Prinsip animasi mencakup 12 prinsip dasar yang membantu membuat gerakan karakter terlihat alami dan dinamis. Prinsip-prinsip ini meliputi squash dan stretch, timing, anticipation, staging, follow through, straight ahead action, slow in dan slow out, arcs, secondary action, exaggeration, solid drawing, dan appeal.
Dalam kegiatan produksi audio visual perlu diperhatikan beberapa hal yang menjadi penunjang keberhasilan dalam kita memperoduksi audio visual baik itu dalam pertelivisian maupun dalam masyarakat umum
Dalam kegiatan produksi audio visual perlu diperhatikan beberapa hal yang menjadi penunjang keberhasilan dalam kita memperoduksi audio visual baik itu dalam pertelivisian maupun dalam masyarakat umum
Seni Budaya & Kesenian : SENI ILUSTRASIAdinda Gifary
Tugas ini dibuat guna memenui Tugas Mata Pelajaran Seni Budaya & Kesenian Kelas X BAB SENI ILUSTRASI Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016.
Editor oleh Adinda Gifary (XI MIPA 3)
SMA Negeri 1 Surakarta
Prinsip Animasi adalah konsep dasar dalam pembuatan animasi. prinsip ini diciptakan oleh animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas.
Dalam prinsip animasi yang di utarakan kedua animator disney tersebut, mereka menyatakan ada 12 prinsip dasar animasi yang harus diketahui agar animasi yang nantinya terbuat bisa dinikmata sebagai karya seni berkualitas. prinsip-prinsipnya diantara lain adalah:
Solid Drawing
Timing & Spacing
Squash & Stretch
Anticipation
Slow in and Slow out
Arcs
Secondary Action
Follow Through & Overlapping Action
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Staging
Appeal
Exaggeration
Itulah ke 12 prinsip dasar dalam pembuatan animasi. jika ingin mengetahui apa saja pengertian dan contoh dari ke-12 prinsip tersebut, download saja powerpoint 12 prinsip dasar animasi di bawah ini :
http://presentasimemukau.blogspot.co.id/2017/01/12-prinsip-animasipptx.html
Seni Budaya & Kesenian : SENI ILUSTRASIAdinda Gifary
Tugas ini dibuat guna memenui Tugas Mata Pelajaran Seni Budaya & Kesenian Kelas X BAB SENI ILUSTRASI Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016.
Editor oleh Adinda Gifary (XI MIPA 3)
SMA Negeri 1 Surakarta
Prinsip Animasi adalah konsep dasar dalam pembuatan animasi. prinsip ini diciptakan oleh animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas.
Dalam prinsip animasi yang di utarakan kedua animator disney tersebut, mereka menyatakan ada 12 prinsip dasar animasi yang harus diketahui agar animasi yang nantinya terbuat bisa dinikmata sebagai karya seni berkualitas. prinsip-prinsipnya diantara lain adalah:
Solid Drawing
Timing & Spacing
Squash & Stretch
Anticipation
Slow in and Slow out
Arcs
Secondary Action
Follow Through & Overlapping Action
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Staging
Appeal
Exaggeration
Itulah ke 12 prinsip dasar dalam pembuatan animasi. jika ingin mengetahui apa saja pengertian dan contoh dari ke-12 prinsip tersebut, download saja powerpoint 12 prinsip dasar animasi di bawah ini :
http://presentasimemukau.blogspot.co.id/2017/01/12-prinsip-animasipptx.html
Belajar mengenai 12 Prinsip dasar dari animasi. Ini sangat penting untuk dipahami dan dikuasai oleh setiap animator.
sebagai inspirasi buat film kartun kunjungi: film-animasi-indonesia blogspot com
Animasi adalah gambar begerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Sebagai salah satu pertanggungjawab pembangunan manusia di Jawa Timur, dalam bentuk layanan pendidikan yang bermutu dan berkeadilan, Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur terus berupaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat. Untuk mempercepat pencapaian sasaran pembangunan pendidikan, Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur telah melakukan banyak terobosan yang dilaksanakan secara menyeluruh dan berkesinambungan. Salah satunya adalah Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) jenjang Sekolah Menengah Atas, Sekolah Menengah Kejuruan, dan Sekolah Luar Biasa Provinsi Jawa Timur tahun ajaran 2024/2025 yang dilaksanakan secara objektif, transparan, akuntabel, dan tanpa diskriminasi.
Pelaksanaan PPDB Jawa Timur tahun 2024 berpedoman pada Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 1 Tahun 2021 tentang Penerimaan Peserta Didik Baru, Keputusan Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi nomor 47/M/2023 tentang Pedoman Pelaksanaan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 1 Tahun 2021 tentang Penerimaan Peserta Didik Baru pada Taman Kanak-Kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, dan Sekolah Menengah Kejuruan, dan Peraturan Gubernur Jawa Timur Nomor 15 Tahun 2022 tentang Pedoman Pelaksanaan Penerimaan Peserta Didik Baru pada Sekolah Menengah Atas, Sekolah Menengah Kejuruan dan Sekolah Luar Biasa. Secara umum PPDB dilaksanakan secara online dan beberapa satuan pendidikan secara offline. Hal ini bertujuan untuk mempermudah peserta didik, orang tua, masyarakat untuk mendaftar dan memantau hasil PPDB.
