Practicing Design, Presentazione di Remo Ricchetti per il Corso di Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione dell'Università Cattolica di Milano.
Un design pattern può essere definito come "la descrizione di una soluzione provata ad un problema ricorrente in un determinato contesto". In pratica un design pattern è una regola che esprime una relazione tra un contesto, un problema ed una soluzione.
Durante il corso verranno mostrati i 23 pattern GoF, dal codice alla loro implementazione. Di ognuno si analizzerà il problema ricorrente che è chiamato a risolvere, il contesto in cui il problema si colloca e la soluzione trovata.
Il corso di GOF Design Pattern di K-Tech è articolato in quattro moduli:
1. Introduzione ai Design Pattern
2. Design Pattern Creazionali
3. Design Pattern Strutturali
4. Design Pattern Comportamentali
Programma completo del corso: http://www.k-tech.it/formazione/corso_gof_design_pattern
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Slides by Vincenzo Di Maria for the course "Design Driven Strategies for manufacture 4.0 and social innovation". The course is promote by the University of Florence DIDA, LAMA Development and Cooperation Agency and CSM Centro Sperimentale del Mobile.
Un design pattern può essere definito come "la descrizione di una soluzione provata ad un problema ricorrente in un determinato contesto". In pratica un design pattern è una regola che esprime una relazione tra un contesto, un problema ed una soluzione.
Durante il corso verranno mostrati i 23 pattern GoF, dal codice alla loro implementazione. Di ognuno si analizzerà il problema ricorrente che è chiamato a risolvere, il contesto in cui il problema si colloca e la soluzione trovata.
Il corso di GOF Design Pattern di K-Tech è articolato in quattro moduli:
1. Introduzione ai Design Pattern
2. Design Pattern Creazionali
3. Design Pattern Strutturali
4. Design Pattern Comportamentali
Programma completo del corso: http://www.k-tech.it/formazione/corso_gof_design_pattern
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Slides by Vincenzo Di Maria for the course "Design Driven Strategies for manufacture 4.0 and social innovation". The course is promote by the University of Florence DIDA, LAMA Development and Cooperation Agency and CSM Centro Sperimentale del Mobile.
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Design è come funziona: introduzione allo sviluppo per dispositivi mobiliDavide Orlando
Introduzione allo sviluppo per dispositivi mobili.
Intervento come "Visiting Lecturer" presso il Politecnico di Milano, Dipartimento di Design - 26 marzo 2014.
#designishowitworks
Accessibilità by design
L'accessibilità inizia esattamente dal design.
Già in fase di progettazione visiva le scelte che si fanno possono influenzare, in senso positivo o negativo, come gli utenti riusciranno a usare effettivamente un sito/prodotto per raggiungere i loro obiettivi.
Il 67% dei problemi di accessibilità nasce dal design!
Leggi queste slide per capire perché il ruolo del designer è importante e come lavorare favorendo l'accessibilità durante la fase di progettazione
Una panoramica sugli approcci metodologici al design di Software destinato all'impresa (Enterprise).
La presentazione fa parte di una serie di presentazione sulla progettazione, la programmazione e l'adozione di metodologie nel campo dello sviluppo di Software Object Oriented (OOP).
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
This presentation introduces the concept of design pattern in object oriented programming and design. The slides contain information about what a design pattern is, why should we use design pattern and how design patterns could be grouped togheter. The ideas presented in the slides are taken directly from GoF's book "Design Patterns".
The presentation is took from the Software Engineering course I run in the bachelor-level informatics curriculum at the University of Padova.
Le slide del mio talk di venerdì 16 dicembre allo UX Genova.
Si parla di come aiutare le aziende a risolvere i problemi in modo creativo e collaborativo. Tutto il materiale presentato è di copyright dei rispettivi proprietari.
