Digital explosion материал с интенсивной тренировки
1. DIGITAL EXPLOSION
взрывная тренировка
креативного мышления
в интерактивных медиа
ДМИТРИЙ КАРПОВ
И КОМАНДА
лекции сменяют упражнения, темы
сменяют кейсы и примеры,
рекомендации и советы, задания
специально развивают комплекс
навыков, практика и теория,
все по делу, без воды, в интенсивном
ритме взрывающем мозг новыми
идеями, неожиданным применением
интерактивных медиа, инструментов
и пониманием природы
взаимодействий в digital
дмитрий карпов 2012
11. идея и концепция
в интерактивных проектах
ideation
direction graphics art
interaction technology language
дмитрий карпов 2012
12. комплекс основных
навыков для дизайна
в интерактивных медиа
ideation
direction graphics art
interaction technology language
experience intuitive interface artistic innovation
дмитрий карпов 2012
13. дизайнер в digital не
визуализатор идей,
он создает сценарии,
реализует человеческое
желание, манипулирует,
знает действие наперед,
находит нужную
визуальную форму
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
14. дизайнер в digital
должен быть взрывателем,
он способен собрать
«интерактивную бомбу»
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
15. «интерактивная
бомба»
взять задачу, достать мотивы
пользователя, взять самый популярный
сервис, внедрить провокацию, удалить баги,
смешать желания и страхи, полить
самоутверждением, в центр выгоды по
краям осколки мнений, ретвитов и репинов,
внедрить фильтры, персонифицировать
проникновение, добавить разрывных,
коротких текстов, фугасный заряд
нового опыта
и красивая и удобная оболочка сверху
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
16. дизайнер в цифровой интерактивной среде
не только проводник визуальных идей, дизайнер
является сооснователем многих известных
компаний и сервисов, как эти.
дизайнер должен мыслить категориями успешного
бизнеса, желательно своего собственного :)
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
18. управление проектом
договор исследование креативное UX дизайн визуальный дизайн разработка запуск проекта корректировка
предложение сопровождение
тз SWOT концепт эскизы карта сайта интерфейс верстка статистика корректировка
согласование wireframes иллюстрации программинг
сценарий механики
подписание анализ презентация прототипы шаблоны экранов отладка / оптимизация KPI обновление
outsource или работа фрилансеров
outsource или работа фрилансеров
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
19. этапы разработки интерактивного
проекта / вопросы к клиенту
и анализ информации
•Наличие интерактивных сервисов
•Социальные сети
•CRM активность
•Наличие промо-сайтов продуктов
•Наличие мобильных приложений
•Передача ценностей бренда
•Usability анализ
•Поисковая оптимизация
дмитрий карпов 2012
21. задача клиента репрезентация
задачи с позиции
пользователя
реальный срок психологическая визуальная интерпретация
механика
вербальная интерпретация
техническая модель
социальная интеграция
% реализуемость модели
набор обязательных
образов
творческая интерпретация образа
реализации мотива (показать власть над
объектом, подчеркнуть престиж,
демонстрация личного достижения,
идентифицировать личность с героем)
прогнозируемая реализация
реализуемость визуальной коммуникации
мотивов психологической механики
и технической интерактивной модели
дмитрий карпов 2012
22. задача клиента репрезентация
задачи с позиции
пользователя
реальный срок психологическая визуальная интерпретация
механика
вербальная интерпретация
техническая модель
социальная интеграция
% реализуемость модели
набор обязательных
образов
творческая интерпретация образа
реализации мотива (показать власть над
объектом, подчеркнуть престиж,
демонстрация личного достижения,
идентифицировать личность с героем)
прогнозируемая реализация
реализуемость визуальной коммуникации
мотивов психологической механики
и технической интерактивной модели
дмитрий карпов 2012
25. Общее количество сайтов, с которых
производились пины картинок, превысило
100 тысяч. На схеме приведены 20 самых
популярных из них.
http://blog.rjmetrics.com/Pinterest-Data-Analysis-An-Inside-Look/
Около 80% пинов составляют репины, то есть
картинки других пользователей, которым делается
перепост. Pinterest, таким образом, является
действительно глобальной системой обмена.
