Prof.ssa Camilla De Girolamo,
Prof. Sante Cericola
Prof.ssa Monia Giandomenico
Torrevecchia Teatina, 12 gennaio 2019
PROBLEM SOLVO
L'idea di creare un tale laboratorio di matematica nasce da una duplice esigenza: quella
di potenziare le abilità logico matematiche come descritto nel Piano di Miglioramento
di Istituto e quella di sperimentare percorsi didattici alternativi ed integrativi a quelli
tradizionali anche in considerazione delle indicazioni dei processi innovativi in atto per
favorire un avvicinamento degli studenti al linguaggio di questa disciplina.
Problem solving………
Suscitare interrogativi
alunno attivo del proprio apprendimento
LAVORI DI COPPIA O DI GRUPPO
DISCUSSIONI COLLETTIVE
promozione dell’apprendimento cooperativo e
dell’attività di tutoring e simulazioni
Il primo incontro ha previsto l’ Attività di accoglienza al nuovo percorso e
costituzione dei gruppi di lavoro.
Presentazione del corso: contenuti ed obiettivi.
In questa prima fase, ad introduzione della parte di corso dedicata all’uso
dell’ambiente di programmazione di Scratch, sono stati presentati alcuni concetti di
base dell’informatica ed in generale propedeutici alla comprensione delle fasi
successive. Sono stati presentati concetti quali: cosa sono i computer, come si
classificano sulla base delle loro funzioni, lo schema logico di un computer (input,
memorizzazione ed elaborazione, output); hardware e software.
Si è passati poi alla descrizione di Scratch, la programmazione per
gioco. Alla iniziale presentazione degli elementi costitutivi del
programma, si è passati all’istallazione del Software gratuito Scratch
2.0 per poter essere utilizzato offline; è stata poi descritta la sua
interfaccia (area dello stage, degli sprite, degli sfondi , i blocchi) e le
loro funzionalità, per poter poi passare ad una prima semplice
simulazione costituita dalla programmazione di uno screen saver per il
pc.
Successivamente sono state avviate altre due simulazioni per complessità
crescente.
In una simulazione è stato realizzato il noto gioco di Pac-man nel labirinto del
cibo e gli studenti, guidati dal docente, hanno curato ogni fase della costruzione
del gioco, dal disegno e creazione di vari costumi dello sprite di Pac-man, al
disegno dello sfondo del labirinto con l’aggiunta della frutta, alla vera e propria
creazione degli script per far muovere Pac-man e fargli mangiare la frutta che
scompare, divorata, al suo passaggio.
Sono seguiti approfondimenti sui differenti tipi di blocchi, di incastri e sul
movimento assoluto e relativo rispetto alle coordinate dello sfondo
In un’altra simulazione, la più complessa in termini di script
realizzati e blocchi utilizzati, il gatto Scratch ha incontrato l’amica
Giga e alla sua domanda sull’andamento scolastico, si è dovuto
strutturare un insieme di script legati alle medie dei voti
conseguiti, raggruppati in tre fasce, ad ognuna delle quali è stato
associato una differente esito dei due personaggi in termini grafici,
di comportamento e di risposta.
Ebbene si, questo progetto ci ha fatto
appassionare alla matematica
attraverso percorsi didattici alternativi ed
integrativi a quelli tradizionali, con anche con
l'utilizzo e la conoscenza di processi
innovativi che mirano a potenziare le nostre
abilità logico matematiche. Fermi fermi….che
ho scritto???? Che vuol dire????
Utilizzando parole semplici, alla fine di questo
percorso le nostre capacità nel risolvere i
problemi (matematici e non) dovrebbe
schizzare alle stelle???
Durante il corso abbiamo giocato con i numeri,
abbiamo inventato giochi e storie che ci
aiuteranno oggi e nel nostro futuro a sviluppare
le capacità che servono per risolvere i problemi
che arrivano sia a scuola che nella vita.
