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CODING UNPLUGGED
PROGRAMMARE PER GIOCO, APPRENDERE PER PROBLEMI
PIANO DI ATTIVITA’ PER LE CLASSI E SEZIONI DEL CIRCOLO
Entro il 2022 il Coding diventerà obbligatorio nella scuola primaria e dell’infanzia, in
coerenza con le indicazioni nazionali per il curriculo.
Ció comporta che ogni scuola debba attivarsi per prevedere specifici percorsi ed
attività per ogni classe.
Il presente piano di Istituto, redatto in coerenza con la priorità indicata nel RAV
“Sviluppo delle competenze digitali”, ha lo scopo di perseguire gli Obiettivi di
processo attraverso l’individuazione di percorsi da realizzarsi all’interno della
didattica curricolare nelle classi e sezioni del Circolo.
GARANTIRE AI PROPRI STUDENTI UNA
DIDATTICA DIGITALE FIN DAI PRIMI ANNI
SCOLASTICI ORA NON È PIÙ UN‘OPZIONE,
MA UN PRECISO DOVERE DI OGNI
INSEGNANTE!
Le attività indicate potranno essere realizzate in forma unplugged, senza computer o
connessione ad Internet, affinché attraverso l’adozione del coding come strumento
interdisciplinare possano essere introdotti in forma intuitiva e ludica i concetti base della
programmazione per sviluppare il pensiero computazionale in tutti i percorsi formativi.
L’introduzione nei percorsi di apprendimento di attività che richiedono l’identificazione e la
soluzione di problemi in contesti di collaborazione difatti può promuovere il coinvolgimento
attivo dell’alunno poiché stimolato a creare un prodotto con le proprie idee e il proprio
ragionamento. In tal modo attraverso la pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra
esecuzione e pianificazione, il controllo delle istruzioni date all’interno del programma,
l’alunno sviluppa competenze logiche e aumenta la capacità di risolvere problemi in modo
creativo ed efficiente.
COMPETENZE CHIAVE EUROPEE
• Competenza digitale
• Imparare ad imparare
• Competenze sociali e civiche
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
• Conoscere le basi della programmazione strutturata (sequenza, scelta, ciclo).
• Applicare semplici strategie di organizzazione delle informazioni.
• Definire una sequenza di azioni in modo logico e coerente.
• Creare una storia animata e interattiva usando sequenze e gestori di eventi.
• Partecipare e collaborare al lavoro collettivo in modo produttivo e pertinente.
CODING 1^ - 2^
HTTPS://PROGRAMMAILFUTURO.IT/COME/PRIMARIA/LEZIONI-
TRADIZIONALI/INTRODUZIONE
ALGORITMI E ISTRUZIONI ELEMENTARI
Gioco per gruppi di due o tre. Strumenti: carta e penna
Ogni gruppo ha il compito di scrivere in maniera corretta la sequenza necessaria (lavare i denti, preparare un panino alla
nutella, realizzare un prodotto con colla e forbici ...) . Il gruppo sceglie un “programmatore” ed un “robot”. Il primo legge le
istruzioni, il secondo esegue o mima come gli vengono ordinate. In questo modo, si verificano i passaggi omessi. Si
procede quindi ad un’azione di debug e cioè di correzione degli errori per arrivare infine a scrivere l’algoritmo corretto.
CODYGAMES
• kit carte giganti Cody Roby da scaricare http://codemooc.org/codyroby/gigante/
• Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari. Ogni giocatore veste i
panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera. Il
duello
• http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-introduzione/36238/default.aspx
IL DUELLO
http://www.iccavalieri.gov.it/wp-content/uploads/2017/05/CodyRoby-regole-per-il-duello-1.2.pdf
IL SERPENTE
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/06/cody-game-il-serpente.html
• http://www.raiscuola.rai.it/programma-unita/cody-games-il-serpente-puntata-7/294/39663/default.aspx
• http://www.raiscuola.rai.it/programma-unita/cody-games-il-duello-puntata-1/294/39657/default.aspx
PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI
• https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-su-carta-a-quadretti-v2016.pdf
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/programmazione-su-carta-quadretti.html
PIXEL ART
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/pixel-art-di-primavera.html
PROGRAMMARE CON BLUE BOT
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/03/blue-bot-in-prima.html
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/01/percorsi-di-robotica-educativa_25.html
LA RIPETIZIONE un’istruzione speciale
• http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-ripetizione/36244/default.aspx
CODING E MATEMATICA CON BLUE BOT
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/blue-bot-e-la-linea-dei-numeri.html
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/coding-al-plesso-gandhi.html
ROBOTICA E STORY TELLING
https://www.paidea.it/cera-una-volta-il-coding-unplugged/
• ALGORITMI E ALBERO BINARIO
• https://didatticamatematicaprimaria.blogspot.com/2011/05/avvio-allalgoritmo-classe-seconda.html
CODING 3^ - 4^ - 5^
HTTPS://WWW.MAESTRAMARTA.IT/CODING-CLASSE-5A-PRIMO-APPROCCIO/
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PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI
• https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-su-carta-a-quadretti-v2016.pdf
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/programmazione-su-carta-quadretti.html
• http://www.raiscuola.rai.it/programma-coding/#Studenti
LA RIPETIZIONE
• http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-ripetizione/36244/default.aspx
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/05/coding-unplugged.html
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/
DEBUGGING
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/impariamo-fare-debugging.html
• https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-16-Programmazione-a-staffetta.pdf
• https://studio.code.org/s/coursed-2018/stage/3/puzzle/1
• https://www.maestramarta.it/coding-parliamo-pixel/
PROGRAMMARE CON BLUE BOT
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/coding-al-plesso-gandhi.html
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/01/
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/05/coding-unplugged.html
CODYROBY
• http://codemooc.org/codyroby/
Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre istruzioni elementari.
Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina
da muovere sulla scacchiera.
CODY GAMES
• http://www.raiscuola.rai.it/cerca.aspx?s=cody%20GAMES
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/05/
PROCEDURE E ALGORITMI
Gioco per gruppi di due o tre. Strumenti: carta e penna
Ogni gruppo ha il compito di scrivere in maniera corretta la sequenza necessaria (lavare i denti, preparare
un panino alla nutella, realizzare un prodotto con colla e forbici …). Il primo legge le istruzioni, il
secondo esegue o mima come gli vengono ordinate. In questo modo, si verificano i passaggi omessi. Si
procede quindi ad un’azione di debug e cioè di correzione degli errori per arrivare infine a scrivere
l’algoritmo corretto.
FUNZIONI istruzioni concatenate e riutilizzo di gruppi di istruzione
• https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-08-Funzioni.pdf
ISTRUZIONI CONDIZIONALI: SE/ALLORA … ALTRIMENTI
• https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-10-Istruzioni-condizionali.pdf
• http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-sealtrimenti/36250/default.aspx
CRITTOGRAFIA
scorrimento a sostituzione monoalfabetica. La doppia ruota
• http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/12/la-scrittura-nascosta-il-cifrario.html
ALGORITMI E ALBERO BINARIO
•
https://classeacolori.blogspot.com/2019/10/codeweek-2019.html

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  • 2. Entro il 2022 il Coding diventerà obbligatorio nella scuola primaria e dell’infanzia, in coerenza con le indicazioni nazionali per il curriculo. Ció comporta che ogni scuola debba attivarsi per prevedere specifici percorsi ed attività per ogni classe. Il presente piano di Istituto, redatto in coerenza con la priorità indicata nel RAV “Sviluppo delle competenze digitali”, ha lo scopo di perseguire gli Obiettivi di processo attraverso l’individuazione di percorsi da realizzarsi all’interno della didattica curricolare nelle classi e sezioni del Circolo.
  • 3. GARANTIRE AI PROPRI STUDENTI UNA DIDATTICA DIGITALE FIN DAI PRIMI ANNI SCOLASTICI ORA NON È PIÙ UN‘OPZIONE, MA UN PRECISO DOVERE DI OGNI INSEGNANTE!
  • 4. Le attività indicate potranno essere realizzate in forma unplugged, senza computer o connessione ad Internet, affinché attraverso l’adozione del coding come strumento interdisciplinare possano essere introdotti in forma intuitiva e ludica i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale in tutti i percorsi formativi. L’introduzione nei percorsi di apprendimento di attività che richiedono l’identificazione e la soluzione di problemi in contesti di collaborazione difatti può promuovere il coinvolgimento attivo dell’alunno poiché stimolato a creare un prodotto con le proprie idee e il proprio ragionamento. In tal modo attraverso la pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo delle istruzioni date all’interno del programma, l’alunno sviluppa competenze logiche e aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.
  • 5. COMPETENZE CHIAVE EUROPEE • Competenza digitale • Imparare ad imparare • Competenze sociali e civiche OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO • Conoscere le basi della programmazione strutturata (sequenza, scelta, ciclo). • Applicare semplici strategie di organizzazione delle informazioni. • Definire una sequenza di azioni in modo logico e coerente. • Creare una storia animata e interattiva usando sequenze e gestori di eventi. • Partecipare e collaborare al lavoro collettivo in modo produttivo e pertinente.
