работы над продуктами. Моглапроводить много разных исследований ...
Задачи для лаборатории разные – где-то обычноеюзабилити-тестирование или eye-tracking, где-тоболее неформализованные вещи ...
Собрано много интересного оборудования, котороевместе дает комплексную картину – включаяфизиологические показатели. В вебе...
Помимо лаборатории активно используется сплит- ибета-тестирование. Сравниваем разные дизайн-решения, обкатываем новую функ...
Очень помогает мощная внутренняя системастатистики RB. Можно отслеживать огромноеколичество действий в интерфейсе.66
Исследования помогают нам создавать болеепроработанные решения, соответствующиеожиданиям пользователей. А также объяснятьм...
1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический   процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и ис...
Творческие планы69
Прошло 4 месяца с момента создания новойкоманды и наладка процесса еще в середине пути.Но многое уже успели.70
Готовятся запуски новых продуктов и новые1   релизы старых. К новому году нам будет что    показать.    71
Планируем закончить автоматизацию процесса2   работы дизайнеров и проектировщиков. Это    значительно повысит нашу продукт...
Должны завершить работу над гайдлайнами и3   библиотеками паттернов. Это ускорит и удешевит    процесс дизайна.    73
Более тесная интеграция с менеджерами и4   командами разработки. Важно понимать и    доверять друг другу. И говорить на од...
Отслеживать KPI работы отдела. Важно5   соответствовать ожиданиям от нашей работы. А    еще лучше их предвосхищать и превы...
Наш манифест     1. Команда и ее развитие     2. Баланс скорости и качества работы     3. Интеграция в команды разработки ...
Было приятно видеть вас! Вопросы?                                                                      Юрий Ветров        ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru

9,536 views

Published on

Презентация Юрия Ветрова "Как создаются интерфейсы в Mail.Ru" с конференции Форум Технологий Mail.Ru 2011.

Published in: Design
0 Comments
18 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
9,536
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5,402
Actions
Shares
0
Downloads
69
Comments
0
Likes
18
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • ©
  • ©
  • © http://www.flickr.com/photos/kathyprints/2513527801/sizes/l/in/photostream/
  • ©
  • ©
  • ©
  • © http://www.flickr.com/photos/adriano-r/3250856023/sizes/l/in/photostream/
  • © http://www.flickr.com/photos/reilly_contractors__civil_engineers__perth_wa/5668711972/sizes/l/in/photostream/
  • ©
  • © http://www.flickr.com/photos/roxocubes/5786665820/sizes/l/in/photostream/
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • © http://www.flickr.com/photos/commvault-systems/5221765346/sizes/l/in/photostream/
  • ©
  • ©
  • © http://www.flickr.com/photos/85929239@N00/2107345455/sizes/l/in/photostream/
  • ©
  • ©
  • ©
  • © http://volinskyconsulting.com/blog/2011-02-10/5-things-you-dont-hear-about-ab-testing/
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • ©
  • © http://www.flickr.com/photos/klare_bilder/2062256996/sizes/l/in/photostream/
  • © http://www.flickr.com/photos/tjean314/1348033743/sizes/o/in/photostream/
  • Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru

    1. 1. Как создаются интерфейсы в Mail.Ru процесс, команда, инструменты и другие детали Юрий Ветров
    2. 2. О чем этот рассказ?— Как создается дизайн продуктов Mail.Ru – все детали процесса.— Новая интерфейсная команда – зачем она создана и что именно делает.— Инструментарий и технологический процесс – как мы автоматизируем производство.— Прогнозируемый процесс развития дизайна – как интерфейсные гайдлайны и паттерны помогают сохранять единую стилистику.2
    3. 3. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    4. 4. Вводная часть4
    5. 5. Летом 2011 года в Mail.Ru была создана новаякоманда проектирования и дизайна интерфейсов.Был усилен старый состав, началась оптимизацияпроцесса работы. Планы большие и амбициозные.5
    6. 6. Я руковожу новой командой. До этого имелразносторонний опыт работы по специальности –был и частью компании-подрядчика, и продуктовойорганизации.6
