Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Kelompok mahasiswa ingin membuat aplikasi alat peraga sekolah berbasis augmented reality
2. Aplikasi ini akan menampilkan objek 3D alat peraga untuk memudahkan siswa belajar
3. Aplikasi ini dapat diunduh gratis di play store dan dilengkapi berbagai fitur seperti marker edukasi
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Ma...STMIK JAKARTA
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (Human
Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat. Perkembangan teknologi
perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk
menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Augmented Reality atau dapat disebut juga
sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal baru dalam bidang teknologi. Augmented Reality adalah
teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real
time. Penelitian ini bertujuan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam proses pengajaran
dengan menerapkan pada materi ajar proses pembuatan chip. diharapkan para peserta pembelajaran
mendapatkan informasi dan pengetahuan yang optimal tentang proses pembuatan chip. Penerapan
teknologi Augmented Reality dalam metode pembelajaran membantu proses belajar lebih inovatif.
Pembuatan Magic Book materi pembelajaran ini memerlukan video streaming yang diambil
dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda
khusus) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, objek tiga dimensi akan
muncul di atas marker. Objek tiga dimensi yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak
desain yaitu Blender, kemudian untuk Editor AR yang digunakan adalah OpenSpace3D.
ini adalah salah satu contoh laporan magang kerja untuk kuliah saya. saya kuliah di STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta program studi Teknik Informatika
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
PROPOSAL ALAT PERAGA SEKOLAH BERBASIS AUGMENTED REALITY
1. U N I V E R S I T A S G U N A D A R M A 2 0 1 5
P E N G A N T A R B I S N I S I N F O R M A T I K A
Nama Kelompok :
Johan 53412949
Nanda Tri S 55412242
Ricky Fabian 56412283
Adrio Welly 50412284`
Kelas : 4IA06
[2015]
DEVELOPINGDEVELOPINGENTERTAININGENTERTAININGEDUCATINGEDUCATING
PROPOSAL ALAT
PERAGA SEKOLAH
BERBASIS
AUGMENTED
REALITY (AR)
Dosen:
AKHMAD FAUZI, SKOM., MMSI
MyTecH Developer
2. PROPOSAL
“ALAT PERAGA SEKOLAH BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR)”
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D
kedalam lingkungan nyata. Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. AR
mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Penggunaan
AR saat ini telah melebar kebanyak aspek didalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan
mengalami perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat
menarik dan memudahkan penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya
pada alat peraga yang berada di sekolah. Dengan memanfaatkan teknologi AR, alat peraga
ini dapat digantikan dengan model alat peraga 3D yang ditampilkan secara virtual
menggunakan perangkat komputer, sehingga para pelajar dapat mempelajarinya dengan
mudah dan bagi pihak sekolah dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak
perlu lagi membeli alat peraga.
Berdasarkan uraian di atas maka, penulis melakukan pengembangan suatu
perangkat lunak yang berjudul “ALAT PERAGA SEKOLAH BERBASIS AUGMENTED REALITY
(AR)” yang diharapkan dapat membantu dan mempermudah siswa dalam hal belajar.
1.2 Batasan Masalah
Aplikasi ini menampilkan objek tiga dimensi alat peraga. Pengguna aplikasi ini
ditujukan untuk para siswa.
1.3 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi alat peraga
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Alat peraga yang disajikan
diharapkan dapat membantu dan mempermudah siswa dalam hal belajar.
3. II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Alat Peraga
Alat Peraga adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan
tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.
2.1.2 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR), atau yang dikenal dengan realitas tertambah, adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebu dalam
waktu nyata.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna
dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan kegiatan dalam
dunia nyata.
AR sejatinya variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan
pengguna secara total pada lingkungan sintetis. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita
tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun AR tidak memisahkan yang
nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang
sama.
III. KEBUTUHAN PRODUK
3.1 Alat dan Bahan
Kebutuhan sistem yang digunakan dalam pembuatan alat peraga sekolah berbasis
Augmented Reality ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak.
a. Perangkat Keras (Hardware) terdiri dari :
1. HP ANDROID min RAM 1 Gb
2. HEADPHONE (multimedia tools)
4. b. Perangkat Lunak (Software) terdiri dari :
1. Sistem Operasi Android min Jelly Bean (v.17)
2. Akun Playstore
3.2 Metodologi
Perencanaan dalam membuat Aplikasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga
Sekolah melalui tahap sebagai berikut:
1. Analisis Sistem
Latar alat peraga kereta api merupakan lingkungan nyata yang diambil melalui webcam.
Objek-objek 3D alat peraga akan dibuat dengan software 3dsmax atau blender untuk
menjadi model peraga. Pada hasil akhir, seluruh objek akan ditampilkan ke layar monitor
dengan perubahan variabel kalibrasi dan kemiringan kamera.