Для сравнения: исследование Hubspot показало,
что в Twitter лишь 1,4% твитов — это ретвиты.
дмитрий карпов 2012
28. Не ждем, что пользователи будут охотно из группы переходить
на наш сайт. Чаще всего, они этого не делают. Поэтому всю
необходимую информацию даем им в группе: цены под
фотографиями товаров, описания условий доставки и т. п.
Трафик из ВКонтакте — тянем на группу ВКонтакте. Трафик
с внешних сайтов — тянем на внешний сайт. Любые попытки
«скрестить» эти виды трафика — ведут к большим потерям
трафика в пути.
Группа ВКонтакте и ее продвижение не заменяют сайт и трафик
с поисковых систем (SEO и контекстная реклама).
http://keymarketing.ru/page/neskolko-slov-o-prodvizhenii-vkontakte
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
29. Теперь, в эпоху интернет-магазинов, amazon.com и eBay, место
на виртуальной полке не стоит ничего — и очень невеликие, но
все же продажи странных продуктов в совокупности
складываются в очень внушительные цифры. Эти нишевые
продукты, количество которых увеличивается с фантастической
скоростью в силу упрощения и удешевления производства,
составляют так называемый «длинный хвост» — который
бесконечен (равно как и спрос на него). Демократизируется и
дистрибуция: теперь независимые производители могут сами
торговать своей продукцией, через сеть; успешные прецеденты
вы и сами, наверное, знаете.
Будущее — не за хитами, а за нишевыми продуктами.
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
33. ТНТ (тринитротолуол) не взрывается сам, даже при
темпиратуре плавления... горит, но взрыва не будет,
ему нужен детонатор
так и наш опыт, наше представление о мире требует новых
детонирующих идей, которые не возьмутся из прошлого,
но из размышлений, фантазий и бреда о будущем, смелых
концепций дизайна несуществующего, вне объективного опыта
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
34. Когда подопытным дают головоломку, а потом предлагают
перекусить, они намного чаще (по сравнению с контрольной
группой) выбирают вредный торт, чем полезный фруктовый
салат.
Опрос показал, что подопытные — студенты университета
в США — понимают, какая пища вреднее. Но в момент выбора
их сознание занято, и автоматические процессы мозга,
которые некому притормозить, делают нерациональный
выбор в пользу сладкой калорийной еды.
http://www.d.umn.edu/~dglisczi/4501web/4501Readings/Shiv(1999)FruitOrCake.pdf
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
35. Перила лестницы, ведущей с верхних этажей в подвал, на
первом обязаны обрываться: спускаться сложнее, но зато во
время пожара толпа перепуганных людей не будет попадать в
тупик, пролетев первый этаж без остановки. С подачи медиков
дизайнерам придется страховать человечество не от
катастроф во внешнем мире, а от собственных вредных
привычек
http://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Donald-Norman/dp/0465067107
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
36. Мозг руководствуется соображениями тактической выгоды
— например, взять то, что ближе лежит, и сэкономить доли
калорий на движении руки. Как обратить это на пользу
здоровью? Например, в салат-баре отодвигать тарелки на 25
сантиметров назад. Эксперимент годовалой давности
показал: в этой ситуации люди набирают на 8-16 процентов
меньше еды. Хотя каждый и уверен, что определяет свою
порцию волевым решением.