  • 6. CODING 1^ - 2^ HTTPS://PROGRAMMAILFUTURO.IT/COME/PRIMARIA/LEZIONI- TRADIZIONALI/INTRODUZIONE ALGORITMI E ISTRUZIONI ELEMENTARI Gioco per gruppi di due o tre. Strumenti: carta e penna Ogni gruppo ha il compito di scrivere in maniera corretta la sequenza necessaria (lavare i denti, preparare un panino alla nutella, realizzare un prodotto con colla e forbici ...) . Il gruppo sceglie un “programmatore” ed un “robot”. Il primo legge le istruzioni, il secondo esegue o mima come gli vengono ordinate. In questo modo, si verificano i passaggi omessi. Si procede quindi ad un’azione di debug e cioè di correzione degli errori per arrivare infine a scrivere l’algoritmo corretto. CODYGAMES • kit carte giganti Cody Roby da scaricare http://codemooc.org/codyroby/gigante/ • Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera. Il duello • http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-introduzione/36238/default.aspx
  • 7. IL DUELLO http://www.iccavalieri.gov.it/wp-content/uploads/2017/05/CodyRoby-regole-per-il-duello-1.2.pdf IL SERPENTE • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/06/cody-game-il-serpente.html • http://www.raiscuola.rai.it/programma-unita/cody-games-il-serpente-puntata-7/294/39663/default.aspx • http://www.raiscuola.rai.it/programma-unita/cody-games-il-duello-puntata-1/294/39657/default.aspx PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI • https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-su-carta-a-quadretti-v2016.pdf • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/programmazione-su-carta-quadretti.html PIXEL ART • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/pixel-art-di-primavera.html
  • 8. PROGRAMMARE CON BLUE BOT • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/03/blue-bot-in-prima.html • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/01/percorsi-di-robotica-educativa_25.html LA RIPETIZIONE un’istruzione speciale • http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-ripetizione/36244/default.aspx CODING E MATEMATICA CON BLUE BOT • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/blue-bot-e-la-linea-dei-numeri.html • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/coding-al-plesso-gandhi.html ROBOTICA E STORY TELLING https://www.paidea.it/cera-una-volta-il-coding-unplugged/ • ALGORITMI E ALBERO BINARIO • https://didatticamatematicaprimaria.blogspot.com/2011/05/avvio-allalgoritmo-classe-seconda.html
  • 9. CODING 3^ - 4^ - 5^ HTTPS://WWW.MAESTRAMARTA.IT/CODING-CLASSE-5A-PRIMO-APPROCCIO/ HTTPS://PROGRAMMAILFUTURO.IT/COME/PRIMARIA/LEZIONI-TRADIZIONALI/INTRODUZIONE PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI • https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-su-carta-a-quadretti-v2016.pdf • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/programmazione-su-carta-quadretti.html • http://www.raiscuola.rai.it/programma-coding/#Studenti LA RIPETIZIONE • http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-ripetizione/36244/default.aspx • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/05/coding-unplugged.html • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/
  • 10. DEBUGGING • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/02/impariamo-fare-debugging.html • https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-16-Programmazione-a-staffetta.pdf • https://studio.code.org/s/coursed-2018/stage/3/puzzle/1 • https://www.maestramarta.it/coding-parliamo-pixel/ PROGRAMMARE CON BLUE BOT • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/04/coding-al-plesso-gandhi.html • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/01/ • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/05/coding-unplugged.html
  • 11. CODYROBY • http://codemooc.org/codyroby/ Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre istruzioni elementari. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera. CODY GAMES • http://www.raiscuola.rai.it/cerca.aspx?s=cody%20GAMES • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/05/
  • 12. PROCEDURE E ALGORITMI Gioco per gruppi di due o tre. Strumenti: carta e penna Ogni gruppo ha il compito di scrivere in maniera corretta la sequenza necessaria (lavare i denti, preparare un panino alla nutella, realizzare un prodotto con colla e forbici …). Il primo legge le istruzioni, il secondo esegue o mima come gli vengono ordinate. In questo modo, si verificano i passaggi omessi. Si procede quindi ad un’azione di debug e cioè di correzione degli errori per arrivare infine a scrivere l’algoritmo corretto. FUNZIONI istruzioni concatenate e riutilizzo di gruppi di istruzione • https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-08-Funzioni.pdf
  • 13. ISTRUZIONI CONDIZIONALI: SE/ALLORA … ALTRIMENTI • https://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-10-Istruzioni-condizionali.pdf • http://www.raiscuola.rai.it/articoli-coding/coding-studenti-sealtrimenti/36250/default.aspx CRITTOGRAFIA scorrimento a sostituzione monoalfabetica. La doppia ruota • http://terzocircolodonmilanimodugno.blogspot.com/2019/12/la-scrittura-nascosta-il-cifrario.html ALGORITMI E ALBERO BINARIO • https://classeacolori.blogspot.com/2019/10/codeweek-2019.html