Презентация Юрия Ветрова "Алгоритмический дизайн: Экзо-скелет для дизайнера" с конференции User Experience Russia 2016. Обновлено для конференции Krupa Product Design Conference 2017.
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Презентация Юрия Ветрова "Алгоритмический дизайн: Экзо-скелет для дизайнера" с конференции User Experience Russia 2016. Обновлено для конференции Krupa Product Design Conference 2017.
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
Речь пойдет о поиске и обобщении закономерностей в исследуемой работоспособности наборов традиционных решений. Выступление будет содержать интерактивную часть.
Обзорный материал о применяемых методиках работы над цифровыми продуктами. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014Andrew Sikorskiy
Краткий обзор того, как связано UX с продуктовой и бизнес-разработкой, типовые проблемы становления и развития методологии и профессии и «дорожная карта» развития профессии
Микромоменты: руководство по успешному мобильному маркетингуAIC
Микромоменты — спонтанные моменты, когда пользователи испытывают желание или потребность найти информацию, подходящее место, заказать товар или услугу и используют для этого мобильный телефон. Эти критически важные точки контакта с брендами случаются постоянно, и компаниям следует выработать для них особую стратегию поведения.
Google представляет подробное руководство по новой модели маркетинга, подкрепленное статистикой, наблюдениями и успешными примерами из разных областей бизнеса.
Что будет, если выйти за пределы парадигмы дизайнер-заказчик и самому управлять процессом получения результата? Управление проектированием, дизайном и разработкой продуктов, исследование рынка и конкурентов, тестирование ваших решений и поддержка ваших пользователей — что нужно знать дизайнеру о работе менеджера или для тех, кто хочет им стать.
Presentation explains different aspects why engineers. designers, UX designers should not force people to figure out how to do their tasks. It also explains why interfaces and things should be intuitive.
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
Речь пойдет о поиске и обобщении закономерностей в исследуемой работоспособности наборов традиционных решений. Выступление будет содержать интерактивную часть.
Обзорный материал о применяемых методиках работы над цифровыми продуктами. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014Andrew Sikorskiy
Краткий обзор того, как связано UX с продуктовой и бизнес-разработкой, типовые проблемы становления и развития методологии и профессии и «дорожная карта» развития профессии
Микромоменты: руководство по успешному мобильному маркетингуAIC
Микромоменты — спонтанные моменты, когда пользователи испытывают желание или потребность найти информацию, подходящее место, заказать товар или услугу и используют для этого мобильный телефон. Эти критически важные точки контакта с брендами случаются постоянно, и компаниям следует выработать для них особую стратегию поведения.
Google представляет подробное руководство по новой модели маркетинга, подкрепленное статистикой, наблюдениями и успешными примерами из разных областей бизнеса.
Что будет, если выйти за пределы парадигмы дизайнер-заказчик и самому управлять процессом получения результата? Управление проектированием, дизайном и разработкой продуктов, исследование рынка и конкурентов, тестирование ваших решений и поддержка ваших пользователей — что нужно знать дизайнеру о работе менеджера или для тех, кто хочет им стать.
Presentation explains different aspects why engineers. designers, UX designers should not force people to figure out how to do their tasks. It also explains why interfaces and things should be intuitive.
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
UX-design: main life hacks every engineer should know
Nick explained how beautiful design can be even worse than ugly one and explain:
• what is UX and where is its place in the design
• what is the difference between usability and UX
• what are the levels and stages of the UX
• what tools and techniques are used in the UX
Выступление Игоря Фалецкого, СЕО Mobify, на Саммите Digital Branding - Best Cases. Сессия 5 "Mobile Marketing & Apps". 26 Октября 2012. www.digital-branding.ru
Кирилл Голышев — Влияние анимации на UX в мобильных приложенияхUX-Среда
Рассказ Кирилла Голышева (Mail.Ru) об анимации в интерфейсах. Мы уже несколько раз поднимали эту тему и Кирилл еще раз прошелся по ее основным моментам -- истории, задачам, типам, особенностям восприятия.
Обзор инструментов для цифровых историй для storytelling от NewTutor
Открытый курс по Сторителлингу в обучении http://course.newtutor.ru/course/view.php?id=26
Martine Spaans (Spil Games) - “Mobile Browser Gaming – New opportunities for ...DevGAMM Conference
The mobile gaming landscape is expanding rapidly. While many developers aim at application stores for various mobile platforms and devices, there’s another side to gaming on the go: browser-based games. What are the advantages and opportunities of mobile browser gaming? What are the technical challenges in this young market, and how can you profit from being an early adaptor? Spil Games will share its mobile browser gaming experience and insight into HTML5 and other mobile browser-based solutions.
10 инструментов для создания инфографики и визуализации данных"Rating Runet"
Рассказ в форме презентации о популярных в команде SEOmoz инструментах прототипирования и визуализации данных. В формате статьи: http://www.cmsmagazine.ru/library/items/graphical_design/10-tools-for-creating-infographics-visualizations/
- Какой дизайн продаёт?