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
41. Процессуально-содержательные мотивы
мотивы
Экстринсивные (внешние) мотивы
Мотив идентификации с
другим человеком
Мотив аффилиации
Мотив самоутверждения
Негативная мотивация
Мотив достижения
Мотив власти Мотив саморазвития
Просоциальные (общественно значимые) мотивы
Дмитрий Карпов 2012г
42. Процессуально-содержательные мотивы
мотивы
Экстринсивные (внешние) мотивы
Мотив идентификации с
другим человеком
Мотив самоутверждения
Мотив достижения
Мотив саморазвития
Просоциальные (общественно значимые) мотивы
Дмитрий Карпов 2012г
43. дух природа магия
сила
знание мотивы
время
старец культурный архетип
артефакт
возвращение
антигерой герой путешествие
смерть
феникс
дитя
мать
клад трикстер
Дмитрий Карпов 2012г
44. дух природа магия
сила
знание мотивы
время
старец культурный архетип
артефакт
антигерой возвращение
герой путешествие
дитя
смерть
феникс
клад
мать
трикстер
Дмитрий Карпов 2012г
45. дух природа магия
сила
знание мотивы
время
старец культурный архетип
артефакт
возвращение
антигерой
герой путешествие
культурный архетип культурная аллюзия смерть
дитя
феникс
герой сцена из кинофильма
трикстер сцена из книги клад мать
трикстер
старец музыкальный фрагмент
клад сюжет картины
историческое событие
известная личность
Дмитрий Карпов 2012г
46. мотивы
цвета
ощущения культурный архетип
типографика
визуальные атрибуты
ключевой образ коммуникации бренда
звуки-образы
символы
теглайн герой
ритуал
Дмитрий Карпов 2012г
47. ощущения
мотивы
цвета
культурный архетип
типографика
визуальные атрибуты
ключевой образ коммуникации бренда
звуки-образы
символы герой
теглайн
ритуал
Дмитрий Карпов 2012г
48. мотивы
культурный архетип
здоровье
визуальные атрибуты
качество жизни
коммуникации бренда
социальный статус
выгоды / RTB /персоны
соревнования
интеграция с ус-ми Apple
ощущение прогресса
и саморазвития
Дмитрий Карпов 2012г
49. мотивы
культурный архетип
визуальные атрибуты
качество жизни коммуникации бренда
соревнования выгоды / RTB /персоны
здоровье
ощущение прогресса и саморазвития
интеграция с ус-ми Apple
социальный статус
преданность марке
Дмитрий Карпов 2012г
50. мотивы
культурный архетип
сезонные факторы
визуальные атрибуты
ценовая категория коммуникации
УТП / преимущества
выгоды /RTB/ персоны
акции
места распространения атрибуты
ситуации потребления
Дмитрий Карпов 2012г
51. мотивы
культурный архетип
сезонные факторы
визуальные атрибуты
ценовая категория коммуникации
УТП / преимущества
выгоды /RTB/ персоны
анализ конкурентов
акции
места распространения атрибуты
ситуации потребления
Дмитрий Карпов 2012г
52. мотивы
культурный архетип
сезонные факторы
визуальные атрибуты
ценовая категория коммуникации
УТП / преимущества
выгоды /RTB/ персоны
анализ конкурентов
акции
места распространения атрибуты
ситуации потребления
можем / должны не можем
Дмитрий Карпов 2012г
53. креативная концепция
media mix
мотивы
культурный архетип
визуальные атрибуты
коммуникации
канал коммуникации выгоды / RTB /персоны
Outdoor
атрибуты
Ambient
Web Mobile Video SMM Online
Print
DMail
TV
Дмитрий Карпов 2012г
54. креативная концепция
media mix
мотив самоутверждения мотивы
мотив идентификации с другим человеком
культурный архетип
таинственный клад / подарок визуальные атрибуты
коммуникации
символы цвета типографика
канал коммуникации выгоды / RTB /персоны
социальный статус
Outdoor
атрибуты
Ambient места распространения акции сезонные факторы
Web Mobile Video SMM Online
Print
активные фанаты члены команды лидеры мнений DMail
TV
Advertising Agency: F/Nazca Saatchi & Saatchi, Brazil
Creative Directors: Fabio Fernandes, Eduardo Lima, Alexandre Soares
Creatives: Leandro Dolfini, Rafael Merel, Marcelo Ribeiro
Account Services: Marcello Penna, Gisela Assumpção, Camila Hamaoui, Gustavo Saab
