Secondo incontro del corso organizzato da IMPARADIGITALE, per la formazione dei docenti del progetto Generazione Web sull'uso della didattica digitale in classi 3.0
Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
Presentazione della prima parte del progetto nella sessione delle Buone Prassi del Convegno Internazionale #Supereroi.FRAGILI 2017, tenutosi il 6 Maggio al PalaCongressi di Rimini, a cura del Centro Studi Erickson di Trento.
Valenzano DigiEduHack 2019. The pitch Hack_AR Team's solution to the challenge of improving learning experience through VW/AR/VR technologies. Students, innovators and teachers to co-create the future of education.
L'innovazione digitale nella didattica: il ruolo del docente e la progettazione di nuovi ambienti di apprendimento. Presentazione di Cristiana Pivetta, Docente di Lettere dell'istituto Comprensivo Don Milani di Carbonia, nell'ambito del secondo incontro territoriale di Scuola+,
Progettazione percorsi didattici: breve introduzionedavidebologna
Presentazione fatta all'incontro del Resonance group del Progetto Europeo Erasmus +: “LEAN Training by doing and training on the go as effective approaches to lean manufacturing” - Centoform, 20 luglio 2016
Presentazione di Francesca Bordini, Annalisa Terracina, Donatella Cesareni, Massimo Mecella durante il VI Convegno del CKBG 14, 15, 16 Giugno 2017 Napoli
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Secondo incontro del corso organizzato da IMPARADIGITALE, per la formazione dei docenti del progetto Generazione Web sull'uso della didattica digitale in classi 3.0
Soluzioni per l'innovazione didattica nella scuola primariaMatteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
Presentazione della prima parte del progetto nella sessione delle Buone Prassi del Convegno Internazionale #Supereroi.FRAGILI 2017, tenutosi il 6 Maggio al PalaCongressi di Rimini, a cura del Centro Studi Erickson di Trento.
Valenzano DigiEduHack 2019. The pitch Hack_AR Team's solution to the challenge of improving learning experience through VW/AR/VR technologies. Students, innovators and teachers to co-create the future of education.
L'innovazione digitale nella didattica: il ruolo del docente e la progettazione di nuovi ambienti di apprendimento. Presentazione di Cristiana Pivetta, Docente di Lettere dell'istituto Comprensivo Don Milani di Carbonia, nell'ambito del secondo incontro territoriale di Scuola+,
Progettazione percorsi didattici: breve introduzionedavidebologna
Presentazione fatta all'incontro del Resonance group del Progetto Europeo Erasmus +: “LEAN Training by doing and training on the go as effective approaches to lean manufacturing” - Centoform, 20 luglio 2016
Presentazione di Francesca Bordini, Annalisa Terracina, Donatella Cesareni, Massimo Mecella durante il VI Convegno del CKBG 14, 15, 16 Giugno 2017 Napoli
Smart Education & Technology days - 3 Giorni per la ScuolaCittà della Scienza – 10 ottobre 2013
Scriptlandia: sperimentazione di nuovi percorsi d'informatica in ambientevirtuale 3D
Didattica senza barriere (libro di Andrea Mangiatordi)Simone Aliprandi
Titolo: Didattica senza barriere
Sottotitolo: Universal design, tecnologie e risorse sostenibili
Autore: Andrea Mangiatordi (www.mangiatordi.net)
Editore: ETS -- Collana: Education -- Anno edizione: 2017
Pagine: 124 p., ill. , Brossura -- EAN: 9788846747754
Abstract
L'uso che si può fare delle tecnologie nella didattica è vario, così come sono molto diversi i contesti in cui ci si può trovare a operare. Questo dipende da molteplici aspetti, spesso derivanti dal fatto di coinvolgere persone portatrici di concezioni, pratiche e abilità diverse. Un elemento che invece rimane costante, a prescindere dalla situazione, è il fatto che con le tecnologie digitali sia possibile offrire molteplici possibilità di interazione con i contenuti didattici. Un elemento interessante per tutti, non soltanto per chi ha una difficoltà. Un ambiente di apprendimento che tenga in considerazione la diversità, fin dalla sua progettazione, può fare la differenza in ottica di inclusione. Eppure la realizzazione di risorse digitali accessibili non è sempre semplice né immediata: richiede conoscenza delle problematiche di un contesto, competenza nell'uso degli strumenti, disponibilità di risorse materiali e non. Leggendo queste problematiche attraverso la lente della progettazione universale è possibile anticipare la presenza di barriere nei contesti di apprendimento, individuare possibili soluzioni e metterle in pratica. Questo libro vuole essere una guida in questo senso, con particolare attenzione alla sostenibilità dell'intervento, nella convinzione che per cambiare sia importante una maggiore consapevolezza delle potenzialità presenti negli strumenti e nelle pratiche che già conosciamo. Prefazione di Marco Lazzari.
di Antonietta Lombardi
In questi anni le idee e gli esperimenti non sono mancati: laboratori multimediali, ipertesti, server di rete, reti didattiche, internet, eLearning, community, lavagne interattive ed eBook. Ciononostante le TIC sono rimaste confinate nell'ora di informatica che i ragazzi hanno fatto solo quando i laboratori erano disponibili, quando i computer erano funzionanti e quando il docente era appassionato.