    7. 7. В первом случае много разных заказчиков. Нужнобыстрое включение в новый проект, причем он можетбыть на любой стадии. Проще обучить клиента, чемкаждый раз глобально менять процесс.7
    8. 8. В продуктовой компании работу прогнозироватьпроще, возможно долгосрочное планирование.Небольшое количество постоянных менеджеров-заказчиков, стоит подстроиться под них для большейэффективности.8
    9. 9. Зачем так много слов о процессе? Это гарантияповторяемого результата прогнозируемого качества.Он должен быть понятным и предсказуемым. Но непревращаться в бюрократию.9
    10. 10. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    11. 11. Команда11
    12. 12. В Mail.Ru Group есть сразу несколько дизайн-команд вразных продуктах и подразделениях – стратегическиепродукты, социальные сети, многопользовательскиеигры, юзабилити-лаборатория, поиск, ICQ и другие.12
    13. 13. Основные специализации – дизайнеры,проектировщики интерфейсов, юзабилити-исследователи. Стремимся к не совсем четкомуразделению ролей – так эффективнее.13
    14. 14. Нельзя делать одно большое внутреннее дизайн-агентство – важна плотная работа с командамипродуктов. Темп работы и скорость измененийбольшие, нужно быть рядом с разработкой.14
    15. 15. Моя команда работает над общепортальнымиправилами, главной страницей, Почтой, Агентом иих мобильными сайтами и приложениями. Плюсновые коммуникационные продукты.15
    16. 16. С июля команда выросла в два раза, но еще невесь штат укомплектован. На каждом продуктедолжны быть трое – проектировщик и двадизайнера (для основной и мобильных версий). coming hiring soon hiring hiring16
    17. 17. Зачем так много? Важно обеспечить скоростьвыдачи дизайна и его отличное качество. Такжепроверяем много концепций – ищем интересныеинтерфейсные решения, поэтому работы хватает.17
    18. 18. Выстраиваем пул постоянных подрядчиков ифрилансеров. К ним можно быстро обратиться,если в штате человек с такой специализациейсейчас не нужен. Или свои ресурсы перегружены.18
    19. 19. Стараемся постоянно повышать квалификацию иопыт в команде. Важно, чтобы люди росли иусиливали команду – стараемся брать только тех,кому интересно развиваться профессионально. 1. Конференции 2. Тренинги 3. Внутренняя конференция UX-Среда 4. Демонстрации результатов работ по проектам 5. Обзоры свежих материалов 6. Парное проектирование и дизайн 7. Переключение между проектами чтобы не застаиваться19
    20. 20. Хорошая слаженная команда – основа всегопроцесса и прогнозируемого результата. Держусь занее и стараюсь делать все что можно для ееразвития.20
    21. 21. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    22. 22. Процесс работы22
    23. 23. Мы используем классический подход к проектированию и дизайнуинтерфейсов. Полный цикл – от понимания целевой аудитории ипроблемы до поиска и реализации решения. Детальное Поддержка Исследования Концепция Дизайн проектирование разработчиков Проверка решений23
    24. 24. Много общения с менеджерами проектов и1 продуктов, топ-менеджерами компании. Это самостоятельный процесс, который мы оптимизируем. Так решения попадают в жизнь. 24
    25. 25. Задачи двух типов – развитие текущих версий2 продуктов и их новые релизы. Процесс тут похожий, но отличается в деталях. Причем эти работы могут идти параллельно. новая функция новая новая функция функция 25
    26. 26. Долгосрочное планирование. Весь пул задач по3 продуктам известен, хотя приоритеты между ними часто меняются. Форс-мажоры и внезапные срочные задачи – сравнительно редко. 26
    27. 27. Значительную часть работы по дизайну4 перекладываем на проектировщика. В этом помогают паттерны, шаблоны и гайдлайны. Снимает угнетающую рутину с дизайнера и ускоряет процесс. 27
    28. 28. Процесс гибкий – может корректироваться поситуации на каждом из этапов. Где-то срезаемуглы, где-то наоборот – копаем глубже. Важенрезультат, а не бюрократия.28
    29. 29. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    30. 30. Инструменты итехнологический процесс30
    31. 31. Используем связку Adobe InDesign + Photoshop.Есть неплохие альтернативы –Fireworks, Visio, Omnigraffle, MSSketchflow, Axure, Balsamiq. Но наш вариантсчитаем оптимальным.31