REALTA’ VIRTUALE per il benessere individuale e socialeRiva Giuseppe
Le slide presentano il contenuto del nuovo libro di Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli: "Realtà Virtuali: Gli aspetti psicologici delle tecnologie transformative e il loro impatto sull'esperienza umana" pubblicato da Giunti. Maggiori informazioni sul sito: www.virtualeartificiale.com
Versione aggiornata con alcuni piccoli miglioramenti alle infografiche, sulla base dei feedback ricevuti durante i talk.
Una storia di esperimenti volti a trovare il miglior modo di fare "ux" in ambito Agile. "UX, Scrum e Gilde" affronta la sfida di integrare lo user experience design e Scrum, focalizzando l'attenzione sull'importanza di trovare il giusto equilibrio tra strategia e iterazione.
La presentazione si divide in quattro sezioni principali:
1. Cos'è lo UX design e qual è il suo valore?
2. Lo UX designer e il team.
3. UX e Scrum (in che modo è possibile portare il design a bordo del team Scrum?)
4. Le persone e l'organizzazione.
Design è come funziona: introduzione allo sviluppo per dispositivi mobiliDavide Orlando
Introduzione allo sviluppo per dispositivi mobili.
Intervento come "Visiting Lecturer" presso il Politecnico di Milano, Dipartimento di Design - 26 marzo 2014.
#designishowitworks
Accessibilità by design
L'accessibilità inizia esattamente dal design.
Già in fase di progettazione visiva le scelte che si fanno possono influenzare, in senso positivo o negativo, come gli utenti riusciranno a usare effettivamente un sito/prodotto per raggiungere i loro obiettivi.
Il 67% dei problemi di accessibilità nasce dal design!
Leggi queste slide per capire perché il ruolo del designer è importante e come lavorare favorendo l'accessibilità durante la fase di progettazione
Una panoramica sugli approcci metodologici al design di Software destinato all'impresa (Enterprise).
La presentazione fa parte di una serie di presentazione sulla progettazione, la programmazione e l'adozione di metodologie nel campo dello sviluppo di Software Object Oriented (OOP).
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
This presentation introduces the concept of design pattern in object oriented programming and design. The slides contain information about what a design pattern is, why should we use design pattern and how design patterns could be grouped togheter. The ideas presented in the slides are taken directly from GoF's book "Design Patterns".
The presentation is took from the Software Engineering course I run in the bachelor-level informatics curriculum at the University of Padova.
Le slide del mio talk di venerdì 16 dicembre allo UX Genova.
Si parla di come aiutare le aziende a risolvere i problemi in modo creativo e collaborativo. Tutto il materiale presentato è di copyright dei rispettivi proprietari.
REALTA’ VIRTUALE per il benessere individuale e socialeRiva Giuseppe
Le slide presentano il contenuto del nuovo libro di Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli: "Realtà Virtuali: Gli aspetti psicologici delle tecnologie transformative e il loro impatto sull'esperienza umana" pubblicato da Giunti. Maggiori informazioni sul sito: www.virtualeartificiale.com
Neuroscience of Virtual Reality and Behavioral Change - Giuseppe Riva, Ph.D.Riva Giuseppe
Keynote at the 3rd Annual Innovation in Psychiatry and Behavioral Health - Stanford, October 6th 2017
The keynote discusses the added value provided by Virtual Reality (VR) in transforming our external experience by focusing on the high level of personal efficacy and self-reflectiveness generated by their sense of presence and emotional engagement. More, it outlines the potential future use of virtuality for transforming our inner experience by structuring, altering, and/or replacing our bodily self-consciousness. The final outcome may be a new generation of transformative experiences that will open a new field - Embodied Medicine - in which the goal is not to change the physical body but the experience of the body. The possible practical application of Embodied Medicine in eating disorders and obesity is also presented and discussed
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Tri...Riva Giuseppe
Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano TribertiRiva Giuseppe
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Lezione sulla Comunicazione Mediata da Computer e sui Social Media di Stefano...Riva Giuseppe
Lezione sulla Comunicazione Mediata da Computer e sui Social Media di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Lezione di Captologia di Stefano TribertiRiva Giuseppe
Lezione di Captologia di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
IL RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELLA PROFESSIONE PSICOLOGICA: Sfide Aperte e Nuove...Riva Giuseppe
Presentazione: "IL RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELLA PROFESSIONE PSICOLOGICA: Sfide Aperte e Nuove Opportunità" di Giuseppe Riva all'interno del convegno “L’intervento psicologico tra luoghi virtuali e luoghi reali”
tenuto a Napoli il 4-5 maggio 2071 e organizzato da:
CONSIGLIO NAZIONALE DELL’ORDINE DEGLI PSICOLOGI
ORDINE DEGLI PSICOLOGI DELLA CAMPANIA & ASSESSORATO ALLE PARI OPPORTUNITA’ REGIONE CAMPANIA
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologic...Riva Giuseppe
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L’impatto neuropsicologico della realtà virtuale. Presentazione di Giuseppe Riva a "Contemporanea Mente", 3 Dicembre 2016, Napoli
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàRiva Giuseppe
"Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realta'" - La presentazione di Giuseppe RIva allo IAB Forum 2016.
