Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...Lalu_wijaya
Pada zaman era gobalisasi sekarang ini kemajuan dibidang teknologi yang terus berkembang salah satunya adalah operating system atau sistem operasi pada mobile device seperti handphone. Diantara sistem operasi yang ada salah satu contohnya adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux dan bersifat open source, sehingga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri.
Matematika sebagai ilmu terapan yang juga merupakan salah satu ilmu dasar dari pengembangan sistem komputer. Bangun ruang dan bangun ruang merupakan salah satu anak pelajaran dari ilmu matematika. Bangun ruang merupakan suatu bidang 3 dimensi yang berbentuk satuan dasar luasnya sering ditulis dengan pangkat 3 (m3).
Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya. Jumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi cirikhas tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakterisitik sendiri yang menjadi ciri-ciri ataupun sifat dari bangun ruang tersebut.
Selama ini, untuk menghitung volume pada bangun ruang, masih dilakukan secara manual. Hal tersebut tentu saja membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan membutuhkan ketelitian. Bahkan kemungkinan terjadi human error saat melakukan penghitungan cukup besar. Selain itu, ada pula aplikasi konverter yang telah tersedia untuk komputer. Aplikasi tersebut tentu saja tidak efektif untuk di bawa kemana saja. Maka dibutuhkan suatu media yang memungkinkan aplikasi tersebut dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...Lalu_wijaya
Pada zaman era gobalisasi sekarang ini kemajuan dibidang teknologi yang terus berkembang salah satunya adalah operating system atau sistem operasi pada mobile device seperti handphone. Diantara sistem operasi yang ada salah satu contohnya adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux dan bersifat open source, sehingga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri.
Matematika sebagai ilmu terapan yang juga merupakan salah satu ilmu dasar dari pengembangan sistem komputer. Bangun ruang dan bangun ruang merupakan salah satu anak pelajaran dari ilmu matematika. Bangun ruang merupakan suatu bidang 3 dimensi yang berbentuk satuan dasar luasnya sering ditulis dengan pangkat 3 (m3).
Bangun ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya. Jumlah serta bentuk dari setiap sisi yang ada menjadi cirikhas tersendiri dari sebuah bangun ruang. Karena bentuk dan jumlah rusuknya berbeda, maka setiap bangun ruang memiliki karakterisitik sendiri yang menjadi ciri-ciri ataupun sifat dari bangun ruang tersebut.
Selama ini, untuk menghitung volume pada bangun ruang, masih dilakukan secara manual. Hal tersebut tentu saja membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan membutuhkan ketelitian. Bahkan kemungkinan terjadi human error saat melakukan penghitungan cukup besar. Selain itu, ada pula aplikasi konverter yang telah tersedia untuk komputer. Aplikasi tersebut tentu saja tidak efektif untuk di bawa kemana saja. Maka dibutuhkan suatu media yang memungkinkan aplikasi tersebut dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
aplikasi gallery pengetahuan ini diciptakan untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal lingkungannya dan peran orang tua juga sangat penting dalam pembelajaran ini. Aplikasi gallery pengetahuan ini untuk anak-anak yang dikemas dalam media gambar yang berisi tentang pengenalan benda, buah, bunga, hewan, sayur, dan warna. aplikasi ini dapat membantu orang tua dalam mendidik anaknya dalam belajar mengenali gambar dan membaca
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentaseervhan
Tugas ini yakni untuk memenuhi mata kuliah yang ada dalam mata kuliah media pembelajaran. dan menjadi syarat untuk memenuhi nilai-nilai yang akan diberikan dari dosen kepada mahasiswanya. sehingga semua yang dosen minta dapat terpenuhi.
aplikasi gallery pengetahuan ini diciptakan untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal lingkungannya dan peran orang tua juga sangat penting dalam pembelajaran ini. Aplikasi gallery pengetahuan ini untuk anak-anak yang dikemas dalam media gambar yang berisi tentang pengenalan benda, buah, bunga, hewan, sayur, dan warna. aplikasi ini dapat membantu orang tua dalam mendidik anaknya dalam belajar mengenali gambar dan membaca
Modul pembelajaran berbasis multimedia presentaseervhan
Tugas ini yakni untuk memenuhi mata kuliah yang ada dalam mata kuliah media pembelajaran. dan menjadi syarat untuk memenuhi nilai-nilai yang akan diberikan dari dosen kepada mahasiswanya. sehingga semua yang dosen minta dapat terpenuhi.
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfNur afiyah
Pembelajaran landasan pendidikan yang membahas tentang profesionalisasi pendidikan. Semoga dengan adanya materi ini dapat memudahkan kita untuk memahami dengan baik serta menambah pengetahuan kita tentang profesionalisasi pendidikan.