2. Studi Literatur
Dalam penelitian ini harus terlebih dahulu mempelajari tentang Kalibrasi dan kemiringan
Kamera untuk pembacaan marker dan pengolahannya yang dapat mempengaruhi objek
dalam pengimplementasian Augmented Reality
3. Desain Penelitian
Prinsip kerja dari penelitian ini adalah identifikasi beberapa ukuran marker dan jarak deteksi
marker melalui citra yang ditangkap oleh kamera yang nantinya ditampilkan secara 3D.
Dalam penelitian ini akan dilakukan percobaan kemunculan objek pada marker sebanyak 32
kali. 32 kali kemunculan adalah dengan 2 buah marker dengan ukuran yang berbeda dan 4
jarak yang berbeda serta 4 sudut kemiringan berbeda.
3.3 Cara Penggunaan Produk AR (Augmented Reality)
Pembelajaran dengan menggunakan AR atau Augmented Reality dapat menjadi efisien dan
optimal bagi penyampaian materi. Tentunya penyampaian materi tersebut seorang guru
atau tenaga pendidik perlu mengetahui prinsip kerja atau pemakaian dari sebuah produk AR.
Demikian di bawah ini langkah – langkah menggunakan produk pembelajaran menggunakan
AR ini :
1. Buat akun playstore menggunakan email gmail.com
5. 2. Login menggunakan akun yang telah dibuat
3. Pada website Playstore, cari dan download aplikasi bernama AR-Edulearning
4. Setelah download berhasil dan terpasang sempurna, buka aplikasi melalui icon pada
halaman utama Android anda.
5. Setelah membuka aplikasi, maka arahkan smartphone anda ke arah marker yang telah
disediakan.
6. Pada saat tepat diarahkan ke marker , maka akan tampil animasi yang marker miliki.
7. Ikuti struktur navigasi yang ada pada aplikasi untuk membuat pembelajaran lebih
komunikatif dan interaktif.
3.4 Detail Produk
Marker :
Sistem pembelian marker sudah menggunakan ketentuan pemaketan karena dalam materi
pembelajaran sudah diatur tiap pertemuannya.
JENIS PAKET HARGA TOTAL MARKER
KELAS 1 300.000 30 marker
KELAS 2 400.000 35 marker
KELAS 3 450.000 35 marker
KELAS 4 500.000 40 marker
KELAS 5 530.000 45 marker
KELAS 6 700.000 60 marker
Untuk pembelajaran tambahan kami juga menyediakan marker- marker yang berisi tentang
pengetahuan umum. Nilai permarker untuk pengetahuan umum 15.000/marker.
Aplikasi
6. Aplikasi yang digunakan untuk produk ini adalah aplikasi Android. Untuk aplikasi ini dapat
langsung di unduh pada akun playstore developer. Biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan
aplikasi adalah gratis. Pengembangan terhadap produk akan dilaksakakan per 3 bulan sekali.
Pengembangan akan aplikasi terdapat pada perbaikan tampilan dan menambah performa aplikasi
menjadi lebih baik.
Kelebihan dari aplikasi yang di download pada produk ini tidak menayangkan iklan
terselubung di dalamnya. Mengapa tidak iklan ? karena kami mengharga seorang / organisasi yang
mau menghargai kami selaku pelaku usaha dalam dunia pendidikan dengan membeli paket dan
beragam marker yang telah kami tentukan sebelumnya.
3.5 Kelebihan Produk
Beberapa kelebihan produk yang ditawarkan oleh aplikasi kami :
1. Akses dan unduh aplikasi mudah
2. Tidak ada masa berlaku aplikasi
3. Marker yang telah dibeli sistem lepas artinya marker menjadi milik pembeli
seutuhnya
4. Walau sudah diperbaharui otomatis aplikasi , marker yang terdahulu tetap dapat
digunakan
IV. PENUTUP
Demikian proposal ini kami buat. Kami berharap bapak/ibu tertarik untuk menerapakan
sistem pembelajaran ini demi maju dan efektifnya sistem pembelajaran. Ide dan karya
dalam karya produk kami merupakan buatan anak Bangsa. Jika bapak/ibu tertarik dapat
menghubungi kontak kami di email mytechdev@techdev.com dan 08565677762.
Atas perhatian dan kerjasama Bapak/Ibu, kami ucapkan terima kasih.
Depok , 3 Desember 2015
Ketua Proyek
8. DAFTAR PUSTAKA
[1] Kato. H., Billinghurst, M. Poupyrev, I. Tetsutani, N. dan Tachibana, K. 2001. Tangible Augmented
Reality. Nagoya, Japan : Proceedings of Nicograph 2001.
[2] Persa. Stelian-Florin. 2006. Sensor Fusion in Head Pose Tracking. Wöhrmann Print Service.
Munson, Ethan V; Tsymbalenko, Yelena.
[3] Danto, Walesa., Wibowo, Agung Toto, ST., MT. ., Purnama, Bedy, SSi., MT. 2011. Analisis Metode
Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real
Time Menggunakan Gerakan Marker. Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi
Telkom, Bandung.
http://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/jurnal-ta.pdf (Diakses tanggal 17 Desember 2011)