- Инфографика: просто тренд или необходимость.
- Принципы дизайна страницы товара.
- Как цвета влияют на пользователя.
- Как должны выглядеть кнопки и целевые блоки.
- Адаптивный сайт сегодня.
- Веб доказал свою применимость в качестве платформы для создания приложений и сервисов практически любого масштаба и направленности. - Новые веб-API позволяют полноценно использовать функциональность устройств, так что клиентской части веб-приложений больше незачем себя ограничивать рамками браузера. - Набор API, спецификаций и подходов к разработке, позволяющий создавать практически “нативные” приложения для любой платформы, используя навыки веб-разработчика, получил название PWA (Progressive Web Applications). - Сегодняшняя поддержка PWA всеми основными разработчиками браузеров говорит о том, что это может быть одним из главных векторов развития и распространения веб-технологий. - В выигрыше оказываются и разработчики (единая кодовая база), и пользователи (легкие, быстрые, функциональные приложения).
Онлайн-версия: https://slides.com/webmax/pwa-rif/
4. Принципы создания интерфейсов
для больших экранов
http://getpocket.com/a/read/752558457
В ходе исследования среди 1 333
пользователей, выяснили,
что 75% людей взаимодействуют с
приложениями при помощи больших
пальцев рук, а 49% из них держат
устройство одной рукой.
8. Решения на уровне операционной системы
Мобильные операционные системы содержат
встроенные средства, облегчающие доступ к
элементам управления. Например, Apple
разработала сервис под названием Reachability,
благодаря которому пользователь с помощью
двойного «тапа» может свернуть приложение так,
чтобы оно занимало лишь половину экрана.
Это делает те элементы, до которых невозможно
дотянуться привычным способом, доступными без
лишних сложностей.
http://getpocket.com/a/read/752558457
9.
10. Свайп в сторону
Жест прокрутки лишь облегчает доступ
к элементам управления и меню при
использовании захвата телефона одной
рукой, однако никак не помогает
взаимодействовать с самим контентом.
http://getpocket.com/a/read/752558457
12. Элементы управления внизу экрана
Для того, чтобы облегчить совершение
самых распространенных действий,
разработчикам приложений следует
перенести элементы управления в нижнюю
часть экрана. С помощью этого решения не
только снимаются проблемы с доступностью
нужных кнопок и меню, но и улучшаются
многие другие важные метрики.
http://getpocket.com/a/read/752558457
13.
14. Недавно Facebook
провела тестирование,
которое показало, что
перенос меню iOS-
приложения в нижнюю
часть экрана позволил
повысить показатели
вовлеченности и
удовлетворенности,
пользователям даже
стало казаться, что
приложение работает
быстрее.
http://getpocket.com/a/read/752558457
15. Action button
Cледует учитывать особенности конкретной
операционной системы — в Android нижняя часть
экрана зарезервирована для системных кнопок
навигации, поэтому если в приложении элементы
управления также будут расположены снизу, это
повысит количество ошибочных нажатий на
системные кнопки.
В руководстве разработчика Android четко сказано
о том, что использовать нижнюю часть экрана
нежелательно.
http://getpocket.com/a/read/752558457
16. Action button
Cуществует решение, которое позволит облегчить
работу с приложением на смартфоне с большим
экраном и не запутает.
Всплывающие кнопки действия показываются
«поверх» остальных элементов интерфейса и
появляются после нажатия на тот или иной пункт
меню. Они не являются элементами управления в
общепринятом смысле, но в случае приложения
Amazon Music их использование могло бы быть
оправданным.
http://getpocket.com/a/read/752558457
22. История
Get your travel information,
accommodations, and tickets
in an instant - electronically!
Imagine the ease...the
simplicity! Trip-a-matic,
activated by push buttons and
your charge plate, checks
accommodations, makes
reservations, prints tickets and
bills you later!
Jules Verne never imagined it
this quick!
This is a 1956 ad for General
Motors New Departure
28. Варианты решения: NFC
Система мобильных платежей (wireless-based payment system) —
система мобильной коммерции, обрабатывающая операции
электронной коммерции с поддержкой инфраструктуры
беспроводных сетей и беспроводного Интернет. В отличие от
систем интернет-платежей, использующих инфраструктуру сети
Интернет и WWW, беспроводные платёжные системы
обрабатывают запросы от мобильных устройств и привязанных к
определйнному месту терминалов. Эти системы объединяют
следующие особенности[1]:
1. Возможность оплаты с помощью мобильного устройства.
2. Возможности обработки транзакций POS-терминалов, точек
обслуживания, географически привязанных транзакций.
3. Безопасные протоколы беспроводных платежей.
30. Варианты решения: NFC
Для использования сервиса NFC
необходим встроенный в телефон
специальный модуль. Телефон с чипом
устанавливает соединение с платежным
терминалом, который считывает
необходимую информацию. В результате
соединения со счета абонента
списывается стоимость услуги.