2. Dalam buku The Illusion of Life, Frank
Thomas dan Olie Johnston membuat urutan
prinsip dasar animasi.
1. Squash & Stretch
2. Timing
3. Anticipation
4. Staging
5. Follow Through
& Overlapping Action
6. Straight Ahead & Pose-to-Pose
Action
7. Slow In and Slow Out
8. Arcs
9. Exaggeration
10. Secondary Action
11. Appeal
12. Solid Drawing
4. Squash & Strecth
Squash adalah efek kemampatan objek yang
terlihat oleh mata akibat tumbukan dua objek
Strecth adalah efek kabur yang terlihat secara ilusi
oleh mata akibat gerakan cepat
7. Timing
Sebuah elemen penting dari animasi adalah waktu dan
jarak antar gambar
Timing adalah Satuan waktu yang memperlihatkan
kecepatan perpindahan dari gambar.
Satu detik = 24 frame,
8. Ada tiga cara untuk mengukur waktu:
Frame (jarak 1/24 dalam satu detik)
Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose)
Jam (detik yang diukur dengan alat)
Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah
adegan menggunakan stop watch, kemudian
mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu
menjadikan frame-frame lembaran (disebut juga
lembaran eksposur X)
9. Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam
detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan:
24 FPS – Digunakan pada animasi
30 FPS – Digunakan pada video
Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam contoh dan
mengkonversi ke tingkat frame video jika diperlukan.
Frames per Second (FPS)
10. Frames per Second (FPS)
Pada pose pertama posisi kaki panda sejajar. Pada pose ke dua kaki kanan
panda diangkat dan melangkah ke depan.
Pada pose ketiga posisi kanan panda menjejak ke tanah dan melangkahi
berada di depan kaki kirinya. Dan pose ke empat kaki kiri panda berada di
depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi
yang akan terjadi adalah
60 Frame = Panda berjalan sangat santai
25 Frame = Panda berjalan ndengan kecepatan normal
5 Frame = Panda berlari dengan kecepatan tinggi
12. Anticipation
• Gerak ancang-ancang sebelum melakukan gerak utama
• Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh siap untuk
melaksanakan tindakan.
• Gerak mundur adalah antisipasi.
13. Anticipation
Contoh: untuk melompat ke depan, pertama kita
tekuk lutut dan lengan ayun belakang.
Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk
menantikan adegan utama dengan
menambahkan tindakan lain yang kecil
sebelumnya.
14. • Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian:
1. persiapan untuk aksi,
2. tindakan itu sendiri,
3. dan penghentian tindakan.
• Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan.
• Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan
kepada penonton apa yang akan terjadi agar penonton
fokus.
Anticipation
16. • Staging adalah cara penyajian adegan yang jelas dan
efektif.
• Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi
adegan, kamera, pencahayaan - segala sesuatu yang
akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens
ide-ide yang terkandung dalam film.
• Staging adalah presentasi dari sebuah ide sehingga
benar-benar dan sangat jelas
• mengapa ?. Karena adegan yang difilmkan memiliki
kendala yang sama dengan yang ditemukan di teater.
Staging
19. Aksi Tubuh
Follow Through Berhenti
Overlapping
Action
Berubah Arah
Drag mulai bergerak
Follow Through dan
Overlapping Action
20. • Ketika karakter berhenti bergerak, setiap bagian pelengkap
yang melekat pada tubuh utama tidak akan berhenti seketika.
• Contoh: anjing dengan kulit longgar dan flews, ekor dan telinga
jatuh.
• Seperti adegan berhenti mendadak, komponen longgar terus
bergerak untuk sementara dengan sangat singkat, setiap
berhenti pada waktu yang berbeda.
• Diikuti Oleh: kelanjutan dari gerakan yang terjadi dengan
bagian-bagian lebih longgar (pelengkap) setelah tubuh utama
telah berhenti.
Follow Through
21. • Ketika objek berhenti, tidak semua
tiba-tiba membatu.
• Beberapa bagian dari objek berhenti
tiba-tiba tetapi yang lain, seperti
lengan, rambut panjang, pakaian, dll,
masih bergerak dalam beberapa
frame.
• Dalam animasi, ini dikenal sebagai
aksi lanjutan (second action) .
Dalam fisika dikenal sebagai Hukum
Newton tentang Inersia
22. Inersia & Drag (Tarikan)
Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur
rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian.
Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam
animasi biasanya disebut drag.