Planners: José Porto, Utymo Oliveira, Diego Dumont
Graphic Producers: Jomar Farias, Leandro Ferreira
Media: Lica Bueno, Sandro Cachiello
Дмитрий Карпов 2012г
55. цели и задачи клиента
интегрированная кампания
цели и задачи
потребителя
креативная концепция
media mix мотивы
культурный архетип
визуальные атрибуты
коммуникации
канал коммуникации выгоды / RTB /персоны
Outdoor
атрибуты
Ambient
Web Mobile Video SMM Online
Print
DMail
TV
Дмитрий Карпов 2012г
60. в среднем у интернет
пользователя на мобильном
установленно 20-25
приложений, 5-9 из которых
он использует еженедельно,
обычно это SM приложения
InSites Consulting
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
61. окло 53% пользователей
смартфонов в США
савнивают цены при
покупках используя
интернет
InSites Consulting
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
63. Pinterest становится
потенциально интересным
для брендов, 41% пользователей
распространяют информацию
о брендах, контент удобно
«брендировать»,
около 35% бренд-контента
публикуется в instagram
среди пользователей
InSites Consulting
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
64. пользователи в половине
случаев позитивно
комментируют бренды в соц.
сетях, только около 10%
негативно
InSites Consulting
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
65. креативная концепция должна всегда
учитывать два фактора
первый экономический, идея может
значительно снижать издержки производства,
например используя существующие тех.
площадки и экономически
заинтересованные «третьи стороны»
второе прогнозировать расширение охвата
аудитории
хорошая идея в digital всегда экономична
и вызывает Word-Of-Mouth Marketing,
вызывает желание делиться, обсуждать,
участвовать
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
66. Архитектура каналов
BOUGHT MEDIA OWNED MEDIA EARNED MEDIA
Search (SEM) Display & SP Social Ads Social App SMS & E-mail list SMS & E-mail list сайт SM каналы
Обеспечение доступности всех Основная площадка для Трансляция имиджа
digital каналов трансляции премиального и анонсирование
brand experience digital-инноваций,
Hub всех digital коммуникаций формирование обратной связи
CRM-активностей,
репутационный менеджмент
Привлечение аудитории
(генерация траффика)
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
67. наемные медиа
концепция А
концепция Б
концепция B
BOUGHT MEDIA
OWNED MEDIA
EARNED MEDIA
собственные медиа заслуженные медиа
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
68. креативная концепция должна всегда
учитывать два фактора.
первый экономический, идея может
значительно снижать издержки производства,
например используя существующие
тех. площадки и экономически
заинтересованные «третьи стороны»
второе прогнозировать расширение
охвата аудитории
хорошая идея в digital всегда экономична
и вызывает Word-Of-Mouth Marketing,
вызывает желание делиться, обсуждать,
участвовать
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
71. Придумать
сценарий
интерактивного
взаимодействия
связанный с косметическим средством
ухода за кожей
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
72. Придумать
и реализовать
концепт
несуществующего
продукта или услуги
Apple
по стандартам оформления и в стиле общения
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
74. маркетингу в цифровой среде
не хватает творческого,
изобретательного подхода,
он больше формулирует цели,
а не стимулирует решения,
знаниями, экспертизой,
а должно быть иначе
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
75. маркетинговая воронка
принцип формирования отношения потребитель&продукт
Awareness — узнавание названия бренда и его
принадлежность к категории.
Acceptance — принятие бренда. То есть, потребитель не
отрицает возможности приобретения.
Awareness
Trial — пробная самостоятельная покупка.