Ma oggi i computer da zainetto sono una realtà e si stanno già usando in tre scuole piemontesi (il 1°circolo di Rivoli, la direzione didattica D’Andrade di Pavone Canavese e il 1° Circolo di Novi Ligure)
Matematici o Acusmatici? Motivazioni e condivisioni per una didattica 2.0Nicola Chiriano
Relazione al Convegno "Matematica in classe 2014"
Centro PRISTEM, Università "Bocconi" Milano
http://matematica.unibocconi.it/articoli/il-convegno-di-ottobre-milano
CoderDojo Italia @Giffoni Innovation Hubagnese addone
Nuovi linguaggi digitali: l'esperienza educativa di CoderDojo, con Caterina Moscetti, Antica Ramiera di Giffoni Valle Piana, 20 luglio 2014. Powered by Giffoni Innovation Hub @Giffoni Film Festival 2014
Presentazione agli studenti del Corso “Innovazione nella PA e sviluppo della Società dell'Informazione e della Conoscenza”, Prof.ssa Flavia Marzano, Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale, Università La Sapienza, Roma, 4 aprile 2014
Presentazione sul ruolo dell'apprendimento creativo dell'informatica in un contesto informale come quello di CoderDojo. Didamatica, Napoli 7-9 maggio 2014
Scratch. Imparare ad apprendere in modo creativo - 7 aprile 2021
1. Scratch
imparare ad apprendere in modo creativo
Agnese Addone
Università di Salerno
Fisciano, 7 aprile 2021
Seminario per il corso di Didattica dell’Informatica
Professoressa Filomena Ferrucci
2. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Mi presento
La mia esperienza con Scratch (2013 - oggi)
CoderDojo e TeacherDojo MIT Media Lab
ScratchAMS2015 e ScratchBDX2017
Leading Teacher -European CodeWeek
Commissione Europea
PNSD
ISISlab - Università di Salerno,
Dipartimento di Informatica
3. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Perché Scratch
Alto valore educativo Comunità di apprendimento
Materiale condiviso
supporto ai docenti
“Learn to code, code to learn”
Strumento inclusivo
+
Valore formativo dell’errore
Conferenze
LCL
ScratchDay
4. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Tutto inizia con Logo
Seymour Papert, 1966
Bambini, computer e “powerful ideas”
Apprendimento attraverso il gioco e senso estetico
Geometria della tartaruga
Importanza delle procedure e del debugging
Pensiero procedurale in altri campi/contesti
I bambini come ricercatori
5. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Seymour Papert
I bambini apprendono meglio quando risolvono problemi nel contesto
La passione e la motivazione spingono i bambini ad apprendere
L’insegnamento non è spiegare, ma innamorarsi delle idee
Le persone apprendono aiutandosi tra di loro
La tecnologia aiuta ad abbattere le barriere tra le persone
La tecnologia cambia il modo in cui noi apprendiamo
I bambini usano i computer per incrementare la creatività
e rendere concreto il pensiero computazionale
Nicholas Negroponte
6. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Mitchel Resnick e Scratch (2006)
Il valore del kindergarten:
immaginazione, interesse,
motivazione, scoperta
La spirale dell’apprendimento creativo:
il processo di progettazione
parte dall’immaginare le possibilità per poi esplorarle
invece che risolvere un problema assegnato
Blocchi come mattoncini LEGO
Valore della comunità di apprendimento
Apprendimento sociale
7. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Le 4 P
La spirale
Projects
Passion
Peers
Play
“Low floors, high ceilings” “…and wide walls”
Papert Resnick
Il Creative Learning
8. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Perché Scratch nella didattica
Programmazione a blocchi
=
Massima concentrazione
sul progetto e sulla sua estetica
Condivisione su piattaforma
=
Feedback, remix, gallerie
Presenza di una community
internazionale molto forte
=
Confronto e condivisione
per educatori, studenti, appassionati
9. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
La Community
Learning Creative Learning
LCL
Constructionism
ScratchEd
HGSE - Harvard Graduate
School of Education
scratch.mit.edu
Condivisione e feedback
in ambiente protetto,
74 milioni di progetti caricati
69 milioni di utenti registrati
Condivisione e scambio
di esperienze tra educatori
Ricerca pedagogica,
conferenze,
movimento maker, fablab
Ricerca pedagogica
e condivisione di materiale
10. Agnese Addone
Fisciano, 7 aprile 2021
Il mondo di Scratch:
board, estensioni, collaborazioni, esperimenti, giochi
Turtlestitch
Coded Embroidery
Snap!
Build Your Own Blocks
UC Berkeley - SAP
Tinkercad Autodesk
Modellazione 3D - CAD
Robotica LEGO
MakeyMakey,
micro:bit…
ScratchJr.