Abbiamo usato la parola fantasia perché nella
nostra testa nei numeri non c'è fantasia però se
ci pensiamo bene ad inventare indovinelli,
costruire giochi di logica, risolvere enigmi...ci
vuole fantasia, intuito e tanta curiosità.
In pratica abbiamo iniziato a capire la parte
divertente dei numeri....
Stiamo giocando a STOMACHION,
Che, in pratica, è un gioco matematico o puzzle
studiato da Archimende e descritto nel suo libro,
'Codice C', è composto da 14 figure che possono
comporre un quadrato. I 14 pezzi hanno la
caratteristica di essere commensurabili al quadrato
che compongono: infatti 5 pezzi hanno un'area pari
ad 1/12 del quadrato, 4 pezzi 1/24; 2 pezzi 1/48 ed
i restanti tre pezzi hanno un'area pari
rispettivamente a 1/16, 1/6 (il quadrilatero), e 7/48
(il pentagono).
Risultato finale
Siamo poi passati allo SLITHERLINK puzzle che consiste nel costruire
una linea spezzata chiusa, priva di intersezioni, all'interno di un
reticolo rettangolare di punti. All'interno della griglia sono presenti dei
numeri (da 0 a 3) che indicano il numero di segmenti che circondano la
casella. Le celle vuote possono essere delimitate da un numero imprecisato
di linee. Dopo aver compreso il funzionamento, è stato chiesto ai diversi
gruppi di creare uno slitherlink per poi riprodurlo con Scratch.
Questo è solo un esempio…ne abbiamo realizzati
diversi per poi riportarli su scratch
Esempi di giochi di logica
Altri piccoli rompicapo con cui
abbiamo condiviso del tempo…
“Chi è il proprietario del pesce?”.
E non poteva mancare il nostro caro Albert…
lo conoscete questo “simpatico giochino”?
…e per finire…dopo un corso del genere, cari prof. aspettatevi risposte GENIALI!!!!

Problem solvo

  • 1.
    Prof.ssa Camilla DeGirolamo, Prof. Sante Cericola Prof.ssa Monia Giandomenico Torrevecchia Teatina, 12 gennaio 2019 PROBLEM SOLVO
  • 2.
    L'idea di creareun tale laboratorio di matematica nasce da una duplice esigenza: quella di potenziare le abilità logico matematiche come descritto nel Piano di Miglioramento di Istituto e quella di sperimentare percorsi didattici alternativi ed integrativi a quelli tradizionali anche in considerazione delle indicazioni dei processi innovativi in atto per favorire un avvicinamento degli studenti al linguaggio di questa disciplina.
  • 3.
    Problem solving……… Suscitare interrogativi alunnoattivo del proprio apprendimento LAVORI DI COPPIA O DI GRUPPO DISCUSSIONI COLLETTIVE promozione dell’apprendimento cooperativo e dell’attività di tutoring e simulazioni
  • 4.
    Il primo incontroha previsto l’ Attività di accoglienza al nuovo percorso e costituzione dei gruppi di lavoro. Presentazione del corso: contenuti ed obiettivi. In questa prima fase, ad introduzione della parte di corso dedicata all’uso dell’ambiente di programmazione di Scratch, sono stati presentati alcuni concetti di base dell’informatica ed in generale propedeutici alla comprensione delle fasi successive. Sono stati presentati concetti quali: cosa sono i computer, come si classificano sulla base delle loro funzioni, lo schema logico di un computer (input, memorizzazione ed elaborazione, output); hardware e software.
  • 5.
    Si è passatipoi alla descrizione di Scratch, la programmazione per gioco. Alla iniziale presentazione degli elementi costitutivi del programma, si è passati all’istallazione del Software gratuito Scratch 2.0 per poter essere utilizzato offline; è stata poi descritta la sua interfaccia (area dello stage, degli sprite, degli sfondi , i blocchi) e le loro funzionalità, per poter poi passare ad una prima semplice simulazione costituita dalla programmazione di uno screen saver per il pc.