La presentazione discute del futuro del Digital Advertising raccontando il ruolo emergente giocato dalla realtà virtuale - che mira a diventare il mass medium dominante - e dall'Intelligenza Artificiale - che attraverso i Personal Digital Assistant vuole comprendere le intenzioni dei soggetti e supportarle in tempo reale (Marketing delle Intenzioni)
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness Riva Giuseppe
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness
Lezione di Vanessa de Luca al corso di Tecnologia Positiva della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere all'Università Cattolica di Milano - www.tecnologiapositiva.eu
WellBeing Specialist - Lo psicologo esperto di Benessere e CambiamentoRiva Giuseppe
Il corso di WellBeing Specialist, all'interno del corso di PsicoTecnologie per il Benessere, al primo anno della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere, all'Università Cattolica di Milano
Il primo passo del personal branding è identificare quali sono i nostri valori, le nostre qualità e i nostri sogni. Realizzarlo è un enorme passo avanti.
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?
Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva è la «Psicologia Positiva» una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. In particolare, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, engagement e relazione – che la tecnologia può utilizzare per a migliorare il benessere personale. L’intervento vuole presentare e discutere in che modo la tecnologia può raggiungere questo obiettivo, soffermandosi in particolare sul valore trasformativo dell’engagement e il suo ruolo nella creazione di tecnologie interattive e sociali.
SELFIE VOLTI, INDIVIDUI E SELF-EXPRESSION ONLINE: RISULTATI PRELIMINARI DI UN...Riva Giuseppe
SELFIE - VOLTI, INDIVIDUI E SELF-EXPRESSION ONLINE: RISULTATI PRELIMINARI DI UNA RICERCA SUL TEMA
Ricerca realizzata da LICENT, Università Cattolica in collaborazione con la Fondazione IBSA.
L’incontro quotidiano con i nuovi media e le tecnologie digitali ha un impatto straordinario sul nostro modo di essere e di vivere. In particolare, l’esperienza dell’individualità è rimessa in gioco nel contesto della continua interazione mediata e delle molteplici opportunità di condivisione, socializzazione e networking che le nuove tecnologie mettono a nostra disposizione. Come è cambiato, o sta cambiando, l’individuo in mezzo ai nuovi media? La ricerca vuole rispondere a questa domanda focalizzandosi sul fenomeno dei Selfie, la realizzazione di autoscatti per condividerli sui social media.
The Emergence of Positive Technology: Potential Applications - Giuseppe Riva...Riva Giuseppe
It is generally assumed that technology assists individuals in improving the quality of their lives. However, the impact of new technologies and media on well-being and positive functioning is still somewhat controversial. In this presentation, I suggest that the quality of Personal Experience should become the guiding principle in the design and development of new technologies, as well as a primary metric for the evaluation of their applications. The emerging discipline of Positive Technology —the scientific and applied approach to the use of technology for improving the quality of our personal experience through its structuring, augmentation, and/or replacement— provides a useful framework to address this challenge. Specifically, I suggest that it is possible to use technology to influence three specific features of our experience—affective quality, engagement/actualization, and connect-edness—that serve to promote adaptive behaviors and positive functioning. In this framework, positive technologies are classified according to their effects on a specific feature of personal experience.