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
Fundamental gerakan pramuka merupakan dasar dasar apa saja yang harus dimiliki oleh seorang pramuka
Fundamental Gerakan Pramuka meliputi :
1. Definisi dari istilah Pramuka, Pendidikan Kepramukaan, Kepramukaan dan Gerakan Pramuka
2. Tujuan Gerakan Pramuka ( Karakter, Keterampilan, Kebangsaan)
3. Kurikulum Pendidikan Kepramukaan ( SKU, SKK, SPG )
4. PDK dan MK (PDK= Prinsip Dasar Kepramukaan , MK= Metode Kepramukaan )
5. Sistem Among dan Kiasan Dasar
6. Pengembangan Karakter SESOSIF
7. Ketrampilan Kepramukaan dan Teknik Kepramukaan
8. Indikator Ketercapaian Tujuan ( Happy, Healthy, Helpful, Handycraft )
9. Tujuan Akhir (Hidup Bahagia, Mati Bahagia )
Tentang Fundamental Gerakan Pramuka tersebut dapat dijabarkan sbb :
1. Definisi
a. Pramuka adalah setiap warga negara Indonesia yang secara sukarela aktif dalam pendidikan Kepramukaan serta berusaha mengamalkan Satya Pramuka dan Darma Pramuka.
b. Pendidikan Kepramukaan adalah proses pembentukan kepribadian, kecakapan hidup, dan akhlak mulia pramuka melalui penghayatan dan pengamalan nilai-nilai kepramukaan.
c. Kepramukaan adalah proses pendidikan nonformal di luar lingkungan sekolah dan diluar linkungan keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka denga Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak, dan budi pekerti luhur (SK Kwarnas No. 231 Tahun 2017)
d. Gerakan Pramuka adalah organisasi yang dibentuk oleh pramuka untuk menyelenggarakan pendidikan Kepramukaan
b. 8 MK (Metode Kepramukaan), meliputi:
1. Pengamalan Kode Kehormatan Pramuka;
2. Belajar sambil melakukan;
3. Kegiatan berkelompok, bekerjasama, dan berkompetisi;
4. Kegiatan yang menarik dan menantang;
5. Kegiatan di alam terbuka;
6. Kehadiran orang dewasa yang memberikan bimbingan, dorongan, dan dukungan;
7. Penghargaan berupa tanda kecakapan; dan
8. Satuan terpisah antara putra dan putri.
5. Sistem Among dan Kiasan Dasar
Dalam melaksanakan pendidikan kepramukaan digunakan Sistem Among.
Sistem Among merupakan proses pendidikan kepramukaan yang membentuk peserta didik agar berjiwa merdeka, disiplin, dan mandiri dalam hubungan timbal balik antarmanusia.
Sistem Among memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan diri dengan bimbingan orang dewasa melalui prinsip kepemimpinan sebagai berikut:
Ing ngarso sung tulodo maksudnya di depan menjadi teladan;
Ing madyo mangun karso maksudnya di tengah membangun kemauan; dan
Tutwuri handayani maksudnya di belakang memberi dorongan ke arah kemandirian yang lebih baik.
. Pengembangan Karakter SESOSIF
Di dalam SKU, SKK, dan SPG mengandung inti SESOSIF, yaitu : Spiritual, Emosional, Sosial, Intelektual, dan Fisik.
Yang kesemuanya itu ditumbuhkembangkan dalam diri seorang pramuka. Keterpaduan kelima area pengembangan diri itu akan mengantarkan sang Pramuka menjadi generasi bangsa yang unggul.
7. Ketrampilan Kepramukaan dan Teknik Kepramukaan
1. Disusun oleh :
Putri Shafariani K
(1242301)
Media Pembelajaran Interaktif
“Ayo Mengenal Benda”
Ilmu Pengetahuan Alam
Kelas 2 Sekolah Dasar
2. 1. Judul dan identitas
Identitas :
- Media pembelajaran
interaktif
- Ilmu pengetahuan Alam
kelas 2 SD
- Bab Benda
-4 Menu Utama :
-1. Apa itu Benda
-2. Apa kegunaan benda ?
-3. Perubahan Benda
-4. Coba kita lihat
3. 2.Latar Belakang
Pada era modern ini banyak sekali teknologi yang
dimanfaatkan untuk menjadi alat komunikasi dalam berbagai
hal kegiatan, termasuk kehidupan sehari-hari. Tentunya hal ini
juga sangat berpengaruh pemanfaatannya dalam dunia
pendidikan. Maka dari itu dalam dunia pendidikan khususnya
sudah banyak sistem informasi berupa media pembelajaran
aktif yang diciptakan untuk memudahkan penyampaian
informasi terhadap orang yang menjadi sasaran dalam media
pembelajarannya. Atas dasar itulah maka saya memutuskan
untu membuat sebuah produk Multimedia berupa Media
Pembelajaran Interaktf.
4. 3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan latar belakang dari pembuatan Media
Interaktif ini adalah :
1. Memenuhi tugas Desain Media Digital
2. Memudahkan guru mata pelajaran IPA kelas 2 SD,
dalam penyampaian sebuah informasi dengan cara
yang lebih mudah, modern, dan interaktif
3. Mengetahui respon dan pengembangan aplikasi yang
sudah ada.