    32. 32. Мощная автоматизация производства. Можно1 создавать сложные скрипты и плагины для сокращения ручной работы. Например, автоматическая выгрузка макетов в вики. 32
    33. 33. (Почти) единая рабочая среда для2 проектировщика и дизайнера. Наследование документов, сложные библиотеки элементов, похожий интерфейс, командная работа. 33
    34. 34. Проектировщик может делать максимально3 приближенные к дизайну прототипы интерфейса. Это ускоряет процесс и упрощает приемку – меньше уровней абстракции. 34
    35. 35. Используем связку Jira + Confluence + Git. Работаемнад автоматизацией работы с ними. Например, вInDesign можно будет нажать CTRL+S и макетыавтоматически попадут в вики.35
    36. 36. Меньше ручной работы – большепроизводительность команды. И времени насоздание интересных интерфейсных решений. Процесс публикации готового дизайна 1. Сохранить текущий документ 2. Экспортировать макеты в PNG и PDF 3. Дать правильные имена макетам 4. Синхронизироваться с репозитарием 5. Выложить макеты в вики 6. Приложить макеты к задаче в таск-трекере 7. Запросить комментарии у менеджера задачи36
    37. 37. Быстрая публикация нового дизайна упрощаетприемку и другие процессы. Например, возможнобыстрое итеративное прототипирование +юзабилити-тестирование. менеджер дизайнер или проектировщик пользователь37
    38. 38. Критично, чтобы автоматизация быладействительно автоматизированной. Большиенакладные расходы по ручной публикации –нерегулярность процесса и его затухание.38
    39. 39. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    40. 40. Интерфейсные гайдлайны40
    41. 41. Интерфейсные гайдлайны и библиотеки паттернов– лучший способ работы над интерфейсами пакетакрупных продуктов. Что они дают?41
    42. 42. Единая визуальная стилистика для всех1 продуктов. Это отличная поддержка бренда. И просто хороший способ обеспечить прогнозируемое качество дизайн-решений. 42
    43. 43. Привычный интерфейс для пользователей.2 Проще работать сразу с несколькими продуктами компании и пробовать новые. Меньше усилий на обучение – больше комфорта и лояльности. 43
    44. 44. Быстрее и проще поддержка и развитие3 продукта. Типовые задачи решаются легко и быстро. Не нужно каждый раз заново изобретать велосипед. новая функция текущая версия новая функция 44
    45. 45. Новые проектировщики и дизайнеры быстрее4 включаются в процесс и разбираются в продуктах. И меньше косячат в первое время работы. Отличный способ сохранения и передачи знаний. 45
    46. 46. Сейчас мы создаем гайдлайны по всем продуктам внашей юрисдикции. Процесс небыстрый, но скорофинишируем и работать станет намного проще. 1. Агент 2. Главная страница 3. Почта 4. Общепортальные правила 5. Мобильные сайты и приложения46
    47. 47. Кто и как будет использовать гайдлайны? Важнопонимать это при создании. Мы пишем неабстрактную спецификацию, а готовим рабочийинструмент. Пользователи гайдлайнов 1. Проектировщики 2. Дизайнеры 3. Разработчики 4. Менеджеры проектов и продуктов47
    48. 48. Из чего состоит гайдлайн? Он должен описыватьинтерфейс и дизайн на разных уровнях и слоях.Отсюда и его содержание. 1. Общая 5. Цвета компоновка 6. Шрифты страницы 7. Пиктограммы 2. Сетки страниц 8. Текстуры и 3. Типовые иллюстрации страницы 4. Основные блоки48
    49. 49. Кто и как будет поддерживать и развиватьгайдлайны? Нужно понимать это сразу. Иначе онибыстро станут неактуальными и даже вредными.49
    50. 50. Библиотека паттернов50
    51. 51. Библиотека паттернов собирает типовые элементыуправления и информационные блоки, которыеиспользуются в интерфейсе. Чем они помогают напрактике? 1. Списки 2. Описание объекта 3. Формы 4. Медиа-объекты 5. Диалоговые окна 6. Сводные страницы и дашборды51
    52. 52. Лучшее дополнение гайдлайнов. Собирают все1 примеры реализации описываемых принципов. Упрощают трактовку гайдлайнов. блок пользователя обычное состояние блок пользователя недоступен блок пользователя выделен блок пользователя скрыт 52
    53. 53. Делаются в виде шаблонов для InDesign, которые2 используются проектировщиками ежедневно. А значит все общаются на одном языке. И можно повторно использовать наработки. 53