  • 8.
    Successivamente sono stateavviate altre due simulazioni per complessità crescente. In una simulazione è stato realizzato il noto gioco di Pac-man nel labirinto del cibo e gli studenti, guidati dal docente, hanno curato ogni fase della costruzione del gioco, dal disegno e creazione di vari costumi dello sprite di Pac-man, al disegno dello sfondo del labirinto con l’aggiunta della frutta, alla vera e propria creazione degli script per far muovere Pac-man e fargli mangiare la frutta che scompare, divorata, al suo passaggio. Sono seguiti approfondimenti sui differenti tipi di blocchi, di incastri e sul movimento assoluto e relativo rispetto alle coordinate dello sfondo
  • 11.
    In un’altra simulazione,la più complessa in termini di script realizzati e blocchi utilizzati, il gatto Scratch ha incontrato l’amica Giga e alla sua domanda sull’andamento scolastico, si è dovuto strutturare un insieme di script legati alle medie dei voti conseguiti, raggruppati in tre fasce, ad ognuna delle quali è stato associato una differente esito dei due personaggi in termini grafici, di comportamento e di risposta.
  • 12.
    Ebbene si, questoprogetto ci ha fatto appassionare alla matematica attraverso percorsi didattici alternativi ed integrativi a quelli tradizionali, con anche con l'utilizzo e la conoscenza di processi innovativi che mirano a potenziare le nostre abilità logico matematiche. Fermi fermi….che ho scritto???? Che vuol dire???? Utilizzando parole semplici, alla fine di questo percorso le nostre capacità nel risolvere i problemi (matematici e non) dovrebbe schizzare alle stelle??? Durante il corso abbiamo giocato con i numeri, abbiamo inventato giochi e storie che ci aiuteranno oggi e nel nostro futuro a sviluppare le capacità che servono per risolvere i problemi che arrivano sia a scuola che nella vita. Abbiamo usato la parola fantasia perché nella nostra testa nei numeri non c'è fantasia però se ci pensiamo bene ad inventare indovinelli, costruire giochi di logica, risolvere enigmi...ci vuole fantasia, intuito e tanta curiosità. In pratica abbiamo iniziato a capire la parte divertente dei numeri....
  • 13.
    Stiamo giocando aSTOMACHION, Che, in pratica, è un gioco matematico o puzzle studiato da Archimende e descritto nel suo libro, 'Codice C', è composto da 14 figure che possono comporre un quadrato. I 14 pezzi hanno la caratteristica di essere commensurabili al quadrato che compongono: infatti 5 pezzi hanno un'area pari ad 1/12 del quadrato, 4 pezzi 1/24; 2 pezzi 1/48 ed i restanti tre pezzi hanno un'area pari rispettivamente a 1/16, 1/6 (il quadrilatero), e 7/48 (il pentagono). Risultato finale
  • 14.
    Siamo poi passatiallo SLITHERLINK puzzle che consiste nel costruire una linea spezzata chiusa, priva di intersezioni, all'interno di un reticolo rettangolare di punti. All'interno della griglia sono presenti dei numeri (da 0 a 3) che indicano il numero di segmenti che circondano la casella. Le celle vuote possono essere delimitate da un numero imprecisato di linee. Dopo aver compreso il funzionamento, è stato chiesto ai diversi gruppi di creare uno slitherlink per poi riprodurlo con Scratch. Questo è solo un esempio…ne abbiamo realizzati diversi per poi riportarli su scratch
  • 15.
    Esempi di giochidi logica Altri piccoli rompicapo con cui abbiamo condiviso del tempo…
  • 16.
    “Chi è ilproprietario del pesce?”. E non poteva mancare il nostro caro Albert… lo conoscete questo “simpatico giochino”?
  • 17.
    …e per finire…dopoun corso del genere, cari prof. aspettatevi risposte GENIALI!!!!