Acceptance
Trial
Retention / Preference Retention / Preference — потребление товара или услуги по
рациональным причинам (цена, акции, наличие в
ближайшем магазине и пр.) на постоянной основе.
Loyalty
Advocacy Loyalty — потребление по эмоциональным
причинам. Меньше зависит от цены, дистрибуции и
других объективны факторов.
Accumulation
Advocacy является следствием работы с лояльностью и
приводит к распространению положительных
рекомендаций (word of mouth)
Accumulation — накопление знаний и опыта потребления
товаров бренда, что приводит к желанию пользоваться любыми
товарами, доверяя качеству (рационально) и характеру бренда
(эмоционально) является следсвием работы коммуникаций не
только ориентированных на потребителя, независимые media
материалы.
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
76. маркетинговая воронка
принцип формирования отношения потребитель&продукт
Awareness
Acceptance
Trial
Retention / Preference
Loyalty
Advocacy
Accumulation
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
82. от перехода к тестовой
покупке, от знакомства
к преданным отношениям
сценарии маркетинговой
воронки в digital
дмитрий карпов 2012
83. маркетинговая воронка
принцип формирования отношения потребитель&продукт
Awareness
Acceptance
Trial
Retention / Preference
Loyalty
Advocacy
Accumulation
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
84. маркетинговая воронка
принцип формирования отношения потребитель&продукт
Awareness
Acceptance
Trial
Retention / Preference
Loyalty
Advocacy
Accumulation
дмитрий карпов / desmonych@gmail.com 2012г
дмитрий карпов 2012
85. взрывная тренировка
креативного мышления
в интерактивных медиа
ДЕНЬ Третий
(вечер)
дмитрий карпов 2012
87. процесс дизайна
в интерактивной среде
анализ конкурентов разработка сценариев
изучение целевой аудитории пользователя
в зависимости от договоренностей с клиентом
учитывается предварительное тестирование,
внесение корректировок в каждый этап,
создание дополнительных материалов
разработка карты сайта разработка wireframe и прототипов, что должно изначально
присутствовать в договоре, техническом
описание стратегии UX создание интерактивной задании и условиях предоставления услиу
детали реализации модели, прототипа
интерактивных сценариев
визуализация, дизайн разработка, верстка страниц
и иллюстрирование по шаблонам и прототипам,
интерактивных элементов, кодинг интерактивных
оформление контента взаимодействий,
оптимизация, отладка под
браузеры и устройства
дмитрий карпов 2012
88. процесс дизайна
в интерактивной среде
в зависимости от договоренностей с клиентом
встречи и согласования могут быть по этапам
анализ конкурентов разработка сценариев
обычно две встречи проходят на этапе анализа
изучение целевой аудитории пользователя и разработки креативного решения до прототипа,
встреча-презентация визуального дизайна
и финальная сдача готового функционального
1 решения с завершением юридических
формальностей и оплатой работ
разработка карты сайта разработка wireframe
описание стратегии UX создание интерактивной
детали реализации модели, прототипа
интерактивных сценариев
2
визуализация, дизайн разработка, верстка страниц
и иллюстрирование по шаблонам и прототипам,
интерактивных элементов, 3 кодинг интерактивных
оформление контента взаимодействий,
оптимизация, отладка под
браузеры и устройства
дмитрий карпов 2012
89. принцип
функционирования
digital promo
задача: убедительно рассказать
об интерактивной идее
решающей задачу клиента
http://www.f-i.com/google/rebrief/
дмитрий карпов 2012
90. этап: проектирование на бумаге,
идеи и их эскизирование,
условные детали интерфейса
в масштабе 1:1
http://www.f-i.com/broadway/iPad/
122. CSS3 — Типографика
h1 a {
text-decoration: none;
color: #fff;
position: absolute;
-webkit-mask-image:
-webkit-gradient(linear, left top, left bottom,
bottom, from(rgba(0,0,0,1)), color-
stop(50%, rgba(0,0,0,0)), to(rgba(0,0,0,1)));
text-shadow: 0 2px 0 #e9e9e9;
-webkit-transition: all .3s;
-moz-transition: all .3s;
transition: all .3s;
}
дмитрий карпов 2012
123. CSS3 — Типографика
<div class="text">
.text p{
font-family: Verdana;
-moz-column-count: 2; <p>
-moz-column-gap: 1em; Nancy Drew is a fictional character in various
-webkit-column-count: 2; mystery fiction series. She was created by
Edward Stratemeyer and first appeared in 1930.