Contest idee innovative - Corso Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicaz...
Practicing Design
1. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
29X12unicatt
Milano
remo.ricchetti@gmail.com
skype: remo.ricchetti
2. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
29X12unicatt
Milano
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make and do
3. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make and do
Jacques Tati, regista ed attore francese, rappresenta come pochi altri l’incongruenza fra le abitudini semplici
ed il fascino della “modernità”.
Nelle sue pellicole sono spesso mostrate architetture, dispositivi ed accessori eleganti e di grande stile.
4. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make and do
Altrettanto spesso questi oggetti diventano pretesto di situazioni comiche e dimostrano efficacemente il
contrasto fra il buon design e la -talvolta insensata- pura smania della novità.
5. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make
and do
Jacques Tati: Mon Oncle (FRA 1958)
In Mon Oncle architetture e soluzioni moderne evidenziano l’artificialità della user
experience e la rendono insieme faticosa e desiderabilissima
6. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make and do
Jacques Tati: Mon Oncle (FRA 1958)
L'atteggiamento è critico soprattutto verso il design artificioso, insincero, inutile.
7. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make and do
Jacques Tati: Mon Oncle (FRA 1958)
la disillusione del design: la user experience
8. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design?
Davvero mi serve?
Design: things to make and do
10. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Interaction Design:
To design what happens between
humans and systems (how the user
acts with devices and/or services)
11. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Interaction Design:
To design what happens between
humans and systems (how the user
acts with devices and/or services)
12. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Interaction Design:
To design what happens between
humans and systems (how the user
acts with devices and/or services)
13. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
Design: things to make and do
14. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
FEEL?
● explore
● observe
● understand
15. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
KNOW?
● understand
● figure out
proposals
16. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
DO?
● design
● +
● check
17. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
DO?
● design
○ services
○ buildings
○ devices
○ communication
○ ...
● +
● check
-> FEEL?
(iterate + refine)
18. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● tre grundrissen della progettazione
● pensate come utenti, non come designer
non innamoratevi della vostra prima idea
se non sapete come dire, forse non è una buona idea
n
19. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● un approccio operativo
● in team, delineate le possibili condizioni critiche (what-if scenario)
○ (e quand'è che una condizione è critica?)
○
discutete criticamente le proposte dei colleghi di progetto
(chi propone un'idea deve convincere i colleghi del team)
stabilite un tempo ragionevole da dedicare a queste attività
(NON siate asintotici: il meglio è nemico del bene)
20. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
il meglio è nemico del bene
21. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● principi di progettazione (princìpi)
● - le parti di un sistema devono essere visibili (evidenti)
●
● - le funzioni di un sistema devono essere riconoscibili
●
● - le componenti che attivano le funzioni del sistema (cioè i comandi) devono
essere individuabili e comprensibili
il carico cognitivo richiesto all'utente deve essere minimo
●
22. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● esempi pratici
on/off
il feedback
23. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● esempi pratici
relazioni comprensibili
fra
comandi e funzioni
posizionare i comandi
dove è lecito aspettarsi che siano
24. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● esempi pratici
relazioni comprensibili
fra
un dato comando
e
l'effetto ottenuto
25. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● esempi pratici
mapping:
posizionare i comandi
in modo che siano coerenti
con la descrizione/luogo d'effetto
(interruttori di casa)
26. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● esempi pratici
relazioni comprensibili
fra
un dato comando
e
l'effetto ottenuto
27. practicing design
a crash approach to the designer’s way of thinking
● esempi pratici
posizionare i comandi
dove è lecito aspettarsi che siano
predisporre un feedback