5. 4. Manfaaat
Manfaat dari produk yang akan saya buat adalah :
- Memudahkan guru untuk menyampaikan materi Ilmu
Pengetahuan kelas 2, mengenai Bab Benda
- Memudahkan siswa memahami Pembelajaran
mengenai Benda yang disampaikan oleh guru mata
pelajaran
- Selain memudahkan dalam mengerti materi
pembelajarannya, tampilan user yang modern, dan
mampu membekali siswa dengan latihan berupa kuis,
game yang disukai oleh murid siswa kelas 2 SD
6. 5. Metedologi
A. Pengumpulan Data
Sumber Pustaka dan data yang diambil dari pembuatan
Media Pembelajaran Interaktif ini berupa :
- Buku Pelajaran PAKEM IPA kelas 2 SD Semester 1.
- Sumber Referensi Internet
- Dan Beberapa Buku mengenai Pembelajaran tentang
Benda IPA kelas 2 SD
7. B. Pengembangan Sistem Multimedia
Multimedia menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan.
Tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan
pendekatan dan prototyping yaitu meliputi mendefinisikan
masalah, merancang isi, memproduksi sistem, melakukan
pengujian pemakaian penggunaan sistem dan pemeliharaan
sistem.Pengembangannya menggunakan Waterfall model
(Analisis, perancangan, coding, ujian/testing, implementasi)
Menurut Raymon McLeod Jr terdapat beberapa langkah
yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem
multimedia,dapat dilihat pada bagan yang ada dislide
berikutnya
9. 6. Jadwal Pembangunan Produk
No Kegiatan
Februari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Masalah x x
2 Perancangan x x x X
3 Coding Script x x X
4 Testing x X
5 Implementasi x X
6 Maintenence x X
10. 7. Analisis
A. Persyaratan Hardware dan Software
Penggunaan komputer multimedia lebih terarah kepada grafik dan
suara. Komputer ini biasanya digunakan oleh para desainer grafis. Beberapa
hal penting yang harus menjadi syarat ideal sebuah komputer yang
digunakan untuk Media Interaktif Multimedia adalah sebagai berikut:
- PC / Laptop / Notebook
- Prosesor Core2 Duo atau Core-i.
- Harddisk
- Memori minimal 2GB DDR3
Software yang digunakan adalah :
- Adobe Flash CS 3
- Adobe Photoshop CS 3
- Corel Draw X5
11. B. Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini sama seperti pada tahap spesifikasi
kebutuhan dan didalamnya memiliki fungsi utama yaitu :
- Menyajikan definisi garis besar dan tujuan dari sistem
- Menjelaskan pengguna mana ssaja yang akan
menggunakan sistem dan juga menjelaskan kebutuhan –
kebutuhan khusus yang digunakan dalam pertimbangannya.
- Untuk mengevaluasi kebutuhan Hardware dengan
platform – platform software yang digunakan, sehingga dapat
dibuat keputusan yang tepat.
- Mempertimbangkan dengan baik, platform yang
dibutuhka untuk sistem pada kenyataannya menmbangun
sistem multimedia interaktif yang terdistribusi da dapat
dijalankan dengan jaringan (LAN/WAN) dibagian
perencanaan dan pembangunan sistem aplikasi tersebut.
12. C. Use Case Diagram
Berikut Use Case Diagram dari media pembelajaran
interaktif pengenalan Benda :
pengguna
Membuka Informasi
pengertian Benda
Membuka Informasi
perubahan –
perubahan benda
Membuka Informasi
Karakteristik Benda
Membuka Informasi
Manfaat dan
kegunaan Benda
13. D. Activity Diagram
Activity diagram menjelaskan proses user masuk ke
halaman utama, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman
utama dari aplikasi. Halaman utama aplikasi pembelajaran benda
akan menampilkan beberapa pilihan menu aplikasi, dimana dalam
pilihan tersebut terdapat pengertian benda, kegunaan benda,
perubahan wujud benda, dan latihan-latihan.
User memilih menu yang akan ditampilkan pada halaman
menu yang telah dipilih sesuai keinginan user. User dapat
berinteraksi dengan halaman menu yang telah dipilih. Ada button
exit jika user ingin keluar dari tampilan aplikasi.
14. 8. Perancangan Produk
A. Struktur Menu
Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia
Tutorial Simulasi
Kombinasi Berbagai Model
EPSS Game
15. A. User Interface
Bagian 1
JUDUL PEMBELAJARAN
Mulai
Bagian dua
Menu Utama
Apa itu
benda
Apa
kegunaan
benda ?
Perubahan
Benda
Coba kita
lihat
18. 10. Uji Coba
Uji coba pada Media Interaktif ini ketika user
memilih menu utama maka akan memunculkan
beberapa keteragan dan beberapa simulasi mengenai
materi benda.
Kecuali pada menu Coba kita lihat, maka yang
keluar adalah games dan kuis untuk melatih user yang
berkaitan dengan materi pembelajaran yang disesuaikan
dengan kelas 2 Sekolah Dasar.
19. 11. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan dari pembuatan
media pembelajaran pengenalan benda dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat
digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar
pada materi benda untuk Sekolah Dasar kelas 2.
Selain itu, multimedia interaktif ini lebih mudah dan
dapat dipahami. Namun ada beberapa kekurangan dari
media pembelajaran ini seperti animasi yang kurang dan
teks pada media pembelajaran tidak dapat disalin