24. Overlapping Action
Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau
berbeda namun saling berkaitan satu dengan
yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam
setiap gerakannya
26. Straight Ahead Action
& Pose-to-Pose
• Straight Ahead = Lurus ke depan
• Pose to pose = Berdasarkan kunci
• Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode
kerja untuk animator. Ini bisa menjawab
pertanyaan "bagaimana cara menghidupkan
sebuah adegan?".
• Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional.
27. • Ini berarti menghidupkan gerakan secara
berurutan, menciptakan pose setelah pose,
frame setelah frame, "lurus ke depan", dari
pertama sampai akhir secara berurutan.
Straight Ahead
28. Straight Ahead
Dalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya
adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya
pada frame.
Gambar pertama
Gambar yang anda
pikirkan
29. Straight Ahead
Kelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita
tidak tahu di mana gambar akan berakhir
Gaya animasi ini ekspresif tetapi akan sulit untuk merencanakan tempat
awal atau kembali atau menyesuaikan waktunya .
30. Pose to Pose
• Dalam animasi pose-to-pose, animator
merencanakan adegannya, mencari dan
menghitung apa dan berapa gambar yang akan
dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah
adegan.
• Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang
membutuhkan akting yang baik, di mana pose
dan waktu adalah penting
31. Dalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada
pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk
menghubungkannya.
#1, #2 dan #3 adalah
gambar kunci,
sedang gambar
diantaranya adalah
inbetween atau
gambar perantara
#1 #2 #3
Pose To Pose
33. • Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus
Berubah Beraturan (GLBB).
• Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose
akan terjadi perlambatan
• Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh
dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan
adalah bola yang jatuh dengan efek slow in.
• Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau
gambar yang sama.
• Perhatikan gambar yang sebelah kanan, jarak antar
bola dari 1 frame ke frame berikutnya bervariasi dari
sangat kecil menjadi semakin besar secara bertahap.
Inilah yang menjadi alasan kenapa kita bisa memiliki
persepsi bahwa bola ini sedang jatuh dan bergerak
semakin cepat.
Slow In & Slow Out
34. • Gambar kiri adalah GLB dan gambar kanan adalah GLBB
• V0 alias kecepatan awalnya sama, yaitu 0.
• t = waktunya sama, yaitu 8 frame.
• s = jaraknya (dalam kasus ini adalah ketinggian) juga sama.
Slow In & Slow Out
36. • Semua gerakan di dunia ini selalu mengikuti sebuah kurva,
kecuali gerakan mekanik / mesin
• Arcs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.
• Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan
adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau
bawah yang membentuk lingkaran Gerakan melengkung
(arc)
• Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung, sebuah
animasi akan terlihat luwes dan dinamis
• Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola ke udara
Arc
39. • Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder
yang terjadi akibat adanya gerakan utama
• gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
• Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan
kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan,
• Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu
langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk
tetap seimbang
Secondary Action
40. • Gambar disamping : gerakan
utamanya adalah orang itu sedang
berlari, sedangkan gerakan
sekundernya adalah topi santa
clausnya yang bergerak.
• Jadi topi itu baru ikut bergerak
karena disebabkan oleh gerakan
utamanya secondary action.
Secondary Action
42. • Prinsip Exaggeration ini adalah salah satu kekuatan dari
medium animasi.
• Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang
sedang dilakukan
• Exaggeration “lebay”
• Pada intinya kita bisa melebih-lebihkan action, ekspresi, atau
apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan
lebih “cartoon”.
• Prinsip ini tidak dapat diterapkan ketika yang dikejar adalah
animasi realis, bukan kartunis
Exaggeration
45. • Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar
karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut
terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi:
• segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun
yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan
bentuknya.
• Animator yang baik adalah animator yang mampu
menggerakan/menghidupkan karakter nya ( seluruh anggota
tubuhnya) dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya
animasi
Solid Drawing
46. • Perhatikan gambar Mickey Mouse di sebelah kiri, terlihat sangat
kaku, simetris dan tidak menarik -> seakan-akan dia cuma sebuah
papan bergambar karena tidak mempunyai dimensi kedalaman.
• Bandingkan dengan yang sebelah kanan, Mickey yang ini terlihat
lebih hidup dan 3D karena ada perspektif dan pose yang lebih
meyakinkan
48. • Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik
yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain.
Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari
caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
• Sama halnya dengan aktor di live shooting yang memiliki
kharisma, karakter dalam animasi pun harus memiliki yang
namanya appeal.
• Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik, dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan bahwa kartun = lucu.
• Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian
khusus pada karakter yang kita tampilkan
Appeal
49. • Story sangat penting dan memainkan peran besar di sini.
• Background story, mendesain karakter dan
mengeksplorasinya sehingga appeal-nya bisa muncul.
• Appeal yang baik tidak hanya bagus di mata, tapi bisa sampai
masuk dalam pikiran dan emosi penonton.
Appeal