-webkit-column-gap: 1em;
The books have been ghostwritten by a number
column-count: 2;
of authors and are published under the collective
column-gap: 1em; pseudonym Carolyn Keene.
line-height: 1.5em; </p>
color: rgb(70,50,35); <p>
}
Over the decades the character has evolved in
response to changes in American culture and
tastes. In the 1980s a new series was created,
The Nancy Drew Files, which featured an older
and more professional Nancy as well as romantic
plots.
</p> </div>
Nancy Drew is a fictional character in various mystery fiction Over the decades the character has evolved in response to
series. She was created by Edward Stratemeyer and first changes in American culture and tastes. In the 1980s a new
appeared in 1930. The books have been ghostwritten by a series was created, The Nancy Drew Files, which featured an
number of authors and are published under the collective older and more professional Nancy as well as romantic plots.
pseudonym Carolyn Keene.
дмитрий карпов 2012
130. упражнения
как бренд может использовать подкасты?
как с выгодой можно использовать
торренты бренду?
как можно использовать любой сервис
для получения при прокрутке страницы
анимации? (pinterest, twitter, instagram)
дмитрий карпов 2012
133. проектирование интерфейса
Direct Manipulation
When people directly manipulate
User Control onscreen objects instead of
using separate controls to
Users feel more in control manipulate them, they're more
of an app when behaviors engaged with the task and they
and controls are familiar Consistency more readily understand the
and predictable. results of their actions.
Consistency in the interface
allows people to transfer
their knowledge and skills
from one app to another.
Metaphors
When virtual objects and
actions in an app are
metaphors for objects and
Aesthetic Integrity Feedback actions in the real world,
users quickly grasp how to
People expect immediate use the app.
feedback when they operate
a control, and they
appreciate status updates
during lengthy operations.
http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Principles/Principles.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH5-SW1
дмитрий карпов 2012
136. метод разработки интерфейса
Research Empathy Acceptance Sophistication Opportunity Nature
Consistency Direct Manipulation Aesthetic Integrity
User Control User Control Feedback
Metaphors
дмитрий карпов 2012г. desmonych@gmail.com
137. метод разработки интерфейса
Research Empathy Acceptance Sophistication Opportunity Nature
Consistency Direct Manipulation
Aesthetic Integrity
User Control User Control Feedback
Metaphors
дмитрий карпов 2012г. desmonych@gmail.com
138. метод разработки интерфейса
Reason
объективные
причины как
Research Empathy Acceptance Sophistication Opportunity Nature сумма влияний
на концепцию
интерфейса,
от логики функций
до эстетики
и кончных
впечатлений
Исследование Ментальное Принятие. Какие Разработка Интеграция новых Тестирование прототипа
тематических внедрение, стереотипы первичного возможностей в действии и наблюдение
материалов восприятие существуют, что знают прототипа в первичный за естественным поведением
пользователя через о продукте и функции учитывающего прототип, пользователя. Корректировка
глубокое пользователи, все привычные реализация «природы продукта»,
сопоставление себя принятые паттерны паттерны функциональных расширяемость, ограничения,
поведения и знакомые и сценарии и информационных сравнение с другими
метафоры пользователя приоритетов экосистемами
дмитрий карпов 2012г. desmonych@gmail.com