    54. 54. Позволяют быстро собрать первую версию3 прототипа интерфейса и дешево экспериментировать с ним. Это быстрый выход на рынок и более интересные решения. 54
    55. 55. В библиотеке паттернов также критичен процесс еерегулярного обновления. Должно быть легко нетолько взять из библиотеки элемент, но и положитьв нее новый.55
    56. 56. Первыми полезность хорошей библиотеки паттерновосознали в Yahoo! Много продуктов, которые нужнобыло развивать единообразно. Это и сейчас одна излучших библиотек, доступна публично.56
    57. 57. Хотя слово «производство» звучит немногоугнетающе в контексте дизайна и вообщетворческой работы, при хорошей организации оноубирает рутину, а не рождает ее.57
    58. 58. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    59. 59. Тестирование и исследования59
    60. 60. Пользовательское тестирование и исследованиякритичны для хорошего массового продукта. Мывыстраиваем процесс плотного взаимодействия сюзабилити-лабораторией.60
    61. 61. Юзабилити-лаборатория – это внутреннееагентство, которое проводит исследования длякоммуникационных сервисов, социальных сетей имногопользовательских игр.61
    62. 62. Важно, чтобы лаборатория синхронизировалась снашим темпом работы над продуктами. Моглапроводить много разных исследований для всейгруппы продуктов и их версий.62
    63. 63. Задачи для лаборатории разные – где-то обычноеюзабилити-тестирование или eye-tracking, где-тоболее неформализованные вещи –например, выбрать подходящие звуки для Агента. 1. Юзабилити-тестирование 2. Eye-tracking 3. Измерение физиологических параметров человека 4. Глубинные интервью 5. Опросы 6. Фокус-группы 7. Дневниковые исследования63
    64. 64. Собрано много интересного оборудования, котороевместе дает комплексную картину – включаяфизиологические показатели. В вебе это ненужно, а вот игровикам очень помогает. 1. Компьютеры для записи сессий юзабилити-тестирования 2. Eye-tracking 3. КГР (кожно-гальваническая реакция) 4. ЭЭГ (электроэнцефалография) 5. ЭКГ (электрокардиография) 6. Noldus Observer64
    65. 65. Помимо лаборатории активно используется сплит- ибета-тестирование. Сравниваем разные дизайн-решения, обкатываем новую функциональность.65
    66. 66. Очень помогает мощная внутренняя системастатистики RB. Можно отслеживать огромноеколичество действий в интерфейсе.66
    67. 67. Исследования помогают нам создавать болеепроработанные решения, соответствующиеожиданиям пользователей. А также объяснятьменеджерам причины появления этих решений.67
    68. 68. 1. Вводная2. Команда3. Процесс работы4. Инструменты и технологический процесс5. Паттерны и гайдлайны6. Тестирование и исследования7. Творческие планы
    69. 69. Творческие планы69
    70. 70. Прошло 4 месяца с момента создания новойкоманды и наладка процесса еще в середине пути.Но многое уже успели.70
    71. 71. Готовятся запуски новых продуктов и новые1 релизы старых. К новому году нам будет что показать. 71
    72. 72. Планируем закончить автоматизацию процесса2 работы дизайнеров и проектировщиков. Это значительно повысит нашу продуктивность и качество. 72
    73. 73. Должны завершить работу над гайдлайнами и3 библиотеками паттернов. Это ускорит и удешевит процесс дизайна. 73
    74. 74. Более тесная интеграция с менеджерами и4 командами разработки. Важно понимать и доверять друг другу. И говорить на одном языке. 74
    75. 75. Отслеживать KPI работы отдела. Важно5 соответствовать ожиданиям от нашей работы. А еще лучше их предвосхищать и превышать. 75
    76. 76. Наш манифест 1. Команда и ее развитие 2. Баланс скорости и качества работы 3. Интеграция в команды разработки и график продуктовых релизов 4. Интересные интерфейсные решения для наших продуктов 5. Систематизация знаний об интерфейсе и наработок по нему 6. Автоматизация производства76
    77. 77. Было приятно видеть вас! Вопросы? Юрий Ветров www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau www.mail.ru facebook.com/pages/MailRu Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь ихправообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я уберу их из слайдов.

    ×